öS 60,-/sfr 7,-/Lit 7400/hfl 8,50/f mk 25,50 DM7,-
2/’91 NS C 0 MPIIIERMAßAZI
Textverarbeitun
l
Schreibprofis
im Vergleich
Die besten Kombinationen
Festplatten &
Controller
Knallharte Software-Tests
• GFA-Basic V. 352
• Multiterm-ED
• Einkommenssteuer
FASS
3 -
Computertechnik
Floppy Drives
Bus bis df3: • superleise • slimline • extern für alle Amigas • 3,5” & 5,25"
Drives in TOP-Qualität: nur Markenlaufwerke • abschaltbar •
5,25" Floppy umschaltbar • aa
40/80 Tracks 3,5" 5,25 l^7C7, a
Autoboot Filecards SCSI-2
,
• ®
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(FFS) • abschaltbar • betriebsfertig formatiert • kompatibel mit Kickstart V2.0
• Übertragungsraten bis weit über 1 MB/sec. möglich • durchgeführter SCSI-
Bus.
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105 MB
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Seagate
48 MB
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Quantum
120 MB (Ilms)
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Quantum
52 MB
1198,-
Quantum
170 MB (iims)
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Seagate
61 MB
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Quantum
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Seagate
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Erweitert den Amiga 3000 um 2 MB bzw. 8 MB. Schneller 32 Bit-
FestRAM. Das ChipRAM wird außerdem mit den bereits vorhandenen
Speichern auf 2.0 MB aufgerüstet. 32 Bit-RAM-Set in 1 -MBit bzw. 4-MBit-
Technologie. A3()02 Mß) 498,- A3000 (8 MB) 1398,-
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Computertechnik
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Fax: 02361/43952
Versand per Nachnahme + 10 DM. Lieferung nur zu unseren allg. Geschäftsbedingungen. Mit dieser Preisliste verlieren alle vorherigen ihre Gültigkeit.
A
EDITORIAL
GENUG
KANN NIE
GENÜGEN
■ In 12 Ausgaben pro Jahr
informieren wir Sie über die
neuesten Produkte und
Trends auf dem Amiga-Markt.
Einmal im Jahr brauchen wir
Informationen von Ihnen. Mit
unserer Leserbefragung wol¬
len wir Ihre Einstellung zum
AMIGA-Magazin erfahren.
Sind Sie mit der angebotenen
Themenauswahl glücklich, mit
dem Umfang der Berichter¬
stattung einverstanden oder
mit den Tips & Tricks zufrie¬
den? Mit dem Fragebogen ha¬
ben Sie die Chance, uns Ihre
Meinung mitzuteilen. Zugege¬
ben, wir wollen viele Details wissen, aber
nur wenn wir uns ein annähernd klares Bild
Ihrer Wünsche machen können, gelingt es
uns, das AMIGA-Magazin so zu gestalten,
wie Sie es sich vorstellen. Beteiligen Sie sich
daher bitte rege an unserer Umfrage, auch
oder gerade wenn Sie das AMIGA-Magazin
nur gelegentlich lesen.
Ein Ergebnis der letzten Umfrage war
z.B., daß ein großer Teil der Amiga-Besitzer
gerne Bauanleitungen im AMIGA-Magazin
sehen würde. Seitdem gab es einige interes¬
sante Vorschläge zum Seiberbauen. Vorläu¬
figer Höhepunkt ist die preiswerte Flicker¬
fixer-Karte ab Seite 172. Sollten Sie kein ver¬
sierter Elektronikbastler sein, so besteht die
Gelegenheit, den Bausatz oder das Fertig¬
gerät zu beziehen. Außerdem können Sie si¬
cher sein, daß die verantwortlichen Hard¬
ware-Redakteure Michael Eckert und Ste¬
phan Quinkertz noch einige Überraschun¬
gen auf Lager haben.
■ Oft wird von Ihrer Seite
der Wunsch geäußert, doch
einmalzu erklären, wie unsere
Testnoten zustande kommen.
Am Beispiel des großen Ver¬
gleichs der Textverarbeitun¬
gen erkennen Sie, mit welch'
einem umfangreichen Krite¬
rienkatalog unsere Tester und
Redakteure an neue Soft- und
Hardware herangehen, um
letztendlich eine Gesamtnote
zu ermitteln. Dieses seit nun¬
mehr drei Jahren konsistente
Bewertungssystem bietet ei¬
ne hervorragende Entschei¬
dungsgrundlage für den Kauf.
■ Eine neue Aktion hat sehr große Reso¬
nanz bei Ihnen hervorgerufen: Rat von
Fachleuten der verschiedenen Program¬
miersprachen direkt am Telefon einholen zu
können. Den Anfang machte unser
Assembler-Spezialist Hans Grill. Einen
Nachmittag lang konnten angehende
Assembler-Freaks Fragen zum Kurs
»Hardware-Programmieren in Assembler«
stellen. Grill kam ganz schön ins Schwitzen.
Der nächste Profi in der Fragestunde ist Ar¬
no Gölzer, seines Zeichens Autor unserer C-
Kurse und versierter C-Programmierer. Den
Termin der Telefonaktion erfahren Sie im
C-Kursab Seite 151.
Herzlichst Ihr
»
Albert Absmeier
Chefredakteur
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
3
INHALT
FEBRUAR ’ 91
Interferia
I zeigt Ihnen tolle Bilder und faszinierende
Animationen aus dem Bereich der Physik. Schauen Sie sich
an, wie sich Wellen gegenseitig beeinflussen. Seite 22
AKTUELL
News, Telex
Neue Produkte und heiße Meldungen 6
TEXTVERARBEITUNG
I 7 Schreibprofis im Vergleich_ 12
I So testen wir 21
VIDEO
Die Filmwerkstatt
Desktop Video: der Einstieg _ 198
Trends
Der Amiga wird zum Fernsehstudio 208
TIPS & TRICKS
Schlangen&Schleifen
Knifflige Tricks und hilfreiche Tips für Amiga-Besitzer 56
der Technik vertraut und zeigen Ihnen die neuen
Trends. Außerdem erfahren Sie, was man zum Bearbeiten
von Videofilmen mit dem Amiga braucht. Seite 198
PUBLIC DOMAIN
Frische Fis(c)he
Neue Fish-Disks von 371 bis 400 128
KURSE
Lernen Sie C (letzter Teil)
I1 146
Assembler-Kurs (letzter Teil)
I1 157
WETTBEWERBE AUFRUFE
1 SammelnundMitmachen
1 AMIGA-Magazin / Studio 5 präsentieren: Bildergalerie
78
Ihre Meinung ist gefragt
Machen Sie das AMIGA-Magazin noch besser
141
Programm des Jahres
Welches Programm war 1990 das beste?
211
PROGRAMMIEREN
ProgrammdesMonats: Interferia
Physik anschaulich gemacht
H22
Denkspiel für Tüftler: Master of Tiles
H 30
Neue C-Funktion
Mit »SetPtrQ« wird Ihre Maus selbständig
H40
4
AMIGA-WISSEN
Die Knobelecke
Möchten Sie künftig die Knobelecke betreuen?
67
Relationale Datenbanken IV
Die Abfrage - der Lohn aller Arbeit
68
Lernen Sie Ihre Maus kennen
76
Roter Balken: Diese Themen stehen auf der
I Titelseite
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
TEST: SOFTWARE
I
Dali lebt
Computergrafik und Ray-Tracing
80
I Sound-Champion: Audiomaster III
I
Midi-Tools
Drei Sequenzer im Härtetest
82
84
I 680x0-Assembler: SMble
I
Basic-Gut für alle?
GFA-Basic 3.51 - Interpreter und Compiler
85
86
i
Cluster, Tochter von Modula-2
Abgerundetes Modula-2
90
i
Einkommenssteuer ’90
Programme für die Steuererklärung im Vergleich Q m 94
i
Btx-Editier-Software: Multiterm-ED
Werden Sie zum Btx-Anbieter
122
TEST: HARDWARE
SM PTE-Synchronisation: Phantom
Der Amiga im Videovertonungs-Studio
AMIGA
test
1 178
Internes Faxmodem: Datalink 200
AMIGA
test
179
Neuer SCSI-Controller: Impact Series-Il
AMIGA
test
180
Disketten im Visier
AMIGA
test
183
I Controller und Festplatten
AMIGA
test
187
Schneller Flitzer: Modem GVC 9600 V.42
AMIGA
test
196
HARDWARE
AlsdieBilderstehen lernten
Anti-Flicker-Karten 172
Schreibkontrolle, Fußnotenverwaltung und Trennautomatik
und, und... Was brauchen Sie wirklich? Seite 12
AMIGA-PROFESSIONAL
Amiga-Einsatz in Werbeagentur
126
RUBRIKEN
Editorial
3
Bücher
52
Leserforum
54
Computermarkt
165
Programmservice
209
Inserentenverzeichnis
213
Impressum
213
Vorschau
214
Die Bildergalerie
I im AMIGA-Magazin ist
geöffnet. Was es zu sehen gibt und wie Sie
mitmachen erfahren Sie auf Seite 78
SPIELETEIL
1 Power Monger I Ishidol Ultima V
AMIGA fl
test |
103, 104
1 Masterblazer ■ Flip it & Magnose
o
o>
1 Great Courts 2 1 Curse
AMIGA |
test |
108, 109
1 Das Stundenglas I Wolfpack
AMIGA
test
1 110
I Spielekurztest
AMIGA
test
1 m
I SpieldesMonats
I Ml TankPlatoon
I Auflösung: Spiel des Jahres _ 112
I Spieletips B Ausblick _ 114, 120
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
Dieses Symbol zeigt an, welche Programme auf der
Programmservice-Diskette erhältlich sind.
5
AKTUELL
NEUE PRODUKTE
Grafisch^ Gestaitun g
LAYOUT
Mit dem Programm »Layout« (ca.
60 Mark) lassen sich Grußkarten,
Urkunden, Einladungen, Visiten¬
karten und Briefpapier selbst ent¬
werfen. IFF-Bilder können eingele¬
sen und in Graustufen konvertiert
werden. Das Programm kann ver¬
größern, verzerren, spiegeln, ei¬
nen Bereich herausschneiden und
Invertieren. Beim Text läßt sich je¬
der Amiga-Font in beliebiger Grö¬
ße verwenden. Bei der Wahl der
Blattgröße verwaltet Layout bis zu
30 000 x 30 000 Pixel. sq
Maxon Computer GmbH. Schwalbacher Str.
52, 6236 Eschborn, Tel. 06196/481811
HUfsp^ogramme
BECKER-TOOLS
Data Becker bietet ab sofort das
Utilitiy-Paket »Becker Tools Ami-
ga« (ca. 70 Mark) an. Das Paket be¬
steht aus mehreren Programmen,
die sich mit der Aufzeichnung von
Daten auf Diskette und Festplatte
beschäftigen:
- Black-Copy: kopiert Amiga-, PC-
und Atari-Disketten;
-Optimize: ordnet den Festplatten-
und Disketteninhalt neu, so daß
ein schnellerer Datenzugriff mög¬
lich ist;
- Backup: ermöglicht ein Festplat-
ten-Backup auf Diskette;
- Protect: verschlüsselt die Disket¬
te bzw. Festplatte und schützt vor
fremden Zugriff;
- Mountres: macht nicht-autoboot¬
fähige Festplatten autobootfähig;
- Devicemon: ist ein Monitor für
Disketten und Festplatten;
- Undelete: macht versehentlich
gelöschte Dateien wieder verfüg¬
bar;
- Scratch: löscht Dateien unwider¬
ruflich. Selbst »Undelete« kann die
Dateien nicht mehr retten. sq
Data Becker GmbH, Merowingerstr. 30, 4000
Düsseldorf 1, Tel. 0211/310010
Bl[dbearb±[tun£
DATEN VOM
MARS
Vista ist ein Programm zum Ge¬
nerieren und Erforschen von »Vir¬
tual Reality«-Landschaften. Das
Programm entwirft Landschaftsbil¬
der, welche sich aus jeder Rich¬
tung und Perspektive betrachten
lassen. Der Anwender erkundet
den Yosemite-Canyon, einen Kra¬
tersee oder die Spitze des größten
Bergs auf dem Mars fast so, als wä¬
re er selber dort.
Auf der Diskette sollen sich die
Landschaftsdaten vom Vulkan¬
berg St. Helena vor und nach dem
Ausbruch im Jahre 1988, Half
Dome und El Capitain, beides
Landschaftsaussschnitte aus dem
Yosemite-Nationalpark, Kratersee
und Spitze des Mons Olympus,
dem höchsten Berg auf dem Mars
und zwei Fraktallandschaften
(Mandelbrot, Julia) befinden. Für
die Erforschung imaginärer Land¬
schaften soll Vista etwa vier Milliar¬
den Fraktallandschaften bieten.
Landschaften werden automa¬
tisch eingefärbt, Änderungen von
Das Animationsprogramm »Ca-
ligary Broadcast« ist ab sofort in
der Version 1.4 erhältlich. Es wurde
u.a. mit Funktionen wie »Cut«, »Se¬
parate« und »Lift« erweitert, mit de¬
nen man Schnitt- und Trennebe¬
nen durch Objekte legt, um damit
neue Bauteile zu erstellen. Mit
»Lift« wird eine Objektfläche akti¬
viert und zur folgenden Bearbei¬
tung freigegeben. Sie bleibt im
Verbund mit dem Ursprungskör¬
per und läßt sich bewegen, rotieren
und skalieren. Mit der Funktion
»Axes« positioniert man objektei¬
gene 3-D-Koordinaten neu inner¬
halb der einzelnen Körper frei.
Wichtigste Neuerung der Ver¬
sion 1.4 ist ein interaktives Anima¬
tionsmodul. In Echtzeit soll es
möglich sein, die Animation auf
dem Bildschirm per Mausklick auf¬
zubauen und zu steuern. Wie mit
einem Videorecorder läßt sich die
Drahtgitteranimation steuern und
stoppen, um Umgruppierungen,
Veränderungen der Szene und der
Objekte unmittelbar vorzuneh¬
men. Ein Anklicken des »Set«-
Hand sind jederzeit möglich. So
kann beispielsweise die Baum-/
Schneegrenze, die Sonnenposi¬
tion, die Farbpalette und das Ka¬
meraobjektiv kontrolliert werden.
Auch Kamerafahrten sind möglich.
Falls man gerne einen Fluß oder ei¬
nen See in seine Landschaft set¬
zen will - kein Problem. Pro Land¬
schaft werden bis zu 130000 Poly¬
gone berechnet. Die schnelle 3-D-
Projektion wird durch das »Phong
Shading« erreicht. Zur Berech¬
nung der ersten Landschaft benö¬
tigt Vista ca. drei Minuten. Jedes
weitere Bild ist bereits nach einer
Befehls nimmt automatisch alle
Veränderungen in die Animation
mit auf und läßt den Animationsde¬
signer seine Arbeit in Echtzeit kon¬
trollieren.
Die »Spline«-Funktion für Bewe¬
gungskurven wird durch wenige
Punkte vorgegeben, um dem akti¬
vierten Objekt einen weichen Be¬
wegungsablauf zuzuordnen.
Während der interaktiven Ani¬
mationsgestaltung schreibt Cali-
gari Broadcast ein Protokoll in
Form eines Scriptfiles. Es kann
auch per Textedierung weiterbear¬
beitet werden.
Weitere Eigenschaften von Cali¬
gary Broadcast 1.4 sind die interak¬
tive Textur-Plazierung, sowie die
Animation von Texturen, Objekt¬
eigenschaften, Oberflächenbe¬
schaffenheiten und Farben.
Caligary Broadcast 1.4 wird in
Deutschland exklusiv vom Aeon
Verlag für ca. 9000 Mark vertrie¬
ben. me
Aeon Verlag & Studio, Postfach 1108,6450 Ha¬
nau, Tel. 06181/23525, Fax: 06181/257954
Ca/fgar/ Broadcast 7.4
ANIMATION IN ECHTZEIT
Caligary Broadcast 1.4 ermöglicht das Erstellen von Bildern
mit 16,8 Millionen Farben (24-Bit-Farbtiefe)
Minute fertig, denn berechnet wer¬
den jeweils nur die Änderungen
zum vorherigen Bild. Bilder kön¬
nen im ILBM-Format, Landschaf¬
ten als Turbo-Silver-Objektdateien
gespeichert werden.
Intern arbeitet Vista mit 32 000
Farben, 4096 Farben werden im
HAM-Modus auf dem Bildschirm
angezeigt. Benutzt man einen Fra¬
me Buffer, wird eine Auflösung von
640 x 400 Pixeln mit 16,8 Millionen
Farben und 500 000 Polygonen un¬
terstützt. Dem professionellen Ein¬
satz von Vista zur Produktion von
Videos steht damit nichts mehr im
Wege. Markus Weyrhäuser/pa
Virtual Reality Laboratories, Inc., 2341 Gana-
dor Court, San Luis Obispo, CA 93401
Microtron Computerprodukte, Postfach 69,
Bahnhofstr. 2, CH-2542 Pieterlen,
Tel. 032/872429, Fax 032/872482
Arjjnulatoi
AT-ONCE
Der AT-Emulator »AT-Once« für
den Amiga 500 ist ab sofort liefer¬
bar. Die Erweiterung, die auf den
68000-Sockel gesteckt wird, ba¬
siert auf dem Standard des AT-
Mikroprozessors (80286/16 Bit).
Sie wird mit derselben Taktrate wie
der MC68000 des Amiga betrie¬
ben (7,16 MHz). AT-Once unter¬
stützt Commodore-kompatible
Festplattentreiber und bindet das
interne 3V2-Zoll-Laufwerk als
720-KByte-DOS-Laufwerk ein. Bei
MS-DOS 4.01 (nicht im Lieferum¬
fang enthalten) kann man Partitio¬
nen verwalten, die größer als 32
MByte sind. Bei einem Amiga 500
mit mindestens 1 MByte RAM ste¬
hen 640 KByte DOS-Speicher zur
Verfügung. Externe autokonfigu¬
rierende Speichererweiterungen
können als RAM-Disk genutzt wer-
Der AT-Emulator macht den
Amiga 500 zu einem MS-DOS-
kompatiblen Computer
den. AT-Once unterstützt die
CGA-, Hercules-, Toshiba T3100-
und die Olivetti-G0317-Grafikkar-
ten. Aus der Amiga-Maus wird eine
Microsoft-Maus und die Amiga-
Uhr ist als AT-Uhr nutzbar. sq
Vortex Computersysteme, Falterstr. 51-53,7101
Flein, Tel. 07131/5972-0, Fax: 07131/55063
6
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
Maus
HOCHAUFLÖSEND
Eine Maus mit einer Auflösung
von 400 dpi (dots per inch) stellt
Reisware vor. Die Genauigkeit ist
damit doppelt so hoch wie bei der
Amiga-Standardmaus. Die »Reis-
Mouse 400« arbeitet nach dem op-
tomechanischen Prinzip mit Roll¬
kugel. Beide Tasten sind mit Mikro¬
schaltern ausgerüstet. Im Liefer¬
umfang für ca. 170 Mark sind eine
Halterung für die Maus, ein Maus-
Pad, ein deutsches Handbuch und
zwei Disketten enthalten. Die Reis-
Mouse 400 kann auch ohne die im
Lieferumfang enthaltene Software
(Hilfsprogramme, Riesen-Work-
bench usw.) mit voller Genauigkeit
betrieben werden. me
Reisware, Postfach 36, D-5584 Bullay, Tel.
06542/2086, Fax: 06542/21017
Die »Reis-Mouse 400« arbei¬
tet mit doppelter Genauig¬
keit bei voller Kompatibilität
Macintosh-Emulator
AMax II
Mit »AMax II« stellt Ready Soft
die überarbeitete Version des App¬
le Macintosh-Emulators vor. Im
Lieferumfang enthalten sind ein
deutsches Handbuch, ein Hard¬
ware-Zusatz sowie zwei Disketten
- eine mit dem Hauptprogramm im
Amiga-DOS-Format und eine mit
Hilfsprogrammen im AMax-For-
mat. Die Hilfsprogramme ermögli¬
chen das Konvertieren von Amiga-
DOS-Disketten ins (Macintosh-
ähnliche) Diskettenformat des
Emulators. Die Hardware wird an
den Diskettenstecker des Amiga
angeschlossen und ist für die Auf¬
nahme von Macintosh-EPROMs
(nicht im Lieferumfang) vorgese¬
hen. Ohne die EPROMs mit dem
Betriebssystem ist AMax II nicht
lauffähig. An den Zusatz können
ein Macintosh- sowie zwei Amiga-
Laufwerke angeschlossen wer¬
den. Disketten im Macintosh-For-
mat kann man nur mit dem ent¬
Zum Macintosh kompatibel
werden alle Amiga-Modelle
mit AMax II
sprechenden Laufwerk benutzen.
AMax II unterstützt das Arbeiten
mit Amiga-Festplatten, wobei eine
Partition für den Emulator einge¬
richtet werden muß. Das Booten
von dieser Partition ist ebenfalls
möglich.
AMax II ist zum Preis von rund
400 Mark bei Gold Disk erhältlich.
me
Gold Disk, Marktplatz 16,4018 Langenfeld, Tel.
02173/71093
Anti^FUckerJCarte
A2320 VON
C0MM0D0RE
Die Anti-Flicker-Karte »A2320«
für den Amiga 2000 beseitigt das
Flimmern im Interlace-Modus. Die
Erweiterung soll kompatibel zum
ECS-Chip-Set sein, sowie die neu¬
en Grafikmodi »Productivity« und
»Superhires« unterstützen. Das Ar¬
beiten mit Genlocks ist ebenfalls
möglich. Der Overscan- und HAM-
Modus sowie die volle Palette von
4096 Farben werden dargestellt.
Die »A2320« soll Genlocks
und das ECS-Chip-Set unter¬
stützen.
Die Karte wird in den Video-Slot
gesteckt und eignet sich für Multi-
scan-Monitore. Der Anschluß er¬
folgt über einen 15poligen VGA-
Stecker (High-Density Sub-D).
Die A2320 ist bei DSP für etwa
690 Mark zu haben. me
DSP Hard & Software, Harkortsr. 25-27, D-4600
Dortmund 50. Tel. 0231/772011, Fax:
0231/772043
DSP Hard & Software, Schaufel weg 111,
CH-3098 Schliern, Tel. 031/535351, Fax:
031/538553
//O-g/sAreffeff-Zatf/ werke
MEHR PLATZ FÜR DATEN
Die ersten 3!/ 2 -Zoll-High-Den-
sity-Disketten-Laufwerke für den
Amiga sind lieferbar:
Das »AEHD-Drive« von Applied
Engineering wird in Deutschland
von Compustore vertrieben. Für
ca. 650 Mark erhält man ein Dis¬
kettenlaufwerk im Kunststoffge¬
häuse, eine Diskette mit der Trei¬
ber-Software und ein englisch¬
sprachiges Handbuch. In Verbin¬
dung mit der Software kann das
Laufwerk HD-Disketten mit 1,5
MByte Kapazität verarbeiten. Das
AEHD-Drive verfügt über einen
elektrischen Auswurfmechanis¬
mus für die Disketten.
Ein weiteres Laufwerk für 1,5-
MByte-HD-Disketten kommt von
Roßmöller. Im Lieferumfang für
300 Mark sind außerdem ein deut¬
sches Handbuch und eine Diskette
mit dem Treiberprogramm für HD-
Betrieb enthalten. Wie das AEHD-
Drive kann das »Mega Drive« ohne
die Software als »normales«
Amiga-Laufwerk (880 KByte) ge¬
nutzt werden. Das Laufwerk ist in
einem Metallgehäuse unterge¬
bracht.
In der nächsten Ausgabe des
AMIGA-Magazins vergleichen wir
die beiden Laufwerke in einem
ausführlichen Test. me
Compustore, Fritz-Reuter-Str. 6, 6000 Frank¬
furt/M. 1, Tel. 069/56 7399
Roßmöller Handshake GmbH, Neuer Markt 21,
5309 Meckenheim, Tel. 02225/2061, Fax:
02225/101 93
Mit dem AEHD-Drive (links) und dem Mega Drive (rechts)
kann man 1,5-MByte-HD-Disketten nutzen
Grafikerweiterun g
HAM-E
Mit Ham-E (Preis ca. 1000 Mark)
bietet Compustore eine Grafiker¬
weiterung für alle Amiga-Modelle
an. HAM-E kann je nach Modus
262 144 Farben gleichzeitig oder
256 Farben aus einer Palette von
16,8 Millionen darstellen. Die Er¬
weiterung wird an den 23poligen
Videostecker des Amiga ange¬
schlossen. Als Monitor genügt ein
Festfrequenzgerät wie der A1084
von Commodore.
HAM-E ist für Anwender in¬
teressant, die mit digitali¬
sierten Bildern arbeiten
HAM-E verwendet Grafiken mit
eigenem Format. Durch die hohe
Farbzahl wirken z.B. digitalisierte
Aufnahmen besonders realitäts¬
nah. Bilder und Screens in den
Standard-Grafikmodi des Amiga
werden automatisch erkannt und
unbeeinflußt wiedergegeben.
Neben der Hardware (im stabi¬
len Metallgehäuse) sind ein Netz¬
teil, ein englisches Handbuch so¬
wie drei Disketten mit Test- bzw.
Abgleich-Software, Demo-Bilder
und ein an HAM-E angepaßtes
Malprogramm im Lieferumfang
enthalten. me
Compustore, Fritz-Reuter-Str. 6, 6000 Frank¬
furt/M. 1, Tel. 069/567399
Vektor^rafik
GRAPHIC
DESIGNER
New Horizons kündigt für das
1. Quartal ’91 ein neues Vektor¬
grafik-Zeichenprogramm an. Es
soll u.a. Bezierkurven zeichnen
können, mehrere Zeichenebenen
besitzen und eine flexible Textfor¬
matierung durchführen. Dabei las¬
sen sich Amiga-Zeichensätze be-
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
7
AKTUELL
NEUE PRODUKTE
liebiger Größe und Stile (kursiv,
fett) sowie eine »unbegrenzte« An¬
zahl mehrfarbiger Muster erset¬
zen. Über die ARexx-Schnittstelle
kann das Programm von außen ge¬
steuert werden.
Für den Ausdruck lassen sich
die Zeichnungen verkleinern, ver¬
größern, quer- oder hochformatig
mit unterschiedlichen Dichten for¬
matieren. Ist die Zeichnung größer
als eine Papierseite, zerlegt sie das
Programm in mehrere Seiten und
gibt diese nacheinander aus. Der
Graphic Designer soll 125 Dollar
kosten. pa
New Horizons Software, Inc; P.O. Box 43167,
Austin, TX 78745, Tel 0 01/5 12/3 28-66 50, Fax
0 01/5 12/3 28-19 25
Animation
3D-REALTIME
Echtzeitanimation mit 3D-Realtime: Interaktiver Eingriff in
die laufende Animation ist möglich
Markt & Technik bietet das 3D-
Echtzeit-Animationsprogramm
»3D-Realtime« an (150 Mark). Echt¬
zeit bedeutet in diesem Fall, daß
3D-Realtime die Bilder während
der Animation berechnet. Andere
Programme erzeugen erst alle Bil¬
der und speichern sie auf einem
Massenspeicher. Erst dann kann
man die Animation mit einem Ab¬
spielprogramm (Player) laden und
ansehen.
Da viele Elemente den Rechen¬
aufwand steigern und damit die
Ablaufgeschwindigkeit bremsen,
eignet sich 3D-Realtime nicht für
Trickfilme in fotorealistischer Qua¬
lität. Es ist eher dafür gedacht,
Ideen skizzenartig auszuprobie¬
ren, bevor man die aufwendige Ar¬
beit der Filmproduktion Program¬
men wie Sculpt 4D oder Reflec-
tions überläßt.
Auf einem Standard-Amiga sol¬
len Echtzeitanimationen mit bis zu
100 Polygonen möglich sein. Mit
Turbokarten sind es entsprechend
r~-
S5SB55f»S!iii!»Ä ar *
—.«ssasaSSfiaasr—
^2001, Fax: 02232/22C
0
mehr. Die Länge der Animation ist
nur vom verfügbaren Speicher ab¬
hängig. Alle Grafikauflösungen
sollen unterstützt werden. Eine frei
kopierbare Playroutine für die Vi¬
deoaufnahme befindet sich auf der
Programmdiskette. Für den Ablauf
ist Kickstart Version 1.3 notwendig.
pa
Markt & Technik Verlag AG, Hans-Pinsel-Str. 2;
8013 Haar, Tel. 089/4613-0
2 MBjrte CJng^RAM
MEGACHIP 2000
Mit »Megachip 2000« bietet Pul-
sar eine Erweiterung für den Ami-
ga 2000 an. Die Platine ist mit 1
MByte dynamischen RAM ausge¬
stattet und wird in den Sockel des
Agnus-Chips gesteckt. In Verbin¬
dung mit dem vorhandenen 1-
MByte-RAM auf der Mutterplatine
des Amiga 2000 stehen dem An¬
wender 2 MByte Chip-Memory zu
Verfügung. Hauptbestandteil des
Megachip 2000 kann ohne
Löten in den Amiga 2000
eingebaut werden
Megachip 2000 ist das IC Agnus
8373, das serienmäßig im Amiga
3000 verwendet wird. Der Preis für
Megachip 2000 beträgt rund 500
Mark.
In der nächsten Ausgabe des
AMIGA-Magazins finden Sie einen
Testbericht. me
T^xtvojarbeJUnig
QUICKWRITE
Die Entwickler von Prowrite stellen
eine neue Textverarbeitung vor:
Quickwrite. Das englische Produkt
arbeitet im WYSIWYG-Modus und
besitzt Funktionen wie Serien¬
brief, Rechtschreibkorrektur mit
50000 Wörtern, Makros, ARexx,
und automatisch aktualisierte Da¬
tumsangaben und Zeitmarkierun¬
gen. Quickwrite soll formatierten
Text in das Layoutprogramm Pro¬
fessional Page exportieren bzw.
daraus importieren können. Natür¬
lich ist es kompatibel zu Prowrite.
Quickwrite kann für 75 Dollar er¬
worben werden. pa
New Horizons Software, Inc; P.O. Box 43167,
Austin, TX 78745, Tel 0 01/5 12/3 28-66 50, Fax
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AMIGA-MAGAZIN 2/1991
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AKTUELL
NEUE PRODUKTE
Zeichensätze^
NEUE HOTEL-FONTS
Fred Wagenknecht bietet mit
den »Hotelfonts Jun.« eine preis¬
werte Alternative zu seiner be¬
kannten Schriftenreihe »Hotel¬
fonts« an. Im Gegensatz zu den
»Seniorfonts« lassen sich die Zei¬
chen der neuen Schriften nicht wie
Amiga-Standardfonts durch An¬
wahl im Schrift-Requester aus¬
wählen und über die Tastatur ein¬
geben. Die »Juniorfonts« müssen
mit dem Pinselwerkzeug eines
HANMAai^ro^ranm
SPECTRA-COLOR
Aegis kündigt ein neues HAM-
Malprogramm mit Animations¬
möglichkeiten an. Spectra-Color
soll dieselben Fähigkeiten der Pin¬
selanimation besitzen wie Deluxe
Paint III: einmal durchgehen, ab¬
bilden und verschwinden/einmal
durchgehen, abbilden und blei¬
ben/schleifenweise durchgehen
und abbilden.
Weitere Pinseleffekte: rotieren
um jeden Winkel, kippen um jede
Achse, Größenänderung, biegen,
strecken, verdrehen, dreidimen¬
sional neigen, wickeln um Röhren,
Kegel, Kugeln, Ellipsen, Recht¬
ecken und Vielecke. Dabei können
Helligkeit, Kontrast und Farbmi¬
schung (dithering) inklusive »fine
shading« und »backlighting« vari¬
iert werden.
Die Malmodi: alle Standardmo¬
di, Einblenden, Addieren, Subtra¬
hieren, Maximum, Minimum, AND,
OR, XOR. Transparenz ist ebenso
Malprogramms ausgeschnitten
werden und können dann in einer
Grafik plaziert werden. Auf einer
Fonts-Diskette befinden sich etwa
30 ILBM-Dateien (Bilder) mit je ei¬
ner Schrift. Bisher sind drei Disket¬
ten erhältlich (je 20 Mark). Zwei
Disketten kosten 35 Mark; alle drei
sind für 50 Mark zu haben. pa
Fred Wagenknecht Grafik-Software. Parchi-
mer Allee 55a, 1000 Berlin 47, Tel.
030/6018535, Fax 030/601 9387
möglich. Die Pinsel lassen sich in
die dritte Dimension ziehen. Auch
die Richtung des Schattens läßt
sich interaktiv verändern.
Aegis Sprectra-Color wurde von
den Programmierern des HAM-
Malprogramms Photon Paint ent¬
wickelt. Der Preis stand zu Redak¬
tionsschluß noch nicht fest. pa
Oxxi Inc, 1339 E. 28th Street, Long Beach, CA
90806 USA, Tel. 0 01/2 13/4 27-12 27
6803(hKarte
STORMBRINGER
H530
Ab sofort bietet Intelligent Me¬
mory die - seit mehreren Mona¬
ten angekündigte - 68030-Karte
»Stormbringer H530« für den Ami-
ga 500 an. Die Erweiterung, die in
den 68000-Sockel gesteckt wird,
ist mit einem 68030-Prozessor (16,
28, 36 oder 54 MHz) und einem
mathematischen Coprozessor MC
68882 (16, 28, 36 oder 60 MHz)
ausgestattet. Außerdem verfügt
die Platine über eine 32-Bit-RAM-
Erweiterung (1,2,4 oder 8 MByte),
die auch im 68000-Modus genutzt
werden kann. Die Turbokarte un¬
terstützt alle Commodore-kompa-
tiblen Festplatten. Der Preis für die
16-MHz-Version beträgt ca. 2200
Mark. Einen ausführlichen Testbe¬
richt können Sie in der nächsten
Ausgabe lesen. sq
Intelligent Memory GmbH, Adam-Opel-Str. 10.
6000 Frankfurt 60, Tel. 069/410071
Commodore
ÖsterrelcJi
Neuer
Geschäftsführer
Mit Wirkung vom 1. Januar 1991
hat die Commodore Computer
GmbH in Wien mit Christian Ros-
ner einen neuen Geschäftsführer.
Der 33jährige war vorher bei DEC,
Hewlett Packard und einem öster¬
reichischen Tochterunternehmen
der Krone AG beschäftigt.
Rosner möchte bei Commodore
Österreich den Bereich »Professio¬
neller PC« stärker fördern. Zu¬
gleich will er für eine Besinnung
auf die Stärke des Unternehmens
- den Consumer-Bereich - sorgen.
ub
Speichererweiterung
FASTRAM 2000
Fastram 2000: Einsteckbare
SIP-Module sparen Platz
Für den Amiga 2000 bietet Ma-
soboshi ab sofort die autokonfi¬
gurierende RAM-Karte »Fastram
2000« an. Die Erweiterung kann
wahlweise mit 2,4, 6 oder 8 MByte
ausgestattet werden. Es sind 16
DIP-Sockel zur Aufnahme von
DRAM-Chips des Typs 514 256 (Or¬
ganisation 256 KBit x 4) und sechs
Steckplätze für SIP-Module (Sin¬
gle Inline Package) vorhanden.
Der Preis für die 2-MByte-Version
beträgt ca. 550 Mark. sq
Masoboshi Informationssysteme GmbH, Jo-
achimstr. 16,4630 Bochum, Tel. 0234/308151,
Fax: 0234/308635
HOTnrOHTS l un. 1
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Colorfonts
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Hotelfonts Jun. ist eine preiswerte Alternative zu der
bekannten Schriftenreihe Hotelfonts
io
Nach meiner Erfahrung
sehr zu empfehlen.
Kein Wunder, daß Florian auf
die neuen formatierten 3'5“ Dis¬
ketten von Sony schwört: Seit sein
Papa die nämlich für sich entdeckt
hat, entdeckt Florian an seinem
Papa ganz neue Seiten. Denn
plötzlich hat er viel mehr Zeit, mit
Florian herumzutollen, und das ma¬
chen die beiden schließlich am
allerliebsten.
Ist doch toll, oder? Mit unse¬
ren neuen formatierten 3’5" Disks
spart man tatsächlich eine ganze
Menge Zeit. Je nach Aufzeich¬
nungsdichte bis zu 18 Minuten bei
zehn Disketten. Eignen tun sie sich
für IBM und IBM-kompatible Geräte
mit MS-DOS-System. Also keine
Zeit mehr verlieren!
Ifs a Sony.
SONY
MFD - 2HD
IBM PS/2
1.44 MB
SONY
SCHWERPUNKT
TEXTVERARBEITUNG
Textverarbeitungen
im Vergjeich
TIPPEN SIE
RICHTIG
Gabriele X. schwört auf die
Textverarbeitung A. Ins
Arbeitszimmer von Gustav Y.
kommt nur Programm B.
Wir haben die wichtigsten
Textverarbeitungen getestet.
Welche würden Sie nehmen?
von Karsten Lemm
D ie Zahl der Textverarbei¬
tungsprogramme, die um
die Gunst der Computer¬
besitzer werben, ist groß.
Auch wenn das Angebot nicht
mehr so rasch wächst wie in den
vorangegangenen Jahren, schützt
nur gute Beratung vor einer Fehl¬
investition.
Wir wollen Ihnen anhand eines
simulierten, zugegebenermaßen
idealisierten Verkaufsgesprächs
zeigen, worauf es bei der Wahl ei¬
nes Textverarbeitungsprogramms
ankommt. Im Anschluß daran kön¬
nen Sie sich anhand der Tabellen
und den Leistungsprofilen noch
näher an das passende Programm
herantasten. Wir stellen Ihnen die
wichtigsten Programme, die der¬
zeit für den Amiga erhältlich sind,
mit ausgewählten Leistungsdaten
vor. Ermitteln Sie selbst, welche
Textverarbeitung Ihren Wünschen
entspricht. Gehen wir nun auf
Horchposten im Verkaufsraum ei¬
nes Computerfachhändlers ir¬
gendwo in Deutschland...
Unser Kunde betritt das Ge¬
schäft, geht auf den Amiga 3000
zu und schaut sich die ablaufende
Demo an. Das erregt die Aufmerk¬
samkeit des Verkäufers.
Verkäufer: Guten Tag. Was kann
ich für Sie tun?
Kunde: (läßt fast erschrocken die
Maus los) Wie? Ah, ja. Ich möchte
eine Textverarbeitung für meinen
Amiga 500.
Verkäufer: Haben Sie eine Vorstel¬
lung, was das Programm können
soll?
Kunde: Nicht so richtig. Ich will ab
und zu mal einen Brief schreiben
und die Protokolle für meinen Ver¬
ein - na ja, was eben so anfällt...
Verkäufer: Wie lang werden Ihre
Texte in der Regel sein?
Kunde: Spielt das eine Rolle? Ich
dachte, das Tolle am Computer ist,
daß man damit komplette Bücher
speichern kann.
Verkäufer: Im Prinzip schon, aber
den Arbeitsspeicher müssen sich
Ihre Texte mit dem Programm tei¬
len. Die Software braucht oft selbst
so viel, daß von den 512 KByte, die
Ihr 500er in der Grundausstattung
hat, nichts mehr übrigbleibt, um ir¬
gendwelche Texte unterzubringen.
Das hängt zwar auch davon ab,
was das Programm leistet - viele
Funktionen benötigen eben viel
Speicherplatz aber mittlerweile
brauchen fast alle Amiga-Textver-
arbeitungen 1 MByte RAM.
Kunde: Speichererweiterung und
zweites Laufwerk habe ich damals
gleich mitgekauft. Eine Festplatte
brauche ich wohl nicht?
12
AM1GA-MAGAZIN 2/1991
AMIGA-MAGAZIN
A
KT
Verkäufer: Nicht unbedingt. Die ist
zwar komfortabler, aber es geht
auch so. Wichtig ist das zweite
Laufwerk, weil viele Programme
verlangen, daß die Startdiskette im
internen Laufwerk bleibt. Wer nur
ein Laufwerk hat, muß jedesmal
die Disketten wechseln, wenn das
Programm wieder eine Datei von
der Startdiskette braucht. Sie kön¬
nen sich ja vorstellen, wie oft man
da die Disketten wechseln muß.
Kunde: Wie ist das mit der Bedie¬
nung: Kann ich dafür die Maus
nehmen, oder läuft das alles über
die Tastatur?
Verkäufer: Bei vielen Program¬
men sowohl als auch. Das heißt,
Sie können die Funktionen mit der
Maus über die Menüs auswählen,
was besonders für Anfänger wich¬
tig ist, oder Sie benutzen Tasten¬
kombinationen. Auf dem Amiga
haben sich die »Shortcuts« einge¬
bürgert: Dazu drücken Sie die
rechte »Amiga«- und gleichzeitig
eine Buchstaben-Taste. Bei vielen
Programmen sind allerdings nicht
alle Funktionen so zu erreichen.
Besonders Dialogboxen werden
oftmals nur mit der Maus bedient.
Kunde: Was mich noch interes¬
siert: Man hört immer wieder die
Abkürzung WYSIWYG - was heißt
denn das?
Verkäufer: Die Abkürzung steht
für »What You See Is What You
Get«. Das bedeutet, Sie sehen den
Text schon auf dem Bildschirm so,
wie ihn der Drucker aufs Papier
bringt. Das Prinzip ist relativ neu.
Früher war es üblich, die Format¬
kommandos direkt in den Text zu
schreiben, um dem Programm zu
sagen: »Achtung - Das nächste
Wort soll fett gedruckt werden.«
Oder: »Diese Überschrift zentrie¬
ren, den Rest im Blocksatz schrei¬
ben.« Der Nachteil dieses Verfah¬
rens liegt auf der Hand: Viele For¬
matzeichen machen den Text unle¬
serlich. Bei WYSIWYG-Program-
men sehen Sie im Textfenster kei¬
ne Formatzeichen mehr, weil der
Text bereits korrekt formatiert ist.
Das Wort erscheint fett gedruckt,
die Überschrift ist zentriert, und
der restliche Text steht im Block¬
satz.
Kunde: Mann, das klingt ja toll.
Verkäufer: Naja, so toll ist das
auch nicht immer. WYSIWYG ver¬
langt vom Computer sehr viel Re¬
chenarbeit. Es muß bei jedem
Wort, bei jedem Buchstaben auf
das Format achten und es korrekt
auf dem Bildschirm wiedergeben.
Selbst ein so leistungsfähiger
Computer wie der Amiga kommt
dabei schnell ins Schwitzen. Wenn
in den eigentlichen Text noch Fu߬
noten und Fußzeilen eingeblendet
werden müssen, kann man oft in
aller Ruhe Zusehen, wie der Com¬
puter in Schwerstarbeit die Zeilen
über den Bildschirm rollt.
Deshalb verzichten Programme
wie »WordPerfect« oder »Textomat«
darauf, das WYSIWYG-Prinzip
konsequent zu verwirklichen. Sie
beschränken sich auf die Darstel¬
lung der Schriftattribute, etwa kur¬
siv oder fett, und der Textausrich¬
tung, wobei WordPerfect den
Blocksatz schon nicht mehr auf
dem Bildschirm anzeigt. Alles Wei¬
tere wird erst beim Drucken be¬
rücksichtigt.
»Documentum« geht noch einen
Schritt weiter: Sie erfassen den
Text im sog. Editor, in dem alle Ein¬
stellungen, die das Seitenformat
betreffen (z. B. die Textbreite),
nicht berücksichtigt werden. Erst
beim Drucken berechnet das Pro¬
gramm, wie sich der Text über die
Seiten verteilt. Mit der »Zeige
Druck«-Funktion können Sie sich
das Dokument allerdings auch auf
dem Bildschirm druckfertig forma¬
tiert ansehen - bearbeitet werden
kann der Text in diesem Modus
nicht.
Kunde: Aha.
Verkäufer: Ein weiterer Faktor, der
sich erheblich auf die Geschwin¬
digkeit einer Textverarbeitung aus¬
wirkt, ist der automatische Textum¬
bruch. Darunter versteht man, daß
das Programm selbständig nach
jeder Eingabe das Textformat ak¬
tualisiert.
Kunde: Das verstehe ich nicht.
Was muß denn am Textformat »ak¬
tualisiert« werden?
Verkäufer: Im Gegensatz zur
Schreibmaschine brauchen Sie
beim Computer nicht darauf ach¬
ten, wo die Zeile zu Ende ist. Paßt
ein Wort nicht mehr in die Zeile, die
Sie gerade schreiben, wird es kom¬
plett in die nächste übernommen.
Das gleiche gilt für die Seiten. Der
Computer paßt darauf auf, wieviel
Text auf jeder Seite Platz hat. Bei
kurzen Texten fällt diese Rechen¬
arbeit kaum ins Gewicht. Wenn Sie
längere Texte schreiben - ein Refe¬
rat oder ein Buch - kommt es zu
spürbaren Verzögerungen. Das
gilt besonders, wenn mitten im Text
etwas eingefügt oder gelöscht
wird, weil sich dadurch der folgen¬
de Text entsprechend verschiebt.
Kunde: Ich habe gehört, daß man¬
che Programme die Wörter am Zei¬
lenende automatisch trennen. Ist
so eine Funktion wichtig?
Verkäufer: Wenn Sie nur gelegent¬
lich einen kurzen Brief schreiben
wollen, können Sie längere Wörter
ohne großen Aufwand selbst tren¬
nen. Bei umfangreichen Texten
wird das schnell lästig.
Kunde: Fällt es überhaupt auf,
wenn die Wörter nicht getrennt,
sondern vollständig in die nächste
Zeile übernommen werden?
Verkäufer: Ja. Da es im Deut¬
schen viele lange, zusammenge¬
setzte Wörter gibt, wirkt der rechte
Rand ohne Trennung sehr unregel¬
mäßig. Ist der Text im Blocksatz for¬
matiert, »stolpert« das Auge oft
über die mit Leerzeichen gefüllten
Lücken. Deshalb ist es wichtig,
daß eine Textverarbeitung minde¬
stens Trennvorschläge setzt; sog.
weiche Trennstriche - »weich« des¬
halb, weil sie verschwinden, so¬
bald das so getrennte Wort nicht
mehr am Ende der Zeile steht.
Kunde: Sie haben vorhin etwas
von Fußzeilen gesagt. Was ist ei¬
gentlich der Unterschied zwischen
Fußzeilen und Fußnoten?
Verkäufer: In die Fußzeilen - es
gibt übrigens auch Kopfzeilen -
schreiben Sie kurze Texte, die auf
jeder Seite wieder gedruckt wer¬
den. Seitenzahlen z.B.: Jedes Pro¬
gramm kann automatisch die Sei¬
ten eines Dokuments numerieren.
Dazu ist lediglich ein Platzhalter in
den Text einzufügen. Damit man
das nicht auf jeder Seite tun muß,
geben Sie den Platzhalter in der
Fußzeile ein, die vom Programm
automatisch am Ende jeder Seite
eingefügt wird. Sie können auch
einen beliebigen Text dazuschrei¬
ben. Etwa »Seite Nr....« oder »Ka¬
pitel 1, Seite...«
Kunde: Mit Fußzeilen kann also je¬
des Programm arbeiten. Und was
ist mit Fußnoten?
|0|H«ddJ sk: If Ktt/Art Jkfl/ATNM*. TXT
Kommunikationsfenster
\ zur Textauswahl: Datei¬
kennungen verringern die Anzahl angezeigter Texte
Große Zeichensätze
I für den Druck, Steuerzeichen im
Text - Kennzeichen der schnellen Textverarbeitung
14
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
Ausdruck
von
Qualität
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bekennen Farbe
LC24-200 Colour
• 24 Nadel-Matrix-Drucker
• LQ-, EDV- und HS-EDV Ausdrucke
(max. 222 cps)
• 5 eingebaute LQ-Schriftarten
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• Schaltbarer Zug-/Schubtraktor
• Leise Modus
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LC-200
• 9 Nadel-Matrix-Drucker
• NLQ-, EDV- und HS-EDV Ausdrucke
(max. 225 cps)
• 4 eingebaute NLQ-Schriftarten
• Papiereinzug auch von unten
• Schaltbarer Zug-/Schubtraktor
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der ComputerDrucker
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Ctnr rio.rttf'hlnnH CmhU C.O rVAOnn Er/~irUrfi QA Toi IflAOI 7AOOO.n
A
KT
Verkäufer: Fußnoten machen den
Programmierern offenbar zu
schaffen. Von den Amiga-
Textverarbeitungen besitzt nicht
einmal die Hälfte eine Fußnoten¬
verwaltung. Wer keine wissen¬
schaftlichen Abhandlungen
schreiben muß, kann auf diese
Funktion ja auch verzichten. Ge¬
nauso wie auf das automatische
Aufbereiten von Index und Inhalts¬
verzeichnis.
Kunde: Mein Sohn fängt dem¬
nächst an zu studieren.
Verkäufer: Nun gut, wenn er nicht
gerade Mathematik studiert...
Kunde: Deutsch und Geschichte.
Verkäufer: ... dann braucht er na¬
türlich eine Fußnotenverwaltung,
damit die Quellenangaben und
sonstigen Anmerkungen immer
auf der richtigen Seite stehen. Man
kann diese Zuordnung zwar auch,
wie bei der Schreibmaschine, per
Hand vornehmen, aber bei jeder
größeren Änderung am Text ver¬
schiebt sich alles - das program¬
mierte Chaos...
Kunde: Und was war das andere -
Inhaltsverzeichnis und...?
Verkäufer: Index. Das ist bloß eine
andere Bezeichnung für ein Stich¬
wortverzeichnis. Beides brauchen
Sie aber nur, wenn Sie ein Sach¬
buch schreiben... oder eine Dok¬
torarbeit. Dann ordnet der Compu¬
ter Überschriften und Stichwörtern
automatisch die richtigen Seiten¬
zahlen zu. Nützlich ist es, wenn
sinngemäß zusammengehörige
Stichwörter unter einem Oberbe¬
griff zusammengefaßt werden kön¬
nen. Wenn Sie so etwas brauchen,
könnte ich Ihnen nur »WordPer¬
fect« und »Beckertext II« empfeh¬
len.
Kunde: Naja, ob ich mal ein Buch
schreibe... Wichtiger finde ich,
daß das Programm meine Texte
auf Fehler untersucht. Allerdings
habe ich gehört, daß manche Text¬
verarbeitungen nicht mal zwi¬
schen Groß- und Kleinschreibung
unterscheiden?
Verkäufer: Leider schon. Recht¬
schreibkontrollen sind fast immer
nur Tippfehlerkontrollen. Das gilt
ganz besonders im Deutschen, wo
das Problem schon beim Wort¬
schatz beginnt: Die vielen gebeug¬
ten Formen und die Möglichkeit,
Wörter nahezu beliebig miteinan¬
der zu kombinieren, verlangen im
Prinzip nach einem riesigen Wort¬
schatz, der den Arbeitsspeicher
sprengen würde. Also besitzen die
Programme oft ein mageres Lexi¬
kon - das ist lästig, denn das Pro¬
gramm stoppt bei jedem zehnten
Wort, um es als unbekannt oder
fehlerhaft zu melden.
Oder die Kontrollfunktion arbei¬
tet mit Silben und Wortbausteinen
- das ist gut, weil damit auch zu¬
sammengesetzte Wörter erkannt
werden, die als Ganzes nicht Be¬
standteil des Lexikons sind; und es
ist schlecht, weil auch unsinnige
Kombinationen fälschlicherweise
für korrekt gehalten werden: Das
Programm kennt »Sommer« und
»Leichen« - woher soll es wissen,
daß »sommerleichen« Unsinn ist
und es »sommerlichen« heißen
müßte?
Wenige Programme, etwa »Ex-
cellence« und »Go Amiga Text«,
berücksichtigen auch Groß- und
Kleinschreibung. Doch auch das
geht nur in Grenzen, da im Deut¬
schen viele Wörter mal groß und
mal klein geschrieben werden, je
nachdem wie sie benutzt werden.
Ähnliches gilt für die Zusammen-
und Getrenntschreibung.
Kunde: Wenn ich mir das so anhö¬
re, dann ist eine Rechtschreibkon¬
trolle doch überflüssig.
Verkäufer: Nicht unbedingt. Wie
gesagt: Um grobe Tippfehler aus¬
zumerzen, kann sie sehr nützlich
sein. Nur - mehr sollten Sie nicht
von ihr erwarten.
Kunde: Etwas anderes: Im »Note¬
pad« von der Workbench kann
man ja lauter verschiedene Schrif¬
ten verwenden. Das finde ich ei¬
gentlich recht gut, nur leider... na
ja,... die Druckqualität ist ja ganz
schön mies. Gibt es eine Textverar¬
beitung, die dafür eine Lösung
hat?
Verkäufer: Das ist ein altes Pro¬
blem des Amigas. Da Workbench-
Schriften in der relativ niedrigen
Bildschirmauflösung an den
Drucker übermittelt werden, sieht
man bei vielen Buchstaben un¬
schöne Treppchen. Aber inzwi¬
schen haben sich einige Program¬
mierer an einer Lösung versucht.
Bei Documentum z. B. können Sie
alle Amiga-Schriften nutzen, nicht
nur die von der Workbench, son¬
dern auch beliebige andere von
Public-Domain-Disketten. Das ist
übrigens bei vielen Textverarbei¬
tungen möglich. Das Besondere
bei Documentum ist, daß das Pro¬
gramm die Schriften - man nennt
sie auch »Fonts« - beim Drucken
auf ein Drittel ihrer ursprünglichen
Größe verkleinert. Dadurch wird
die Druckqualität deutlich verbes¬
sert...
Kunde: ... und die Lesbarkeit
deutlich vermindert.
Verkäufer: Das stimmt natürlich.
Sie brauchen für Documentum be¬
sonders große Schriften. Aber da¬
von gibt es inzwischen etliche.
Nach einem ähnlichen Prinzip wie
Documentum arbeitet auch »Viza-
write«: Da haben Sie für vier
Bildschirm-Fonts spezielle, hoch¬
auflösende Schriften, die beim
Drucken verwendet werden.
Kunde: Vier Schriften, reicht das?
Verkäufer: Naja, viel ist das nicht.
Aber Sie können mit einem Font-
Editor wie dem »Fed« von der »Ex-
tras«-Diskette auch für andere
Amiga-Schriften entsprechende
hochauflösende Zeichensätze
zum Drucken hersteilen.
Kunde: Ich glaube, dazu fehlt mir
die Zeit.
Verkäufer: Dann nehmen Sie
doch Beckertext II. Das kann
Amiga-Fonts mit den Schriften Ih¬
res Druckers kombinieren. Sie
können beispielsweise für die
Überschrift die altdeutsche Schrift
von der Workbench verwenden,
und den Rest des Textes drucken
Sie mit der Schönschrift des
Druckers. Allerdings ist die Quali¬
tät, in der Beckertext II die Amiga-
Fonts druckt, nicht besser als beim
»Notepad«.
Kunde: Sie haben gerade die
Druckerschriften erwähnt. Wo liegt
der Unterschied zu den Amiga-
Fonts?
Verkäufer: Ein Text, den Sie mit
den Amiga-Schriften gestaltet ha¬
ben, wird dem Drucker als Grafik
übermittelt, also Punkt für Punkt.
Die Druckqualität ist dabei vom
Computer und von der Software
abhängig. Dabei gilt der Grund¬
satz, daß Sie für einen Ausdruck in
hoher Qualität auch länger warten
müssen als auf einen einfachen
BECKERtext II
|0|BECKERteKt II
Lexikon
I Das richtige Wort aus der Liste kann durch
Anklicken in den Text übernommen werden (Beckertext II)
VizaHpite: ?.M c 1989 Viza Software
[E3I l:beispiel:
E|
r>gn*n 1
Jwol
UMC
ROBO CITY NEWS enthält interessan
Informationen aus der Amiga-Szem
Ort).
Lesen Sie die zwei Ansichtsexemplare, Si
Seite 2
Zeichensatz-Mi x
I Mit Vizawrite können Sie auch
die Druckerschriften innerhalb eines Dokuments wechseln
16
AM1GA-MAGAZIN 2/1991
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• Digitalisiert in allen Amiga-Auflösungsmodi von 320
x 256 bis zu 768 x 592 (kompletter HiRes Overscan)
• Verwendet 2 bis 4096 Farben (einschließlich
halbheller)
• Digitalisiert in 21 Bits pro Pixel (2.1 Millionen Farben)
für die hochqualitativsten Images
• Verfügt über Zitterroutinen, durch die scheinbar
100.000 Farben gleichzeitig auf dem Bildschirm
erscheinen
• Vollständige Software-Steuerung von
Farbsättigung. Helligkeit. Schärfe. Farbtönen.
Auflösung und Farbpaletten
• Bietet zum ersten Mal Garantie auf Lebenszeit
•Standard-Anschlußwechsler für Benutzung mit
dem Amiga 1000 notwendig. Dynamic HiRes
benötigt 2 Megabytes RAM. Digi-View Gold ist
ein eingetragenes Warenzeichen von NewTek, Inc.
N wTk
INCORPORATED
DTM Poststraße 25 (06121) 502050
6200 Wiesbaden Telefax 500989
SCHWERPUNKT
TEXTVERARBEITUNG
Grafikdruck, wie ihn z.B. das Mal¬
programm »Deluxe Paint« macht.
Bei einem 24-Nadel-Drucker kann
es leicht 10 Minuten dauern, eine
DIN-A4-Seite auszugeben.
Kunde: Und mit den Drucker¬
schriften geht das schneller?
Verkäufer: Ja, denn in diesem Fall
wird an den Drucker für jeden
Buchstaben eine Kennzahl ge¬
schickt. Die 65 etwa entspricht
dem Großbuchstaben »A«. Da¬
durch müssen weniger Daten
übertragen werden, weil sich der
Drucker die Informationen über
das Aussehen des Buchstabens
aus seinem Speicher holt. Wie vie¬
le Schriften zur Verfügung stehen,
hängt von der Ausstattung des
Druckers ab, und auch die Qualität
wird vom Drucker bestimmt.
Kunde: Mein 24-Nadel-Drucker
hat, glaube ich, sechs verschiede¬
ne Schriften. Also könnte ich auch
mit denen arbeiten, statt die
Amiga-Fonts zu nutzen?
Verkäufer: Wenn es das Pro¬
gramm kann, und das sind derzeit
nur wenige Amiga-Textverarbei-
tungen. Nur die beiden Becker¬
text-Versionen, WordPerfect und
Vizawrite wechseln die Drucker¬
schriften innerhalb eines Textes.
Bei Documentum und Prowrite
können Sie die Schriftart zumin¬
dest für den gesamten Text wäh¬
len. Ähnlich verhält es sich mit
dem Zeichenabstand: Die meisten
Nadeldrucker können die ver¬
schiedenen Schriften auch in der
Breite variieren. Bei der Schmal¬
schrift etwa beträgt der Zeichenab¬
stand in der Regel 15 oder 17 Zei¬
chen pro Zoll. Auf Englisch heißt
die Einheit übrigens »Characters
per inch«. Die Abkürzung (cpi) fin¬
den Sie oft in Druckerprospekten.
Kunde: Und wozu brauche ich ver¬
schiedene Zeichenabstände?
Verkäufer: Angenommen, Sie wol¬
len eine Tabelle drucken, die brei¬
ter ist als eine DIN-A4-Seite. Dazu
brauchen Sie entweder einen brei¬
teren Drucker oder eine schmalere
Schrift - und die haben Sie ja zum
Glück. Oder: Sie haben einen Brief
geschrieben, der etwas zu lang für
eine Seite ist. Statt des üblichen
Zeichenabstands von 10 cpi, das
entspricht der Schreibmaschinen¬
schrift, wählen Sie einen etwas
schmaleren Abstand - mit zwölf
Zeichen pro Zoll paßt der Text dann
noch auf eine Seite.
Kunde: Ich würde gern meinen
Briefkopf mit einer kleinen Grafik
schmücken.
Verkäufer: Kein Problem. Die mei¬
sten Programme können Grafiken
laden, wenn sie im ILBM-Format
vorliegen. Da sich alle gängigen
Zeichenprogramme an diesen
Standard halten, gibt es damit in
der Regel keine Schwierigkeiten.
Kunde: Gilt das auch für farbige
Bilder?
Verkäufer: Ja, allerdings werden
die Originalfarben häufig in Grau¬
werte umgerechnet oder an die
Farben angepaßt, die die Text¬
verarbeitung verwendet. Nur zwei
Programme, Beckertext II und
»Kind Words« (in diesem Jahr nicht
mehr im Test - Red.), behalten die
Originalfarben im Speicher und
verwenden sie beim Drucken. Das
ist die beste Lösung, selbst wenn
nur ein Schwarzweißdrucker ange¬
schlossen ist. In diesem Fall über¬
nehmen die Systemdruckertreiber
die Umwandlung in Graustufen.
Die Qualität ist ebenso gut, als
würde die Grafik vom Zeichenpro¬
gramm ausgedruckt. Werden die
Farben umgerechnet oder ange¬
paßt, leidet darunter immer auch
die Qualität des Ausdrucks.
Kunde: Könnte ich den Text auch
in verschiedenen Farben drucken?
Verkäufer: Bei Excellence und
Prowrite können Sie mit bis zu acht
wählbaren Farben arbeiten, bei
Beckertext II sogar mit 16. Aller¬
dings lassen sich mit den beiden
amerikanischen Programmen nur
Amiga-Fonts »einfärben«.
Kunde: Was ist, wenn die vorlie¬
gende Grafik zu groß oder zu klein
ist, oder wenn ich das Bild noch
nachbearbeiten will?
Verkäufer: Nachbearbeiten geht
nicht. Dazu benötigen Sie ein Mal¬
programm. Nur die Größe läßt sich
ändern. Wichtig ist, ob neben dem
Bild auch Text stehen kann. Viza-
ProJekt Edi t i«*mi formt An ich! Zeichen itz
EJlHerzschnerz.ASC:
Q.i ll. 12, |3, j4, }5 , 16 |7, i 8 , i9 . l !8 lll
j _i _j a.a a a
Herz und Schnerz
yEinfach
Fett QB
KUMIV QI
Unterstreichen W U
Hochstellen
Tiefste!len
=I»Jnl
Hinfergründ
sein null
mußte ein junger Chinese |et/1 mit dem Verlust seiner
[»zahlen, ft
utes flus sehen
lichkeit bezahlen. Fine chinesische Regionalzeitung berichtete,
der schone Zhang Jun sei Opfer seiner Frau, einer Zwergin,
geworden, die seine Tm teleien mit einer Nebenbuhlerin nicht
mehr habe mit ansehen wollen.
■ ♦Seite 1
Grafik und Amiga-Fonts
Für die Bildschirm¬
darstellung paßt Excellence die Farben der Grafik an
ProMrlte 3.0.1 c 1990 New Horizons Software, Inc.
ta«D
EHMausOP.ASC -- - 1 —
10 20 .30 <10
‘30 60 70
[<9
r «
ö 1 f ‘ 1 I ■- s -
2 ~
Maus im OP
Hinweise auf das Versteck der
Haus. Schließlich stieft der
London (dpa) - Fine Haus hat ein
Chirurg Mit den Hopf so stark an
Chaos in einen britischen
die OP-Leuchte, dap er
Operationssaal verursacht.
ohnHächtig zusamtenbrach. Dieser
Während Ärzte und Krankenhaus
Zwischenfall wurde in eine«
Schwestern den Häger jagten, gab
Bericht des British Hedical
der nur örtlich betäubte Patient
Journal veröffentlicht.!
1
+
*
♦ ♦P.\se l mm
Mehrspaltensatz
_im WYSIWYG-Modus - das Text-
Programm druckt so, wie am Bildschirm angezeigt wird
write und Excellence z.B. erlauben
das gar nicht oder nur mit Ein¬
schränkungen, während Sie bei
Prowrite und Beckertext II die Gra¬
fik beliebig im Text plazieren kön¬
nen. Beckertext II führt dabei so¬
gar automatisch die Schrift um die
Grafik herum. Bei Prowrite hinge¬
gen müssen Sie selbst dafür sor¬
gen, daß sich Bild und Text nicht
überlappen. Unterschiede gibt es
auch bei der Kombination der Gra¬
fiken mit den Druckerschriften. Ist
das nicht möglich, wie bei Excel¬
lence, muß der gesamte Text als
Grafik, sprich: mit den Amiga-
Schriften ausgedruckt werden.
Kunde: Eine letzte Frage habe ich
noch; und zwar muß ich ab und zu
Rundschreiben an die Mitglieder
meines Vereins schicken. Ich habe
davon gehört, daß der Computer
einem dabei viel Arbeit abnehmen
kann, weil er selbst die Adressen
und Anreden einsetzt.
Verkäufer: Sie meinen die sog.
Serienbrieffunktion. Die gehört
mittlerweile bei fast allen Program¬
men zur Grundausstattung.
Kunde: Und wie muß man sich das
vorstellen?
Verkäufer: Sie entwerfen zwei
Dokumente: Das eine ist der Brief.
Den schreiben Sie ganz normal
wie jeden anderen auch, mit der ei¬
nen Ausnahme, daß alle variablen
Stellen mit einem Platzhalter mar¬
kiert werden. In der Anrede steht
dann also nicht »Lieber Günther!«,
sondern z.B. »Lieber < Platzhal¬
ter >!«. Das zweite Dokument ent¬
hält all die Daten, die im Text einge¬
setzt werden sollen. Beim Drucken
kombiniert der Computer die bei¬
den Dateien.
Kunde: Das ist genau das, was ich
brauche.
Verkäufer: Für welches Programm
haben Sie sich entschieden?
Kunde: Ich weiß nicht so recht. Mir
schwirrt der Kopf vor lauter Funk¬
tionen, die alle irgendwelche Vor-
und Nachteile haben. Ich denke,
ich muß mir das Ganze zu Hause
noch.mal in Ruhe überlegen, be¬
vor ich mich entscheide, was mei¬
ne Textverarbeitung können soll.
Erst einmal vielen Dank und auf
Wiedersehen.
(Epilog: Nach einigen Tagen er¬
scheint der Kunde tatsächlich wie¬
der im Fachgeschäft. Er hat nach
langem Überlegen drei Program¬
me in die engere Wahl gefaßt und
läßt sie sich beim Händler vorfüh¬
ren.) pa
Weitere Informationen:
Karsten Lemm: Schreibcomputer, Vergleichs¬
test Textverarbeitung im AMIGA-Magazin,
Ausgabe 2/90, Seite 110
18
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
Wenn Bildqualität gefragt ist...
VideoMaster-Genlock von VidTech
Referenci
(**•»•> 0»«!
Amiga ■Vggfe :
im an
^^■1 S MW $ C*0f(
VVidTfech Fomul p,oe *' 1
Das Genlock für den Studioeinsatz und den High-End User!
Output Sel*clot
VideoMaster
• Unterstützt Composite PAL-Video -und V-C Kompo¬
nenten Signale.
• Alle Ausgänge (RGB, Composite-Video und V-C) sind
immer in Funktion; unabängig davon, welches Ein¬
gangssignal verwendet wird.
• Verschiedene Wischblenden (horizontal, vertikal und
kreisförmig) automatisch und manuell.
• Fader für Computer -und Videobild auch Invertierbar.
• AutomatischerRGB-Splitter für De Luxe-View oder Digi-
View.
Exclusivdistribution durch:
• Signalverarbeitung wahlweise über RGB oder direkt in
Composite-Video bzw. Y-C Komponenten für studio¬
taugliches Signal verhalten.
• Bypass-Schaltung macht Umstecken der Verkabelung
überflüssig.
• Key-out Signal zum Betrieb an Studiomischern
• Interner Taktgenerator für den Betrieb ohne Videoquelle
• Umschaltung der Signalwege erfolgt nur in der vertikalen
Austastlücke; dadurch kein Blitzen oder Flackern Im Bild.
p»* 2.598,—DM
(/CC'CCcpcdjc^Joclj^c Lto*
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"3,5” Amiga extern 199,-
B 5,25" A 2000 intern 259,-
■ 3,5 “ A500/A1000 intern 169,-
■ 5,25 “ Amiga extern 269,-
B Festplatten
■ Festplatten für alle Amigamodelle
■von 20-702 MB ab 659,-
■ 47 MB SCSI Filecard A20001298,-
" 31 MB SCSI Filec. A2000 1098,-
B 42 MB Quantum Filecard 1598,-
■ 105 MB Quantum Filecard 2098,-
■ A-590 20 MB Festplatte 849,-
■ AI 000 30 MB Autoboot 1258,-
BTX - Kabel (ohne Software)
Amiga an Postmodem DBT 03 98,-
Kickstartumschaltung 3-fach
vorbereitet für KICK 2.0 86,-
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Eprom mit Kick nach Wahl 98,-
Bootselektor dfO: dfl: / dfO: df2: /
df0:df3: 19,-
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Amiga 500/2000B 169,-
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Ram 51 /4 Zoll Laufwerk 1649,-
Commodore Turbo AT-Karte 12
MHz sonst wie oben 1 998,-
Speichererweiterungen
512 KB A500 intern mit Uhr 139,-
2 MB A500 intern mit Uhr 598,-
2 MB Box A500/1000 ext. 698,-
2 MB Box AI 000 (512 k) 449,-
8 MB Erweiterung 2 MB 649,-
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SCHWERPUNKT
TEXTVERARBEITUNG
DIE ACHT PROGRAMME IR DER ÜDERSICHT
Programmname
WordPerfect 4.1 (dtach.)
Beckertext II VI.10
Documentum V 1.53
Hersteller
Preis In Mark
RAM-Speicher mindestens
Handbuch In .VForm
WordPerfect GmbH
598 (Studenten: 398)
1 MByte
deutsch/Ringhefter
Data Becker
298
1 MByte
deutsch/Paperback
512 KByte
deutsch/Paperback
Markt & Technik
149
1 MByte
deutsch/Ringbuch
Bedienerführung in ...
Textumbruch
Mehrere Textfenster?
Voreinstellungen
Zeichendichte mit Druckerschriften
Druckertrolber
Synonym-Wörterbuch
Rechnen im Text
Spaltensatz
deutsch
wenn Cursor Zeile verläßt
ja
viele
wortweise, abhängig vom Drucker
258 eigene, editierbare
ja
ja
ja. max. 5 Spalten: auf dem Monitor sichtbar;
Ein-/Ausschalten möglich
deutsch
automatisch
ja
viele
wortweise, abhängig vom Drucker
7 eigene, editierbare
nein
ja
ja. max. 6 Spalten: auf dem Monitor sichtbar:
Ein-/Ausschalten möglich
deutsch
nach Druck auf < HELP>
nein
einige
zeilenweise, 5 bis 17 cpi
10 eigene, editierbare
nein
nein
nein
deutsch
beim Drucken
ja
einige
ganzer Text. 5 bis 17 cpi
Preferences IS
nein
nein
Kurzbe Schreibung:
Der Profi unter den Amiga-Textverarbeitungen.
Die Bedienung ist auf die F-Tasten ausgerich¬
tet und gewöhnungsbedürflig. obwohl die
Maus voll unterstützt wird. WordPerfect wirkt
im Vergleich zur PC-Version 5.0 und Beckertext
II in Teilen veraltet (keine Grafikeinbin-
dung/Amiga-Schriften). Ein Programm für Viel¬
schreiber und reine Textverarbeiter.
Allround-Textverarbeitung mit Anleihen bei
dem PC-Marktführer Word 5.0. Die Freude über
das große Leistungsspektrum und den dafür
sehr günstigen Preis wird (noch) getrübt durch
Kinderkrankheiten und gelegentliche System¬
abstürze. Vorbildlich: Menüs und Tastaturbele¬
gung können vom Anwender geändert werden.
Für 100 Mark erhält der Gelegenheitsschreiber
mit Textomat fast alles, was er braucht. Extras
wie Rechtschreibkontrolle oder Serienbrief¬
funktion sind dem schon dreieinhalb Jahre al¬
len Programm allerdings fremd Auch die Be¬
dienung könnte komfortabler sein.
Wer Geschwindigkeit für die größte Tugend ei¬
ner Textverarbeitung hält, wird sich mit Docu¬
mentum schnell anfreunden. Ob beim Scrol¬
ling oder Suchen - so flink wie der Münchner
Ist keiner der Konkurrenten. Der Funktionsum¬
fang ist allerdings nur Standardklasse und das
Konzept mit der getrennten Texterfassung nicht
jedermanns Sache.
Leistungsprofil:
Speicherbedarf:
Geschwindigkeit:
Tastaturbedienung:
Mausbedienung:
Druckerfonts:
Amiga-Fonts:
WYSIWYG:
Grafikeinbindung:
Farbeinsstz:
Trennhilfe:
Rechtschreibkontrolle:
Fu ßnotenverwslt u ng :
Index/Inhalt:
Spaltensatz:
Serienbrief:
■■■■■■
■ ■■■■
■■■■■■
■
■ ■■
■ ■■
■■■■■■
■■■■■■
AMIGA-Wertung:
7.9 von 12
Note:
befriedigend
Prels/Leistung:
■ ■■■
Dokumentation:
■■■■■■
Bedienung:
■ ■■■
Erlernbarkeit:
■ ■■■■
Leistung:
■ ■■■■
POSITIV:
Wörterbücher: Fuß-/Endnotenverwaltung; sehr
viele editierbare Druckertreiber: flexible Se¬
rienbrieffunktion: leistungsfähige Dokumenten-
Verwaltung; Spaltensatz
NEGATIV:
unkomfortable Trennfunktion: kaum WYSIWYG:
keine Grafikeinbindung: hoher Preis
9,1 von 12
gut
■ ■■■■
■ ■■■■
Menüs und Tastenbelegung veränderbar; Kom¬
bination von Amiga- und Druckerschriften:
Spaltensatz; Fuß-/Endnotenverwaltung; wahl¬
weise WYSIWYG- oder Textdarstellung
fehlerhafte Rechtschreibkontrolle; Wortschatz
des Lexikons nicht mitgelieferl; nicht absturzsi-
eher
5.7 von 12
ausreichend
Trennautomatik; veränderbare Druckertreiber;
geringer Preis
nur Standardfunktionen; nur teilweise WYSI¬
WYG
6,3 von 12
befriedigend
sehr schnell: hohe Druckqualität mit Amiga-
Fonts; Trennautomatik mit Ausnahmelexikon
Zeichen- und Zeilenabstand nur für ganzen
Text: gewöhnungsbedürftige Bedienung: kein
Lexikon: keine Grafikeinbindung
Programmname
Excellence 2.0
Prowrlte 3.1
Vizawrlte Desktop 2.0
Hersteller
Preis In Mark
RAM-Speicher mindestens
Handbuch In .../Form
1 MByte
deutsch/Paperback
Micro-Systems
225
1 MByte
deutsch/Ringhefter
New Horizons
etwa 200
1 MByte
englisch/Ringbuch
Viza Software/Microtron
etwa 200
512 KByte
deutsch/Ringbuch
Bedienerführung In ...
Textumbruch
Mehrere Textfenster?
Voreinstellungen
Zeichendichte mit Druckerschriften
Druckertreiber
Synonym-Wörterbuch
Rechnen Im Text
Spaltensatz
deutsch
automatisch
ja
einige
ganzer Text; 10/12/17 cpi
Preferences 1.3
nein
nein
nein
deutsch
automatisch
ja
einige
ganzer Text; 10/12/15 cpi
Preferences 13
ja
ja
bis 5 Spalten; am Monitor sichtbar; für ganzen
Text
englisch
automatisch
ja
einige
wortweise 5 bis 17 cpi
Preferences 13
ja. englisch
nein
bis 5: am Monitor sichtbar: für ganzen Text
deutsch
automatisch
ja
viele
ganzer Text; 10/12/15
10 eigene, teilweise editierbare; Pref. 13
nein
nein
nein
Kurzbeschreibung:
Preiswerte Textverarbeitung für Gelegenheits¬
schreiber. Mausfans kommen bei Go Amiga
Text voll aul ihre Kosten, sollten jedoch viel Ge¬
duld milbringen. Aus dem eher mageren Funk¬
tionsangebot sticht die eigenständige Dateiver¬
waltung positiv hervor, die für den Hausge¬
brauch alles Nötige bietet.
Ein großes Angebot an Funktionen, gepaart
mit dem WYSIWYG-Prinzip - das sind die Stär¬
ken von Excellence. Doch die Schwächen sind
unübersehbar: Das Programm ist sehr lang¬
sam. und die Druckerschriften lassen sich nur
unzureichend nutzen Beckertext II könnte sich
als übermächtiger Konkurrent erweisen.
Für Besitzer von Farbdruckern war Prowrite
schon immer die interessanteste Textverarbei¬
tung. Der Schwerpunkt liegt bei den Amiga-
Fonts, doch mit Version 3.1 bietet Prowrite auch
passable Fähigkeiten bei der reinen Textverar¬
beitung. Das Funktionsspektrum ist gleichwohl
nur Mittelmaß, und der Preis erscheint zu
hoch.
Nach anfänglichen Schwächen hat sich Viza-
write zu einer soliden Textverarbeitung in den
Grundfunktionen gemausert. Die Geschwindig¬
keit ist für ein WYSIWYG-Programm hoch, und
mit vier Amiga-Schriften läßt sich eine hohe
Druckqualität erzielen. Die Nutzung verschie¬
dener Druckerschriften ist etwas umständlich,
aber möglich.
Leistungsprofil:
Speicherbedarf:
Geschwindigkeit:
Tastaturbedienung:
Mausbedienung:
Druckerfonts:
Amiga-Fonts:
WYSIWYG:
Grafikeinbindung:
Farbelnsatz:
Trennhilfe:
Rechtschreibkontrolle:
Fußnotenverwaltung:
Index/Inhalt:
Spaltensatz:
Serienbrief:
■■■■■■
■ ■■■■
■ ■■
■ ■■■■
■ ■■■
■ ■■■■
■ ■■■■
■ ■■■
■ ■■■■
AMIGA-Wertung:
Note:
Preis/Lelstung:
Dokumentation:
Bedienung:
Erlernbarkeit:
Leistung:
POSITIV: leistungsfähiges Lexikon;
WYSIWYG: eigene Dateiverwaltung;
einjähriger, kostenloser Update-
Service
NEGATIV: langsame Arbeitsge¬
schwindigkeit; keine Trennhilfe: keine
Grafikeinbindung
53 von 12
ausreichend
Fußnotenverwaltung: Serienbrieffunktion; kon¬
sequentes WYSIWYG; mehrspaltiges Textfor¬
mat; lndex-/lnhaltsverzeichnis
langsamer, fehlerhafter Seiten¬
umbruch: Druckerzeichensätze kaum nutzbar;
hoher Preis
6.7 von 12
befriedigend
■ ■■■
■ ■■■
Amiga-Fonts für Anzeige der Zeichendichte;
farbige Textgestaltung: Kombination von Grafik
und Textdruck; Mehrspaltensalz; Text auch ne¬
ben Grafiken; -Undo-Funktion
Bedienerführung, Lexikon und Thesaurus nur
in Englisch; keine Fußnotenverwaltung: keine
Trennautomatik: Druckerschriften nur bedingt
nutzbar
63 von 12
befriedigend
hochauflösende Fonts; Font-Diskette im Liefer¬
umfang; Druckertreiber änderbar; Konfigura¬
tionsdatei
unpraktisches Diskettenfenster: keine Trenn¬
automatik; kein Lexikon
53 von 12
ausreichend
20
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
SCHWERPUNKT
TEXTVERARBEITUNG
ylAf/fll-Magaz/f? Lnteni
SO TESTEN WIR
TEXTVERARBEITUNGEN
Wie bewertet das AMIGA-Magazin?
Welche Bedeutung haben die Testkasten-Kriterien?
An einem Beispiel erläutern wir unsere Arbeit,
was hinter den Tests in Ihrem AMIGA-Magazin steckt.
von Peter Aurich
V or drei Jahren führte die
Redaktion des AMIGA-
Magazins die Testkästen
und damit eine präzise Be¬
notung für Amiga-Produkte ein. In¬
zwischen orientieren sich andere
Computermagazine an unserem
System. »AMIGA-Testnoten sind
absolut: Wenn ein Produkt mit gut
abgeschnitten hat, dann ist es
eben gut.«
Und dies ist tatsächlich so, wenn
es sich um ein Produkt mit eng um-
rissenem Funktionsbereich han¬
delt (Speichererweiterung, Joy¬
stick, Kopierprogramm). Bei kom¬
plexen Programmen gewinnt ein
Effekt an Bedeutung, der wirt¬
schaftlich nur allzu verständlich
ist: Jeder Hersteller versucht, sein
Produkt auf eine möglichst große
Zielgruppe zuzuschneiden. Damit
stellen Anwender unterschiedliche
Anforderungen: Was für den einen
unbedingt erforderlich ist, zählt für
den anderen nur als nützliche Bei¬
gabe.
Bei der Entwicklung der Bewer¬
tungskriterien legen wir Wert dar¬
auf, einen möglichst großen ge¬
meinsamen Nenner - den durch¬
schnittlichen Anwender - zu fin¬
den. Umfragen, Leserbriefe, Mes¬
sebesuche, Entwicklungen bei an¬
deren Computern und eine gehöri¬
ge Portion Erfahrung helfen uns
dabei. Die Kriterien für Textverar¬
beitungen z.B. sind auf den Heim¬
anwender (Schüler, Studenten,
Briefschreiber) abgestimmt und
nicht auf Buchautoren oder den
Bürobetrieb.
■ Testkasten: Hauptkriterien je¬
des Software-Tests sind Preis-Lei¬
stung, Dokumentation, Bedie¬
nung, Erlernbarkeit und Leistung.
Bei der Hardware ersetzen wir Er¬
lernbarkeit durch Verarbeitung.
Unsere Tester vergeben bei jedem
Kriterium 0 bis 12 Punkte. Dabei
bedeuten 0 bis 1,9 Punkte ungenü¬
gend (ein Disketten-, Monitor-, Joy¬
sticksymbol), 2 bis 3,9 Punkte man¬
gelhaft (zwei Symbole), 4 bis 5,9
Punkte ausreichend, ... 10 bis 12
Punkte sehr gut (sechs Symbole).
In die Gesamtwertung des Pro¬
dukts gehen die Einzelnoten je
nach Bedeutung des Kriteriums
ein: Wir gewichten Preis-Leistung
und Leistung dreifach, die Bedie¬
nung doppelt und die beiden an¬
deren Kriterien einfach.
Was ist Erlernbarkeit? Es ist ein
Maß für den Zeitaufwand, der bei
der Einarbeitung in ein Programm
erforderlich ist. Damit können Sie
entscheiden, ob Sie sich selbst
in die Funktionsweise des Pro¬
gramms einarbeiten oder even¬
tuell eine Software-Schulung be¬
suchen wollen. Grundlage für die
Bewertung der Erlernbarkeit sind
im wesentlichen die Qualität der
Dokumentation, Art und Weise
(Sprache) der Bedienung, Bei¬
spieldaten, Struktur und Unterstüt¬
zung der Pull-Down-Menüs.
Für unseren alljährlichen Ver¬
gleichstest Textverarbeitung ha¬
ben wir die Bewertungskriterien
überarbeitet. Revisionen sind
grundsätzlich notwendig, wenn
sich der Funktionsumfang der Pro¬
dukte bedeutend geändert hat.
Damit werden wir neuen Entwick¬
lungen auf dem Markt gerecht. Die
Bewertungskriterien bleiben län¬
gere Zeit gültig. Nur so ist es mög¬
lich, Neuerscheinungen mit einge¬
führten Produkten zu vergleichen.
Die Einzelnoten resultieren aus
der Bewertung programmspezifi¬
scher Kriterien und Unterkriterien.
Bleiben wir bei der Textverarbei¬
tung:
■ Leistung: Die Grundfunktionen
einer Textverarbeitung machen 75
Prozent der Bewertung aus. Dazu
gehören im wesentlichen Ge¬
schwindigkeit (5 Prozent), Textge¬
staltung (15), Trennfunktionen (7),
Suchen und Ersetzen (3), Block¬
operationen (3), Dokument-/Datei-
verwaltung (3), Ausdruck (8), Se¬
rienbrief (3), Grafikeinbindung (7)
und Rechtschreibkontrolle (8). Ein
Programm mit sehr guter Leistung
in den Grundfunktionen bekommt
die Einzelnote gut.
Bei der Geschwindigkeit testen
wir Scrolling (60 Prozent), Textfor¬
matierung (20), Eingeben und Ein¬
fügen von Text (10), sonstige Funk¬
tionen (10). Die Scolling-Tests z.B.
führen wir mit einem kurzen und ei¬
nem langen Text durch, jeweils ein-
und eineinhalbzeilig formatiert,
bei Steuerung über Cursor-Tasten
oder Maussymbole.
Zu den Zusatzfunktionen gehö¬
ren Wörterbuch, Fuß-/Endnoten-
verwaltung, Index- und Inhaltsver¬
zeichnis, Gliederung, Mehrspal¬
tensatz, Rechnen im Text, Sortier¬
funktionen, Formatschablonen
und Eingabeformulare.
■ Dokumentation: Wichtigstes
Kriterium beim Handbuch ist die
Verständlichkeit (25 Prozent). Der
didaktische Aufbau schlägt mit 15
Prozent zu Buche. Qualität von Illu¬
stration und Index machen zusam¬
men 20 Prozent aus. Übereinstim¬
mung zwischen Handbuch und
Programm ist, so kurios es klingen
mag, ebenfalls ein wichtiges Krite¬
rium (10).
■ Bedienung: 10 Prozent der
Punkte können sich die Program¬
me mit einer guten Menüstruktur
und flexibler Tastaturunterstüt¬
zung (F-Tasten, Makros, Short-
cuts) holen. 15 Prozent gibt es für
die Textformatierung. Den Löwen¬
anteil dabei macht eine gut ausge¬
stattete Infozeile aus. Dort befin¬
den sich einklickbare Markierun¬
gen für die Randeinstellung, Ab¬
satzeinzüge oder Tabulatoren.
Wir sind der Meinung, daß die
Geschwindigkeit auch ein wichti¬
ges Kriterium bei der Bedienung
ist. Deshalb übernehmen wir den
dafür bei der Leistung ermittelten
Wert und gewichten ihn hier mit 15
Prozent. Weitere bedeutende Kri¬
terien bei der Bedienung: Sprache
der Bedienerführung (10), Verwal¬
tung von Textdateien (10), WYSI¬
WYG (10) und Voreinstellungen
wie Standardlayout oder Standard¬
verzeichnisse (10).
■ Erlernbarkeit: Hier legen wir
keine programmspezifischen Kri¬
terien an: Dokumentation (30 Pro¬
zent), Bedienung (30). Sprache
von Handbuch und Bedienerfüh¬
rung (20), Beispieltexte oder Tuto¬
rial auf Diskette (10), Struktur der
Menüs (10).
■ Preis-Leistung: Wieviel darf ein
Programm bestimmter Leistung
kosten? Für die Bewertung dieses
Aspekts haben wir eine Relations¬
tabelle entwickelt Sie enthält die
Preisgruppen 60,80,100.150. 200,
.... 1000 Mark. Dazu setzen wir die
bei der Leistung ermittelte Punkt¬
zahl in Beziehung. Beckertext II
z.B. kostet 300 Mark und hat bei
der Leistungsbewertung die
Punktzahl 8,5 bekommen. Der Ta¬
belleneintrag für das Preis-Lei-
stungs-Verhältnis lautet: 11
Punkte.
Sie können sich jetzt selbst eine
Meinung darüber bilden, ob unse¬
re Bewertungskriterien Ihren An¬
forderungen an eine Textverarbei¬
tung entsprechen. Ist das nicht der
Fall, sollten Sie die Leistungsdaten
der Programme im Text und in den
Tabellen sorgfältig studieren. ■
Die Bewertung von Beckertext II
Kriterium Note
Gewichtung Zwischensumme
Preis-Leistung
11,0
3
33,0
Dokumentation
7.4
1
7.4
Bedienung
8,9
2
17,8
Erlernbarkeit
8,6
1
8,6
Leistung
8,4
3
25,2
Gesamtnote: 92/(3 +1 + 2 +1 + 3) = 9,2 (gut)
Gesamtnote
_ I im Testkasten des AMIGA-Magazins:
5o wird sie berechnet
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
21
PROG
PROGRAM
RAMMIEREN
M DES MONATS
Wer kennt sie nicht, die Apfelmännchen? Sie sind ei¬
gentlich nur sichtbar gemachte Mathematik. »Interfe-
ria« erzeugt aber nicht nur faszinierende Grafiken und
Animationen, sondern es zeigt physikalische Vor¬
gänge, wie sie überall Vorkommen. Egal, ob zum An¬
schauen oder Lernen, Interferia brauchen Sie.
PJUSjk gjimjic2
WELLE
von Harry Kellermeyer
W as passiert, wenn man einen Stein ins Wasser wirft? Es
breiten sich kreisförmige Wellen aus. Diesen Vorgang
kennt man, und er ist leicht vorstellbar. Was passiert aber,
wenn man mehrere Steine zeitlich versetzt ins Wasser
wirft? Die dabei entstehenden sog. Interferenzmuster sind extrem
komplex. Das Programm »Interferia« berechnet Bilder und sogar
Animationen, die eine große Faszination ausstrahlen.
Um das lauffähige Programm »Interferia« und die benötigte Datei
»TRANS« zu erhalten, tippen Sie zuerst die beiden Programme
»Interferia_Gen« und »Trans.bas« ab. Starten Sie das Amiga-Basic
und wechseln Sie mit dem Kommando CHDIR in das Verzeichnis,
in dem die Programme angelegt werden sollen. Wenn Sie etwa das
Programm auf der Diskette im Laufwerk DF1: generieren wollen,
geben Sie folgenden Befehl ein:
chdir "dfl:"
Zwei Quellen
ergeben schon ein komplexes Bild
Laden Sie nun die Basic-Programme, und starten Sie sie mit
dem Befehl RUN. Nach einiger Wartezeit befinden sich die beiden
Dateien auf der Diskette. Verlassen Sie nun den Amiga-Basic-
Interpreter und tippen Sie in einem CLI-Fenster das Kommando
»Interferia« ein.
Vor den einzelnen Funktionen noch einige grundlegende Dinge
zu Interferia. Die Bilder werden stets auf dem Monitor zentriert.
Ubersteigt die Breite den Wert 352 oder die Höhe den Wert 286,
werden die Punkte rechts bzw. unterhalb davon nicht dargestellt.
Die maximale Bildgröße beträgt 1024 x 1024 Punkte.
Die verschiedenen Höhenwerte der Wellen werden durch Grau¬
töne oder Farben sichtbar gemacht (siehe Menüpunkt »a«).
Mit Interferia können Sie bis zu 15 Steine ins Wasser werfen.
Wenn Sie nicht alle 15 Quellen benutzen wollen, setzen Sie entwe¬
der »a«, »A« oder »E« auf 0. Sollten Sie die Berechnung starten, und
meldet sich das Programm mit einem Blitzen des Bildschirms zu¬
rück, ist entweder nicht genügend Speicherplatz vorhanden, oder
»ph« bzw. »E« liegen außerhalb des zulässigen Bereichs. Ist zu we-
solche Interferenzmuster mit mehreren Quellen
nig Chip-RAM vorhanden, wird die Anzahl der Bilder entsprechend
herabgesetzt. Nach der Berechnung zeigt der Amiga die Anima¬
tion bzw. das Bild. Unterbrochen oder beendet wird immer durch
einen Mausklick, der alte Bildschirm erscheint, und Sie können alle
Werte ändern. Berechnen Sie einmal ein Bild und schauen es dann
bei weniger Bitplanes oder bei halber Breite durch Betätigen der
Taste »a« an. Mit den Cursor-Tasten können Sie den Cursor auf die
gewünschte Funktion bewegen und einen Wert eingeben.
Nach dem Start baut sich ein Bildschirm auf, in dem Sie über die
Tastatur einige Parameter für die Bildberechnung festlegen kön¬
nen. Von oben nach unten sind dies:
■ Sinusschwingung - <F1>, <F2>, <F3> und <F4>:
.Proorl™»® S S *«
Äffe
S
22
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
Hiermit bestimmen Sie, ob die Sinusschwingung ungedämpft
(Fl), schwach (F2), mittel (F3) oder stark (F4) gedämpft sein soll.
Dämpfung bedeutet, daß sich nach jeweils 64,32 bzw. 16 Punkten
die Amplitude und damit die Auslenkung halbiert. Dieser Modus
eignet sich eher dazu, Wellenüberlappungen auf der Wasserober¬
fläche zu simulieren, der ungedämpfte dagegen ist für die Darstel¬
lung von Lichtinterferenzen brauchbar.
■ Farbfaktor- <F5>, <F6>, <F7> und <F8>:
Mit wachsender Anzahl der Quellen nimmt die Farbvielfalt ab
(siehe auch Menüpunkt »a«). Das liegt daran, daß die Wahrschein¬
lichkeit für das Zusammentreffen aller Maxima in einem Punkt im¬
mer geringer wird. Damit aber trotzdem feine Abstufungen möglich
sind, kann man dieses Manko durch einen Farbfaktor (1,2,4 oder 8)
umgehen. Die Farben werden auseinandergezerrt und so schärfe¬
re Übergänge ermöglicht. Falls dabei eine Farbe einmal eine Gren¬
ze überschreitet, wird der Maximalwert angenommen.
■ Farbpalette - <F9> und <F10>:
Sie können durch die Funktionstasten <F9> und <F10> zwi¬
schen farbiger Palette und Schwarzweißdarstellung wählen.
Die Bezeichnungen in der darunterliegenden Zeile sind für die
darunterliegenden Spalten gedacht. Die Spalte »Qu« steht für die
Nummer der Quelle. Die darunter stehenden Zahlen sind nicht
edierbar. Sie können jeder Quelle eine eigene Position (»x«,»y«),
Wellenlänge (»wl«), Amplitude (»a«) und Phase (»ph«) zuordnen.
\aszi nierende Bilder
I und tolle
Animationen aus der Physik
Falls Sie größere Werte angeben, als erlaubt sind, setzt das Pro¬
gramm automatisch den höchsten Wert ein.
■ a - Werte für die Amplituden, Bereich 0 bis 64:
Je höher der Wert, um so stärker ist die Amplitude der Welle. Die
Farbe Gelb stellt später im Bild maximale positive Auslenkung dar,
Schwarz steht für Nullniveau, und Grün ist die maximale negative
Auslenkung.
■ x - Werte für die x-Position, Bereich 0 bis 1440:
Die Quellen der Schwingungen müssen nicht unbedingt im dar¬
gestellten Bereich liegen. Die aus ihnen resultierenden Schwin¬
gungen können aber durchaus sichtbar sein.
■ y - Werte für die y-Position, Bereich 0 bis 1440:
Verhält sich analog wie »x«.
■ wl - Werte für die Wellenlänge, Bereich 0 bis 1440:
Je größer dieser Wert, um so geringer ist die Frequenz der Welle.
Das bedeutet, daß sich bei höheren Werten die Amplitude langsa¬
mer ändert.
■ ph - Werte für die Phasenverschiebung, Bereich 0 bis 1440:
Hiermit legen Sie fest, wie eine Sinusschwingung verschoben
wird. Ein Verschieben der Kurve ist nur bis zu (wl-1) sinnvoll. Ver¬
schiebt man die Kurve nämlich um die Wellenlänge wl, sieht sie
exakt aus wie vorher. Das Programm berechnet automatisch einen
entsprechenden Wert, falls der von Ihnen eingegebene zu groß ist.
Interferia besitzt eine Funktion, die zwar selten in der Realität
vorkommt, aber durchaus interessante Animationen erzeugt. Man
kann die Werte »a«, »x«, »y« und »wl« im Lauf der Bilder verändern.
Die ihnen entsprechenden Parameter sind »A«, »X«, »Y« und »WL«.
Die Größen gehen linear ineinander über.
■ E - Bereich 0 bis 1440:
Mit diesem Wert bestimmen Sie, bei welchem Bild die Parameter
»A«, »X«, »Y« und »WL« gelten sollen. Nach dem Bild mit dieser
Nummer folgt der umgekehrte Vorgang, um eine zyklische Bewe¬
gung zu ermöglichen. Will man diese Werte nicht verändern, setzt
man »E« einfach auf den Wert 0.
Interessant an dieser Funktion ist, daß man sehen kann, wie sich
die Interferenzmuster ändern, wenn sich etwa die Frequenz oder
die Position einer Quelle ändert. Bei diesem Anwendungsfall ist es
jedoch sinnvoll, die Bilder für einen bestimmten Zeitpunkt zu be¬
rechnen . Dazu setzt man den Wert für das Phaseninkrement (siehe
später »Phaseninkr.*16«) auf den Wert 0.
■ Bilderanzahl - Bereich abhängig vom Chip-RAM:
Mit diesem Parameter legen Sie fest, wie viele Bilder Interferia
für den Verlauf der Wellenbewegung berechnet. Da für die Anima¬
tionen Chip-RAM benötigt wird, ist die Zahl der möglichen Bilder
von der Größe und der Farbanzahl abhängig. Wenn Sie 1 MByte
Chip-RAM besitzen, kann der Amiga mehr Bilder berechnen. Der
Wert 1 ist einzugeben, wenn nur ein Einzelbild berechnet werden
soll und keine Animation.
■ Tiefe - Anzahl der Bitplanes, Bereich von 1 bis 5:
Aus der Anzahl der Bitplanes ergibt sich die Menge der darstell¬
baren Farben durch die Formel »2 Ä Bitplanes«. Es sind also 2,4, 8,
16 und 32 Farben einstellbar.
■ Breite - Breite des Bildes, Bereich 32 bis 1440:
Bestimmt, wie viele Punkte horizontal dargestellt werden.
■ Höhe - Höhe des Bildes, Bereich 2 bis 1440:
Analog »Breite«.
■ Phaseninkr.*16~ - Phaseninkrement, Bereich 0 bis 9999:
Dieser Wert steht für die Geschwindigkeit der Welle in Vi6 Punk¬
ten pro Bild. Je höher der Wert, desto schneller ändert sich Phase.
Programmname:
Trans, bas
Computer:
A500, AI000, A2000
mit Kickstart 1.2 & 1.3
Sprache:
Amiga-Basic 1.2
Bemerkung:
erzeugt Datei für Interferia
Programmautor: Harry Kellermeyer
1 TrO
DEFLNG i,d,a
2 ul
OPEN"TRANS"FOR OUTPUT AS 1
3 R2
F0R i=0 T0 1023
4 aA2
PRINT#l,MKI$(INT(SIN(i/1024*2*3.141593)*2048+.5));
5 AF0
NEXT
6 04
PRINT# 1,MKI$(0);
7 KJ
F0R i=l TO 8191
8 Q32
a=INT(SIN(ATN(i/8192))#65536&+.5)
9 PU
IF a> 32767 THEN a=a-65536&
10 ls
PRINT #l,MKI$(a);
11 GL0
NEXT
12 aB
F0R i=0 T0 1023
13 7k2
d=64:l=L0G(2)/d
14 0Y
f=EXP(-l*i)
15 oE
f=INT (f *327688c+. 5)
16 RR
IF f=32768& THEN f=32767
17 XT
PRINT# l,MKI$(f);
18 NS0
NEXT
19 2v
F0R i=0 T0 511
20 sQ2
d=32:l=L0G(2)/d
21 Vf
f=EXP(-l*i)
22 vL
f=INT(f*327688c+.5)
23 YY
IF f=32768& THEN f=32767
24 ea
PRINT #l,MKI$(f);
25 UZ0
NEXT
26 aY
F0R i=0 T0 255
27 B12
d=l6:l=L0G(2)/d
28 cm
f=EXP(-l*i)
29 2S
f=INT(f*32768&+.5)
1 Listing
30 ff
IF f=32768& THEN f=32767
31 lh
PRINT# l,MKI$(f);
»Trans.bas« generiert
32 bgO
NEXT
eine Tabelle für
33 Wz
CLOSE
das Hauptprogramm
(C) 1991 M&T
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
23
PROG
PROGRAM
RAMMIER EN
■■■■■■■■hhhhhbhhhi
M DES MONATS
Mit diesem Wert sollten Sie etwas experimentieren, um die optima¬
le Einstellung für eine Animation zu finden. Der Wert 0 ist für den
schon erwähnten Spezialfall und für Einzelbilder einsetzbar.
■ Wartezeit*50 Hz - Verzögerung zwischen den Bildern, Bereich
1 bis 999:
Die Verzögerung wird in V 50 s angegeben und ist nur für das Ab¬
spielen der Animation ausschlaggebend.
■ Berechnen - Taste <b>:
Startet die Berechnung des Bildes oder der Animation. Die Funk¬
tion kann mit der linken Maustaste unterbrochen werden.
■ Anschauen - Taste <a>:
Zeigt die im Speicher vorhandene Animation oder das dort be¬
findliche Bild.
■ Drucken - Taste <d>:
Für einen Ausdruck ist das »printer.device« im Verzeichnis
»devs:« nötig. Sie sollten vorher Ihren Drucker mit dem Programm
»initprinter« - im Verzeichnis »System« der Workbench-Diskette -
initialisieren. Möglicherweise verweigert Ihr Computer den Dienst.
Wahrscheinlich ist dann zu wenig Chip-RAM vorhanden. Interferia
muß nämlich einen eigenen Bildschirm öffnen, weil es selbst die
Chips direkt anspricht und das printer.device nur mit Bildschirmen
zusammenarbeitet. In diesem Fall sollten Sie alle parallel laufen¬
den Programme beenden, alle anderen Fenster schließen und nur
ein Bild berechnen.
■ IFF speichern - Taste <i>:
Speichert die Grafik als IFF-ILBM-Bild. So gespeicherte Bilder
können Sie mit fast allen Malprogrammen (z.B. DPaint) laden und
beliebig nachbearbeiten. Der Name des Bildes ist immer
»ILBMxxx«. Statt »xxx« setzt Interferia die Nummer ein, die Sie
beim Parameter »Nummer« einstellen (dazu später). Wie auch bei
den anderen Speicher- und Ladefunktionen werden die Dateien im
aktuellen Verzeichnis gesucht.
■ Demo (0..9):
Um Ihnen auf der Suche nach Bildern Anregungen zu geben,
sind im Programm schon zehn Demos integriert: Bewegen Sie den
Cursor auf den Punkt »Demo (0..9)«, und geben Sie eine Ziffer ein,
so werden sämtlichen Parametern neue Werte zugewiesen. Sie
brauchen dann nur noch die Berechnung zu starten.
■ Nummer - Bereich 0 bis 999:
Die hier eingestellte Zahl ist für einige andere Funktionen von
Bedeutung, sie wird verwendet, um einen Dateinamen festzule¬
gen. Der erste Teil wird von der jeweiligen Funktion bestimmt. Sie¬
he auch: »IFF speichern«, »Einstellung laden/speichern«, »Film la-
den/speichern«.
■ Einstellung laden:
Diese Funktion lädt vorher mit »Einstellung speichern« gesicher¬
te Daten. Es werden nicht die Bilder, sondern nur die eingestellten
Daten geladen. Danach können die Bilder berechnet werden.
■ Einstellung speichern:
Speichert die aktuellen Einstellungen. Dabei wird die mit »Num¬
mer« eingestellte Zahl zur Kennzeichnung der Datei übernommen.
■ Film laden:
Lädt eine Animation von Diskette. Vorher müssen Sie mit »Num¬
mer« die Nummer der Animation einstellen.
■ Alles löschen:
Diese Funktion löscht alle aktuellen Einstellungen.
■ Programm beenden:
Vor dem Beenden des Programms sollten Sie an das Sichern Ih¬
rer Daten denken.
Interferia zeigt einen physikalischen Vorgang, den man sonst
nicht sehen könnte. Die dabei entstehenden Grafiken und Anima¬
tionen strahlen dieselbe Faszination aus wie die allseits beliebten
Apfelmännchen, können sicher aber auch das Zusammenspiel
von Wellen deutlich machen. rb
Programmname: lnterFeria_Gen
28 QJ
29 o2
Computer: A500, A1000, A2000
mit Kickstart 1.2 & 1.3
30 qJ
Sprache: Amiga-Basic 1.2
31 tW
Bemerkung: erzeugt fertiges Programm
32 q9
33 3h
34 41
35 Ab
Programmautor: Harry Kellermeyer
36 cV
37 NJ
38 NS
1 OmO
REM Generiert lauffähiges Programm
39 1J
2 ag
CLS
40 LD
3 qu
OPEN "Interferia" FOR OUTPUT AS 1
41 QS
4 BS
READ anz
42 mK
5 oa
FOR i=l T0 anz
43 Ie
6 3nl
READ h$
44 ye
7 yB2
wertl=ASC(LEFT$(h$,l))
45 6U
8 bP
IF wertl>64 THEN wertl=wertl-87
46 BX
. ELSE wertl=wertl-48
47 92
9 FI
wertl=wertl#l6
48 8y
10 7c
wert2=ASC(RIGHT$(h$,l))
49 Au
11 wp
IF wert2 > 64 THEN vert2=vert2-87
50 Tk
ELSE wert2=wert2-48
51 IS
12 Pi
wert=wertl+wert2
52 Ah
13 9G
PRINT #l,CHR$(vert);
53 Xz
14 J00
NEXT
54 pi
15 3n
CLOSE 1
55 60
16 Ov
END
56 E5
17 yc
Werte:
57 e6
18 2w
DATA 6828
58 9Y
19 ph
DATA 00,00,03,f3,00,00,00,00,00,00
59 6n
20 bk
DATA 00,02,00,00,00,00,00,00,00,01
60 Z3
21 cT
DATA 00,00,00,89,00,00,0a,35,00,00
61 ul
22 4d
DATA 03,e9,00,00,00,89,48,7a,01,78
62 vl
23 8H
DATA 48,e7,ff,fe,49,fa,ff,f2,20,54
63 Jf
24 Ü0
DATA dl,c8,dl,c8,58,48,26,48,50,4b
64 wK
25 Tk
DATA 2c,78,00,04,2f,08,dl,fc,00,00
65 XW
26 nR
DATA 18,54,61,00,01,56,20,57,51,48
66 kx
27 lu
DATA 26,10,d6,88,50,4b,2e,lb,50,4b
67 9u
Bitte mit dem Checksummer (Ausgabe 11/90, Seite 79) eingeben.
Der Checksur
DATA 20,6e,01,14,20,28,00,ac,67,0a
DATA e5,88,20,40,42,94,49,e8,00,3c
DATA 2c,07,e5,8e,45,f3,68,00,9b,cd
DATA 7c,00,7a,00,28,la,0c,44,03,ec
DATA 66,10,35,46,ff,fc,20,1a,67,fO
DATA 58,4a,e5,88,d5,c0,60,f4,0c,44
DATA 03,f2,67,00,00,8c,4a,05,67,02
DATA 52,86,7a,01,20,1b,54,80,72,01
DATA 48,41,08,00,00,le,67,02,54,01
DATA e5,88,24,00,4e,ae,ff,3a,4a,80
DATA 67,00,00,cO,22,40,22,c2,20,09
DATA e4,88,28,80,28,49,58,49,20,Od
DATA 66,02,2a,49,20,la,67,a2,2f,0a
DATA 0c,44,03,eb,67,36,24,00,e5,8a
DATA 41,f2,28,00,22,03,92,88,e4,89
DATA 22,da,53,80,66,fa,24,57,0c,42
DATA 10,00,65,1c,24,d8,53,81,66,fa
DATA 24,57,20,03,96,82,5e,83,02,03
DATA 00,f8,22,43,90,83,4e,ae,ff,2e
DATA 74,00,25,02,58,8a,d5,c2,58,8f
DATA 60,00,ff,58,7a,00,52,86,be,86
DATA 62,00,ff,4e,35,46,ff,fc,2f,4d
DATA 00,40,22,lb,0c,41,03,ec,66,30
DATA 48,41,61,18,24,09,20,1b,67,ee
DATA 22,1b,61,Oe,22,09,24,42,d5,db
DATA d3,92,53,80,66,f4,60,ea,22,4d
DATA 59,89,53,41,65,08,22,51,d3,c9
DATA d3,c9,60,f4,58,89,4e,75,0c,4l
DATA 03,f2,67,04,d7,db,72,00,48,4l
DATA 4a,4l,67,b8,22,5f,51,89,20,03
DATA 90,89,4e,ae,ff,2e,4l,fa,fe,92
DATA 4a,90,66,06,20,08,e4,88,28,80
DATA 4c,df,7f,ff,4e,75,4b,fa,00,9e
DATA 7c,03,78,01,7e,07,7a,01,24,4b
DATA 22,20,4a,01,67,06,61,28,92,84
DATA e2,ad,e0,89,d7,cl,61,le,65,3e
DATA 74,00,30,04,61,24,d4,41,b2,46
DATA 67,f6,70,07,61,1a,17,01,51,ca
DATA ff,f8,b5,cb,65,24,4e,75,e8,ad
DATA 67,02,4e,75,2a,20,e8,b 5,4e,75
68 8Q
69 oT
70 yS
71 6d
72 K6
73 mW
74 hQ
75 G7
76 lg
77 6J
78 Tu
79 Kq
80 ar
81 Fq
82 AJ
83 wA
84 jt
85 Ky
86 09
87 FD
88 xD
89 Rg
90 5T
91 sr
92 R4
93 hj
94 r 2
95 cW
96 kh
97 v7
98 BK
99 sl
L00 52
L01 fn
L02 Zn
103 LK
104 rf
105 wx
106 qc
107 wn
DATA 90,44,72,00,e8,ad,67,08,e9,bl
DATA 51,c8,ff,f8,4e,75,2a,20,e8,b5
DATA 60,f2,30,04,6l,e8,70,00,10,35
DATA 10,00,34,01,b4,46,66,16,61,cc
DATA 65,02,70,07,61,d2,36,01,70,02
DATA 6l,ce,d4,4l,b2,47,67,f6,60,04
DATA 61,c2,36,01,d4,44,17,33,30,00
DATA 51,ca,ff,fa,33,cb,00,df,fl,a2
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24
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
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56,bf,b9,ad,f5,f8,35,ll,f3,03 190 Q7 DATA 2c,01,ef,d9,71,f0,f9,83,lf,dl
f4,bb,e8,06,28,80,04,96,b0,0f 191 jz DATA a4,11,40,8c,02,2c,18,04,09,95
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13,f5,82,f6,31,08,18,0c,4e,b8 198 YJ DATA 06,9c,c4,e0,cl,e8,f0,54,cc,08
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AMIGA-MAGAZIN 2/1991
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234 rE
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DATA 02,47,18,04,4e,30,09,9c,60,10
464 zb
DATA 5b,43,fl,d4,0e,40,lc,ba,0c,e5
28
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
465 bl DATA Ob,67,e6,09,8f,83,58,0?,88,6a
466 mL DATA 20,18,01,70,04,48,08,2d,75,9c
467 sz DATA 10,2a,c7,2b,89,98,df,30,fc,04
468 u2 DATA 04,03,ec,3d,a5,ca,b9,ff,fd,a5
469 7J DATA bl,cb,d3,bl,17,00,63,lc,04,2f
470 gL DATA 99,37,01,e8,90,23,71,b4,45,a2
471 Qb DATA 0a,13,82,79,ac,0c,5b,64,02,d8
472 4j DATA 17,a9,4f,69,f9,l4,el,6a,95,42
473 gZ DATA 96,cc,0a,72,53,b4,0e,86,70,53
474 rP DATA 81,0a,17,le,e9,la,f0,le,c2,06
475 Jq DATA be,le,42,ae,23,e9,60,29,77,94
476 Dy DATA 7f,al,22,fa,a7,d6,da,fd,3b,aa
477 xL DATA 57,13,ea,fO,7a,b3,30,5b,fe,b5
478 x6 DATA 91,e4,f2,f4,40,34,cl,2b,d0,68
479 IU DATA 26,a5,39,d4,a8,20,21,al,3c,l4
480 OG DATA 3c,72,ba,08,01,b9,4b,82,10,44
481 w6 DATA c6,10,2e,09,30,29,d0,73,c0,00
482 eD DATA 5f,e2,e0,9b,40,b8,c4,04,18,4a
483 mG DATA 02,98,92,6c,2b,8b,de,03,95,05
484 p9 DATA 6c,53,43,70,61,2f,04,01,e4,92
485 JP DATA a3,29,81,b2,c8,84,a4,be,07,90
486 08 DATA 14,26,25,00,78,14,12,51,7a,00
487 Cg DATA e0,de,93,c0,43,03,80,8a,20,8d
488 Wv DATA dl,74,94,12,9f,02,bb,b3,21,4c
489 Y4 DATA 4f,23,84,9f,c7,81,50,08,d9,a8
490 OT DATA 65,25,66,e0,a0,la,00,07,lb,06
491 Tb DATA 9c,le,30,f0,39,48,6f,08,5d,60
492 We DATA 8d,49,28,f6,35,04,cc,0c,00,24
493 3Q DATA 0e,32,40,e8,04,91,a0,49,82,c0
494 OS DATA 87,03,17,3d,c8,77,ld,40,03,02
495 Xx DATA cO,75,Od,36,Ob,02,ca,cf,87,01
496 bs DATA 4e,22,59,21,75,80,01,37,0f,0a
497 ij DATA Ic,80,44,fd,fe,a4,f9,f0,lb,0c
498 XL DATA c4,58,10,e0,3e,9b,f0,c8,27,cl
499 4L DATA ea,cd,d8,56,e0,0f,8f,c0,07,a4
500 F5 DATA 87,bO,21,91,2c,3c,e9,15,0c,80
501 PD DATA fe,la,68,ad,6b,62,3f,d0,01,ca
502 b5 DATA 4d,l4,e0,6d,51,74,l6,d3,ld,fc
503 bH DATA Il,78,00,31,d5,d4,fa,a5,c2,a2
504 YG DATA 67,ba,04,9c,09,ed,31,f4,77,5a
505 Z3 DATA 62,28,5f,80,51,92,8f,9f,ea,a3
506 41 DATA 82,7c,4a,68,5e,e5,37,f9,68,5b
507 PT DATA ca,94,eO,03,01,85,3b,94,9f,b3
508 YD DATA 10,2b,02,f0,02,la,ld,7c,78,f3
509 12 DATA 28,81,23,al,6d,5f,00,42,6f,62
510 T9 DATA 80,97,e3,29,38,46,03,38,80,Of
511 JQ DATA 88,15,61,3d,a3,57,3b,17,73,27
512 br DATA 43,57,3e,96,9e,be,98,46,80,3e
513 DJ DATA c2,d0,l6,70,b4,00,ba,08,88,77
514 Bf DATA 03,84,33,84,24,3f,0a,40,3e,23
515 Yd DATA 82,0a,d8,al,00,01,d8,8a,84,66
516 mc DATA 6a,aO,32,78,16,61,8a,07,e4,84
517 a4 DATA 00,52,95,b2,e0,65,2e,62,89,d0
518 P6 DATA 82,72,4l,60,b0,25,ac,4e,03,58
519 bj DATA 84,If,a2,0f,b8,01,85,8f,72,07
520 eq DATA 69,68,cO,Ob,87,41,67,0c,01,dd
521 yU DATA 0d,8c,2c,e9,6d,2c,5c,5d,4c,6d
522 cQ DATA 7e,e0,19,c5,d0,c9,da,c0,80,8e
523 PO DATA 97,a0,06,c0,66,21,c8,81,70,96
524 VH DATA e4,b9,a7,82,10,13,94,76,3f,15
525 ZT DATA 3f,17,39,fb,c6,aa,0b,66,01,19
526 Rs DATA 8c,82,03,le,20,e8,ld,cb,01,04
527 9x DATA bf,fe,2b,98,le,e9,a8,6a,08,a5
528 XF DATA 50,7e,6c,9a,a4,99,a5,5e,01,8e
529 fZ DATA 7d,01,cf,e4,fb,20,8a,45,4l,lc
530 Am DATA 82,70,2b,c0,40,la,27,81,04,0f
531 kD DATA 42,01,04,b2,44,34,a0,61,04,60
532 Oc DATA 59,84,46,36,25,bb,f4,62,61,60
533 Ix DATA e2,91,e8,f2,f2,8e,a0,8f,10,99
534 22 DATA f3,fl,0e,67,c3,87,93,ca,d8,8e
535 mt DATA 25,2f,f3,48,el,e2,6l,9d,dd,72
536 51 DATA 20,cd,eO,45,b9,92,06,12,60,33
537 qs DATA f4,17,23,e3,23,lc,04,d0,38,08
538 Op DATA d7,ll,7e,dd,c2,de,04,7a,l6,ba
539 ip DATA 8e,c4,c0,ea,a2,4f,00,fa,c2,5f
540 Iw DATA 17,20,l4,74,97,c0,15,d3,26,2f
541 FL DATA d2,00,5c,4a,4e,0c,32,02,43,30
542 EY DATA 7a,c0,lc,bc,92,c4,le,57,13,31
543 IN DATA 3b,71,e3,5a,e8,01,ld,ff,ad,21
544 Kl DATA f8,31,92,04,68,08,78,85,e4,45
545 fR DATA 34,7a,40,8a,05,00,4f,29,04,58
546 te DATA 8d,00,a0,08,bd,0f,6c,68,16,20
547 92 DATA 81,Oc,5c,37,25,67,12,12,03,bd
548 nq DATA de,0f,cl,0c,e0,2d,3b,63,06,62
549 Kl DATA f9,b9,89,ba,01,54,5e,00,7c,64
550 rG DATA b5,40,6c,24,b0,55,54,8f,b6,bf
551 U4 DATA 0e,5b,6l,ll,a0,b3,2b,82,2e,58
552 7a DATA 4c,45,ce,ca,02,ll,ca,95,4d,f0
553 Dl DATA 22,cl,98,a3,10,e0,d2,69,43,9b
554 Vp DATA a3,4l,f5,36,2f,24,ab,23,78,03
555 Bb DATA 24,65,2c,06,14,15,97,11,84,6a
556 hm DATA 3d,80,90,ac,84,88,8d,80,59,a2
557 PT DATA 77,94,78,56,50,41,46,df,ff,ff
558 18 DATA ff,ff,c0,30,06,e2,05,74,0e,80
559 Tu DATA 6c,81,9d,cd,el,24,8d,02,59,13
560 LD DATA 8c,ld,98,62,4b,13,88,5f,2c,lf
561 Px DATA fd,30,c3,dc,e2,4b,4c,f7,27,cf
562 if DATA 4d,87,8e,c2,2a,0e,9b,b7,13,d3
563 EY DATA 62,e2,fa,6d,ac,53^10,c0,f0,00
564 Px DATA 0c,32,d0,03,9c,4f,02,24,le,00
565 OB DATA ee,06,ba,4c,d0,la,e8,92,c8,03
566 Pp DATA 94,49,65,bb,ba,c8,b0,45,04,54
567 cA DATA bc,66,c0,b8,cl,dd,44,dl,7b,ed
568 TI DATA dd,d3,0b,d4,03,80,ef,36,09,lf
569 e8 DATA 10,Od,64,93,5f,34,ec,08,28,92
570 uJ DATA f2,68,Ob,72,19,04,21,73,47,40
571 58 DATA 82,d4,80,79,8c,2d,a0,4c,63,40
572 Q4 DATA ld,ll,09,a2,2e,7d,ae,da,40,8e
573 Qy DATA dl,0f,17,d0,f0,0e,72,75,ff,ld
574 fl DATA 77,aO,77,52,99,04,2a,61,3b,a9
575 sn DATA 99,82,50,12,a0,31,02,e0,24,al
576 2p DATA c0,4d,22,60,9c,c3,17,15,c2,50
577 eH DATA ld,80,08,18,26,10,d4,02,8e,33
578 zd DATA 89,04,38,99,50,12,00,71,72,aO
579 ig DATA 07,ee,al,c7,46,c0,lb,e6,72,68
580 8z DATA 8d,85,50,f7,77,9a,c4,48,fc,e0
581 OS DATA 84,87,fb,2c,00,42,b9,98,85,aO
582 Pk DATA a8,af,3f,f3,73,44,17,01,94,01
583 Vh DATA 71,14,80,8a,84,75,04,5c,c5,cO
584 Dd DATA 3d,d4,a0,cb,34,0b,4e,5a,01,c7
585 to DATA 05,50,52,f7,d4,21,4f,4f,81,a0
586 PF DATA 36,e5,5d,0c,52,e8,20,ae,fd,20
587 VW DATA 89,c3,f0,02,18,44,33,e0,48,06
588 gY DATA 9c,4a,09,fd,fe,lb,01,27,88,00
589 On DATA le,02,5c,9e,40,03,c0,05,56,2a
590 kU DATA 83,6b,83,3a,4b,e2,e2,al,83,lc
591 2L DATA cl,19,40,42,96,4b,83,71,42,7f
592 BW DATA e7,fa,46,f7,ff,fb,38,03,lb,c3
593 EX DATA 00,7f,82,39,7a,2b,8e,4c,02,7c
594 os DATA 18,04,cc,30,08,64,60,04,41,79
595 Rv DATA 80,59,7e,c4,11,98,04,7a,30,06
596 db DATA 20,b6,e2,45,c9,90,09,07,00,3e
597 oL DATA 40,71,23,10,3a,4a,lf,39,3c,60
598 GF DATA ce,4c,c4,02,09,0c,b0,7e,81,07
599 rP DATA c4,0c,l4,f5,8c,60,39,00,7f,23
600 sF DATA 5a,0e,69,43,ec,a6,b0,6d,81,c0
601 73 DATA 0c,8c,31,el,6l,f3,13,db,30,03
602 01 DATA 82,33,al,lf,78,3d,03,b8,91,fd
603 NI DATA 40,e7,a2,3a,58,9c,6d,c0,ce,84
604 fw DATA 7f,58,c8,4c,90,cf,f8,7d,f8,46
605 zm DATA 02,cl,lf,3a,0f,80,76,06,4c,le
606 Q5 DATA 60,3d,96,0f,a0,19,00,72,80,e4
607 zq DATA 01,c8,f0,7d,e4,cf,0c,c0,d3,83
608 mM DATA a5,le,01,80,1c,66,e7,17,1a,13
609 Bo DATA e0,aa,3c,80,39,51,e8,c6,54,78
610 t9 DATA 50,72,00,de,81,ca,03,d5,le,48
611 2G DATA 7a,80,78,03,2a,3f,b0,39,21,f9
612 qs DATA 81,Oe,00,22,50,05,a7,ad,d9,68
613 ZD DATA 00,30,81,2d,e0,d4,4c,cc,fa,00
614 al DATA el,4l,ed,0c,f6,87,88,00,c4,57
615 Jf DATA c5,dc,07,el,0e,51,a2,fb,06,80
616 f2 DATA 9b,5d,9e,fb,ee,8e,c0,f3,83,90
617 dk DATA 0b,e3,la,b5,03,70,0f,54,ld,80
618 cR DATA ca,0e,aa,f5,00,fb,07,c0,7a,la
619 gG DATA 22,4l,el,83,aa,3c,00,f6,8c,80
620 eP DATA cd,8e,48,3a,31,a8,07,4e,32,03
621 XY DATA 78,00,71,48,l6,f2,7e,06,lc,7d
622 oY DATA 86,le,42,0b,e8,b2,el,98,59,21
623 y6 DATA 8d,03,21,9b,03,21,fe,27,48,79
624 zK DATA 89,90,ld,21,8e,07,91,37,c3,c0
625 2E DATA 3b,05,00,3e,44,3e,83,e7,0b,e9
626 sv DATA dl,al,f3,a6,c2,72,04,00,la,lf
627 U2 DATA 60,63,0f,22,40,03,43,eO,cf,51
628 r6 DATA 20,58,00,68,7c,cO,fO,2b,8b,4c
629 5g DATA 3a,00,ff,05,60,04,d5,18,01,d0
630 ar DATA 07,a4,38,83,24,36,23,a0,0f,a8
631 eB DATA 42,80,31,22,fl,la,lf,86,6d,47
632 dS DATA fe,6c,27,40,le,30,ba,00,5a,43
633 4W DATA e5,d0,07,c5,25,40,26,d8,50,03
634 pv DATA 43,3b,00,94,33,f3,34,06,80,20
635 GU DATA 03,4c,10,80,Of,22,c9,la,lf,2c
636 8F DATA 6l,e7,a2,58,01,al,f6,c6,5c,7f
637 qO DATA e6,l4,50,00,01,40,lb,lc,7e,00
638 9N DATA 4d,ll,e0,07,d6,39,b8,c0,2f,91
639 ba DATA 44,56,3b,88,79,2e,a5,60,0c,7a
640 qw DATA cO,le,24,40,3a,88,80,6c,91,00
641 CG DATA f7,22,01,ca,44,03,4d,88,06,91
642 Ti DATA 10,Of,4a,20,1a,84,40,03,30,Ob
643 Ot DATA b6,44,03,5c,88,06,13,10,Of,8a
644 kf DATA 20,53,98,05,de,62,02,79,80,5f
645 gF DATA f2,a0,lb,d5,40,dd,30,0b,ba,d4
646 oD DATA 03,4a,a8,06,3d,30,0e,92,60,le
647 Hn DATA 6c,c0,e5,30,0b,c9,4c,03,b8,98
648 no DATA 07,03,30,0e,72,e0,lb,95,c0,85
649 XU DATA 30,07,01,34,c0,2e,f3,08,17,cc
650 In DATA 02,f6,d0,80,fa,29,01,c3,52,03
651 wR DATA a2,a4,04,26,01,7a,8a,40,69,54
652 Ar DATA 80,d2,a9,01,d6,52,03,b4,a4,01
653 Yy DATA 26,01,7c,9a,40,7b,54,80,d8,69
654 QF DATA 01,b8,52,03,f8,a4,07,c9,48,0e
655 DO DATA fa,90,02,98,05,cf,a9,01,29,80
656 KA DATA 48,23,00,ba,55,20,27,30,02,80
657 8s DATA fc,2d,01,ba,46,0c,13,00,bc,44
658 Ia DATA 60,3c,68,cO,32,60,17,24,8c,06
659 DI DATA 66,01,1c,8c,02,05,18,05,d8,23
660 91 DATA 01,59,80,5e,fa,30,lb,c4,60,38
661 2e DATA 68,c0,75,15,80,c8,ab,01,9d,56
662 Yi DATA 03,88,ac,06,bl,58,Of,da,70,1a
663 55 DATA a4,e0,3d,e9,c0,60,53,80,e0,a7
664 ne DATA 01,c3,4e,08,73,00,bf,a4,e0,f7
665 IT DATA 30,09,de,60,07,01,8a,5e,03,24
666 Km DATA bc,07,26,01,0d,0c,02,49,18,04
667 gl DATA f2,30,0b,e2,5e,03,98,82,06,6l
668 fN DATA 04,0e,ca,08,ld,54,10,38,c8,20
669 G8 DATA 69,90,4l,4c,c0,2f,49,04,3e,cc
670 tG DATA 02,lb,18,04,ce,30,00,40,ea,a8
671 Au DATA 81,al,51,Oe,13,00,bf,85,10,35
672 wA DATA 8a,21,4a,60,12,50,cO,2f,61,44
673 ng DATA 23,4c,02,e9,94,4l,8c,c0,26,51
674 eO DATA 80,46,63,00,44,27,cc,02,fO,92
675 ay DATA 40,ec,c0,2e,6l,l4,0c,92,28,le
676 ei DATA 84,50,31,30,08,eO,60,17,cc,8a
677 8Z DATA 06,39,l4,0c,e2,a8,75,98,02,al
678 IP DATA be,60,06,86,a9,80,l6,02,e6,01
679 oy DATA 49,2b,60,7d,l6,c0,c6,2d,81,be
680 W8 DATA 5b,03,60,b6,07,61,6c,06,cc,02
681 Hj DATA 73,18,03,61,le,60,10,30,cO,07
682 QW DATA 03,f3,00,bc,45,70,3b,8a,el,8a
683 h5 DATA 60,17,f8,ae,13,a6,01,77,0a,el
684 k8 DATA fa,60,ll,08,c0,2f,61,5c,22,cc
685 01 DATA 02,f6,15,c2,6c,c0,25,dl,80,2e
686 iH DATA 17,e6,01,18,0c,02,08,18,04,50
687 72 DATA 30,Ob,92,4f,02,93,00,95,86,01
688 pT DATA 0f,0c,02,6l,18,05,ca,27,81,ac
689 KS DATA 4f,0a,b3,00,8b,46,01,le,8c,02
690 fa DATA e3,13,cl,5c,c0,22,01,80,5d,62
691 34 DATA f6,2c,98,04,78,30,08,88,60,11
692 pp DATA d0,c0,21,6l,80,3e,ld,a6,01,la
693 tZ DATA Oc,02,f5,10,20,54,cO,23,61,80
694 bf DATA 4b,c3,00,94,46,01,34,8c,02,4b
695 7p DATA 18,04,Oe,30,08,3c,60,00,43,f9
696 7D DATA 80,44,83,00,96,46,01,12,8c,02
697 gK DATA 35,18,02,10,8e,60,13,40,cO,25
698 RP DATA 81,80,4f,03,00,91,06,01,32,0c
699 vQ DATA 02,54,18,04,e8,30,09,30,60,13
700 Ub DATA 60,cO,08,8b,90,00,60,18,09,e8
701 AC DATA 00,28,cc,02,00,00,03,f2
(C) 1991 M&T
WtfhliLiM »interferia« berechnet
faszinierende Bilder und Animationen
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
29
PROGRAMMIEREN
LISTING
Denkspiele sind derzeit echte Renner.
Ihr pädagogischer Nebeneffekt ist die Förderung des logischen Denkvermögens,
was dann wieder der Arbeit mit dem Computer zugute kommt.
Das ist doch was oder etwa nicht?! '
von Michael Baumgärtner
it »Master of Tiles« haben wir einen typischen Vertreter
dieses Genres. Wie bei vielen anderen ist die Grundidee
simpel, das Spielen selbst jedoch schwierig.
Da ist zunächst das Spielbrett mit 12x8 Feldern (siehe
Bild). Dazu gibt es 72 Spielsteine, die zwei Eigenschaften haben:
Farbe und Symbol. Diese haben zwei Eigenschaften: 1. Farbe und
2. Symbol. Es gibt je sechs unterschiedliche Symbole und Farben.
Daraus ergeben sich 6 x 6 = 36, da aber jeder Spielstein zweimal
vertreten ist, gibt es 72 Steine.
Außer dem Spielbrett befinden sich auf dem Bildschirm noch fol¬
gende Anzeigen:
■ Next: Hier wird der Stein angezeigt, der als nächstes gespielt
werden muß. Im unteren Teil dieses Feldes sehen Sie außerdem,
der wievielte Spielstein gerade dran ist.
■ Score: Hier werden die erspielten Punkte angezeigt.
■ Time: Anzeige der aktuellen Systemzeit.
■ Statusanzeige: Hier werden eventuell auftretende Meldungen
ausgegeben.
Außerdem besitzt das Programm noch zwei Pull-Down-Menüs:
■ Projekt/Info: gibt einen kurzen Informationstext aus.
■ Projekt/New Game: Starten eines Spiels, wobei die Steine neu
gemischt und verteilt werden.
■ Projekt/Same Game: Neustart des aktuellen Spiels, ohne daß
die Spielsteine gemischt werden.
■ Projekt/End Game: Beenden eines Spiels.
■ Projekt/Quit: Verlassen des Programms. Das geht aber auch
über die Esc-Taste.
■ Help/Show all moves: zeigt alle noch möglichen Züge auf dem
Spielfeld an. Wenn Sie diese Funktion anwenden und das Spiel mit
der Meldung »No more moves« beendet wird, bekommen Sie keine
Bonuspunkte, also lieber selbst denken. Mit der Taste <h> rufen
Sie diese Funktion ebenfalls auf.
Man kann das Spiel alleine spielen und versuchen, eine mög¬
lichst hohe Punktzahl zu erreichen. Dabei läßt sich mehrmals die¬
selbe Ausgangsposition ausprobieren, indem man den Menü¬
punkt »Projekt/Same Game« aufruft.
Will man das Geschick mehrerer Spieler vergleichen, bietet es
sich an, daß zuerst Spieler 1 sein Glück versucht und anschließend
die anderen Spieler das Programm »Projekt/Same Game« starten.
Beginnt man ein Spiel, werden auf dem Spielfeld sechs Steine
auf vorbestimmte Felder gelegt: vier Steine in den Ecken und zwei
Steine in der Mitte des Bretts. Dabei ist jedes Symbol und jede Far¬
be einmal vertreten.
Ein Stein wird gesetzt, indem man mit der Maus ein Feld auf dem
Spielbrett anklickt. Ist der Zug nicht möglich, gibt der Computer sei¬
ne Fehlermeldung aus.
Die Regeln für das Setzen von Steinen sind einfach:
- Ein Stein muß immer an mindestens einen Stein angelegt werden
(oben, unten, rechts oder links ... diagonal zählt nicht).
- Hat das gewählte Feld einen Stein als Nachbarn, müssen entwe¬
der Farbe oder Symbol übereinstimmen.
- Bei zwei Nachbarn müssen einmal die Farbe und einmal das
Symbol gleich sein.
- Bei drei benachbarten Steinen gibt es zwei Möglichkeiten: Ent¬
weder stimmen zweimal Farbe und einmal Symbol überein oder
umgekehrt.
- Bei vier Nachbarsteinen müssen zweimal das Symbol und zwei¬
mal die Farbe gleich sein.
Alle anderen Kombinationen gelten nicht.
Die Punkte verteilen sich folgendermaßen:
- ein Nachbar: 1 Punkt
- zwei Nachbarn: 2 Punkte
- drei Nachbarn: 4 Punkte
- vier Nachbarn: 8 Punkte
Da das Setzen eines Steins mit vier Nachbarn äußerst schwierig
ist und selten gelingt, gibt es hierfür noch einen Bonus. Beim ersten
Mal erhalten Sie zusätzlich 25 Punkte, bei jedem weiteren Mal ver¬
doppelt sich die Anzahl. Zusätzlich werden die Punkte für das Anle¬
gen verdoppelt (2/4/8/16 ... 4/8/16/32 ... usw.).
T)»ip Has t wr Ö f Th»' tTTTb
Beendet man das Spiel, indem man alle 72 Steine aufs Brett ge¬
setzt hat, bekommt man noch einen Bonus von 1000 Punkten. Bei
71 Steinen gibt es 500 und bei 70 Steinen 100 Extrapunkte.
Ein Spiel ist zu Ende, wenn man entweder alle Steine gesetzt hat
oder den nächsten Stein nirgends anlegen kann.
Wenn man keinen Platz für den nächsten Stein mehr findet, soll¬
te man »End Game« anwählen, da man sonst den Bonus für 71 bzw.
70 gelegte Steine nicht bekommt.
Das Programm läßt sich mit dem AC-Basic-Compiler VI .3 über¬
setzen. Dabei sind die Schalter »N« und »R« einzuschalten. Die
compilierte Version befindet sich ebenfalls auf unserer Pro¬
grammservice-Diskette.
So, jetzt sollten Sie sich mit dem Abtippen (natürlich mit unserem
Checksummer) beeilen, damit Sie zu Ihrem ersten Spiel kommen.
rb
30
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
Bildschirmtotos von BtlKtKtext II Amiga (Ausschnitte)
__ iXzrs-
Ift Ws
Vr^'TZr- ItmK, ttÄVL“ r
tsi&fc stört.-..,
,Tw£U wSZiTw
rmö""BEARBEITEH rORHAT ZUSÄTZE : FEHSIER
Gehe zu... OG
überzeugend gestalten, ob
lästige Probeausdrucke un
Zeit zu verlieren. Oft ge
sich erst durch einen Aus
des gesauten
Suchen...
Heitersuchen...
Ersetzen,..
Statistik.,
len, ob z.B.
ternde Grafiken auf gesonnte
Seiten gedruckt werden sollten,
oder ob es de« Lesefluß dien¬
licher ist, sie urotittelbar
zwischen Textpassagen zu plazie¬
ren. Eine Seitenvorschau, die bis
zu 15 Seiten gleichzeitig auf den
BECKERtext II friga
CJE f über verschiedene
lungen. Den Einstei¬
eren sich Pulldoun-
lle wichtigen, für
Arbeit Hit einer
lextverarbeitung notwendigen
Funktionen enthalten. Nicht jeder
benötigt verschiedene Schnitt¬
stellen; nicht jeder prograwiert
seine Makros^ selbst oder arbei¬
tet nit Fuß- und Endnoten oder
Hit Inhaltsverzeichnissen und
BECKERtext II Amiga 1.1 ist da - so
leistungsfähig und bildschön, wie eine
Amiga-Textverarbeitung der 90er Jahre
sein sollte. „Das Konzept hat sicher
einen neuen Standard im Bereich der
Amiga-Textverarbeitungen gesetzt"
(Amiga DOS 11/90). BECKERtext II
„bietet viel Leistung zu einem
günstigen Preis" (Chip 10/90).
„Bisher mußte sich der Anwender,
soweit es die Bedienung eines
Programms betraf, an das gewöhnen,
was die Programmierer für richtig und
sinnvoll hielten. Bei BECKERtext II
hingegen sind Tastaturbelegung und
Menügestaltung nicht mehr als
Vorschläge, die vom Benutzer jederzeit
nach Belieben verändert werden
können" (Amiga-Magazin 10/90).
BECKERtext II 1.1 wartet mit zusätzlichen
Treibern für Star-Drucker und Bildschirme,
neuen ARexx-Variablen, weiteren Sicherheits¬
abfragen und vielen kleinen Verbesserungen
auf - kostet aber nach wie vor nur 298,- DM.
BECKERtext II Amiga:
• konsequentes WYSIWIG mit allen
Editiermöglichkeiten (bis zu sechs
Spalten pro Bereich, Amiga-Fonts
bis 48 Punkt etc.), alternativ ein
Schnellschreib-Modus
• Grafikeinbindung (mit nachträg¬
lichem Verschieben, Vergrößern,
Verkleinern und Verzerren), Zusatz¬
programm BTSNAP zum „Ausschneiden"
von Grafiken aus anderen Applikationen
• Seitenvorschau am Bildschirm (bis zu 15 S.)
• Schnittstelle zu DATA BECKERs
Rechtschreibprofi
• Zahlreiche Druckoptionen
• ARexx-Schnittstelle
• Ausführliches Handbuch
BECKERtext II läuft auf allen Amiga-Rechnern
mit mindestens 1 MByte RAM. Bei längeren
Texten werden 1,5 MB empfohlen. Selbstver¬
ständlich arbeitet BECKERtext II auch mit der
Workbench 2.0 zusammen.
DA TA
Ritfo oinconrton nrv DATA RFfKFR • Mprnwinnprtfrnfip 30 • 4(100 Dik<;plflnrf 1
PROGRAMMIEREN
LISTI NG
Programmname: Master Of Tiles
Computer:
A500, AI000, A2000
mit Kickstart 1.2 & 1.3
Sprache: Amiga-Basic 1.2
Bemerkung: siehe Text
Programmautor: Michael Baumgärtner
1 VuO
' The Master Of The Tiles
80 SO
2 ei
' game program by Michael Baumgaertner
81 F82
3 wB
CLEAR ,60000&,4000
82 Qy
4 MG
MENU OFF
83 eH
5 GP
RANDOMIZE TIMER
84 CW
6 IA
DIM st*(86*36),a(l,5),p(l,5),fx*(96),fy*(96)
85 Vh
7 Kc
DIM feld(ll,7,l),tiles(71,l)
86 nY
8 oN
pxy:
87 Kv
9 bal
DATA 0,0, 11,0, 11,7, 0,7, 6,4, 5,3
88 cOO
10 qKO
RESTORE pxy
89 dJ
11 aR
FOR t * 0 TO 5:READ p(0,t),p(l,t):NEXT
90 EJ
12 uB
SCREEN 1,320,200,5,1
91 D8
13 Vv
WINDOW 2," The Master Of The Tiles",,16,1
92 eg
14 Cz
FOR t = 0 TO 31:PALETTE t,.18,.37,-31:NEXT
93 a22
15 Am
PALETTE 1,.43,.81,.68:COLOR 1,0
94 IW
16 Cc
LOCATE 18,14:PRINT "Please wait"
95 QA
17 3U
GOSUB maketiles
96 ZA5
18 MV
GOSUB setupscreen
97 dT8
19 RI
colors:
98 vJ
20 Ihl
DATA 3, 6, 5, 7,13,11, 0, 0, 0, 4, 8, 5
99 505
21 uL
DATA 3, 4, 9, 6, 6,12, 1, 2, 7, 7, 8,14
100 sm8
22 Ij
DATA 9, 4, 3, 12, 6, 6, 7, 2, 1, 14, 8, 7
101 yM
23 ES
DATA 4, 9, 4, 6,12, 6, 2, 8, 2, 7,14, 7
102 aT5
24 VX
DATA 4, 9, 9, 6,11,11, 2, 5, 5, 7,14,14
103 tD
25 76
DATA 9, 9, 4, 11,11, 6, 7, 7, 2, 13,13, 7
104 cV2
26 04
DATA 9, 4, 9, 11, 6,11, 7, 2, 7, 13, 7,13
105 RU
27 lh
DATA 8, 8, 8, 10,10,10, 6, 6, 6, 12,12,12
106 MN
28 bBO
RESTORE colors
107 MN
29 yL
f = 1/16
108 N3
30 AS
FOR t * 0 TO 31
109 gs5
31 6D2
READ r,g,b
110 Nb
32 Ry
PALETTE t,r#f,g#f,b*f
111 f7
33 chO
NEXT
112 YH
34 mC
MENU ON
113 8Z
35 Y3
newgame:
114 fg
36 QW
fm = 0
115 xO
37 qs
GOSUB clearfield
116 JS
38 9D
IF ex=2 THEN
117 sl
39 8k3
GOSUB initfield2
118 VZ
40 FyO
ELSE
119 fo
41 au3
GOSUB initfield
120 vT
42 cVO
END IF
121 ZR
43 21
ex = 0
122 wX
44 wM
asl = l:as2 = 2:as3 = 4:as4 = 8
123 Um
45 cO
bonus = 25:score = 0
124 Hy
46 5T
loop:
125 xq2
47 JQ
GOSUB nexttile
126 pF
48 OT
mainloop:
127 PI
49 EG2
a=PEEK(12574721&)
128 7F0
50 dS
a=a AND 64
129 k2
51 LU
IF (a=0) AND (tz<67) THEN
130 5s2
52 pc5
LINE (11,157)-(213,179),18,bf
131 oX
53 dn
GOSUB leftm
132 eV
54 bA
IF fm< > 0 THEN GOSUB unmark
133 qe
55 5e
IF xm> =0 THEN
134 W8
56 MS8
GOSUB testwahl
135 MwO
57 xy
IF t> =0 THEN
136 NX2
58 EBB
GOSUB nexttile2
137 UP
59 lg
GOSUB scoreout
138 DO
60 ls
x = xm:y = ym
139 qg
61 vw
c = tiles(tz,0):p = tiles(tz,l)
140 96
62 n7
GOSUB setstone
141 IW4
63 hp
IF t = 1 THEN GOSUB mark2
142 NB6
64 2C
tz = tz +1
143 FG9
65 Yb
GOTO loop
144 3J
66 0t8
END IF
145 2v
67 lu5
END IF
146 5R
68 2v2
69 S8
70 9U5
71 BG
72 kh2
73 cG5
74 EJ
75 kg2
76 GL5
77 VP
78 bz
:a2$="":G0SUB statusout
END IF
IF tz=69 THEN
al$="Game over !I A
tz=68
ELSEIF tz=67 THEN
al$="No more moves !1":a2$="":G0SUB statusout
tz=68
ELSEIF tz=66 THEN
tz=68
score = score + 500
G0SUB scoreout
al$="You have made it. ":a2$="":GOSUB statusout
L0CATE 22,3:PRINT "Your score: ";score
END IF
a$=INKEY$
IF UCASE$(a$)="H" THEN G0SUB testend
IF a$=CHR$(27) THEN ex = 1
G0SUB timeout
IF ex=3 0R ex=2 THEN GOTO newgame
IF exOl THEN GOTO mainloop
MENU RESET
WINDOW CL0SE 2
SCREEN CL0SE 1
END
testmenu: 'Menue-Auswertung
m=MENU(0)
mp=MENU(l)
IF (m=l) AND (mp=5) THEN
IF tz=64 THEN
score = score + 100
G0SUB scoreout
ELSEIF tz=65 THEN
score = score + 500
G0SUB scoreout
END IF
IF tz< >66 THEN tz = 69
END IF
IF (m=l) AND (mp=7) THEN ex=l
IF (m=l) AND (mp=3) THEN ex=3
IF (ra=l) AND (mp=4) THEN ex=2
IF (m=l) AND (mp=l) THEN
WINDOW 3,"Info",(50,40)-(270,120),0,1
WINDOW OUTPUT 3
L0CATE 2,3:C0L0R 19,0
PRINT "The Master Of The Tiles"
L0CATE 4,8:C0L0R 1,0
PRINT "a program by"
LOCATE 5,4
PRINT "Michael Baumgaertner"
LOCATE 7,2:C0L0R 2,0
PRINT "(c) 1990 by Markt&Technik"
LOCATE 9,9:C0L0R 17,0
PRINT "click mouse"
WHILE MOUSE(0) < >0:WEND
WHILE MOUSE(0)=0:WEND
WINDOW OUTPUT 2
WINDOW CL0SE 3
END IF
IF (m=2) AND (mp=l) THEN G0SUB testend
RETURN
REM-
statusout: 'Text im Statusfeld ausgeben
LINE (ll,157)-(2l3,179),18,bf
COLOR 19,18
LOCATE 21,3:PRINT al$
LOCATE 22,3:PRINT a2$
RETURN
testend: 'Testen auf mo.egliche Zuege
IF fm< >0 THEN RETURN
IF tz>=66 THEN RETURN
LINE (ll,157)-(213,179),18,bf
al$="Searching ... ":a2$= "".-GOSUB statusout
FOR xm = 0 TO 11
FOR ym = 0 TO 7
IF feld(xm,ym,0)=-l THEN
c = tiles(tz,0):p = tiles(tz,l)
GOSUB test
GOSUB testlegal
IF sca< >0 THEN
32
AM IG A-M AG AZIN 2/1991
Da wir unser Sortiment ständig mit neuen
Programmen erweitern suchen wir Software
aus aiien Bereichen (z.B. Datenbanken,
Bürosoftware, Esotenk, Spiefe, etc. ...). Wir
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-38 -FIX DISK DM10,-
dieser Diskettenretter reparriert defekte
Disketten.
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komplexer Monitor mit vielen Extras +
guter Dokumentation in deutsch.
-42- MANDELBROT DM 10,-
erstellt farbenprächtige Grafiken. Mit
fundiertem Einführungskurs. Schnup¬
pern Sie in die Welt der fantastischen
Computergrafik!
-43- SILVER BILDER (2 Disks) DM 10,-
plastische 3D-RayTracing Bilder.
-44- ASTRONOMIE DM 10,~
umfangreiches Sternenprogramm mit
vielen interessanten Daten.
-45- SUPER PRINT DM 10,-
druckt ellenlange (bis 50 m!) Banner. Sehr
einfache Bedienung.
-46 -CALC DM10,-
programmierbarer wissenschaftlicher
Taschenrechner mit vielen Funktionen.
-47- ATLANTIS DM10,-
grandioses Fantasy-Strategiespiel im
Land der Drachen, Räuber und Zauberer
(1 MB!). Ein echter Leckerbissen!
-48- SCHACH DM10,-
spielstarkes Schachprogramm mit guter
Grafik. Neueste Version, direkt vom
Autor! Maussteuerung!
-49- ROBOTER DM10,-
Treten Sie die letzte große
Herausforderung auf Ebene 310 an...
-50- DIA PAINT DM10,-
druckt Dia-Etiketten. Für Fotofreunde.
-51 - ZERG! DM10,-
ausgezeichnetes und komplexes
Rollenspiel in der Welt der Abenteuer.
Zauberer und Drachen. Wagen Sie diese
fantastische Herausforderung!
-52- SCIENCE FRONTIERS DM 10,~
Sie sind Oberhaupt der offenen Stadt Los
Angeles. Ein Strategiespiel um Macht,
Sabotage und Korruption.
-53- ROULETTE DM10,-
wie im Casino. Mit Regelerklärung!
-54- PUZZLE DM10,-
tolles Spiel für die ganze Familie. 1 MB!
-55- TARAN DM 10,-
Fantasyabenteuerspiel mit vielen netten
Grafiken und einer lustigen Story.
-56- GRUFTI DM10,-
lustige Boulder Crash Variante. Bahnen
Sie sich den Weg durch den Untergrund
indem Sie Steine verschieben und Gruftis
vernichten.
-57- FESTPLATTEN BACKUP DM 10,-
erstellt komfortabel Backups Ihrer
Festplatte. Menüsteuerung.
-59- SKRÄBEL DM10,-
das bekannte Brettspiel rund um
Buchstaben und Worte in einer
spielstarken AMIGA Version für 1 -4
Spieler. Ein großer Wortschatz ist bereits
: vorhanden. Das Programm ist lernfähig.
-60- BUSINESS PAINT DM 10,~
; erstellt sehr einfach Statistik- und
I Präsentationsgrafiken: Balken, Torten.
Linien, Flächen, etc. Ideal für schnelle
\ Auswertungen oder Demonstrationen.
1 - RETURN TO EARTH VI. 1 DM10,~
ipannendes Weltraumstrategiespiel mit
oller Grafik, einer Menge Action und sehr
iel Abenteuer. Erfüllen Sie verschiedene
Missionen bevor Sie die Erde finden!
2- KAMPF UM ERIADOR V2.0 DM 10,-
jekanntes Fantasy-Strategie-Spiel (für 2
Spieler) rund um tglador.
3- RISIKO DM10,-
Strategiespiel für 2 bis 5 Taktiker.
Erobern Sie die ganze Welt!
4- BROKER DM10,-
ealistisches Börsenspiel mit vielen
Hintergrundinfos zur Börse!
6- LUCKYLOSER DM 10,-
jin wirklich toller Spielautomat der
.uxusklasse mit allen Extras.
8- TEXTVERARBEITUNG DM 10,~
sehr einfach bedienbar, einfache
Maussteuerung, ideal z.B. für Briefe.
9- VIDEO DATEI DM10,-
Dringt endlich Ordnung ins
^ideochaos(LP/CD-Datei: OASE 10).
■12- HAUSHALTSBUCH DM 10,-
irei definierbare Konten. Flexible
Bedienung. Gute Anleitung.
■13- MOUNTAIN CAD DM 10,~
orofessionelles Grafik-System zum
Komfortablen Gestalten.
-14- WIZARD OF SOUND DM 10,-
perfektes Musikprogramm zur
Liedkomposition + viele Instrumente.
-16- VIRUS STOP! DM 10,-
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gegen fiese Linkviren!).
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Joystickartisten.
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Bedienung (LATEIN: OASE 19).
-20- MATHEMATIK DM 10,~
umfangreiches Programm mit vielen
Features. Ideal für die Oberstufe.
-21 - STAR TREK SPIEL DM 10,~
das Superspiel mit toller Grafik und
digitalem Supersound (2 Disks).
-24- ETIKETTEN DM10,-
bedruckt Ihre 3,5" Disketten-Etiketten mit
Texten und Bildern. Einfache Maus¬
steuerung. Mit einigen Label-Grafiken!
-25- AMIGA PAINT DM 10,~
IFF-Malprogramm mit vielen Funktionen
(paint, line, circle, fill, etc.).
-26- GIROMAN DM10,-
verwaltet Ihr komplettes Girokonto. Mit
grafischen Auswertungen.
-29 -TETRIX DM10,-
der bekannte russische Spielhallenhit in
einer AMIGA-Version. Macht süchtig!
-30- MORIA DM10,-
Super-Abenteuerrollenspiel für Fantasy
und Abenteuer Fans. Sehr komplex!
Umfangreiche deutsche Anleitung. 1MB!
-31 - MECHFORCE DM 10,-
strategische Schlacht der Titanen.
Riesengroße Roboter (jeder mit seinen
speziellen Fähigkeiten) treten gegen¬
einander an. Mit verschiedenen
großflächigen Landschaften.
-33- PETERS QUEST DM 10,~
friedliches und lustiges Hüpf- und
Sammelspiel. Joysticksteuerung.
Sonderfälle ab. Inkl. Lohnsteuertabelle '91. Jährlicher Updateservice!
-110- TABELLENKALKULATION t DM 30,~
Professionelles Kalkulationsprogramm für Anwendungen aller Art. Sehr leistungsstark, selbst für komplexe
Berechnungen. Universell einsetzbar. Mit Grafik!
-111- ENGLISCH SUPER-TRAINER
Ausgezeichneter, auch für andere Sprachen
DM 29,-
lut geeigneter Vokabeltrainer mit durchdachtem Abfrage-
w x _ „__. .ilfestellung, Mehrfachbedeutung,...). Der Wortschatz ist
beliebig erweiterbar. Mit diesem Programm macht das Vokabelpauken wieder Spaß!
-112- RUNNING BOY DM 29,-
Actiongeladenes Labyrinthspiel. Sammeln Sie alle Punkte auf und hüten Sie sich vor den gefräßigen
Monstern! Joysticksteuerung. Highscoreliste.
-113- AIRPORT _ DM 49,-
Abwechslungsreiche Flugsicherungssimulation. Leiten Sie einen Flughafen! Je besser Sie sind, desto
schwieriger sind Ihre Aufgaben. Komplett mit Handbuch und Editor (Test in PowerPlay 8/90: 71%=GUT!)
-114- VIDEOTHEK 2.0 deluxe DM 29,~
Komfortables Programm (voll menü- und mausgesteuert) für Ihre private Videosammlung. Bis zu 4000
Filme können pro Diskette verwaltet werden. Anzeigen und suchen nach beliebigen Kriterien. Listendruck.
Erfassung von Bandstelle. Spieldauer, Restzeit, Statistische Auswertungen, etc.
-115- ABACUS A Ä
Das ideale Programm für Schule, Haushalt und Büro. ABACUS erm<
komplexe wirtschaftliche Grundberechnungen durchzuführen, z.B. Renten,
Abschreibungen oder Kalenderrechnungen.
-116- TERROR LINER
Angelehnt an einen Spielhallenhit. Umkreisen Sie einzelne Bildschirmflächen hinter denen dann
faszinierend schöne Grafiken erscheinen. Ein Spiel mit viel Joystickaktion, häßlichen Monster und tollen
Grafiken. Natürlich mit Highscoreliste!
-117- KAPITALIST TOOL V2.0 __ iu .. J . DM 6®,-
Charttechnische Analyse (und grafische Darstellung) von Wertpapieren. Gibt selbständig Kauf- u.
Verkaufempfehlungen. Neu: Kurseinlesen über BTX + Videotext möglich! Statistische Auswertungen.
-118- MINIGOLF DM 39,-
Nettes Minigolfspiel für ein bis vier Spieler. 16 raffinierte Bahnen müssen gespielt werden. Die besten
Spieler werden in der Highscoreliste abgespeichert. Ein wirklich tolles Geschicklichkeitsspiel.
-119- MANAGER 0 , °M 39 ~
DAS Strategiespiel rund ums Geld, öl, Aktien, Handel, Immobilien und Macht. 1-4 Spieler stehen im
ständigen Konkurrenzkampf miteinander. TOPHIT!
-120- AKTIEN DEPOT MASTER DM 29,-
Wertpapier-Depot-Verwaltung mit grafischen Chartauswertungen. Ideal für Ihre Aktienverwaltung.
-121- KURVENDISKUSSION deluxe L DM 39,-
Komplettes Mathe-Paket. Ableitungen. Extrema, Rotationsvolumen, Integrieren, Flächenberechnung, etc.
-122- BUNDESLIGA _ , ^ DM19 »
Verwaltet alle Ligen. Umfangreiche Statistiken und Tabellenberechnung. Mit allen Daten ab 1984.
-123- CHESS MANAGER DM 49,~
hervorragende Schach-Datenbank! Partien lassen sich grafisch darstellen, excellent verwalten und sogar
nachspielen. Bekannte Partien einiger Schachmeister sind bereits gespeichert.
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Wirklichkeitsnahme Wiedergabe des Sternenhimmels. Umfangreiche Funktionen: Mondphasen-, Nebel-,
Sternbild- oder Planetendarstellung: Bahnberechnungen, Solaranimation. verschiedene
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noch umfangreicher als die Vorgängerversion. Zusammen mit den DVI-Treibern für alle
gängigen Drucker und den DVI-Previevern (volle Nutzung der AMIGA-Oberfläche) bildet
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PROGRAMMIEREN
L I STI NG
147 XkC
GOSUB markfeld
226 o02
n = 0:cl = 0:pl = 0
148 8i
fx£( fm) =xm:fy#(fm) =ym
227 vU
IF ym< >0 THEN
149 9o
fm = fm + 1
228 xz5
IF feld(xm,ym-l,0)0-1 THEN
150 MF9
END IF
229 BF8
n=n+l
151 NG6
END IF
230 S9
IF feld(xm,ym-l,0)=c THEN
152 Xc4
NEXT
231 x3B
cl=l
153 Yd2
NEXT
232 a78
ELSEIF feld(xm,ym-l,1)=p THEN
154 2Z
LOCATE 21,3:PRINT SPACE$(13)
233 PiB
Pl-1
155 gq
IF fm< >0 THEN RETURN
234 ib8
END IF
156 kk
tz * 67
235 Jc5
END IF
157 tV
RETURN
236 kd2
END IF
158 B70
unmark: 'Help-Marken entfernen
237 XD
IF ym< >7 THEN
159 P82
FOR t * 0 TO fra-1
238 xx4
IF feld(xm,ym+l,0)0-1 THEN
160 dS4
x = fx*(t)«17:y = fy#(t)*17
239 y77
n = n+1
161 fH
LINE(x+13,y+l4)-(x+19,y+18),2,bf
240 S7
IF feld(xm,ym+l,0)=c THEN
162 hm2
NEXT
241 yEA
cl=cl+l
163 TZ
fm » 0
242 c77
ELSEIF feld(xm,ym+l,l)=p THEN
164 0c
RETURN
243 T9A
pl=pl+l
165 uWO
mark2: 'Vierer markieren
244 sl7
END IF
166 Mo2
x = xm*17+11:y = ym*17+ll
245 tm4
END IF
167 Cz
LINE (x,y)-(x+15,y+15),19,b
246 un2
END IF
168 4g
RETURN
247 Ai
IF xm< >0 THEN
169 LiO
markfeld: 'Help-Marke setzen
248 Zl4
IF feld(xm-l,ym,0)0-1 THEN
170 HA2
CIRCLE (xm*17+16,ym*17+16), 3,0
249 VZ7
n=n+l
171 No
LINE (xm*17+14,ym*17+15)-(xm*17+18,ym*17+17),1,bf
250 4v
IF feld(xm-l,ym,0)=c THEN
172 8k
RETURN
251 80A
cl=cl+l
173 aOO
testlegal: 'Testen, ob Spielstein passt
252 Hj7
ELSEIF feld(xm-l,ym,l)=p THEN
174 VM2
sca = 0
253 dJA
pl=pl+l
175 YV
IF ((cl+pl)=l) AND (n=l) THEN
254 2v7
END IF
176 Vh5
sca = asl:RETURN
255 3w4
END IF
177 qg2
ELSEIF (cl=l) AND (pl=l) THEN
256 4x2
END IF
178 K65
IF n=l THEN
257 OQ
IF xmOll THEN
179 Yk8
sca = asl:RETURN
258 fp4
IF feld(xm+l,ym,0)0-1 THEN
180 Li5
ELSEIF n=2 THEN
259 fJ7
n=n+l
181 fs8
sca - as2:RETURN
260 Az
IF feld(xm+l,ym,0)=c THEN
182 sl5
END IF
261 IYA
cl=cl+l
183 KP2
ELSEIF ((cl=2) AND (pl=l)) OR ((cl=l) AND (pl=2)) THEN
262 Fp7
ELSEIF feld(xm+1,ym,1)=p THEN
184 SF5
IF n=2 THEN
263 nTA
pl=pl+l
185 jv8
sca = as2:RETURN
264 C57
END IF
186 Xq5
ELSEIF n=3 THEN
265 D64
END IF
187 q48
sca = as3:RETURN
266 E72
END IF
188 yr5
END IF
267 fH
RETURN
189 912
ELSEIF (cl=2) AND (pl=2) THEN
268 R90
leftm: 'Mausposition auswerten
190 a05
IF n=3 THEN
269 h82
xm = MOUSE(O)
191 2K8
sca = as3
270 ID
xm = MOUSE(l)
192 hQ5
ELSE
271 rL
ym = M0USE(2)
193 9S8
sca = as4
272 6u
IF (xm> 10) AND (xm<2l4) AND (ym>10) AND (ym<l46) TH
194 4x5
END IF
EN
195 5y2
END IF
273 tN5
xm * INT((xm-ll)/17)
196 W8
RETURN
274 yU
ym = INT((ym-ll)/17)
197 f70
testwahl: 'Testen, Zug erlaubt/Punkte addieren
275 212
ELSE
198 gA2
IF tz=66 THEN t=-l:RETURN
276 bD5
xm = -1
199 vq
IF feld(xm,ym,0)0-1 THEN t=-l:RETURN
277 PI2
END IF
200 AB
c = tiles(tz,0):p = tiles(tz,l)
278 qS
RETURN
201 yE
GOSUB test
279 zlO
clearfield: 'Spielfeld loeschen
202 xq
GOSUB testlegal
280 VI2
LINE (ll,157)-(213,179),18,bf
203 OM
IF scaOO THEN
281 Zd
tz = 66:GOSUB nexttile
204 QD5
t = 0
282 ON
c = -1
205 oK
score = score + sca
283 TT
FOR x = 0 TO 11
206 3v
IF sca = as4 THEN
284 QY4
FOR y = 0 TO 7
207 JT8
asl=asl*2:as2=as2*2:as3=as3*2:as4=as4*2
285 0i6
GOSUB setstone
208 IG
score = score + bonus
286 hm4
NEXT
209 R6
bonus = bonus * 2
287 in2
NEXT
210 cL
t = 1
288 cx
COLOR 2,2
211 LE5
END IF
289 vL
LOCATE 7,31:PRINT "
212 mO
RETURN
290 GQ
score = 0:GOTO scoreout
213 NG2
END IF
291 SkO
nexttile: 'Naechsten Spielstein aus Liste holen
214 b7
BEEP
292 C12
IF tz= 66 THEN
215 dO
COLOR 1,18
293 cTO
nexttile2:
216 sw
IF n<>0 THEN
294 Bt5
LINE (256,26)-(271,42),2,bf
217 Mb5
al$=" The tiles dont"
295 7J
RETURN
218 E2
a2$=" match ... ”
296 ib2
END IF
219 8r2
ELSE
297 Ou
a = tiles(tz,0)#6+tiles(tz,l)
220 8z5
al$=" Place tile next to"
298 pt
PUT (256,26) ,stj5(a*86) ,PSET
221 Uq
a2$= * another one ..."
299 x3
LOCATE 7,31:COLOR 18,2
222 WP2
END IF
300 nC
a$ = STR$(tz+l):IF LEN(a$)=3 THEN a$=RIGHT$(a$,2)
223 7y
GOSUB statusout:t = -1
mrwwn
224 ya
RETURN
■ fKiy//Z/J Lassen Sie sich von »Master of Tiles«
225 3JO
test: 'Nachbarn eines Spielsteines ermitteln
zu einem (oder mehreren?) Spielchen verführen
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
37
PROGRAMMIEREN
301 HN PRINT a$; 766. "
302 Eq RETURN
303 OnO timeout: 'Uhrzeit ausgeben
304 lq2 t = VAL(MID$(TIME$,4,2))
305 eB IFtOtmTHEN
306 IC5 L0CATE 22,31:C0L0R 19,0
307 xD PRINT LEFT$(TIME$,5); "h"
308 un2 END IF
309 Lx RETURN
310 FK0 initfield: 'Spielsteine mischen
311 Dd2 FOR t = 0 TO 5
312 lw4 a(0,t)=t
313 q2 a(l,t)=t
314 9E2 NEXT
315 av FOR t = 0 TO 20
316 GS4 al = INT(RND*6)
317 KX a2 = INT(RND#6)
318 bP SWAP a(0,al),a(0,a2)
319 EJ2 NEXT
320 fO FOR t = 0 T0 20
321 LX4 al = INT(RND*6)
322 Pc a2 = INT(RND#6)
323 mc SWAP a(l,al),a(l,a2)
324 J02 NEXT *
325 Ah tz = 0
326 GC FOR k = 0 TO 1
327 Tt4 FOR t = 0 T0 5
328 QY6 FOR i = 0 T0 5
329 u68 IF (a(0,t)< >i) OR (k=l) THEN
330 OoB tiles(tz,0) = t
331 3V tiles(tz,l) = i
332 Gn tz s tz + l
333 JC8 END IF
334 TY6 NEXT
335 UZ4 NEXT
336 Va2 NEXT
337 S3 FOR t = 0 TO 200
338 4d4 al = INT(RND*65)
339 8i a2 = INT(RND*65)
340 Zk SWAP tiles(al,0),tiles(a2,0)
341 Jr SWAP tiles(al,l),tiles(a2,l)
342 bg2 NEXT
343 auO initfield2:
344 kA2 FOR t = 0 TO 5
345 aL4 x * p(0,a(l,t)):y = p(l,a(l,t))
346 ks c = t
347 ni p - a(0,t)
348 PJ GOSUB setstone
349 in2 NEXT
350 Z6 tz = 0
351 ld RETURN
352 kLO setstone: 'Spielstein auf Spielfeld setzen
353 8m2 IF c<0 THEN
354 ZP5 LINE (11+x#17,11+y*17)-(26+x*17,26+y *17),2,bf
355 8R feld(x,y,0) = -1
356 FU feld(x,y,l) * -1
357 7J RETURN
358 ib2 END IF
359 sQ feld(x,y,0) = c
360 Ft feld(x,y,l) = p
361 Kz PUT (ll+x*17,ll+y#17),st£((c#6+p)#86) ,PSET
362 Co RETURN
363 eAO scoreout: 'Punktezahl ausgeben
364 A12 s$ = STR$(score)
365 8m s$ = LEFT$(" ",7-LEN(s$))+RIGHT$(s$,LEN(s$)-l)
366 v5 LOCATE 12,31:C0L0R 19,0
367 Ya PRINT s$
368 Iu RETURN
369 CFO setupscreen: 'Spielbildschirm aufbauen
370 bJ2 MENU 1,0,1,"Projekt"
371 tw MENU 1,1,1," Info
372 AT MENU 1,2,0,"-"
373 kJ MENU 1,3,1," New Game "
374 gW MENU 1,4,1," Same Game "
375 RO MENU 1,5,1," End Game "
376 Ur MENU 1,6,0,"-"
Bitte mit dem Checksummer (Ausgabe 11/90, Seite 79) eingeben. Der Checksummer und
377 pg MENU 1,7,1," Quit <esc>"
378 3D MENU 2,0,1, "Help"
379 20 MENU 2,1,1," Show all moves <h>"
380 y4 MENU 3,0,0,""
38118 MENU 4,0,0,""
382 SM MENU OFF
383 ae ON MENU GOSUB testmenu
384 JN LINE (10,156)-(2l4,180),18,bf
385 AE LINE (I0,156)-(2l4,180),2,b
386 8M LINE (10,10)-(2l4,l46),2,bf
387 qx LINE (10,10)-(2l4,l46),3,b
388 r8 FOR t = 1 TO 11
389 0x4 LINE (10+tn7,ll)-(l0+t*17,l45) ,0
390 P3 IF t<8 THEN LINE(ll,10+tn7)-(213,10+t*17),0
391 0T2 NEXT
392 DX LINE (227,10)-(302,60),2,bf
393 v8 LINE (227,10)-(302,60),3,b
394 4F LOCATE 3,32:COLOR 16,2
395 gu PRINT "Next"
396 BH LOCATE 10,3l:COLOR 17,0
397 IN PRINT "Score:"
398 OK LINE (227,86)-(302,96),3,b
399 NY LOCATE 20,32
400 vm PRINT "Time"
401 Oq LINE (227,166)-(302,176),3,b
402 pD GOSUB scoreout
403 rT RETURN
404 hnO maketiles: 'Spielsteine erstellen
405 5b2 FOR c = 0 TO 5
406 YB4 col = (c+l)*4
407 rQ IF 02 THEN col = col + 4
408 mC . FOR t = 0 TO 5
409 VY6 LINE (1,1)-(15,15),col,bf
410 bl LINE (1,0)-(15,0),col+l
411 VW LINE (0,l)-(0,15),col+l
412 4T LINE (1,15)-(15,15),col+2
413 sb LINE (15,l)-(l5,15),col+2
414 mR PSET (0,0),col+3
415 pm IF t =0 THEN
416 PF9 CIRCLE (8,8),5,col+2,,,1
417 D5 CIRCLE (7,7),5,col+l,,,1
418 476 ELSEIF t = 1 THEN
419 FJ9 LINE (4,4)-(12,12),col+2,b
420 vu LINE (3>3)-(ll,ll),col+l,b
421 AE6 ELSEIF t = 2 THEN
422 M79 PSET (4,4),col+l
423 XL PSET (5,5),col+2
424 Ye PSET (4,ll),col+l
425 lp PSET (5,12),col+2
426 eV PSET (ll,4),col+l
427 sh PSET (12,5),col+2
428 BG PSET (11,11),col+l
429 MU PSET (12,12),col+2
430 v36 ELSEIF ((t = 3) OR (t = 5)) THEN
431 H59 LINE (5,5)-(12,12),col+2
432 xg LINE (4,4)-(ll,ll),col+l
433 SY6 ELSEIF t = 4 THEN
434 119 LINE (5,9)-(l2,9),col+2
435 JO LINE (4,8)-(ll,8),col+l
436 yr6 END IF
437 MQ IF t = 5 THEN
438 nd9 LINE (12,5)-(5,12),col+2
439 RH LINE (ll,4)-(4,ll),col+l
440 2v6 END IF
441 OK e = 6#c+t
442 St GET (0,0)-(15,15),st#(e*86)
443 EJ4 NEXT
444 FK2 NEXT
445 Tn LINE (0,0)-(20,20),0,bf
446 YA RETURN
(C) 1991 M&T
mltitlll'ä Lassen Sie sich von »Master of Tiles«
zu einem (oder mehreren?) Spielchen verführen
dieses Listing befinden sich auf der Programmservice-Diskette dieser Ausgabe (Seite 209)
38
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
Alle OASE-Programme
sind einfach zu bedienen
und haben natürlich eine
DEUTSCHE
ANLEITUNG
OASE #125 LOHN
Dieses professionelle Programmpaket erledigt Ihre kompletten Lohnabrech¬
nungen. Unter Berücksichtigung aller gesetzlichen Aspekte sorgt das Pro¬
gramm natürlich auch dafür, daß der Arbeitgeber nicht mehr an die Kassen
abführt, als es vorgeschrieben ist. -> Geldersparniss! Weitere Features:
- erstellt Monatsabrechnunen, Firmenabschlüsse und Arbeiterabschlüsse
- verwaltet je Datendisk ca. 120 Arbeiter und 10 verschiedene Krankenkassen
- direkter Druck in Überweisungsträger, Lohnabrechnungen oder Ardressaufkl.
- berücksichtigt alle gesetzlichen Grenzen (freiwillige Versicherungsgrenze, etc.)
- beinhaltet alle aktuellen Steuerdaten (mit kostengünstigem Updateservice)
Endlich gibt es das neue Steuerprogramm 1990 mit den neuen Steuerrichtlinien
der Steuerreform. Mit diesem Programm erstellen Sie Ihre komplette Lohn- und
Einkommensteuererklärung 1990. Inkl. aktueller Lohnsteuertabelle für 1991.
99% aller Normal- und Sonderfälle werden abgedeckt. Jährlicher Updateservice!
OASE #124 SKY nur DM 59,-
Ein Astronomieprogramm mit wirklichkeitsnaher Wiedergabe des Sternen¬
himmels (Sterne sind genauso hell und haben die gleiche Farbe wie sie am
Himmel je nach Wetterbedingung zu sehen sind). Umfangreiche Funktionen:
Mondphasen-, Nebel-, Sternbild-, oder Planetendarstellung; Bahnberechnun¬
gen, Solaranimation, etc. Dieses Programm setzt einen neuen Maßstab!
Versandkosten: Vorkasse DM 3,-- (Ausl. DM 6,~) / Nachnahme: DM 7,- (Ausl. 15,-)
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LISTING
Funktionen, die Manipulationen des Mauszeigers er¬
lauben, findet man in der Grafik der Intuition-
Bibliothek. Eine Routine zum Bewegen des Pointers
suchte man bislang vergebens. Jetzt gibt es eine.
von Arnold Sturm
O hne den kleinen Zeiger, der sich per Maus flink an jede be¬
liebige Stelle des Bildschirms bringen läßt, kann man sich
ein Arbeiten auf dem Amiga nur schwer vorstellen. Allein
durch ihn ist die volle Ausnutzung einer so komfortablen
»Anwenderschnittstelle« möglich, wie sie der Amiga anbietet. Eine
Handbewegung, ein Klick und schon ist eine Funktion gestartet;
geht es noch einfacher? Na klar, immerhin muß man ja die Maus
noch selbst bewegen! Unsere neue C-Funktion, »SetPtrO« (siehe
Listing, Zeile 8 bis 32), bringt jetzt die Krönung der Bequemlichkeit.
Sie vermag den Mauszeiger auf eine beliebige Stelle auf dem Bild¬
schirm zu positionieren. Der Aufruf gestaltet sich recht einfach, le¬
diglich die X/Y-Position des Zielpunkts ist als Parameter zu überge¬
ben. Hier der Prototype:
VOID SetPtr(SHORT x, SHORT y);
Für »x« und »y« sind ganzzahlige Werte einzugeben, die sich auf
einen Hires-Bildschirm (640 x 512 Pixel) beziehen. Das bedeutet,
daß beispielsweise der Aufruf »SetPtr(320,255);« den Pointer in ei¬
nem Bildschirm (z.B. dem Workbench-Bildschirm) mit einer Auflö¬
sung von 640 x 256 Punkten nicht wie erwartet in die Mitte der un¬
teren Bildschirmzeile setzt sondern genau in die Bildschirmmitte.
Die Angabe für die untere Zeile würde >>SetPtr(320,511);« lauten.
Natürlich können Sie in dieser Auflösung nicht jeden der 512 Punk¬
te in Y-Richtung ansprechen. In unserem Beispiel müßte der Y-
Parameter mit 2 multipliziert werden:
SetPtr(x,2*y);
Etwas schneller ist dieser Aufruf, wenn Sie statt der Multiplikation
eine andere Funktion benutzen:
SetPtr(x,y< < 1 );
Hierbei werden die Bits des Y-Werts um eine Stelle nach links
verschoben, was der Multiplikation mit 2 gleichkommt.
S ie Maus bewegt
sich wie
von Zauberhand geführt
Mittels der Funktion SetPtr() werden Ihre Programme noch kom¬
fortabler. Sie ersetzt beispielsweise aufwendige PopUp-Requester
und -Menüs. Solche Requester und Menüs erscheinen in der Nähe
des Mauszeigers und ersparen dem Anwender das Positionieren
der Maus. Mit SetPtr() gehen Sie den umgekehrten Weg: Setzen
Sie den Pointer einfach über das Pull-Down-Menü oder über die
Gadgets eines Requesters.
Die Funktion ist natürlich besonders sinnvoll in Demonstrations¬
und Lehrprogrammen einzusetzen. Das Listing besteht aus der
schon erwähnten Funktion SetPtrO und einem Steuerprogramm.
Es zeigt (!) und erklärt dem Einsteiger die wichtigsten Elemente ei¬
nes CLI-Windows. SetPtr() gestattet, in Verbindung mit einer ge¬
eigneten Positionsabfrage, die Begrenzung des Zeigers auf einen
beliebigen Bereich.
Auch das Anzeigen von Suchbegriffen, beispielsweise in Text¬
programmen, ist nun ohne Änderung der Cursor-Position möglich.
Ein Blinken des Zeigers ist in einem solchen Fall von Vorteil. Rufen
Sie in einer Schleife einfach »FreeSprite(O)« und SetPtrO (mit glei¬
chen Koordinaten) abwechselnd auf. FreeSprite(O) sorgt dafür, daß
der Mauszeiger (Sprite 0) gelöscht wird, und SetPtr() macht ihn an
derselben Stelle wieder sichtbar. Sicher fallen Ihnen noch eine
Menge anderer Anwendungen für SetPtr() ein. Testen Sie die Funk¬
tion ruhig einmal aus - oder haben Sie noch Lust auf einen Blick
Pro/yfa/wOT/eri//!// des
UND ER BEWEG
hinter die Kulissen? Bitte sehr, schauen wir uns das Listing einmal
etwas genauer an.
Der Mauszeiger ist einer (Nummer 0) der acht (0 bis 7) zur Verfü¬
gung stehenden Hardware-Sprites des Amiga. Dennoch kann zur
Bewegung des Pointers die in der Grafikbibliothek bereits vorhan¬
dene Funktion »MoveSpriteO« nicht angewandt werden, da die
hierfür notwendige Adresse der SimpleSprite-Struktur nicht ver¬
fügbar ist. Mit SetPtrO gehen wir einen anderen Weg: Wir gaukeln
dem System eine Bewegung der Maus vor. Da es sich bei der Maus
um ein Eingabegerät handelt, ist für die Weitergabe der Informatio¬
nen dieses Geräts das »Input-Device« zuständig. Um die Beson¬
derheiten eines »Device« zu nutzen, muß es zunächst eröffnet wer¬
den. Dies geschieht mit der Exec-Funktion »OpenDeviceO«:
long 0penDevice(const char #n,long u,struct IORequest #I0R,long f);
Die Bedeutung der Parameter: »n« ist die Adresse einer Zeichen¬
kette für den Device-Namen. Die Zeichenkette für unsere Anwen¬
dung lautet »"input.device"«. Parameter »u« steht für Unit, eine
Nummer, die hier auf Null gesetzt wird. Gleiches gilt für die Flags
»f«. Was fehlt, ist die Adresse einer Standard lORequest-Struktur.
Wir erhalten sie durch den Aufruf der folgenden Support-Funktion
struct IOStdReq #CreateStrI0(struct MsgPort #MP);
Diese Funktion gehört nicht zum Amiga-Betriebssystem, daher
die Bezeichnung »Support-Funktion«. Die für den Aufruf notwendi¬
ge Adresse einer MsgPort-Struktur erhalten wir über eine weitere
Support-Funktion:
struct MsgPort #CreatePort(const char #n,long p);
»n« ist hierbei die Adresse einer Zeichenkette für den (beliebi¬
gen) Portnamen, »p« steht für die Priorität. Die beiden Funktionen
liefern entweder die gewünschte Adresse oder NULL, falls sie nicht
korrekt arbeiten konnten. Die OpenDevice()-Funktion kehrt dage¬
gen im Fehlerfall mit einem Wert ungleich Null zurück. Vor Beendi¬
gung unserer Funktion ist natürlich der Speicherplatz der beiden
Strukturen IOStdReq und MsgPort wieder freizugeben. Dies ge¬
schieht mit entsprechenden Delete-Funktionen:
void DeleteStdI0(struct IOStdReq *I0R);
void DeletePort(struct MsgPort #MP);
Das Schließen des nicht mehr benötigten Devices erfolgt über:
void CloseDevice(struct IORequest *I0R);
Falls alle Funktionen zum Öffnen des Input-Devices erfolgreich
gearbeitet haben, ist die Handhabung des Devices über die
lOStdReq-Struktur möglich. In der Header-Datei »exec/io.h« sehen
Sie wie die Struktur aufgebaut ist. Für unser Vorhaben sind nur drei
Komponenten wichtig:
- IOReq-> io_Command: Das Device-Kommando legt die Aufga¬
be des Devices fest. In der Header-Datei »devices/input.h« finden
Sie die Definition der möglichen Kommandos. Die Ausführung der
Aufgabe wird später über
long DoI0(struct IORequest #I0R);
gestartet. Da wir eine Eingabe senden möchten, kommt nur
IND_WRITEEVENT in Frage.
- IOReq-> io_Data: Die absolute Adresse eines Datenpakets. Wir
setzen die absolute Adresse der InputEvent-Struktur ein. Wenn Sie
sich die in »devices/inputevent.h« definierte Struktur genauer an-
sehen, werden Sie Gemeinsamkeiten mit der IntuiMessage-
Struktur entdecken.
- IOReq->io_Length: Die letzte für unser Vorhaben relevante
Strukturkomponente gibt die Größe des unter »io_Data« angege¬
benen Datenpakets an.
Die Zeigerposition übergeben wir dem Input-Device in der Struk¬
tur »ie_xy« innerhalb der Union »ie_position«. Die Makros
»ie_X« und »ie_Y« vereinfachen dabei den Zugriff auf die Koordi¬
naten. In SetPtrO übergeben wir die mitgegebenen Parameter.
Nun müssen wir nur noch festlegen, daß unsere Eingabe von der
Maus stammt. Das geschieht über die Strukturkomponente
40
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
>input.device«
T SICH DOCH...
»ie_Class«. Wir geben »IECLASS_RPOINTERPOS« an. Natür¬
lich sind hier noch jede Menge anderer Werte möglich. Sie sind alle
in device/inputevent.h als Symbole vereinbart. Ihr jeweiliger Name
verdeutlicht auch ihren Anwendungszweck. Ein Blick in die Datei
lohnt sich sicher.
Alle anderen Komponenten unserer InputEvent-Struktur setzen
wir mit Hilfe der Funktion »memset()« auf Null. Sehr interessant, ne¬
ben »ie_Class«, ist auch die Komponente »ie_Code«. Geben Sie
hier »IECODE_LBUTTON« bzw. »IECODE_RBUTTON« an, läßt
sich sogar das Betätigen der linken bzw. rechten Maustaste vom
Programm aus realisieren.
Vielleicht gefällt Ihnen das so gut, daß Sie SetPtr() entsprechend
erweitern möchten? Ergänzen Sie in diesem Fall den Funktions¬
kopf wie folgt:
VOID SetPtr(int x,int y,long c)
Fügen Sie nun noch hinter dem memset()-Aufruf diese Zeile ein:
IEvent.ie_Code=c;
Nun können Sie den Code als zusätzlichen dritten Parameter an¬
geben. Ein Beispielaufruf für das Setzen des Mauszeigers mit
gleichzeitiger Betätigung des linken Mausknopfs:
SetPtr(x,y,IECODELLBUTTON);
Nun zum Rest unseres Beispielprogramms. Es handelt sich um
die programmierte Beschreibung einiger wichtiger Elemente des
CLI-Windows. Alle Elemente werden per Mauszeiger angezeigt.
Zunächst ist es für die SetPtr()-Funktion wichtig, die weiter oben
bereits erwähnten Header-Dateien »devices/input.h« und »devi-
ces/inputevent.h« einzubinden. Die weiter unten definierte Funk¬
tion »HorizontalO« bewegt den Pointer an der y-Position »y« von der
Position »I«, »n« mal um »inc« Punkte. Ist »inc« negativ, liegt der Start
bei »l+n« und der Pointer bewegt sich nach links.
»Vertikal()« funktioniert analog für senkrechte Bewegungen. Die
Geschwindigkeit bei kontinuierlichen Zeigerbewegungen in
Schleifen können durch die Angabe größerer Schrittweiten (für
schneller) oder »Delay()«-Pausen zwischen den Schritten (für lang¬
samer) verändert werden. Diagonale Linien erreichen Sie einfach
durch gleichzeitiges Inkrementieren (oder Dekrementieren) beider
SetPtr()-Parameter. Aber wir sind sicher, das finden Sie beim an¬
schließenden Experimentieren selbst heraus.
Trotz verzweifeltem Nachschlagen in vielen Büchern und vielen
Versuchen beim Programmieren ist es uns bis jetzt aber leider nicht
gelungen, die Maus selbst mit einem Programm zu bewegen. Viel¬
leicht haben Sie eine gute Idee? rb
Programmname: CLI_Doc 1
36 243
for(i=inc>0?0:n;inc>0?i<n:i>0;i+= inc) SetPtr(i+1, y)
Computer: A500, A1000, A2000
)
mit Kickstart 1.2 & 1.3
38 TP
J
VOID Vertikal(SHORT x,SHORT o,SHORT n,SHORT inc)
Sprache: C
39 9z
( SHORT i;
40 OG3
for(i=inc>0?0:n;inc > 0?i< n:i> 0;i+=inc) SetPtr(x,i+o)
Compiler: Aztec-C V5.0
9
Aufrufe: CC CLI Doc
41 fAO
)
LN CLI_Doc -LC
42 h3
43 d6
SHORT main(VOID)
(
Programmautor: Arnold Sturm
44 NS3
printf (CLS''-*- Wiipicommen zum CLI-Demo von Arnold Sturm
-*-\n");
1 SMO
/* SetPtr()-Demo: CLI.doc */
45 8o
printf( "\n\n\t\t Hier erfahren Sie als Anfänger al
2 5z
# inc lüde <exec/types.h>
les\n");
3 vk
#include <devices/input.h>
46 WP
printf("\t\t Wissenswerte über das CLI-Window!\n\n
4 GM
#include < devices/inputevent.h >
\n");
5 f J
#include <functions.h>
47 qy
printf("\t\t Bitte Window auf maximale Größe einstelle
6 YQ
#define GET printf ( "\n\n\n\n\n\n< RETURN > "), getchar()
n!");
7 XM
# define CLS "\f\n\n\n\t\t"
48 Mr
GET;
8 lt
/* SetPtr() setzt den Mauszeiger auf die Position x/y */
49 PQ
printf(CLS"Hier oben befindet sich die Titelleiste.\n")
9 A7
VOID SetPtr(SHORT x,SHORT y)
i
10 6Z
[
50 qW
Horizontal(5,10,620, 1); Horizontal(10,10,620,-1);
11 tT4
LONG DevError;
51 Pu
GET;
12 6A
struct MsgPort *MPort;
52 nC
printf(CLS"Dies ist der Titel des CLI-Windows.\n");
13 wq
struct IOStdReq *I0Req;
53 Jo
SetPtr(20,2*6);
14 nü
struct InputEvent IEvent;
54 Sx
GET;
15 fp
memset(&IEvent,'\0',sizeof(struct InputEvent));
55 H9
printf(CLS"Das Window ist von einem Rahmen umgeben.\n")
16 OK
IEvent.ie Class=IECLASS_P0INTERP0S;
9
17 sd
IEvent.ie_X=x;
56 JS
Horizontal(2*10,2,636, 1); Vertikal(638,2*10,2*254, 1
18 zm
IEvent.ie Y=y;
) J
19 Qd
if(MPort=CreatePort("MPort",0)) {
57 CD
Horizontal(2*254,2,636,-1); Vertikal(2,2*10,2*254,-1)
20 pL8
if(I0Req=CreateStdI0(MPort)) (
9
21 P1C
if(!(DevError=(LONG)0penDevice("input.device",
58 Je
printf(CLS"Man unterscheidet vier Gadgets:\n\n\n");
0,(struct IORequest *)I0Req,0)))(
59 6k
printf( "\t\tl. Depth 1 - schaltet das Window nach hinte
22 mnG
IOReq->io Command^IND WRITEEVENT;
n\n");
23 X3
IOReq->io_Data=(APTR)&IEvent;
60 VG
SetPtr(600,2*8); Delay(200);
24 f5
IOReq->io_Length=sizeof(struct InputEvent
61 aq
printf("\t\t2. Depth 2 - schaltet das Window nach vorne
\n");
25 Al
) i
DoI0((struct IORequest *)IOReq);
62 Be
SetPtr(625,2*8); Delay(200);
26 10
CloseDevice((struct IORequest #)IOReq);
63 8u
printf("Yt\t3. Size - zum Einstellen der GrößeXn");
27 RwC
)
64 6M
SetPtr(635,2*253); Delay(200);
28 Cd
DeleteStdI0(IOReq);
65 JI
printf( "\t\t4. Drag - zum Positionieren des WindowsXn")
29 Ty8
30 hv
)
DeletePort(MPort);
66 XS
Horizontal(5,10,580, 1); Horizontal(10,10,580,-1);
31 V04
)
67 v08
printf(CLS"Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!\n\
32 W10
}
n\n");
33 92
/* Hier folgt das Demoprogramm */
68 6b0
1
34 tM
VOID Horizontal(SHORT y,SHORT 1,SHORT n,SHORT inc)
35 5v
( SHORT i;
iitü UJtLm »CLI.doc« erklärt ein CLI-Fenster
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WORDPERFECT
AMIGA
Kickstart kennt jeder Amiga-
Benutzer - aber Quickstart? Noch
ist diese Buchreihe des Sybex-
Verlags in Amiga-Kreisen wenig
bekannt, denn sie widmet sich fast
ausschließlich der PC-Software.
Kein Wunder also, daß WordPer¬
fect für den Amiga in Sachen
Quickstart den Anfang macht.
Quickstart-Bücher sind Bücher
für Ungeduldige - Bücher für alle,
die viel zu neugierig sind, um stun¬
denlang ein Programmhandbuch
zu studieren, bevor sie sich an den
Computer setzen. Allerdings: Eine
Textverarbeitung wie WordPerfect
sollte nicht nur durch Probieren er¬
kundet werden. Wer das Pro¬
gramm sinnvoll nutzen möchte,
muß sich wohl oder übel doch wie¬
der ins Handbuch vertiefen.
David Krause: QuickStart Word Perfect Amiga.
Der Einstieg in 20 Schritten; DIN-C5-Paper-
back; 136 Seiten; ISBN 3-88745-705-6; Sybex-
Verlag, Düsseldorf 1990; 19,80 Mark
Es sei denn, er besitzt David
Krauses »Einstieg in 20 Schritten«,
wie der Quickstart zu WordPerfect
Amiga im Untertitel heißt. Von der
Installation des Programms auf
Diskette oder Festplatte über eine
Vorstellung der einzelnen Funktio¬
nen bis zu nützlichen Tips und
Tricks für Fortgeschrittene reicht
das Angebot. Der Aufbau des Bu¬
ches überzeugt durch die klare
Gliederung, die zu jedem der 20
Abschnitte den ungefähren Zeit¬
aufwand angibt. So kann sich der
Leser die Lektüre des Buchs in
Verbindung mit der Arbeit am Pro¬
gramm gut einteilen.
Beides sollte deshalb miteinan¬
der einhergehen, denn als
»Trockenkurs« eignet sich das
Buch nur bedingt. Dazu reichen
die Erläuterungen trotz unkompli¬
zierter Sprache nicht aus - auf 136
Seiten läßt sich zwangsläufig nicht
alles unterbringen, was im Hand¬
buch fast 700 Seiten beansprucht.
Uneingeschränkt empfehlenswert
- ob als Einführung oder übersicht¬
liche Referenz zusätzlich zum
Handbuch - wird das Handbuch
durch seinen Preis: Knapp 20
Mark sind für Computerliteratur
geradezu ein Sonderangebot.
Karsten Lemm/pa
DESKTOP
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PAGESETTER UND
PAGESTREAM
Wer sich mit seinem Amiga als
Hobbyverleger betätigt und nach
geeigneter Lektüre Ausschau hält,
hat noch immer schlechte Karten.
Das Angebot ist dürftig: Nur vor¬
sichtig wagen sich die Verleger in
das erst junge Anwendungsgebiet
vor. »Desktop Publishing mit Page¬
setter und Page Stream« von Axel
Schmidt und Kurt Schönen ist, so
gesehen, ein Lichtblick - auch
wenn sich zwei der populärsten
Programme ihrer Gattung ein
Buch teilen müssen.
Das erste Werk der »Amiga-
Trainer« genannten Reihe vermit¬
telt auf überzeugende Weise
Grundwissen zum Thema Desktop
Publishing. Die Autoren stellen
verschiedene Schriftgruppen vor,
geben Tips zu Layout und Typogra¬
phie und erklären kurz die Zusam¬
menhänge verschiedener Maßein¬
heiten. Die Sprache ist klar und
verständlich, Grafiken illustrieren
die Erläuterungen. Am Ende des
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AMIGA
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Axel Schmidt/Kurt Schönen: Desktop Pub¬
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Amiga-Trainer 2; DIN-C5-Hardcover; 252 Sei¬
ten mit Diskette; ISBN 3-926847-11-5;
technicSupport-Verlag, Berlin 1989; 69 Mark
Buchs schlüsselt ein Glossar die
Fachbegriffe noch einmal auf.
Der rund 70 Seiten lange Ab¬
schnitt, der sich mit dem Pageset¬
ter befaßt, ähnelt einem »Work¬
shop«: Anhand eines Beispieldo¬
kuments wird der Leser anschau¬
lich in die Arbeit mit dem Pro¬
gramm eingeführt. Wer als fortge¬
schrittener Benutzer mehr erwar¬
tet, wird nur bedingt fündig: Die
Autoren beschränken sich auf we¬
nige Tips zur praktischen Arbeit
mit dem Programm. Ferner wurde
die erheblich veränderte Version II
des Pagesetters nicht berücksich¬
tigt, weil erst nach Drucklegung
des Buches veröffentlicht.
Enttäuschend sind die Ausfüh¬
rungen zu Page Stream. Daß die
beschriebene Version 1.6 mittler¬
weile nicht mehr aktuell ist, kann
den Autoren kaum vorgeworfen
werden - wohl aber die lieblose Ab¬
handlung dieses leistungsfähigen
Programms. Auf gerade 60 Seiten
erfährt der Leser nichts, was er
nicht auch dem Handbuch entneh¬
men könnte: Die Erläuterungen
beschränken sich auf Hinweise zu
Menüs und Dialogboxen.
Interessant ist Axel Schmidts
und Kurt Schönens Amiga-Trainer
deshalb vornehmlich für Pageset-
ter-l-Besitzer, zumal sie von der
mitgelieferten Diskette profitieren.
Diese enthält das besprochene
Beispieldokument und als Bonus
zwei große Amiga-Schriften, die ei¬
ne gute Druckqualität ergeben.
Karsten Lemm/pa
Philipp Luidl: Desktop-Knigge, Setzerwissen
für Desktop-Publisher; DIN-C5-Hardcover;
196 Seiten; ISBN 3-921803-85-3; te-wi Verlag,
München 1988; 79 Mark
Interessant ist Luidls knapp 200
Seiten starkes Buch deshalb weni¬
ger als Vermittler von »Setzerwis¬
sen für Desktop Publisher« - so der
Untertitel - sondern als Nach¬
schlagewerk. Wer eine Übersicht
über DIN-Maße und ihre Zusam¬
menhänge sucht, Informationen
über Falzarten benötigt oder wis¬
sen muß, wie ein Standard-
Rechnungsvordruck aussieht, fin¬
det im »Desktop-Knigge« die Ant¬
wort. Schade nur, daß das Buch für
diesen Zweck mit 79 Mark recht
teuer ist. Karsten Lemm/pa
DESKTOP-
KNIGGE
Was der Mensch
darf, wenn er sich
anständig beneh¬
men will, und was
nicht, hat anno 1788
Adolph Freiherr von
Knigge niederge¬
schrieben - laut Lexi¬
kon in Form »prakti¬
scher, teilweise pe¬
dantischer Lebensre¬
geln«. Philipp Luidls
»Desktop-Knigge« ist an¬
ders. Nur selten hebt der
Autor den Zeigefinger im Be¬
mühen, »Desktop Publishern
das traditionsreiche und ge¬
wachsene Wissen von Schrift¬
fachleuten« zu vermitteln, wie es
im Vorwort heißt.
Für den unkundigen Leser wird
das nicht so einfach sein, denn
häufig erschöpfen sich die Erläute¬
rungen in wenigen Sätzen, die dar¬
auf vertrauen, daß die reichhaltig
vorhandenen Abbildungen alles
Wesentliche aussagen. Für DTP-
Anwender mit typografischen Vor¬
kenntnissen mag das reichen.
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Club Europa S.A.R.L.
St. Echternachlaan 74,
NL-5625 J.B. Eindhoven
Tel. 040/417596
Österreich
Darius, Klaus Hebein
Andreas-Huger-Gasse 56/1, A-1220 Wien
Tel. (41) 222 23 95 80
Fax (41) 222 76239581
Schweden
Sundström & Lindquist AB
Stortorget 18-20
S-10313 Stockholm
Tel. (46) 8100428, Fax (46) 8111928
Finnland
Datahansa OY
i Lauttasaarentie 11, SF-0020 Helsinki
Tel. 90/6821336, Fax 90/6925790
Auf- und Umrüstungen werden
auf Wunsch durch die Firma
RAT & TAT vorgenommen:
Augsburg, 0821/465033
(Hr. Krämer)
Berlin, 030/684 6057-59
(Hr. Erichsen)
Bielefeld. 0521/65417
(Hr. Hoff)
Braunschweig, 0531/44671 +45177
(Hr. Garczynski)
Bremen, 0421/500663
(Hr. Fischer)
Darmstadt, 06151/2 0017
(Hr. Hoppe)
Deggendorf, 0991/3 32 92
Dortmund. 02301/8511-13
Düsseldorf. 0211/22 2958 + 21 3045
(Hr. Franke)
Essen, 0201/3 5923-27
(Hr. Grünhoff)
Frankfurt/Main, 069/416011-13
(Hr. Schmidt)
Freiburg, 0761/58801/02
Fulda, 0661/36210
Gießen, 0641/5944-45
(Hr. Büchner)
Haiger, 02773/2446
(Hr. Schmidt)
Hamburg, 040/2 201913
(Hr. Panke)
Hannover, 0511/32 77 55
Hof/Saale, 09281/9941
Ingolstadt, 0841/58080
Kaiserslautern, 0631/920 28
Karlsruhe, 0721/60411
Kassel. 0561/103101
Kiel. 0431/680049
Koblenz, 0261/408034
Köln-Rodenkirchen, 02236/640 56- 57
Lübeck. 0451/898040
Lüneburg, 04131/3 6686
Mannheim Kl, 0621/291475
Memmingen, 08331/43 35
München, 089/650099
Münster, 0251/33099
(Hr. Oosterhout)
Nürnberg, 0911/63 2002
(Hr. Loos)
Ravensburg, 0751/2 51 16
(Hr. Sautter)
Recklinghausen. 02361/37 22 79
(Hr. Hasewinkel)
Regensburg, 0941/79 23 33
(Hr. Seidel)
Rosenheim, 08031/422 05
(Hr. Birnkammer)
Saarbrücken, 0681/5 84 82 72 - 74
(Hr. Richter)
Singen, 07731/678 70
(Hr. Kofler)
Stuttgart. 07152/7 22 38-39
Wiesbaden, 06122/522 71-72
(Hr. Fellner)
Wilhelmshaven. 04421/4 23 99
(Hr. Pörschke)
Würzburg, 0931/502 89
(Hr. Raichl)
Technische Änderungen Vorbehalten. Alle Preise sind unverbindliche Preisempfehlungen. Amiga, Kickstart, FatAgnus, BigAgnus etc sind eingetr. Warenzeichen von CBM Commodore.
LESERFORUM
fa/5cAwe/rfmig
NEUER VIRUS?
WARNUNG!
ACHTUNG AN ALLE
AMIGA-USERÜÜ
VIRUS ?!?!?!?!
Zur Zeit treibt ein neuer Virus
sein Unwesen! Er meldet sich
ganz normal wie ein Task unter
dem Namen »ZaphodServiceTask«
im System an und ist deswegen mit
den üblichen Virusfindern (z.B. Vi-
rusX 4.00) nicht zu entdecken.
ACHIM WURM
Wiesbaden
Die Redaktion: Don’t panic! So¬
lange Sie ein Handtuch dabeiha¬
ben, ist das alles kein Problem (Zi¬
tat aus »The Hitchhikers Guide to
theGalaxy«). Der vermeintliche Vi¬
rus ist ein Programm, das zum Be¬
treiben der PC-Karte im Amiga be¬
nötigt wird. Das Programm »Bind-
Drivers« startet automatisch meh¬
rere Programme:
- ZaphodServiceTask
- FakeZaphodLibTask.2.Really
- lnputMonitorTask.2.Zaphod
- CursorTask.2.Zaphod
Die letzten drei Tasks werden
erst aktiviert, wenn Sie das PC-
Fenster öffnen. Falls Sie keine PC-
Karte besitzen, ist es sinnvoll, den
Befehl »BindDrivers« aus der Datei
»s:startup-sequence« zu entfer¬
nen, da er dann unnötig ca. 20
KByte Speicher verbraucht und
die Ausführungszeit der «Startup-
Sequence« verlängert. (rb)
RAD
RAD DIE ZWEITE
Im AMIGA-Magazin 12/90 fragte
Manfred Sandfort, wie man eine
zweite RAD mounten kann. Voilä.
Also dies ist die Mountlist für
zwei RADs. Dazu braucht man
zwei ramdrive.devices im Devs-
Directory. Das zweite ist ein Patch
vom Original und heißt ramdriv2.
device. Das Original ramdrive.de-
vice wird ins RAM: kopiert und
dann mit einem Diskeditor (File¬
master, Newzap etc.) bearbeitet.
Ich suche nach dem ASCII-Wort
ramdrive.device, ändere es in
ramdriv2.device um und speichere
das so manipulierte File als
ramdriv2.device in meinem Devs-
Directory ab.
Wichtig beim Edieren war, daß
das e entfällt und durch die 2 er¬
setztwird. Die Anzahl der Buchsta¬
ben »ramdrive.device« muß erhal¬
ten bleiben.
Nun wird noch die Mountlist ge¬
ändert (siehe unten). So können je
nach RAM mehrere RADs erzeugt
werden. In meinem Fall habe ich
zwei RADs, die als »normale«
Disks arbeiten. Wenn ich also die
RADs brauche, gebe ich im CLI
mount rad:
mount rad2:
ein. Anschließend kann ich z. B. im
ersten CLI
diskcopy dfO: to rad:
und im zweiten CLI
diskcopy dfl: to rad2:
mir gemütlich die neuen Fish-
Disks anschauen.
BUGS: Bei meiner Config. Kick
1.2, Arp 1.3 kann manchmal bei
REMRAD die Reise nach Indien
gebucht werden.
RAD:
Device = ramdrive.device
Unit = 0
Flags = 0
Surfaces = 2
BlocksPerTrack = 11
Reserved = 2
Interleave = 0
LowCyl = 0 j HighCyl =79
Buffers = 80
BufMemType = 1
BootPri = 0
RAD2:
Device = ramdr iv2.de vice
Unit = 2
Flags = 0
Surfaces = 2
BlocksPerTrack = 11
Reserved = 2
Interleave = 0
LowCyl = 0 ; HighCyl =79
Buffers = 80
BufMemType = 1
BootPri = 0
Um die zweite RAD zu löschen,
muß man das Programm REM¬
RAD kopieren und wie bei dem
»ramdrive.device« den Text »ram¬
drive.device« in »ramdriv2.device«
ändern. So können beide RADs
unabhängig aus dem System ent¬
fernt werden.
OTMAR BENDER
Frankfurt
Geschäftsideeji
SELBSTÄNDIG
STATT
ARBEITSLOS
Wir sind zwei Brüder in der ehe¬
maligen DDR, die sich aufgrund
drohender Arbeitslosigkeit dazu
entschlossen haben, sich selb¬
ständig zu machen. Da wir uns
schon längere Zeit mit dem Amiga
beschäftigten, kam uns die Idee,
auf diesem Gebiet im Handel tätig
zu werden. Trotz längerer Suche
nach Geschäftsräumen, eigen¬
händigem Ausbau dieser und di¬
versen anderen Schwierigkeiten
wollen wir uns nun als Endkunden¬
versand und -verkauf sowie Distri¬
butor von Computertechnik und
entsprechender Software auf dem
Amiga-Markt im Ostteil der Bun¬
desrepublik etablieren. Es gibt der¬
zeit keine bzw. sehr wenige Anbie¬
ter auf diesem Gebiet. Unsere Auf¬
gabe ist es also, den Amiga in den
neuen Bundesländern zu publizie¬
ren und Fachhändler für diesen
Markt zu gewinnen.
UWE GROTH
DTM Computer & Service GmbH
0-2090 Templin
BUdstörun^beun 1084
STREIFENFREI
□ Klaus Latocha schilderte in der
Ausgabe 12/90 das Auftreten von
Streifen auf seinem 1084-Monitor.
Wahrscheinlich ist nicht der Amiga
defekt. Versuchen Sie zuerst ein
anderes Kabel, evtl, von einem
Freund leihen, oder plazieren Sie
den 1084 weiter vom Amiga, denn
es ist sehr gut möglich, daß das Ka¬
bel Störungen empfängt. Hilft das
nicht, schließen Sie dann eine an¬
dere Videoquelle (Videorecorder,
Camcorder) am 1084 an. Stört das
Bild dann immer noch, muß der
Monitor nachjustiert werden.
Ist keine alternative Videoquelle
vorhanden, schalten Sie den Ami¬
ga ab, nicht den Monitor. Drehen
Sie Kontrast und Helligkeit voll auf.
Tritt die Störung wieder auf, liegt es
am Monitor.
ALFRED EENKHOORN
Holland,- Kämpen
□ Ob hier definitiv der Monitor de¬
fekt ist oder der Amiga, läßt sich
leicht feststellen, indem man den
Monitor mit einem FBAS-Signal
vom Videorecorder versorgt. Sind
jetzt die Streifen ebenfalls zu se¬
hen, ist die Bildröhre defekt. In die¬
sem Fall ist zu überlegen, sich
gleich einen hochwertigen Monitor
als Ersatz zu kaufen.
Treten die Streifen beim Betrieb
mit einem FBAS-Signal nicht auf,
dann ist möglicherweise der
Denise-Chip im Amiga defekt. Ein
probeweises Einsetzen des ICs in
einen anderen Amiga kann diesen
Verdacht bestätigen.
PETER WEISS
Eglharting
□ Hier spielen die Auflösung, der
Pitchabstand sowie die Bildwech¬
selfrequenz eine große Rolle.
Während der 1084-Monitor einen
Pitchabstand von 0,42 mm, eine
Auflösung von 640 x 512 Punkten
und eine Bildwechselfrequenz von
50 bis 60 Hz besitzt, sind die Werte
eines NEC Multisync 3D schon
ganz anders: 0,28 mm; 1024 x 768
Punkte und 50 bis 90 Hz. Mit einem
solchen Monitor kommen die Strei¬
fen bestimmt nicht vor. Derzeit ko¬
stet so ein Monitor etwa 1300 Mark.
MICHAEL ZIMMERMANN
Wetter/Ruhr
Inhaltsverzeichnis^
AMIGA DIGITAL
Im Leserforum des AMIGA-
Magazlns, Ausgabe 12/90, wird
unter der Überschrift »Wo stand
was?« um Anregungen zum Jah¬
resinhaltsverzeichnis gebeten.
Ich finde das AMIGA-Magazin
sehr informativ und halte daher
ein gutes Inhaltsverzeichnis für
ein unbedingtes Muß. Unklar ist
mir jedoch, weshalb die Redak¬
tion dieses Inhaltsverzeichnis
nicht auf Datenträger veröffent¬
licht.
MATHIAS GROBLEBEN
Grub
Ich suche für meine Zeitschrif¬
ten ein Verwaltungsprogramm.
Gibt’s so etwas fertig zu kaufen?
Wenn ja, wo? Ich lese sämtliche
Amiga-Zeitschriften und suche
ein Programm zur Verwaltung
von Artikeln, Beschreibungen,
Tips & Tricks etc.
JOHANN IRISSEN
Es gibt ein komplettes Pro¬
gramm zur Verwaltung diverser
Amiga-Zeitschriften. Es kostet
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54
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ehkwWBh
Willst’e ene Festpfat habbe,
mußt’e dene Omma fragge.
Sin am Monitore Schliere,
isset meist nur Dreck und Schmiere
Tata...tata
Macht der Amiga Ihnen Kummer,
Tips & Tricks, die helfen immer.
Will ein Programm partout nicht spuren,
uns’re Tips bringen’s auf Touren.
Tata... tata
- Der zweite Weg wäre, den Beckertext-Treiber »StarLC24-10.prt« in
»EpsonQ.prt« umzubenennen. Hierzu muß man den originalen
»EpsonQ.prt«-Treiber allerdings löschen oder ihm einen anderen
Namen geben.
Haben Sie sich für einen Weg entschieden, prüfen Sie das Er¬
gebnis: Sie starten Beckertext und drücken die Tastenkombination
< Amiga—links F9>. Beckertext II zeigt im erscheinenden Dialog¬
fenster den eingestellten Treiber. Günter Kränzle/ub
Zahlenspielereien mit KGV und GGT
as steht bei Ihnen im Februar alles auf dem Programm?
Karneval? Skifahren? Kreise drehen auf dem Teich?
Schlange stehen im Winterschlußverkauf?
Letzteres gehört wohl zu den weniger angenehmen
Beschäftigungen. Aber was macht man nicht alles, um ein
Schnäppchen zu ergattern?
Apropos Schnäppchen. Sie kennen die Tips & Tricks? Hier fin¬
den Sie ein reiches Angebot an Kniffen rund um den Amiga, spe¬
ziell was man alles mit ihm machen kann. Schauen Sie sich die
Ideen und Programme der Leser des AMIGA-Magazins in aller Ru¬
he durch... es ist auch für Sie das eine oder andere Schnäppchen
dabei - und das, ohne Schlange zu stehen.
Druckertreiber für Beckertext II
Beckertext II verwendet eigene Druckertreiber. Dennoch ver¬
sucht sich das Textverarbeitungsprogramm beim Start automa¬
tisch auf den Drucker einzustellen, der in den Preferences einge¬
stellt ist. Beckertext ermittelt hierzu den Namen des eingestellten
Druckers, hängt die Endung ».prt« an und sucht im Verzeichnis
»BT-ll/prt« einen Drucker mit dem neuen Namen. Wird Beckertext
fündig, lädt es den entsprechenden Treiber und arbeitet so vom
Start an immer mit dem richtigen Drucker.
Nun besitzt Beckertext II einige Treiber für Drucker, für die es gar
keinen speziellen Workbench-Treiber (V 1.3) gibt, z.B. den Star
LC-24. Besitzer dieses Druckers verwenden in der Regel den Trei¬
ber »EpsonQ«. Wenn EpsonQ eingestellt ist, lädt Beckertext aller¬
dings den entsprechenden Epson-Treiber. Das ist natürlich eine gu¬
te Wahl, besser wäre jedoch der originale Star-Treiber. Was kann
man machen?
Zwei Vorschläge:
- Sie erstellen eine Kopie des Treibers »EpsonQ« auf Ihrer
Workbench-Diskette und benennen ihn in »StarLC24-10« um. Den
neuen Namen selektieren Sie dann in den Preferences. Das fol¬
gende CLI-Kommando eignet sich, um den neuen Treiber zu erzeu¬
gen.
copy SYS:devs/printers/epsonq SYS:devs/printers/StarLC24-10
Bei Beckertext sind keine Veränderungen erforderlich.
Sie wollen den größten gemeinsamen Teiler (ggt) und das klein¬
ste gemeinsame Vielfache (kgv) zweier Zahlen mit dem Amiga er¬
mitteln? Bitteschön, hier eine Lösung in Basic:
SUB ggt(a,b) STATIC
SHARED ggte
r = 1
VHILE r<>0
q = INT(a/b)
r = a-b*q
a = b : b = r
WEND
ggte = a
END SUB
SUB kgv(a,b) STATIC
SHARED ggte,kgvi
CALL ggt((a),(b))
kgvi = a # b / ggte
END SUB
Das Unterprogramm »ggt« arbeitet nach dem Euklidischen Algo¬
rithmus. Die Routinen werden aufgerufen mit:
CALL ggt((zahll),(zahl2))
und
CALL kgv(zahll,zahl2)
Beachten Sie, daß bei »ggt« zahll und zahl2 in Klammern über¬
geben werden müssen. Klaus Straßer/ub
Schreib-ZLesefehler ade
Schreib- und Lesefehler auf Disketten kann man nie ausschlie¬
ßen. Sie entstehen z.B., wenn Staub das korrekte Schreiben bzw.
Lesen der Daten verhindert. Fehler liegen vor, falls eine Diskette fal¬
sche Track-Header besitzt (sie dienen zum Strukturieren einer Dis¬
kette) oder ein Sektor eine falsche Checksumme erhält.
Ein Nachteil: Der Amiga kann beim Auftreten von Fehlern einen
ganzen Track (=11 Sektoren) nicht mehr richtig lesen, auch wenn
nur ein oder zwei Sektoren defekt sind. Möglicherweise sind die
zerstörten Sektoren sogar leer, so daß es zu keinerlei Datenverlust
käme, wenn man die intakten Sektoren wieder lesen könnte. Doch
wie kann man Spuren restaurieren? Genau dies ermöglicht das
Programm »TracksalveO« von der der Fish-Disk 355 (Public Do¬
main). Der CLI-Aufruf zum Retten der Daten lautet:
TrackSalve as
56
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
Es ist sicher auch von Vorteil, Datenverluste schon beim Schrei¬
ben auf Diskette abzufangen, d.h. beim Schreiben auf Diskette zu
testen, ob eine Datei korrekt übertragen wurde (Verify). Auch hier¬
bei hilft Tracksalve. Es bietet die Möglichkeit, geschriebene Daten
zu überprüfen. Tritt hierbei ein Fehler auf, kann man die Daten er¬
neut auf Diskette schreiben. Der Aufruf hierfür lautet:
TrackSalve av
Der Einsatz von Tracksalve verlangsamt den Schreibzugriff et¬
was, allerdings erhöht sich die Datensicherheit. Weiterhin bietet
Tracksalve die Funktion, das Klicken der leeren Laufwerke zu un¬
terbinden, und Tracksalve schaltet auch den Laufwerksmotor ab,
falls ein Programm dies vergessen sollte.
Die Aufrufe:
□ für das Nicht-Klicken
TrackSalve an
□ für die Motorkontrolle
TrackSalve au
Da Tracksalve kaum Speicher oder Rechenzeit benötigt, sollte
man es stets in der »Startup-Sequence« aufrufen. Es bietet sich
z.B. folgender Aufruf an:
TrackSalve avu ln
Mit »ln« wird das Klicken nur für »dfl:« unterdrückt, was sinnvoll
ist, wenn in »dfO:« die Startdiskette steckt. Dirk Fleischmann/ub
Starten Sie richtig
Wer keine batteriegepufferte Uhr in seinem Amiga stecken hat,
muß nach jedem Neustart die Systemuhr einstellen. Man setzt hier¬
zu den Befehl DATE ein. Normalerweise muß man beim Start war¬
ten, bis der Amiga die »Startup-Sequence« abgearbeitet hat, erst
dann kann man eigene Befehle eingeben. Die »Startup-Sequence«
ist eine Text-Datei im Verzeichnis »S« Ihrer Workbench-Diskette. Sie
enthält zahlreiche CLI-Befehle, die der Amiga bei jedem Start auto¬
matisch ausführt. Die Befehle liegen im ASCII-Format vor, wie es
jeder Texteditor oder jede Textverarbeitung liefert.
Die »Startup-Sequence« eignet sich hervoragend, um den Ami¬
ga beim Start zu steuern. Bauen Sie eigene Befehle in die Datei
ein. Hierzu laden Sie die Datei mit einem Editor wie »MEmacs« von
der Extras-Diskette oder ED von der Workbench. Ergänzen bzw.
ändern Sie die Datei und speichern Sie sie wieder im Verzeichnis
»S«. Am besten ist es, wenn Sie eine Sicherheitskopie Ihrer
Workbench-Diskette erstellen, bevor Sie mit der Arbeit beginnen.
Falls Sie einen Fehler mit der Kopie machen und Daten zerstören,
haben Sie immer noch das Original.
Bauen Sie doch einmal einen Befehl ein, um die Uhrzeit einzu¬
stellen, während der Amiga die »Startup-Sequence« ausführt. Der
Amiga ist ja ein Multitasking-Computer. Er kann viele Dinge gleich¬
zeitig machen. Also, warum sollen Sie warten, bis er mit seiner Ar¬
beit fertig ist?
Steht die folgende Zeile in der »Startup-Sequence«, fragt der
Amiga beim Start die Zeit ab und arbeitet zusätzlich die restlichen
Befehle der Startsequenz ab.
RUN DATE < "con:0/0/190/21/Datum & Zeit?* >NIL: ?
Das vorgestellte RUN bewirkt, daß der folgende Befehl DATE ei¬
genständig läuft, als eigene Aufgabe (Task). Das Fragezeichen am
Ende sorgt dafür, daß der neugestartete Task auf die Eingabe des
Datums wartet. Dabei würde der Amiga normalerweise eine Einga¬
beschablone für den DATE-Befehl ausgeben; durch »>NIL:« len¬
ken wir diese Ausgabe allerdings um auf das - Schein- - Gerät
»NIL:«.
Die Eingabe des Datums erfolgt in einem eigenen Fenster, des¬
sen Dimensionen wir im Aufruf festlegen. Die Zahlen »0/0/190/21«
geben dabei die Position und Größe des Windows an.
Marcus Stratmann/ub
Speichern nicht vergessen
Je länger man mit einer Textverarbeitung schreibt, ohne seinen
Text zu speichern, desto härter trifft einen der Verlust der Daten,
wenn z.B. der Strom ausfällt. Mitunter wäre es recht schön, von ei¬
ner Textverarbeitung daran erinnert zu werden, den Text auch mal
zwischendurch zu speichern. So mancher Totalverlust durch einen
»Guru« wäre dann leichter zu ertragen, besitzt man doch ein relativ
frisches Backup.
Einige Textverarbeitungen/Editoren bieten den Service des pe¬
riodischen Backups in einstellbaren Zeitintervallen. Was tun, wenn
die von uns benutzte Textverarbeitung das nicht kann? Man läßt
sich dann eben periodisch ans Speichern erinnern. Hierzu dient
folgende Befehlsdatei:
.key file
echo >env:xyz * *
lab anfang
wait 8 mins ; Intervall des Speicherns
lab loop
if $xyz eq "q" ; wenn die Environmentvariable = "q" ist.,
quit ; ..Programmabbruch
endif
if not exists ram:<file>
echo >speak: "Speichern nicht vergessen"
wait 20 secs
skip loop back
; Er läßt nicht locker, bis wir gespeichert haben!
eise
; ##*###
copy ram:<file> WorkDisk:
; ######
; statt ‘WorkDisk’ den Namen der verwendeten Zieldiskette oder
; Laufwerksbezeichnung angeben
delete ram:<file>
endif
skip anfang back
Speichern Sie die Befehlsdatei im Verzeichnis »S« Ihrer Startdis¬
kette, z.B. unter dem Namen »Backup«. In der »Startup-Sequence«
der Systemdiskette müssen die Anweisungen:
mount speak:
makedir ram:ENV
assign ENV: ram:ENV
stehen. Wer nur über ein Laufwerk verfügt, sollte alle Befehle, die
in der Befehlsdatei verwendet werden, in der »Startup-Sequence«
resident machen, falls die Boot-Diskette nicht auch gleichzeitig
zum Speichern des Textes verwendet wird. Der Aufruf der Befehls¬
datei erfolgt im CLI mit:
run >nil: execute Backup < Filename >
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
57
TIPS & TRICKS
KM
Von nun an werden Sie von Zeit zu Zeit aufgefordert, einen Text
zu speichern. Damit es schnell geht, speichern wir ihn in der RAM-
Disk, anschließend schreibt der Amiga die Datei auf Diskette, wäh¬
rend wir weiterschreiben können. Sinnvoll ist es auch, z.B. einen
Befehl in der Befehlsdatei einzubauen, um den Bildschirm aufblit¬
zen zu lassen, wenn man speichern soll.
Der Abbruch des Batch-Programms erfolgt mit:
break <Tasknummer> ALL
Die Tasknummer erfährt man über den Befehl STATUS. Als Alter¬
native kann man mit folgendem Befehl das Speichern stoppen:
echo >env:xyz "q"
Hierbei läuft das Programm noch bis Ablauf der Intervallzeit wei¬
ter.
Wenn es sich um umfangreiche Schriftstücke (Manuskripte, wis¬
senschaftliche Schriften o.ä.) handelt, die man oft und über einen
längeren Zeitraum zu bearbeiten hat, sind Sicherheitskopien des
Textes auf alle Fälle notwendig. Textverarbeitungen unterstützen
diese Notwendigkeit durch das Anlegen sog. BACKUP-Dateien.
Dazu wird vor dem Speichern des Textes die Textversion umbe¬
nannt, die sich bereits auf Diskette befindet. Dies geschieht meist
durch Anhängen des Suffixes ».bak«. Nach dem Speichern des
Textes haben wir dann die aktuelle Textversion und bei deren Ver¬
lust die ältere Vorgängerversion zur Verfügung. Wem das nicht
ausreicht, der kann das »Großvater, Vater, Sohn«-Prinzip anwen¬
den. Es beruht darauf, daß immer die drei aktuellsten Versionen ar¬
chiviert werden. Wir können das realisieren, indem wir in unserer
Befehlsdatei die durch Sternchen gekennzeichnete Zeile durch fol¬
gende Zeilen ersetzen:
if exists WorkDisk: <file> .vater
if exists WorkDisk: <file> .opa
delete WorkDisk: <file> .opa
rename WorkDisk: < file> .vater WorkDisk: <file> .opa
eise
rename WorkDisk: <file> .vater WorkDisk:<file> .opa
endif
endif
if exists WorkDisk:<file>
rename WorkDisk:< file > WorkDisk:< file >.vater
endif
copy RAM:<file> WorkDisk:
Angefangen bei der ältesten Version werden die Texte gelöscht
und umbenannt. Wer noch mehr Versionen wünscht, kann ja noch
den Uropa bemühen. Thomas Horak/ub
Wohin mit den »bmaps«?
Sicher haben Sie schon davon gehört, alle »bmap«-Dateien in ei¬
ne Schublade zu legen. Danach können Sie alle zugehörigen ».in-
fos« löschen, um Speicher zu sparen. Es liegt nahe, die Schublade
»bmaps« zu nennen. Der Aufruf in Basic wäre dann:
LIBRARY *:bmaps/xxxx.library"
Aber das funktioniert nicht bei allen ».bmaps«. Bei der Datei
»diskfont.bmap« geht’s z.B. nicht. Wenn Sie die ».bmaps« aber alle
ins Verzeichnis »Libs:« packen, funktoniert alles wie geschmiert. In
»Libs:« schaut der Amiga immer automatisch nach den gebrauch¬
ten »bmap«-Dateien. Herbert Pittermann/ub
Aus dem Speicher geht’s schneller
Wenn Sie öfter in Amiga-Basic arbeiten und Programm nach
Programm von der Workbench starten - also durch Anklicken
des Icons mit der Maus -, wird jedesmal der Basic-Interpreter von
Diskette nachgeladen.
Das kostet Zeit und Nerven. Kopieren Sie doch einfach Amiga-
Basic in die RAM-Disk. Zum Laden des Programms halten Sie
dann eine Shift-Taste gedrückt, klicken erst das Programm-Icon an
und aktivieren dann das Icon des Amiga-Basics in der RAM-Disk
mit einem Doppelklick. Bei diesem Start wird der Basic-Interpreter
aus der RAM-Disk geladen, was schneller geht.
Herbert Pittermann/ub
Verbesserter Schreibschutz
Das C-Programm »Writeprotect« im AMIGA-Magazin 11/90, Seite
109, zeigt, wie man prüft, ob der Schreibschutz einer Diskette ak¬
tiviert ist. Hier nun eine verbesserte Version von Writeprotect:
#include < exec/meraory.h >
#include <libraries/dos.h>
# include <libraries/dosextens.h>
Writeprotect -
void main(arge, argv)
int arge;
char *argv[]s Abfrage in C, die auch
in Batch-Dateien einsetzbar ist
struct InfoData *info;
BPTR lock;
long returncode = RETURN_FAIL;
if (arge 1= 2L)
printf( "USAGE: %s < Drive >\n', argv[0]);
exit(RETURN_0K);
)
if (info = (struct InfoData *)
AllocMem(sizeof(struct InfoData), MEMF_PUBLIC))
(
if (lock = Lock(argv[1], ACCESS_READ))
{ if (Info(lock, info))
(
if (info->icLDiskState == ID_WRITELPROTECTED)
(
printf(*Disk in %s ist geschütztNn' 1 ', argv[l]);
returncode = RETURN_WARN;
}
eise
(
printf("Disk in %s ist nicht geschützt\n' / ,argv[l]);
returncode = RETURN_0K;
UnLock(lock);
)
FreeMem(info, sizeof(struct InfoData));
}
exit(re turncode);
)
Das neue Writeprotect behebt zwei wesentliche Fehler der alten
Fassung:
- Zum einen initialisiert Writeprotect nun den Zeiger auf die »Info-
Data«-Struktur. Das ist wichtig: Da es sich um eine auto-Variable
handelt, für die zur Laufzeit des Programms der entsprechende
Speicherplatz auf dem Stack reserviert wird, ist die Zieladresse,
auf die der Zeiger verweist, völlig unvorhersehbar. Das heißt der
Speicherbereich, den InfoO mit Werten einer InfoData-Struktur füllt,
ist ungeschützt. Er kann z.B. den Code eines Programms oder
wichtige Daten enthalten. Welche Folgen ein »wilder Zeiger« in ei¬
nem Multitasking-System hat, kann sich jeder leicht vorstellen...
Die »lnfoData«-Struktur muß an einer durch vier teilbaren Adres¬
se stehen. Es ist am zweckmäßigsten, den erforderlichen Speicher
mit AllocMem() zu beschaffen.
- Des weiteren gibt Writeprotect den Speicher am Ende wieder frei,
der für die »Filelock«-Struktur verwendet wird.
- Das überarbeitete Writeprotect eignet sich zusätzlich für die Ar¬
beit in Batch-Dateien. Der Rückgabewert ist abhängig vom Ergeb¬
nis der Funktion info():
0: Diskette ist nicht schreibgeschützt (OK)
5: Diskette ist schreibgeschützt (WARN)
20: irgendetwas ist schiefgelaufen (FAIL)
Die Aufrufe zum Compilieren und Linken mit dem Aztec-C-
Compiler lauten:
cc Writeprotect.c
ln WriteProtect.o -lc
WriteProtect wird wie sein Vorgänger mit der Laufwerksnummer
als Argument aufgerufen. Gerd Weinand/ub
58
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Seagate ST-157N-0 48MB 40ms 84«
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Seagate ST-298N (5,25*) 84MB 20ms. 798
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Fujitsu M2614SA 180MB 14ms.
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20
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R5O0 Cartridge 50MB
MO 800 Optisch« Platte 800MB
MO 800 Cartridge 800MB
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68030.88882, 4MB. 28 MHz 349«
68030.88882. 4MB. 33 MHz 3998
88030.68882. 4MB. 50 MHz 5498
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Icons ä la Basic
Arbeiten Sie oft mit der Workbench? Haben Sie schon einmal
Icons selbst gestaltet? Nun, dann wissen Sie, daß es verschiedene
Icon-Typen gibt, die man auseinanderhalten sollte. Was ist aber,
wenn Sie einen Icon-Typ in einen anderen umwandeln wollen? Es
gibt Tricks, dies mit dem IconEd der Extras-Diskette zu schaffen -
doch warum nehmen Sie nicht ein Basic-Programm?
PRINT "Piktogrammname : (.info wird angehängt)"
INPUT ;iname$
iname$=iname$+".info"
PRINT:PRINT "Piktogramtyp ?"
PRINT "l=Disk"
PRINT "2=Drawer" :PRINT "3=Tool"
PRINT "4=Project": PRINT "5=Garbage"
neu:
INPUT a
IF a<l OR a>5 THEN neu
OPEN "R", #l,iname$,l
FIELD #1,1 AS icon$
LSET icon$=CHR$(a)
PUT #1,49
CLOSE #1
Basic-Programm
um Icon-Typen zu
ändern
Das Programm fragt nach dem Start nach dem Icon-Namen (oh¬
ne ».info«). Danach möchte es den Icon-Typ wissen und listet die
Möglichkeiten auf. Geben Sie die entsprechende Nummer ein und
Ihr Icon wird konvertiert. Dirk Fleischmann/ub
Farbspielereien ohne Copper
Wie viele Amiga-Besitzer wissen, eignet sich der Copper hervor¬
ragend für Farbspielereien. Man setzt ihn z.B. ein, um in jeder Ra¬
sterzeile die Hintergrundfarbe zu ändern. Es gibt aber Fälle, in de¬
nen der Aufbau einer Copperliste zu aufwendig wäre oder es steht
nicht genug Speicher für eine komplexe Copperliste zur Verfü¬
gung, wie bei einem Programm, das im Bootblock untergebracht
werden soll.
Als Alternative für so einen Fall bietet sich natürlich der Prozes¬
sor an, was in manchen Fällen sogar einfacher ist:
Nehmen wir an, es gibt im Amiga ein Register, das in jeder Ra¬
sterzeile seinen Wert ändert...
... man müßte doch nur andauernd den Wert des Registers in ein
Farbregister schreiben. Das gute, wir haben ein solches Register:
das »VHPOSR«-Register. Es enthält die aktuelle Position des Ra¬
sterstrahls. Dadurch ist auch klar, warum sich das Register beson¬
ders eignet. Wenn es immer die aktuelle Rasterstrahlposition ent¬
hält, ändert es zwangsläufig seinen Wert mit der Änderung der Ra¬
sterstrahlposition. Die Tabelle zeigt die Belegung des Registers.
VHPOSR Adresse: $006
Belegung: 15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 00
V7 V6 V5 V4 V3 V2 VI V0 H7 H6 H5 H4 H3 H2 Hl HO
Vx: niederwertige 8 Bits der vertikalen Rasterstrahlposition
Hx: 8 Bit der horizontalen Rasterstrahlposition
Für unsere Zwecke eignet sich die erste Hälfte des Registers am
besten. Man könnte also einfach schreiben:
loop:
move.b $dff006,$dffl80
bra loop
Das funktioniert zwar, aber eine Endlosschleife ist natürlich nicht
ganz im Sinne des Erfinders. Man muß eine Abbruchbedingung
einbauen: Denkbar wäre ein Programm, das auf das Drücken der
Maustaste wartet. Ein solches Programm wäre individuell ersetz¬
bar. Man sollte jedoch vor der Schleife den Vertikal-Blank-Interrupt
abschalten, um störendes Flackern zu verhindern.
ciaapra
equ $bfe001
Bit 6 = Status der linken Maustaste
customregs equ $dff000
Basisadresse der Customregister
intena
equ $00009a
Interrupt-Enable
Start:
raove.1
#customregs,a4
j Basisadresse nach A4
move.w
#$0020,intena(a4) ; Vertical-Blank-Interrupt aus
loop:
move.b
$6(a4),$180(a4)
; 1. Byte VHPOSR zum 1. Byte COLOROO
; ( VHPOSR = Strahlposition
; COLOROO = Hintergrundfarbe )
btst
#6, ciaapra
; linke Maustaste gedrückt?
bne
loop
; Nein, dann zurück
move.w
#$8020,intena(a4) ; Vertical-Blank-Interrupt ein
move.1
#0,d0
rts
; Programm beenden
end
bricht nach einem Mausklick ab
Das Programm erzeugt immer dasselbe Farbmuster. Um etwas
Abwechslung ins Spiel zu bringen, können Sie die Werte aus dem
Register verändern, bevor Sie sie Ihn ins Farbregister schreiben.
Als Beispiel ein Programm, das den Wert des Registers »VHPOSR«
mit einer logischen Verknüpfung verändert und dann ins Vorder-
grundfarbregister schreibt.
ciaapra
equ $bfe001 ;
Bit 6 = Status der linken Maustaste
customregs equ $dff000 ;
Basisadresse der Customregister
intena
equ $00009a ;
Interrupt-Enable
Start:
move.1
#customregs,a4
; Basisadresse nach A4
move.w
# $0020,intena(a4 ]
; Vertical-Blank-Interrupt aus
loop:
move.b
$6(a4),d0
; 1. Byte von VHPOSR nach DO
eor.b
#$8e,d0
; Exklusiv-Oder von DO mit $8e
move.b
d0,$182(a4)
; DO zum 1. Byte von C0L0R01
move.b
$6(a4),$180(a4)
; 1. Byte VHPOSR zum 1. Byte COLOROO
; ( VHPOSR = Strahlposition
; COLOROO = Hintergrundfarbe )
btst
#6, ciaapra
; linke Maustaste gedrückt?
bne
loop
; Nein, dann zurück
move.w
#$8020,intena(a4)
; Vertical-Blank-Interrupt ein
moveq.1
#0,d0
; DO löschen
rts
; Programm beenden
end
benutzt andere Farben
Sie können auch andere Register in die Berechnung der Farb¬
veränderung miteinbeziehen, z.B. die Register des Uhrenchips.
Probieren Sie aus, was passiert. Horst Klier/ub
CU unter Kontrolle
Im CLI lassen sich viele Funktipnen mit < Ctrl >-Kombinationen
auslösen. Die Tabelle zeigt eine Übersicht. Sie können die Tabelle
kopieren oder ausschneiden und an Ihrem Arbeitsplatz aufhän¬
gen. So haben Sie immer Gelegenheit, sich schnell über die Tasta¬
turbefehle zu informieren. c. Krieg/ub
Tasten
Funktion
Ctrl 1
löscht Bildschirm
Ctrl d
bricht Ausführung einer Befehlsdatei ab
Ctrl c
bricht laufenden Befehl ab (z.B. DIR)
Ctrl n
schaltet zweiten Zeichensatz ein
Ctrl o
schaltet amerikanischen Zeichensatz ein
Ctrlx
löscht aktuelle Zeile
Ctrl!
= TAB
Ctrl g
läßt den Bildschirm aufblitzen
Ctrl h
= Backspace
Ctrl j
geht Zeile nach unten; dadurch Eingabe mehrerer
CLI-Befehle auf einmal möglich
Ctrl k
Zeile nach oben
60
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TIPS & TRICKS
Haben Sie Interesse, sich an der Rubrik Tips & Tricks zu beteiligen? Haben Sie
auch ein paar gute Ideen auf Lager? Dann machen Sie mit. Alles was Sie ma¬
chen müssen, ist uns Ihren Tip zu schicken: lange Texte und Programme am be¬
sten in ASCII-Format auf Diskette. Die Adresse:
AMIGA-Redaktion
Kennwort: Tips & Tricks
Markt & Technik Verlag AG
Hans-Pinsel-Straße 2
8013 Haar
Sobald wir Ihren Tip erhalten haben, wird er in der Redaktion getestet; wir tref¬
fen eine erste Vorauswahl. Für gut befundene Beiträge werden in der Redaktion
gesammelt; die anderen schicken wir sofort zurück.
Die Kandidaten zur Veröffentlichung werden in der Redaktion getestet und be¬
arbeitet. Wichtig: Von der Einsendung bis zur Veröffentlichung eines Tips verge¬
hen in der Regel sechs bis acht Wochen. Da die Autoren von uns keinen Be¬
scheid bekommen, bitten wir alle Einsender zu den Tips & Tricks um Geduld. Es
lohnt sich - schließlich winkt eine Belohnung für alle abgedruckten Tips. Geben
Sie also bitte gleich eine Bankverbindung (Kontonummer und Bankleitzahl) mit
an, auf die wir Ihr Honorar überweisen können, wenn Ihr Tip veröffentlicht wird.
Pythagoras läßt grüßen
Welche Ganzzahlen erfüllen die Gleichung a 2 + b 2 = c 2 ? Um
Lösungen zu finden, kann man den Amiga einsetzen. Das folgende
Basic-Programm zeigt einen Weg:
Richtig definiert in Basic
Basic ist nicht besonders schnell, deshalb sollten Sie darauf ach¬
ten, daß jede Variable die richtige Definition hat: Vermeiden Sie
doppeltgenaue Zahlen, wenn Sie diese nicht brauchen. Laufvaria¬
blen in FOR..NEXT-Schleifen etc. sollten kurze Ganzzahlen sein,
z.B.:
DEFINT i
Der Zeitunterschied kann sehr groß sein, wenn Sie beispielswei¬
se eine Fließkommazahl einsetzen. Herbert Pittermann/ub
Pi - wie genau soll’s denn sein?
Benötigen Sie oft die Zahl Pi (3.14159....)? Man kann Sie leicht
berechnen mit:
Pi =4#ATN(l) f einfach genau
und mit
Pi#=4*ATN(l#) 1 doppelt genau
Vergessen Sie bei doppeltgenauer Berechnung das »#« hinter
1 nicht, sonst stimmt die Genauigkeit nicht.
Herbert Pittermann/ub
PRINT "AUSGABE ALLER GANZEN ZAHLN VON N BIS M"
PRINT "DIE DIE GLEICHUNG A2 + B2 = C2 ERFUELLEN"
PRINT :PRINT "BITTE BEACHTEN SIE, DASS DAS PROGRAMM BEI
PRINT "EINEM GRÖSSEREN M IMMER MEHR ZEIT BENÖTIGT"
INPUT "ANFANGSWERT";M
INPUT "ENDWERT ";N
R$ = TIME$
PRINT : PRINT " A", " B"," C"
FOR A = M TO N
FOR B = M TO N
Z = A*A + B*B
IF SQR(Z) = INT(SQR(Z)) AND A<B THEN PRINT A,B,SQR(Z)
NEXT B
NEXT A
S$ = TIME$
ENDE:
a 2 + b 2 = c 2 -
und was sagt der Amiga?
PRINT : PRINT "START WAR BEI "R$
PRINT "ENDE WAR BEI "S$
PRINT : INPUT "NOCH EIN DURCHGANG"; F$
IF F$ = "j" IF F$ = "J" THEN RUN
END
Das Programm benötigt auf dem Amiga (ohne Beschleuniger¬
karte) für den Zahlenraum von 1 bis 100 genau 59 Sekunden und
für den Zahlenraum von 1 bis 1000 »nur« 1 Stunde, 23 Minuten und
21 Sekunden. Haben Sie eine schnellere Lösung in Basic oder ei¬
ner anderen Sprache? Ulrich Schmidt/ub
ERMANN
Kampf den DATA-Wüsten
Haben Sie schon mal DATA-Wüsten mit »Checkie 42« abgetippt?
Dann wissen Sie, wie das nervt. Sie können sich die Arbeit erleich¬
tern, wenn die DATA-Zeilen gleich aussehen, z.B.
DATA 00,00,03,f3,00,00,00,00,00,00
DATA 00,02,00,00,00,00,00,00,00,01
usw.
Geben Sie die ersten paar Zeilen inklusive der ersten langen
DATA-Zeile mit Checkie 42 ein. Verlassen Sie nun den Prüfsummer
und laden die soeben eingegebene Arbeit mit dem Amiga-Basic-
Editor (List-Fenster). Unter die DATA-Zeile schreiben Sie nun eine
DATA-Zeile mit allen Kommas, jedoch ohne Zahlen und Zeichen:
DATA *>>>,,,,,
Die Zeile kopieren Sie nun mit Copy und Paste so oft, wie sie be¬
nötigt wird. Bei vielen Kopien: Kopieren Sie erst zehn Zeilen, dann
diese blockweise noch zehnmal und Sie haben schon 100 Zeilen.
Anschließend gehen Sie zu Checkie 42 und laden die Datei:
—> Funktion "lesen aus Datei" (j)
Lassen Sie den Einfügemodus ausgeschaltet. Mit <Cursor_
rechts > können Sie nun die Kommas überspringen oder mit dem
Komma, <,> überschreiben. Die Taste <Cursor_rechts> liegt
nicht so weit weg vom Ziffernblock wie die Kommataste.
So brauchen Sie weder die Kommas noch DATA einzugeben. Au¬
ßerdem haben Sie einen Überblick, wie lang die Zeile sein sollte.
Wenn nur Ziffern einzugeben sind, geht das Abtippen sehr
schnell. Herbert Pittermann/ub
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Intro-Maker, Mausbeschleuniger, Textverarbeitung, Bildschirmschoner,
ein- + ausschalten des Audio-Filters, Packer/Entpacker mit Maussteue¬
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4 Virus-Control V 1.3 erkennt auch Linkviren,
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6 New-Tek-Sound Grafik-und Animationsdemo! Hier
zeigt der Amiga, was in ihm steckt! 2 Disks DM 10.-
7 Aktien eine Aktienverwaltung in deutsch DM 5.-
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9 Blizzard ein Super-Ballerspiel DM 5.-
10 Star-Trek erleben Sie die Abenteuer des Raumschiffs
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11 Power-Packer V2.3bSpitzendatencruncher DM 5-
12 DME-Editor in deutsch konfiguriert! DM 5.-
13 The Ultimate Game Editor V2.5 zum Verändern von
z. B. Interceptor, Ports of Call. Bards Tale,
in deutsch DM 5.-
14 Xytronic intergalaktisches Handelssimultation,
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15 Zatur ein Denkspiel mit deutscher
Sprachausg. DM 5.-
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Nur mit Altersnachweis ab 18 Jahren DM 10.-
17 Sonix-Sound-Paket 8 Disketten mit fertigen Sounds
inclusive Sonix-Player DM40.-
18 MS-Text. gute deutsche Textverarbeitung DM 5.-
19 Paranoid, sehr gutes Breakout-Spiel DM 5.-
20 Risk, Umsetzg. Brettspiel Risiko, deutsch DM 5.-
21 DBW-Render V2.0, Ray-Tracing-Programm
mit deutscher Anleitung DM10.-
22 Billard sehr schöne Billardsimulation DM 5.-
23 Werner-Game das Flaschbier-Spiel DM 5.-
24 Resetfeste Ramdisk für Kickstart VI .2+ 1.3 DM 5.-
25 Anti-Virus-Disk mit 15! Viruskillem DM 5.-
26 NoFastMem, resetfest, schaltet ihre Speichererweite¬
rung, resetfest ab! Wichtig bei vielen Spielen! DM 5.-
27 Star-Trek Version von T. Richter 2 Disks DM10.-
28 Quickmenu zum Erstellen von Workbenchmenüs,
deutsch DM 5.-
29 Pacman Umsetzung des Spielhallenhits DM 5.-
30 Soundtracker-Supersounds und Intros. Fertige
phantastische Musikstücke auf 5 Disketten DM 25.-
31 Diskey Diskettenmonitor mit deutsch. Anltg. DM 5.-
32 Skat sehr gute deutsche Skatspielsimulation DM 5-
33 Animations 8 Disketten mit Super-Animationen,
1 MB erforderlich DM 40.-
34 Labelprint V3.0. Etikettendruckprogramm für 3,5”
und 5,25"-Disketten, deutscher Anleitung DM 5.-
35 Monopoly, deutsch DM 5.-
36 PCQ-Pascal-Compiler-Paket
mit deutscher Anleitung DM 5.-
37 Tunnel-Vision
Finden Sie Ihren Weg aus dem Labyrinth DM 5-
38 China-Challenge, Shanghai-ähnliches Spiel
deutsche Anleitung DM 5.-
39 Deluxe-Hamburger, ein Ballerspiel mit
Ketchupflasche DM 10.-
40 Copy-Disk 4 sehr gute Amiga-Kopierprogr. DM 5.-
41 DFÜ-Terminal-Disk enthält Acces VI .4,
AZComm, Comm DM 5.-
42 Super-Liga eine Fußball-Bundesliga-Verwaltung
komplett in deutsch DM 5.-
43 RollOn und Pyramide, zwei Strategie-Spiele
mit deutscher Anleitung DM 5.-
44 Festplatten-Backup-Programme
zur Sicherung Ihrer Daten (MRBackup V2.4, KwikBackup
und SD-Backup) DM 5.-
45 Perfect English Vokabeltrainer
komplett in deutsch DM 5.-
46 Lucky Loser Geldspielautomat
komplett in deutsch DM 5.-
47 GiroMan V3.20. Girokontoverwaltung
komplett in deutsch DM 5.-
48 Pamehta ein Super-Adventure-Spiel
komplett in deutsch DM 5.-
49 Schicksal? religiöse Bilder und Texte mit Musik
DM 5-
50 Der Lehrsatz des Pythagoras in Bild, Text und Anima¬
tion anschaulich erläutert, benötigt 1 MB DM 5.-
51 Kart. Go-Kart-Rennen für 2 Spieler, deutsch DM 5.-
52 Car, Autorennspiel DM 5.-
53 SlotCars, noch einmal, aber diesmal mit Feuerkraft
DM 5-
54 Super-Gridder, Geschicklichkeitsspiel DM 5-
55 M.E.D., soundtrackerähnlicher Musikeditor, sehr gut
mit deutscher Anleitung DM 5.-
56 MiamMan und Roller Ball, zwei hübsche Geschicklich¬
keitsspiele mit deutscher Anleitung DM 5-
57 H-Ball, sehr gute Breakout-Spielvariante DM 5.-
58 Biorhythmus-Berechnung mit grafischer Darstellung
deutsch DM 5-
59 Muraglia (Breakout-Spiel mit sehr gutem Sound) und
Biscione (s. gute Variante des »Wurm-Spiels) DM 5-
60 Datamade, eine komfortable Adressenverwaltung
und DaBa, die modular aufgebaute
Datenbank für Daten aller Art, beide
Programme komplett in deutsch DM 5.-
61 Erotik-Bilder in HAM-Qualit., ab 18 J. 8 Disks DM40-
62 Erotik-Animations, Film-ähnlich, nur gegen Alters¬
nachweis ab 18 J. Benötigt 1 MB SpeicherDM 40.-
63 SYS, Virusjagd durch über 50 Spiele-Levels DM 5.-
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Apprentice . 54,90 Loom ...0 74,90
B.A.T.D 89,90 Magic Fly .D 64,90
Battle Chess .D 49,90 Manlac Manslon .D 64,90
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Chuck veager’s AFT 2.0 0 64,90 Night Hunter .D 64.90
Days of Thunder . 64,90 Operation Spruance . 74,90
Dragon Flight .D 74,90 Panza Kick Boxlng . 74,90
Dragon Sinke . 74,90 Pharaoh .0 64,90
Dragon Wars .0 64,90 Pinball Magic .D 54,90
Dragons Lalr .0 89,90 Player Manager .0 54,90
Drakkhen .D 69.90 Populous .0 64,90
East vs West .D 64,90 Powermonger .D 74,90
Extase . 54,90 Pnnce of Persla .D 64,90
F-16 Combat Pilot .D 64,90 Projectyle.D 64,90
Final Countdown .D 64,90 Puffy’s Saga .D 64,90
Flight Simulator II 0 99.90 Red llghtnlng . 74,90
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Heroes of the Lance ...D 64,90 Shufflepuck Cafe .D 59,90
Hound of Shadow .D 64,90 Silent Service II . a.A.
Imperium .D 64,90 Sir Fred .D 64,90
Impossible Mission II .0 29,90 Space Rogue . 74,90
Indianapolis 500 .0 64,90 Star Flight .D 64,90
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Unreal .0
Vlking Child 2 .
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Xipbos .
Zak McKracken .D
Zombl .D
ANWENDERSOFTWARE
AHOS .
C-Light .
Deluxe Video Pal Vers..
Fantavision .0
Instant Music .0
Lotto AMIGA .0
Pagesetter 2 .D
Professional Draw ....D
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Publisher Choise .0
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® 02/244 29 66
TIPS & TRICKS
Noch mehr für Modula-2
In Ausgabe 1/91, Seite 200 haben wir begonnen, die Bibliothek
»MyTools« für den Modula-2-Compiler M2Amiga aufzubauen, die
häufig gebrauchte Funktionen enthält. Hier der nächste Schwung
an Prozeduren, mit dem wir das Projekt beenden.
Potenz: Weist Stringl den Teil von String2 zu,
der ab »Position« beginnt,
und »Anzahl« Zeichen lang ist.
Syntax: Potenz(a,b : REAL) : REAL;
Argumente: a: Basis b: Argument
Rückgabe: REAL-Typ der errechneten Potenz
MODULE Test7;
FROM MyTools IMPORT Potenz;
FROM ReallnOut IMPORT WriteReal;
VAR a,b,c : REAL;
BEGIN (#Test7#)
a := 2; b := 10; c :* Potenz(a,b);
WriteReal(c,5,l) ;
END Test7.
Ausgabe:1024
StringToInt: Dient zur Umwandlung einer Zahl, die als String
gespeichert ist, in eine INTEGER/LONGINT-Zahl.
Syntax: StringToInt(String: ARRAY 0F CH AR) :L0NGINT;
Argumente: String: (* enthält eine Zahl *)
Rückgabe: LONGINT (* enthält gleiche Zahl, wie in String *)
MODULE Test8;
FROM MyConversions IMPORT StringToInt;
FROM InOut IMPORT Writelnt;
VAR Int ; LONGINT;
BEGIN (#Test8#)
Int := StringToInt(''-185785");
Writelnt(Int,10);
END Test8.
Ausgabe: -185785
IntToString: Dient zur Umwandlung einer Zahl, die als String
gespeichert ist, in eine INTEGER/LONGINT-Zahl.
Syntax: IntToString(Int:LONGINT; VAR String: ARRAY 0F CHAR);
Argumente:
Int: (* LONGINT, enthält die umzuwandelnde Ganzzahl *)
String: (* ARRAY OF CHAR, für umzuwandelnde Ganzzahl *)
Rückgabe: -
MODULE Test9;
FROM MyTools IMPORT IntToString;
FROM InOut IMPORT WriteString;
VAR a : INTEGER;
String: ARRAY [0..10] OF CHAR;
BEGIN (#Test9#)
a := 19672;
IntToString(a,String);
WriteString(String);
END Test9.
Ausgabe: 19672
»MyTools «
Beispiele für die neuen Funktionen
Binden Sie die neuen Routinen ins Implementationsmodul ein,
das wir in der letzten Ausgabe abgedruckt haben (vor dem Befehl
»END MyTools.«). Ergänzen Sie die Definition der Prozeduren ent¬
sprechend im Definitionsmodul (AMIGA 12/91, Seite 200). Hierzu
brauchen Sie nur die Kommentarklammern aus dem Listing zu ent¬
fernen, wie im Listing angegeben.
Damit Ihnen die Programmierung mit den neuen Befehlen leich¬
terfällt, finden Sie in der obigen Tabelle Erklärungen zu jeder Funk¬
tion und ein kurzes Beispielprogramm.
Falls Sie ebenfalls Prozeduren geschrieben haben, die in unsere
Bibliothek passen, schicken Sie Ihre Programme ans AMIGA-
Magazin. B.Witt/ub
PR0CEDURE Potenz (Argument,hoch : REAL) : REAL ;
BEGIN
RETURN (exp (hoch * ln (Argument)));
END Potenz;
(*-*)
PR0CEDURE StringToInt(String:ARRAY OF CHAR):LONGINT;
VAR Laenge,Zaehler,Zeiger,Vorzeichen,Faktor,a,b : INTEGER;
Int : LONGINT;
String2 : ARRAY [0..20] 0F CHAR;
BEGIN (»StringToInt*)
Laenge := Length(String);
Vorzeichen := 1;
IF String[0] = THEN (#VORZEICHEN#)
Vorzeichen := -1;
FOR a:= 1 T0 Laenge DO
String[a-1] := String[a];
END (*F0R*);
DEC (Laenge);
END (*IF*);
FOR a := 0 T0 Laenge-1 DO (#FREMDBUCHSTABEN ELEMINIEREN*)
IF String[a] < "0" THEN
String[a] := "0";
END (*IF*);
IF String[a] > "9" THEN
String[a] :* "0";
END (#IF*);
END (*F0R*);
FOR a := 0 T0 Laenge-1 DO (*String umdrehen*);
String2[a] := String[Laenge-a-1];
END(*F0R*);
String2[Laenge] := String[Laenge];
Int := 0;
FOR Zaehler := 0 TO Laenge-1 DO (*Char To Int*)
Faktor := INTEGER(Potenz(10.0,REAL(Zaehler)));
Int := Int+((0RD(String2[Zaehler])-0RD("0*))»Faktor);
END (*F0R*);
Int := Int * Vorzeichen;
RETURN (Int);
END StringToInt;
(*-
-*)
PR0CEDURE IntToString (Int:LONGINT;
VAR String : ARRAY 0F CHAR);
VAR Zeiger : CARDINAL;
Vorzeichen : INTEGER;
Integer : LONGINT;
BEGIN (»IntToString*);
String := 00 \
Integer :* Int;
IF Integer < 0 THEN
Vorzeichen := -1;
Integer := Integer # (-1);
END (*IF*);
Zeiger := 0;
VHILE Integer >0 DO
(»Vorzeichen untersuchen»)
(»Int To String»)
String[Zeiger] := CHR(Integer MOD 10+ORD("0"));
Integer := Integer DIV 10;
INC(Zeiger);
END (»WHILE»);
IF Vorzeichen = -1 THEN
String [Zeiger] : =
END (»IF»);
RotateString(String);
IF Int = 0 THEN
String := "0";
END(*IF»);
END IntToString;
(»Vorzeichen setzen»)
(»String umdrehen*)
Listing
I Der 2. Teil des Implementationsmoduls
zur Bibliothek »MyTool«
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
65
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nen das Gefühl in den Spielhallen
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Tel.: 08105/24540
WISSEN
KNOBELECKE
W as halten Sie von der
Knobelecke? Ganz gut,
aber... Wir laden Sie
ein, unser Forum für die
Programmier-Tüftler neu zu ge¬
stalten. Nutzen Sie die Chance.
Die Knobelecke erschien erst¬
mals in der Mai-Ausgabe ’90. Die
Idee dazu resultierte aus der Er¬
fahrung, daß vielen Programmie¬
rern die rechte Inspiration fehlt,
was man denn auf dem Computer
umsetzen könnte. Nicht jeder hat
die Zeit für ein größeres Projekt.
Aufgabe der Knobelecke soll es
sein, möglichst viele Leser zu moti¬
vieren, sich einen Augenblick Zeit
zu nehmen, um eine Lösung aus¬
zutüfteln.
Mit der Erfahrung kam auch die
Ernüchterung. Wir wollten die Li-
stings der Preisträger nicht einfach
abdrucken; sie sollten ausgewer¬
tet werden. Wir wollten die Idee,
den Algorithmus, der dahinter¬
steckt, so aufbereiten, daß mög¬
lichst viele Leser den Ablauf ver¬
stehen - auch die mit weniger
Programmier-Erfahrung. An der
schleppenden Veröffentlichung
der Lösungen konnten Sie erken¬
nen, daß uns die Zeit dafür fehlte.
Wir halten das Konzept jedoch
für gut und wollen es weiterhin bei¬
behalten. Das ist Ihre Chance.
Übernehmen Sie die Knobelecke!
Was es da zu tun gibt? Jeden Mo¬
nat eine neue Aufgabe vorstellen,
die eingesandten Listings auswer¬
ten, den besten Algorithmus aus¬
wählen und beschreiben.
Wenn Sie diese Aufgabe reizt,
schreiben Sie an:
REDAKTION AMIGA
STICHWORT KNOBELECKE
MARKT & TECHNIK VERLAG
HANS-PINSEL-STR. 2
8013 HAAR/MÜNCHEN
Für telefonische Rückfragen
steht zur Verfügung: Peter Aurich,
089/4613-414
LÖSUNG DER AUFGABE AUS
AUSGABE 10/90:
Der Amiga sollte sie entschlüs¬
seln: die unmenschlichen Zeichen
auf der Rechnung des Restaurants
am Ende der Galaxis. Die Lösung
von Dr. Ottomar Reichelt hat uns
am besten gefallen. Der Algorith¬
mus ist zwar nicht so elegant, weil
er Kombinationen überprüft, die
offensichtlich keine Lösungen sind
(alle Variablen gleich Null), aber
dafür schnell - in der Programmie¬
rung und bei der Ausführung.
Gl:
FOR a=l TO 9
FOR b=0 TO 9
FOR c=0 TO 9
FOR d=0 TO 9
x=(a#100+b#10+c)-(d#10+a)
IF x=c#10+b THEN GOSUB G2
NEXT d
NEXT c
NEXT b
NEXT a
END
G2:
FOR e=0 TO 9
FOR f=0 TO 9
FOR g=0 TO 9
x=(e#10+f)+(a#10+g)
IF x=d#10+f THEN GOSUB G3
NEXT g
NEXT f
NEXT e
RETURN
G3:
FOR h=0 TO 9
FOR i=0 TO 9
x=(h#10+i)#(e#10+a)
IF x=c#1000+g#100+i#10+i TH
EN G4bisG6
NEXT 1
NEXT h
RETURN
G4bisG6:
IF (a*100+b*10+c)-(e*10+f)<
>h#10+i THEN RETURN
IF (d#10+a)-(a*10+g)<
>e#10+a THEN RETURN
IF (c#10+b)#(d#10+f)< > c*1000
+g#100+i#10+i THEN RETURN
PRINT a;b;c;d;e;f;g;h;i
RETURN
Symbole entschlüsseln
Einfach und schnell - dafür
nicht ganz so elegant
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
67
WISSEN
DATENBANKEN
von Winfried Dietmayer
B isher war alles Vorberei¬
tung. Wir haben die Struk¬
tur unserer Datenbank
festgelegt (AMIGA 10/90,
Seite 90), sie auf das relationale
Datenbanksystem Superbase
übertragen (AMIGA 11/90, Seite
98) und schließlich die Eingabe¬
maske mit den nötigen Feldern
versehen (AMIGA 12/90, Seite 86).
Thema dieses Artikels sind die
Methoden der Informationsabfra¬
ge mit Superbase.
Die Entwickler von Superbase
haben eine Vielzahl von Abfrage¬
möglichkeiten in ihr Programm
eingebaut, die teilweise gleichwer¬
tig sind und deshalb vielleicht ver¬
wirren. Ein Überblick der entspre¬
chenden Funktionen von Super¬
base erleichtert deren Verständnis:
■ Abfragen, die sich nur auf eine
Datei beziehen
Schlüsselsuche: Suchbegriff ist
hierbei eine Zeichenfolge, die das
Programm in den Indexfeldern der
Datensätze sucht. Dabei genügen
vielleicht schon die ersten Zeichen
für einen Erfolg. Aufruf: Taste mit
dem Fragezeichen (in der Funk¬
tionstastenzeile) anklicken oder
Tastaturabkürzung <Amiga_links
Shift ?> drücken.
Filter: Selektion aller Datensätze,
die anzugebenden Abfragekrite¬
rien genügen. Die Bedingungen
können sich auf alle Felder der ak¬
tuellen Datei beziehen. Sie dürfen
logische (>,<,<>,=) und arith¬
metische Operatoren (+, /, *)
enthalten. Einzelne Bedingungen
werden über Boolesche Operatoren
(AND, OR, NOT) verknüpft. Auch
die Suche mit einem Teil des Feld¬
inhalts ist möglich (»Name LIKE
"Me?er"« findet Meyer und Mei¬
er). Selektion bedeutet, daß Su¬
perbase nach erfolgreicher Filter¬
setzung nur noch die Datensätze
zur Bearbeitung anbietet, die den
Filterkritierien genügen. Aufruf:
Taste »=« anklicken oder Shortcut
<Amiga_links Shift => drük-
ken. Für jede geöffnete Datei kann
ein Filter gesetzt werden.
■ Abfragen, die sich auf mehr als
eine Datei beziehen können
Bericht Standard: Alle beim »Fil¬
ter« genannten Selektionskriterien
dürfen sich beim Bericht auf alle
Dateien beziehen. Zusätzlich gibt
es vielfältige Möglichkeiten zur
Eine Musterdatenbank einschlie߬
lich Eingabemaske befindet sich
auf den Programmservicedisket¬
ten zu den Ausgaben 11/90 und
12/90. Der Aufbau der Dateien ent¬
spricht der in Ausgabe 10/90 vorge¬
stellten Datenstruktur.
Relationale Datenbanken IV
DIE ABFRAGE
Die Dateistruktur ist definiert, Daten sind eingegeben -
jetzt wird der Lohn unserer Arbeit fällig: Wir holen uns
Informationen aus der Datenbank.
Superbase: Kurs-4:db/Beitrag nit Index auf Modus
m
H-Nr. Anr,
00003 I Herr
00039 I Herr
00007 I Frau
00030 I Herr
00027 I Herr
00028 I Frau
Nachnane
I Bartl
I Bauer
I Bayer
I Berlin
I Bill
I Ehrenberg
Strasse
I Hinterkatzen 42
I Chehnitzstr. 6
I Bayerstr. 23
I Mey-Str, 78
I Kleist-Str. 6
I Batnanstr, 67
PLZ Ort
30HJ
8000
8800
8800
8000
München 70
München 19
München 28
München 70
München 2
München 2
00018 I Herr
00026 I Herr
00017 I Frau
00005 I Frau
00012 I Herr
00831 I Frau
00021 I Herr
I Meyer
I Monopoly
I Müller
I Neu«ann
I Ruhelos
I Schell
I Schiebel
I Hofstr. 45
I Teststr, 6
I Schidt Str. 5
I Tal 1
I Oanenbertstr.
I Tenniswes 5
I SchiHHelstr. 6
89
I 8000
I 8000
I 8000
I 8011
I 6027
I 8044
I 8000
München 70
München 90
München 83
Forstbibers
Neuried
Lohhof
München 21
IZJDDGDIZIE3CJ[iJQEI[Zir^irQ|
Der Filter
_I Die Symbolschalter von Superbase
erleichtern den Aufbau der Filterkriterien
Auswertung des selektierten Da¬
tenbestands: Gliederung in logi¬
sche Gruppen, Sortierrichtung
und -reihenfolge, Zählung der
Datensätze, Ermittlung von Zwi¬
schen- und Gesamtsummen nu¬
merischer Felder, statistische
Kennwerte (Mittelwert, Standard¬
abweichung). Aufruf: Über den
Menüpunkt »Prozeß/Abfrage/Edi¬
tieren«.
Bericht mit Formulareditor: Mit
dem Formulareditor - wir kennen
ihn schon von der Eingabemaske -
gestalten Sie ein Berichtsformular.
Der Editor macht aus Ihren Anga¬
ben ein Programm der integrierten
Programmiersprache »DML« (Data
Manipulation Language), das
beim Ablauf den Bericht erzeugt.
Die sich hieraus ergebenden Alter¬
nativen - bessere optische Kontrol¬
le des Berichtsaufbaues, flexiblere
Auswertungen - werden wir im
nächsten Teil dieser Artikelreihe
vorstellen.
Wahrscheinlich können Sie sich
unter den gerade genannten Funk¬
tionen noch wenig vorstellen. An¬
hand von Beispielen aus unserer
Vereinsdatenbank werden wir nun
den Leistungsumfang und Gren¬
zen der Abfragen von Superbase
ausloten.
■ Wir beginnen mit der Schlüs¬
selsuche. Nehmen wir an, das Mit¬
glied »Schneider« teilt uns seine
neue Adresse mit. Um nicht die
komplette Anschrift neu eingeben
zu müssen, sollten wir uns zu¬
nächst die alte Adresse anzeigen
lassen, die wir danach ändern.
renzen der
Abfrage
von Superbase
Nach dem Öffnen der Mitgliedsda¬
tei erkennen wir an der Titelleiste
des Superbase-Fensters, daß »Mit-
gliedsnr« das aktuelle Indexfeld
ist. Eine Schlüsselsuche kann nur
mit dem aktuellen Index durchge¬
führt werden. Wir müssen also den
Index auf den Nachnamen zum ak¬
tuellen Index erklären.
Das erreichen wir über »Pro¬
jekt/Öffnen/Index«. Danach akti¬
vieren Sie die Schlüsselsuche
durch Anklicken des Fragezei¬
chens und geben ins Eingabefeld
Schneider <Return>
ein. Der Datensatz wird in der von
Ihnen gewählten Anzeigeart dar¬
gestellt. Über die Menüfunktion
»Datensatz/Editieren« können Sie
die Anschrift ändern und nach
<Amiga_links s> speichert Su¬
perbase alle Daten auf Diskette.
Findet das Programm keinen Da¬
tensatz mit dem vorgegebenen
Schlüssel, weist es mit einem
Kommunikationsfenster (Reque-
ster) darauf hin, und zeigt den Da¬
tensatz an, der dem gesuchten
Schlüssel am nächsten kommt.
Es besteht auch die Möglichkeit,
daß es mehrere Datensätze mit
gleichem Feldinhalt gibt. »Nachna¬
me« ist nur ein Sekundärschlüssel¬
feld und besitzt damit für den je¬
weiligen Datensatz keine eindeuti¬
ge Identifikationseigenschaft (Da¬
teidefinitionsattribut »IXD«). Su¬
perbase zeigt den ersten der ge¬
fundenen und dem Suchkriterium
entsprechenden Datensätze an.
Mit »Nächster Datensatz« (der Ein¬
zelpfeil nach rechts) können Sie
die anderen betrachten. Beachten
Sie jedoch, daß die Schlüsselsu¬
che den »anzeigbaren« Datenbe¬
stand nicht auf die Datensätze be¬
schränkt, die dem Suchbegriff ent¬
sprechen (keine Selektierung).
Das Programm macht lediglich
den ersten Datensatz, der die Be¬
dingung erfüllt, zum aktuellen Da¬
tensatz.
Hier zeigt sich einer der wesent¬
lichen Schwächen dieser Abfrage.
Ist der aktuelle Index kein Primär¬
schlüssel (Dateidefinitionsattribut
»IXU«), ist das Abfrageergebnis
nicht unbedingt eindeutig. Gibt es
mehrere »Schneider«, müssen Sie
manuell den richtigen auswählen.
Außerdem ist nicht jedes Dateifeld
indiziert, was eine Schlüsselsuche
nach dem Inhalt solcher Felder
ausschließt. Auch differenzierte
Auswertungen wie »Gib’ mir alle
Schneider, die in Hamburg woh¬
nen und älter als 35 sind...« sind
unmöglich. Der wesentliche Vorteil
der Schlüsselsuche ist die rasante
Geschwindigkeit, mit der Superba¬
se den gesuchten Datensatz fin¬
det. Selbst bei mehreren tausend
Mitgliedern würde Superbase den
Datensatz mit dem Nachnamen
»Schneider« in weniger als einer
Sekunde finden.
■ Die Schlüsselsuche löst also
nur einfache Abfrageprobleme.
Das sieht beim Filter schon anders
aus. Wir wollen alle Vereinsmitglie¬
der selektieren, die im Dezember
Geburtstag haben. Voraussetzung
dafür: »Mitglied« ist die aktuelle
Datei. Aktivieren Sie die Filter-
Funktion mit einem Klick auf das
Gleichheitszeichen. Superbase
zeigt daraufhin ein Kommunika¬
tionsfenster für die entsprechen-
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WISSEN
DATENBANKEN
den Einstellungen. Es enthält die
Feldnamen der aktuellen Datei
sowie Symbolschalter für die arith¬
metischen und Booleschen Ope¬
ratoren (s. Handbuch S. 30 ff.).
Um die Daten aller Dezember-
Geburtstagskandidaten zu bekom¬
men, muß in der langen Filterbe¬
fehlszeile
M0NTH$(Geburtstag.Mitglied) = "De
zember"
stehen. Geben Sie »MONTH$(«
über die Tastatur ein. Nach An¬
klicken von »Geburtstag« in der
Feldliste überträgt Superbase den
Feldnamen in die Befehlszeile. Da¬
nach brauchen Sie nur noch »)=«
ergänzen und im Wertefeld (kurze
Zeile) »Dezember« eingeben. Das
Programm fügt automatisch An¬
führungsstriche ein, da es sich bei
MONTH$ um eine Zeichenketten¬
funktion handelt. Wenn Sie »De¬
zember« direkt in die Befehlszeile
eingeben, müßten Sie die Anfüh¬
rung selbst ergänzen. Versuchen
Sie, bei der Festlegung von Filter¬
kriterien möglichst viel über An¬
klicken der entsprechenden Schal¬
ter bzw. Nutzung des Wertefelds
einzugeben. Das vermeidet Tipp¬
fehler weitgehend.
Mit »OK« aktivieren Sje den Fil¬
ter. Die Datei »Mitglied« besteht bis
zur Aufhebung des Filters prak¬
tisch nur noch aus den Datensät¬
zen, die den Selektionskriterien
entsprechen. Durch Blättern in der
Datei können Sie sich davon über¬
zeugen. Unsere Beispieldaten¬
bank (auf der Programmservice-
Diskette) zeigt nur noch drei Daten¬
sätze an. Daß der Filter aktiv ist,
signalisiert Superbase durch eine
Invertierung der Filter-Taste.
MONTH$ bekommt als Parame¬
ter ein Datum und liefert als Ergeb¬
nis den entsprechenden Monat als
Zeichenkette. Beachten Sie, daß
»Geburtstag« ein Datumsfeld ist,
dessen Inhalt Superbase als Zahl
verwaltet. Sie können deshalb den
Inhalt eines Datumsfeldes nicht di¬
rekt mit einer Zeichenkette wie et¬
wa »"Dezember"« vergleichen.
Sie müssen für den Vergleich den
Inhalt des Datumsfeldes in eine
Zeichenkette (Datentyp: alphanu¬
merisch) umwandeln. Da wir aber
nur am Monat interessiert sind, ge¬
nügt uns dessen Umwandlung in
eine Zeichenkette. Genau das lei¬
stet MONTH$. Das Dollarzeichen
hinter dem Funktionsnamen zeigt
an, daß die Funktion eine Zeichen¬
kette liefert.
Beachten Sie, daß MONTH$ ein
weiteres Problem umgeht: Das
Format des Feldes »Geburtstag« in
unserer Vereinsdatenbank lautet
»dd.mmm.yyyy«: Der Monat wird
als dreistellige Buchstabenkombi¬
nation dargestellt (Dezember =
Dez). MONTH$ liefert dagegen -
unabhängig vom vorgegebenen
Datumsformat des Feldes - den
ausgeschriebenen Monatsnamen.
Wir müssen uns bei der Abfrage al¬
so nicht mit dem definierten For¬
mat auseinandersetzen. Das Er¬
gebnis von MONTH$ wird in unse¬
rem Fall durch den Vergleichsope¬
rator »=« mit der konstanten Zei¬
chenkette »Dezember« verglichen:
M0NTH$(Geburtstag.Mitglied) = "De
zember"
Jeder Datensatz, der als Ergeb¬
nis »"Dezember" = "Dezem¬
ber"« liefert, erfüllt das Kriterium
und ist in der selektierten Satz¬
menge enthalten. Bedenken Sie
aber, daß eine genaue Überein¬
stimmung gegeben sein muß -
"Dezember" ist ungleich "DE¬
ZEMBER". Für solche unange¬
nehmen Kleinigkeiten gibt es die
Funktion LIKE. Sie dient der Su¬
che nach alphanumerischen Feld¬
inhalten, wobei die gesuchte Zei¬
chenkette auch »Muster« enthalten
kann (s. Anhang B des Hand¬
buchs, S. 225 ff.).
LIKE ignoriert Groß-/Klein-
schreibung. Ersetzen wir also den
chlüssel-
suche nur
mit Indexfeld
Vergleichsoperator »=« durch
LIKE, findet Superbase alle
Dezember-Geburtstagskinder auch
bei der Schreibweise "DEZEM¬
BER". Ein wesentlicher Nachteil
von "LIKE" soll nicht verschwie¬
gen werden: Bei großen Datenbe¬
ständen kann eine Filtersetzung
sehr lange dauern.
Bisher haben wir nur ein Kriteri¬
um im Filterausdruck angegeben.
Was ist, wenn mehrere Bedingun¬
gen zu erfüllen sind? Dazu muß
der Filterausdruck modifiziert wer¬
den. Wir wollen alle Dezember-
Geburtstagskinder in München su¬
chen: Klicken Sie die Filter-Taste
zweimal an, um erstens den ge¬
setzten Filter zu desaktivieren und
zweitens den Filter-Requester er¬
neut sichtbar zu machen. Es ist
nicht möglich, auf der Basis eines
schon vorhandenen Filters das Ab¬
frageergebnis weiter zu verfei¬
nern, also mehrstufig zu »filtern«.
Superbase behält in der Filter¬
zeile den »alten« Inhalt. Wir brau¬
chen das neue Filterkriterium nur
zu ergänzen. Es lautet
AND Ort.Mitglied LIKE "München*"
upe-rLas £■: tos-4: db/Hi 1 <?3 i n\ ui t 3.nde:< auf Hit*3 3 e ds nv
60021
Herr
Markus
Schiebet
Filter
Mitglied
Mitgliedsnr
Anrede
Vornane
Mittelfeld
Nachnane
Geburtstag
Eintritt
n im hhti m
Qj □ OO □
m co rwi CO
1T| P~| [LMl |T|
NI H$ (GeburtstagJfitglieA) LIKE " DEZEMBER"!
BS
3E3S1
Superbase: Kurs-4:db/Mitglied nit Index auf Mitgliedsnr
rin rri im m m eo qo qt| qtj □□ [=0 GD
Abfrage-Felder
I An welcher Stelle des Reports steht
welches Feld in welcher Länge?
Beachten Sie, daß Superbase
beim Aufbau der Filterzeile über
die Symbolschalter bzw. das Wer¬
tefeld die Ergänzung automatisch
ans Ende der bisherigen Filterzeile
anfügt.
Wenn Sie den Filter aktiviert ha¬
ben und die »schnelle« Vorlaufta¬
ste (Doppelpfeil) anklicken, wer¬
den Sie feststellen, daß unsere Da¬
tenbank scheinbar nur noch Da¬
tensätze enthält, bei denen im
Ortsfeld »München...« steht (in un¬
serer Muster-Datenbank sind es
zwei Datensätze).
Zwei oder mehrere Bedingun¬
gen können also über die Boole¬
sche Funktion AND kombiniert
werden. AND bewirkt, daß die er¬
ste (MONTH$...) UND die zweite
Bedingung (...ORT.Mitglied...) er¬
füllt sein müssen, damit Super¬
base den Datensatz selektiert. Bei
OR würde das bereits geschehen,
wenn die eine ODER die andere
Bedingung erfüllt ist. NOT kehrt
die Bedingung um:
NOT(M0NTH$(Geburtstag.Mitglied)LI
KE "Dezember")
würde alle Mitglieder auswählen,
die NICHT im Dezember Geburts¬
tag haben. NOT wird wie ein Vor¬
zeichen gesetzt; die Klammerung
gibt den »Geltungsbereich« der
Umkehrung an.
■ Die bisherigen Abfragefunktio¬
nen haben noch nichts mit den
herausragenden Fähigkeiten ei¬
nes relationalen DBMS zu tun. Das
wesentliche Konzept der Verknüp¬
fung mehrerer Dateien bleibt bei
der Schlüsselsuche und der Filter¬
setzung unberücksichtigt. Die bis¬
her dargestellten Selektionskrite¬
rien sind außerdem nicht auf Mas¬
senspeicher speicherbar und eig¬
nen sich deshalb nur für einfache
(schnelle) Abfragen. Allgemein be¬
zeichnet man eine komplexe, ver¬
knüpfte Abfrage als Bericht oder
Report.
Die Selektions- und Strukturkri¬
terien bei der Berichtserzeugung
können gespeichert werden. Es
wäre auch zu aufwendig, sie stän¬
dig neu einzugeben. Alle über die
Filterfunktion mögliche Abfragen
können Sie auch mit der Berichts¬
funktion erzielen.
Wir wollen uns eine Liste aller
Vereinsmitglieder ausgeben las¬
sen. Dieser Bericht soll jedes Mit¬
glied hinreichend identifizieren
und einen Überblick über dessen
Statusdaten (Beitragshöhe, Zah¬
lungsart und Zahlungsintervall)
enthalten. Zunächst müssen wir
uns überlegen, welche Felder un¬
serer Vereinsdatenbank in der Li¬
ste gewünscht sind. Wir schlagen
vor:
- Mitgliedsnr.Mitglied (5)
- Anrede.Mitglied (5)
- Nachname.Mitglied (30)
- Strasse.Mitglied (30)
- PLZ.Mitglied (7)
- Ort.Mitglied (30)
- Bezeichnung.Beitrag (20)
- Bezeichnung.Zahlweise (20)
- Bezeichnung.Intervall (20)
Die Angaben in Klammern sind
die Feldlängen laut Datenbankde¬
finition. Wir benötigen Felder aus
vier Dateien (Mitglied, Beitrag,
Zahlweise und Intervall). Die
Report-Funktion von Superbase
gibt die Datenfelder horizontal in
ihrer definierten Länge aus. Das
benötigt eine Zeilenbreite von 167
Zeichen. Auf dem Bildschirm wäre
das kein Problem, denn Superba¬
se kann Zeilenbreiten bis 240 Zei¬
chen darstellen. Trotzdem werden
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
71
Je Heureka, d<
Ab sofort
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Irarning Engllth ,
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Course«, »Green Line«, »Let's go«
u.a. sind maßgeschneidert zu den
gleichnamigen Unterrichtswer-
ken von KLETT.
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sätze! Dazu Lexikon und Abfra¬
gevarianten, die zum gezielten
Lernen unentbehrlich sind.
Einzigartig! Fehler werden
präzise angezeigt und lassen sich
sofort korrigieren: Endlich das
Vokabelprogramm, bei dem man
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zum Schulbuch:
Zu folgenden Schulbüchern Englisch
(E) und Französisch (F) sind Lernpro¬
gramme sofort lieferbar:
Gymnasium: »Green Line 1-5« (EL
»Modern Course Gym 1 -6« (EL
»Echanges - Edition longue 1-4« (FL
»Cours de base 1 -3« (FL
Realschule: »Red Line 1-5« (EL
»Modern Course RS 3-4« (EL
»Echanges - Edition courte 1-4« (FL
Hauptschule: »Let's go 1-5« (EL
Or.-Stufe: »Orange Line 1-2« (E)
Unabhängig vom Schulbuch:
Die HEUREKA-Reihe » Mathematik «.
Grammar in Situations
Ausgewählte Schwerpunkte der eng
lischen Grammatik, schulbuchunab
hängig, für 3. bis 5. Lemjahr.
»Selbst die rechnerspezifischen Pro¬
grammeigenschaften überragen die der
Konkurrenten bei weitem.«
(»Sehr gut« im 64'er-Test 9/89)
»Der Hit zum Englisch-Üben heißt
"Learning English" von HEUREKA-
TEACHWARE.«
(BRAVO. Computer-Tips. Nr. 40 vom
27. 9.1990)
Die Programmreihen »Echan¬
ges« und »Cours de base« bringen
Spaß und Erfolg von Anfang an!
ENGLISCH
Learning English
Learning English
FRANZÖSISCH
1 Learning English
1 MnHnrn f />i pren
2 1
Learning Engllih ■
Modern Course
^ *
ie:. ^
A i XEL H
V 1
JLäJiL
i
5-
1 . i .l LTr
Die Programme für Gymnasium
und Realschule basieren auf den
gleichnamigen Unterrichtswer¬
ken von KLETT.
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konfunktion und Hilfetaste bis
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faßt mehr als tausend Vokabeln
auf jeder Diskette - plus Defini¬
tionen und Übungssätze!
»Lernen ohne Firlefanz: HEUREKA!«
(Amiga Special 3/89)
Vokabelprogramme
im Vergleich -
darauf sollten Sie achten!
1. Müssen die Vokabeldateien selbst
angelegt werden , oder bekom¬
men Sie ein fertiges Programm?
2. Lassen sich zu jeder Lektion des
Schulbuchs per Tastendruck die
Vokabeln auswählen?
3. Lassen sich die Vokabeln nicht
nur isoliert sondern auch im Satz¬
zusammenhang üben?
4. Sind die Übungssätze auf den Un¬
terricht und die Lektion bezogen?
Nur HEUREKA hat's!
# ZENON Kurvendiskussion
ZENON ist ein Kurvendiskus-
sions-Programm, das nicht nur
Nullstellen, Extrema und Wende¬
punkte berechnet, sondern dar¬
über hinaus Definitionslücken,
Periodizität und sogar schiefe
Asymptoten erkennt.
Bis zu drei Funktionen, selbst stück¬
weise definierte, werden von ZENON
gleichzeitig im Rechner gehalten und
diskutiert. Kurvenscharen lassen ma¬
thematische Zusammenhänge sichtbar
werden. Grafik auf Achsenbasis 1 oder
7t. Druckertreiber für 8/9/24-Nadel-
drucker.
»Fazit: ZENON ist das derzeit beste
Programm für die Kurvendiskussion auf
dem Amiga. Der Preis steht in ange¬
messenem Verhältnis zur Leistungsfä¬
higkeit und zum Nutzen des Programms.
Die gute Dokumentation und klare Me¬
nüstruktur erleichtern das Arbeiten.«
(Amiga-Magazin 6/89).
»Woher nimmt Felix plötzlich diese
Noten?«
Was?
»Ist doch klar, die sind gekauft.«
»Was, Lehrer bestochen?«
»Nein , Disketten von HEUREKA.
Passen genau zum Buch! Brauch
ich auch.«
Wo?
»Und woher nehmen , wenn nicht
stehlen?«
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sandkostenfrei direkt vom Verlag!«
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□ RED Une - (Engl.) . a 79,- C
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Nr: 12 3 4
Hauptschule/OS: (bitte a und Nr. üt
□ ORANGE Une - (Engl.) . ä 79,- E
Nr: 1 2
Q LET'SGO - (Engl.) . ä 79,-[
Nr: 1 2 3 4 5
Die angegebenen Versandpreise gelten im Fachhandel als unverbindliche Preisemptehlung - Schullizenzen auf Anfrat
WISSEN
DATENBANKEN
wir zur besseren Übersichtlichkeit
- die wenigsten Feldinhalte gehen
über die gesamte Feldlänge - eine
Möglichkeit kennenlernen, diese
zu begrenzen.
Es genügt, wenn Sie die Dateien
»Mitglied« und »Status« öffnen, alle
anderen öffnet Superbase auf¬
grund der in den Dateidefinitionen
enthaltenen Konsistenzüberprü¬
fungen (LOOKUP...). Nach Aufruf
der Menüfunktion »Prozeß/Abfra¬
ge/Editieren« finden wir uns im
Kommunikationsfenster für die
»Abfrage-Definition«. Sie ist in
sechs Bereiche eingeteilt:
■ Titel: In die so gekennzeichne¬
te Zeile können Sie einen Text ein¬
geben, der auf jeder Reportseite
als zentrierte Überschrift er¬
scheint. Zusätzlich kann auf jeder
Seite das Datum und die Seiten¬
zahl angegeben werden. Vor allem
auf das Datum sollten Sie nicht
verzichten. Damit ist sofort erkenn¬
bar, wie aktuell die Liste ist.
■ Felder: In diesem Bereich defi¬
nieren Sie die im Bericht (der Liste)
enthaltenen Felder und deren Rei¬
henfolge. Klicken Sie auf den
Felder-Schalter. Superbase zeigt
utzen der
relationalen
DBMS-Funktionen
den typischen Dateifelder-Reque-
ster - im wesentlichen ergänzt
durch einige Formatierungspara¬
meter. Für unseren Bericht haben
wir verwendet:
- AS Kopfzeile: Standardmäßig
gibt Superbase die Feldnamen auf
jeder Berichtsseite als Kopfzeile
aus, und zwar in der Länge der
Felddefinition. Dies führt etwa
beim Feld »Mitgliedsnr« (Feldlänge
5) dazu, daß als Spaltenüberschrift
»Mitgl« erscheint. Um dies zu ver¬
hindern, kann man die Feldüber¬
schriften selbst bestimmen:
Mitgliedsnr.Mitglied AS "M-Nr"
- Feldlängenbegrenzer »&«: Die¬
ses Zeichen muß vor einer Zahl
stehen, deren Ziffern die Länge
des auszugebenden Feldinhalts
begrenzen. Wir haben die vordefi¬
nierte Feldlänge von 30 beim Feld
»Ort.Mitglied« auf 17 reduziert:
*.•.&170rt.Mitglied"
Die Feldlängen wurden von uns
so geändert, daß eine Berichtszei¬
le auf einem NEC Pinwriter 2200
mit 12 CPI »Condensed« (= 137 Zei¬
chen) auf eine Zeile paßt. Die Feld¬
länge kann auch über das in der
Dateidefinition festgelegte Maß
vergrößert werden.
ZWEI REPORTBEISPIELE
MITGLIEDER-ÜBERSICHT
Titel:
Mitglieder-Übersicht
Felder:
Mitgliedsnr.Mitglied AS "M-Nr.*, V .Anrede.Mitglied AS" Anr.", * r,
&15Nachname.Mitglied,*1*,&20Strasse.Mitglied AS 'StraßeVI*,
&4PLZ.Mitglied,&170rt.Mitglied,"r,Bezeichnung.Beitrag AS "Mo¬
dus VI* ,&12Bezeichnung.Zahlweise AS " Zahlart VI* ,&12Bezeich-
nung.Intervall AS "Intervall"
Report:
COUNT
Filter:
Mitgliedsnr.Mitglied = Mitgliedsnr.Status AND Modus.Status = Mo-
dus.Beitrag AND Zahlart.Status = Zahlart.Zahlweise ANDDauer.
Status = Dauer. Intervall
Reihe:
Nachname.Mitglied ASCENDING .Ort.Mitglied ASCENDING
Für die Druckausgabe auf einen NEC-Pinwriter muß in den Preferences »Pitch«
auf 15-Fine und »Right Margin« auf 137 gesetzt werden.
BUCHUNGSJOURNAL
Titel:
Buchungsjournal - Jahresübersicht
Felder:
&5B—Code AS "BC Vl",&9 MONTH$ (Datum.Vorgang) AS "Mo¬
nat *, * T .Vorgangsnr.Vorgang AS "V-Nr. *, * 1" .Betrag.Vorgang,' 1 *,
Mitgliedsnr.Vorgang AS "M-Nr.*,* 1',&30Bemerkung.Vorganq
Report:
REPORT COUNT GROUP B_Code.Vorgang SUM Betrag .Vorgang
COUNT
FILTER
Reihe:
B—Code.Vorgang ASCENDING .Datum.Vorgang ASCENDING
Einstellung in den Preferences: Pitch: 10-Pica, Right Margin: 80
- Vertikale Linien mit »I«: Um die
Berichtsspalten optisch voneinan¬
der zu trennen, haben wir dazwi¬
schen ein »I« ergänzt. Solche verti¬
kalen Striche sind direkt in die Be¬
fehlszeile einzugeben.
■ Report: Über diesen Schalter
können Sie die Parameter für flexi¬
ble Auswertungen erreichen. Für
unsere Mitgliedsübersicht definie¬
ren wir nur einen »Zähler«, der die
Gesamtzahl der Mitglieder ermit¬
telt und am Listenende ausgibt.
Superbase übernimmt bei Anwahl
von »Zähler« das englische Pen¬
dant »COUNT« in die Befehlszeile.
Beachten Sie, daß COUNT keine
ergänzenden Angaben (Argumen¬
te) benötigt. COUNT zählt immer
die Anzahl der Datensätze pro Be¬
richt oder Gruppe.
■ Filter: Hier werden die Datei¬
verknüpfungen und Selektionskri¬
terien eines Reports festgelegt.
Der Requester ähnelt dem der Fil¬
tersetzung. Allerdings können hier
Felder mehrerer Dateien ausge¬
wählt werden. Sind in einem Re¬
port - wie bei unserer Mitglieder¬
übersicht - Felder verschiedener
Dateien enthalten, müssen die Da¬
teien miteinander verknüpft wer¬
den. Die Verknüpfungslogik haben
wir in der letzten Folge (AMIGA-
Magazin 12/90, S. 86) bei der Mas¬
kendefinition bereits vorgestellt.
Im Unterschied dazu werden hier
die Verknüpfungen mit AND ver¬
bunden. Weiterhin ist zu beachten,
daß die Verbindungsdefinition un¬
bedingt VOR den Selektionskrite¬
rien anzugeben sind. (Weitere
»Verhaltensregeln« entnehmen
Sie bitte den Seiten 198 ff. des
Handbuchs.) Da wir in unserem
Fall alle Datensätze von »Mitglied«
haben wollen, entfällt die Defini¬
tion von Selektionskriterien.
■ Reihe: Bei einem Bericht kön¬
nen Sie die Felder frei wählen, die
die Ausgabenreihenfolge der Da¬
tensätze bestimmen. Es muß sich
nicht um Indexfelder handeln.
Üblicherweise gibt Superbase die
Datensätze gemäß dem aktuellen
Index in aufsteigender Reihenfol¬
ge aus - bei numerischen Feldern
elder
bestimmen
Sortierfolge
(inkl. Zeit- und Datumsfeldern) al¬
so von kleinen zu großen Zahlen.
Bei Textfeldern ist der ASCII-Code
des jeweiligen Buchstabens für die
Sortierung maßgeblich, also »a«
vor »b« usw. (Umlaute werden wie
ihre akzentlosen Pendants behan¬
delt.) Mit »Reihe« können Sie fest¬
legen, ob auf- oder absteigend sor¬
tiert werden soll. Darüber hinaus
können Sie die Sortierung ver¬
schachtelt Was ist damit ge¬
meint?
Als erstes, die Sortierfolge be¬
stimmendes Feld haben wir
»Nachname.Mitglied« gewählt.
Was passiert nun, wenn der Inhalt
dieses Felds bei mehreren Daten¬
sätzen gleich ist, wenn es mehr als
einen »Meier« gibt? Superbase
gibt die Datensätze in scheinbar
zufälliger Reihenfolge aus. Wenn
wir jedoch ein zweites Sortierkrite¬
rium angeben, z.B. das Feld
»Ort.Mitglied«, wird bei Inhalts¬
gleichheit des ersten Sortierfelds
das zweite Feld für die Ausgaberei¬
henfolge maßgebend:
Nachname.Mitglied ASCENDING, Ort.
Mitglied ASCENDING
Prinzipiell ist die Schachtelungs-
tiete unbegrenzt. Allerdings ist
auch bei Datenbankabfragen Be¬
scheidenheit eine Tugend: Viele
Sortierebenen steigern Antwort¬
zeit und Arbeitsspeicherbedarf ex¬
trem.
■ Ausgabemedium: Die hier an¬
gebotenen Möglichkeiten sind
selbsterklärend - bis auf die Unter¬
scheidung zwischen »Disk« und
»Datei«. »Disk« erzeugt eine ASCII-
Datei, die alle Angaben enthält, die
auch auf dem Bildschirm bzw.
Druck zu sehen sind. Diese Option
ist nützlich für den Datenexport in
andere Programme. »Datei« dage¬
gen erstellt eine neue Superbase-
Datei. Sie können damit den Inhalt
verschiedener Dateien in eine
neue übertragen, und vor allem das
Ergebnis der Reportabfrage dau¬
erhaft speichern. Superbase rich¬
tet sich bei der Felddefinition der
neuen Datei nach den Angaben in
der Kopfzeile des Berichts. Struk¬
turdaten (Datums- und Seitenan¬
gaben) unterdrückt das Pro¬
gramm.
Man sollte bei der ersten Ausga¬
be eines Berichts auf die Auswahl
eines Ausgabemediums verzich¬
ten, und durch Anklicken von »OK«
die Daten zur Kontrolle auf den
Bildschirm leiten.
Unser zweites Reportbeispiel
ist eine Liste angefallener Buchun¬
gen. Der Bericht soll nach Ein¬
nahme- bzw. Ausgabearten geglie¬
dert werden. Zusätzlich wollen wir
die Anzahl Buchungen pro Bu¬
chungsart und den dazugehörigen
Gesamtbetrag ermitteln. Ein Bei¬
spiel macht klar, was wir damit mei¬
nen:
Betrachten wir die Kostenart
»Ausgaben für Porto« (Code »AP«).
Der Bericht soll alle Buchungen
mit dem B_Code »AP« enthalten.
Datensätze, auf die dieses Kriteri¬
um zutrifft, bezeichnet man als
Gruppe. Das Feld, das das Grup¬
penkriterium enthält, nennt man
Gruppenfeld. In unserem Fall ist
das »B_Code.Vorgang«. Ändert
sich der Inhalt des Gruppenfeldes,
z.B. von »AP« auf »APR« (Ausga¬
ben für Öffentlichkeitsarbeit),
spricht man von einem Gruppen¬
wechsel. Ein Gruppenwechsel löst
die Buchungszählung bzw. Zwi¬
schensummenbildung aus.
74
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
■■■■MHHHHNBSHBBHHKHflBHHHBHHHH
Superbase soll also eine Zwi¬
schensumme bilden, indem es nur
die Betragsfelder der Datensätze
addiert, deren Buchungscode
»AP« ist. Das Gruppenkonzept ist
damit eine Möglichkeit, die Daten
eines Berichts logisch zu untertei¬
len und Auswertungsaktionen
(Summenbildung usw.) auf diese
Untereinheiten zu beziehen.
Schauen wir uns die Reportzeile
unseres Buchungsjournal-Berichts
an:
REPORT COUNT GROUP B_Code.Vorgang
SUM Betrag.Vorgang COUNT
Was nach REPORT kommt, be¬
zieht sich auf alle Datensätze. RE¬
PORT COUNT zählt also die An¬
zahl der Buchungen im abgelaufe¬
nen Geschäftsjahr. »GROUP
B_Code« leitet dagegen einen
neuen »Zuständigkeitsbereich«
ein. Alles Nachfolgende bezieht
sich auf das Gruppenfeld. Das
zweite »COUNT« zählt also die Da¬
tensätze der Gruppe. »SUM Be-
trag.Vorgang« ermittelt die Zwi¬
schensumme der Gruppe. Sie se¬
hen, die gewählte Reihenfolge ist
ausschlaggebend. Sollte ein aus¬
gedruckter Bericht einmal anders
aussehen als erwartet, analysie¬
ren Sie zuerst die Folge dieser
Anweisungen. Selbstverständlich
können Gruppen auch verschach¬
telt werden wie bei der Sortierung.
Nach wie vor bestimmt »Reihe«
die Reihenfolge bei der Sortie¬
rung. Die Gruppierung findet in¬
nerhalb der Sortierung statt. Die
Festlegung der Sortier- und der
Gruppenfelder sollte möglichst
nach dem gleichen Organisations¬
kriterium erfolgen. Wir haben des¬
halb unseren Bericht ebenfalls
nach dem Gruppenfeld »B_Code«
sortiert:
B_Code.Vorgang ASCENDING...
Die Filterzeile bleibt leer, da wir
davon ausgehen, daß alle Daten¬
sätze von »Vorgang« sich auf das
letzte Kalenderjahr beziehen. Soll¬
te das nicht der Fall sein, muß als
Filter
YEAR(Datum.Vorgang) = 1990
gesetzt werden.
Ein Detail unseres Reports ha¬
ben wir unterschlagen: Die Ver¬
wendung des abgeleiteten Report-
Feldes »Monat«. Um einen »Daten¬
dschungel« zu vermeiden, interes¬
siert uns nicht das genaue Datum
jedes Vorgangs, sondern nur der
Monat, in dem die Buchung erfolgt
ist. Die Datei »Vorgang« enthält je¬
doch nur das exakte Datum (»Da-
erichts-
gruppen
verschachteln
tum.Vorgang«). Mit der folgenden
Definition in der Filterzeile errei¬
chen wir unser Ziel:
...&9 M0NTH$(datum.Vorgang)AS "mo
nat"...
Wir erzeugen aus dem Datums¬
feld ein abgeleitetes Feld mit dem
Namen »Monat«. Leider ist es nicht
möglich, ein abgeleitetes Feld
als Gruppenfeld zu definieren
(»GROUP Monat«), obwohl das
Handbuch dies verspricht.
Die Ausgabe von Informationen
aus einer Datenbank verändert
nicht den Datenbestand. Sie kön¬
nen nach Belieben mit den vorhan¬
denen Abfragemöglichkeiten ex¬
perimentieren. Aber: Bei allzu
sorgloser Wahl der Abfragekrite¬
rien besteht die Gefahr, daß Pro¬
gramme falsche Informationen
ausgeben. Betrachten Sie Abfra¬
geergebnisse mißtrauisch, um
peinliche Irrtümer, wie die Anmah¬
nung einer schon bezahlten Rech¬
nung, zu vermeiden.
In der nächsten Folge unserer
Artikelreihe zeigen wir Ihnen die
Möglichkeiten der integrierten Pro¬
grammiersprache DML. Am Bei¬
spiel eines Fakturierprogramms
erfahren Sie, wie man die erweiter¬
ten Serienbrieffunktionen von Su¬
perbase nutzt. Wir programmieren
Menüs und befassen uns mit Re¬
portprogrammen. Bis dahin kön¬
nen Sie sich ein wenig in den gera¬
de vorgestellten Funktionen üben.
Viel Spaß. pa
Literaturempfehlung:
[1] R. L. Gabriel: Superbase Praxis-Buch,
Markt & Technik, 1989, 290 Seiten, DIN-
C5-Hardcover
[2] Said Baloui: Das 1 x 1 der Dateiverwaltung.
AMIGA-Magazin 4/88, Seite 18
D er Amiga 2000 ist durch
seine Steckplätze leicht
ausbaubar. Auf dem Markt
wird eine kaum überschau¬
bare Zahl von Erweiterungen an-
geboten. Dadurch ergibt sich eine
unglaublich große Zahl von Hard¬
ware-Kombinationen.
Haben Sie Inkompatibilitäten
zwischen verschiedenen Erweite¬
rungen festgestellt? Laufen nach
dem Einstecken einer Ihrer Erwei¬
terungen bestimmte Programme
nicht mehr korrekt?
Schreiben Sie uns, wenn sich
bei Ihrem Amiga 2000 Komplikatio¬
nen ergeben haben. Geben Sie
möglichst genau an, welche Hard¬
ware-Ausstattung Sie besitzen:
- Amiga-2000-Version
(Revisionsnummer der
Mutterplatine)
- Hersteller und Version der
Erweiterungen/Programme
- Beschreibung des
aufgetretenen Fehlers
Markt & Technik Verlag AG
AMIGA-Redaktion
Stichwort: Kompatibilität
Amiga 2000
Hans-Pinsel-Straße 2
8013 Haar bei München
AMIGÄ-MAGAZIN 2/1991
75
WISSEN
HARDWARE
Gnuidja^en
KLEIN, ABER FEIN
Schlitzscheibe
Fotozelle
LED
I Rollkugel
Rolle
LED
Fotozelle
Innenleben
I einer optomechanischen Maus. Die
Standard-Amiga-Maus arbeitet nach diesem Prinzip.
Die Maus ermöglicht eine
schnelle und komfortable
Steuerung von Program¬
men. Wie funktioniert die¬
ses Eingabegerät?
von Michael Eckert
J eder Amiga-Besitzer be¬
nutzt sie ständig. Die Maus
macht eine so komfortable
Benutzeroberfläche wie die
Workbench erst möglich.
Bevor wir uns das Funktions¬
prinzip und den Aufbau dieser
»Nagetiere« ansehen, sollten wir
eine Einteilung in »Gattungen« vor¬
nehmen. Für den Amiga gibt es:
- optomechanische Mäuse;
- optische Mäuse;
- optomechanische Trackballs.
Die optomechanische Maus
kennen Sie bereits - sie ist im Lie¬
ferumfang des Amiga enthalten.
Hauptbestandteil dieses Eingabe¬
geräts ist eine gummierte Metall¬
kugel, die durch ein »Guckloch« an
der Unterseite der Maus frei mitrol¬
len kann. Im Inneren drücken zwei
senkrecht zueinander stehende
Rollen gegen die Kugel. Die eine
Rolle dreht sich bei Bewegung der
Maus nach vorne und zurück, die
andere nach links oder rechts.
Wird die Maus seitlich verscho¬
ben, drehen sich entsprechend
beide Rollen.
Soweit der mechanische
Aspekt. Die Rollen sitzen auf Wel¬
len, an deren Ende Schlitzschei¬
ben montiert sind. Die Scheiben
rotieren innerhalb zweier Gabel¬
lichtschranken - womit auch klar
wird, was hier Optik ist.
Die Lichtschranke besteht aus
einer Leuchtdiode (LED) auf der ei¬
nen und einer Fotozelle auf der an¬
deren Seite. Die LED kann durch
die Schlitze in der Scheibe die Fo¬
tozelle beleuchten, wodurch diese
einen elektrischen Impuls abgibt.
Je schneller die Maus bewegt wird,
desto mehr Impulse werden er¬
zeugt. Die Auflösung einer opto¬
mechanischen Maus hängt vom
Durchmesser der Kugel und Wal¬
zen sowie der Anzahl der Schlitze
in der Scheibe ab. Die Auflösung in
dpi (dots per inch) gibt an, wie viele
Impulse erzeugt werden, wenn
man die Maus um ein Inch (2,54
cm) verschiebt. Die Standard-
Amiga-Maus hat z.B. eine Auflö¬
sung von 200 dpi.
Zur Erkennung der Bewegungs¬
richtung reicht das aber noch nicht
aus. Diesem Zweck dient die zwei¬
te Lichtschranke an der Schlitz¬
scheibe. Sie ist im Vergleich zur er¬
sten Schranke um eine halbe
Schlitzbreite versetzt angeordnet.
Durch die Differenz gibt die zweite
Fotozelle etwas später oder früher
(je nach Bewegungsrichtung) ei¬
nen Impuls ab als die erste. Um
exakt zu sein: Zwischen den von
den Lichtschranken erzeugten Im¬
pulsen besteht eine Phasenver¬
schiebung von 90 Grad. Dreht sich
die Scheibe nach links, eilen die
Impulse der ersten Schranke um
90 Grad vor. Bei Drehung nach
rechts eilen sie um 90 Grad nach,
bezogen auf die ansteigende Flan¬
ke der Signale.
Die Signale werden an den Ami¬
ga weitergeleitet und im Custom-
chip »Denise« ausgewertet. Die
Abfrage der Maustasten erfolgt
über Port A von CIA A (linker
Mausknopf) und Register »POT¬
GOR« des Customchips »Paula«
(rechter Mausknopf).
Die Auswertung der Maussigna¬
le und der Tasten im Amiga ist auch
für die optischen Mäuse gültig. Un¬
terschiedlich jedoch die Art, wie
die Impulse generiert werden.
Als erstes fällt bei einer opti¬
schen Maus das mitgelieferte
Mouse-Pad auf. Es besteht mei¬
stens aus einem hellen reflektie¬
renden Material, das mit einem fei¬
nen Raster aus dunklen Linien
überzogen ist.
An der Unterseite der optischen
Maus fallen an der Stelle, an der
bei der optomechanischen Varian¬
te die Rollkugel sitzt, im Dreieck
angeordnete Löcher auf. Öffnet
man die Maus, stellt man fest, daß
in zwei der Öffnungen Leuchtdio¬
den sitzen. Im dritten Loch befin¬
det sich eine Linse und über ihr ein
optischer Sensor (Fotozelle).
I Iternativen
I_] zur Stan-
dard-Amiga-Maus
Der »Lichtstrahl« der LEDs wird
vom Mouse-Pad reflektiert und von
der Linse auf den Sensor projiziert.
Für die Erfassung von Bewe¬
gungsrichtung und -geschwindig-
keit ist das natürlich zu wenig. Hier
kommt nun das Raster auf dem
Mouse-Pad ins Spiel. Die Linien in
X-Richtung haben eine andere
Farbe als die in Y-Richtung. Auch
die LEDs in der Maus sind nicht
identisch, sondern sie strahlen
verschiedenfarbiges Licht im Infra¬
rotbereich ab. Die Farben der Li¬
nien sind so gewählt, daß sie das
Licht der einen LED absorbieren
(schlucken) und das der anderen
reflektieren (zurückstrahlen). Da
das Grundmaterial des Pads eben¬
falls reflektiert, nimmt der optische
Sensor die »strahlenden« Linien
nicht wahr. Befindet sich die Linse
aber über einer Linie, die das Licht
der LED absorbiert, bleibt die Foto¬
zelle dunkel. Dies führt am Aus¬
gang des Sensors zu einer Signal¬
änderung. Der Sensor besteht aus
zwei Hälften - eine für jede LED.
Jede Hälfte beinhaltet mehrere Fo¬
tozellen. Durch die Anordnung der
Fotozellen und den Trick mit der
Farbe erhält man die gleichen Si¬
gnale wie bei einer optomechani¬
schen Maus.
Nun zum Trackball: Die Funktion
dieses Eingabegeräts müssen wir
nicht näher erläutern, denn es
handelt sich nur um eine »auf dem
Rücken liegende Maus«. Hier wird
nicht das Gehäuse mit der Kugel,
sondern nur die »überdimensio¬
nierte« Kugel bewegt.
Was sollte man beim Kauf einer
Maus für den Amiga beachten?
Nachfolgend eine Checkliste:
- In die engere Wahl kommen nur
Mäuse, die ausdrücklich als für
den Amiga geeignet gekennzeich¬
net sind. Preiswerte PC-Mäuse
sind zwar verlockend, jedoch am
Amiga nicht funktionstüchtig.
Durch eine abweichende Stecker¬
belegung können sie sogar zu
Hardware-Defekten führen.
- Alle Tasten sollten mit Mikro¬
schaltern ausgestattet sein. Diese
Schalter sind längerlebig als Fo¬
lienkontakte. Man erkennt sie an
einem deutlich hörbaren Klicken
beim Drücken.
- Bei optomechanischen Mäusen
sollte die Kugel ohne Öffnen des
Gehäuses zugänglich sein. Das
ermöglicht ein einfaches Reinigen
der Mechanik.
Sind Mäuse mit drei Tasten eine
sinnvolle Anschaffung? Der Amiga
unterstützt hardwaremäßig drei Ta¬
sten. Ein entsprechendes Register
in Denise ist vorhanden. Jedoch ist
kaum Software verfügbar, die von
der dritten Taste Gebrauch macht.
In der Übersicht »Amiga-Mäuse«
finden Sie eine Auswahl von Pro¬
dukten mit wichtigen Daten. ■
76
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
Amiga-Mäuse
Produkt
Amtrac
Boing! Maus
Commodore Maus
Cordless Mouse
Genius Maus
Typ
optomechanisch
optisch
optomechanisch
optomechanisch
optomechanisch
Tasten
zwei
drei Mikroschalter
zwei Mikrotaster
drei Mikroschalter
zwei Mikroschalter
Auflösung
200 dpi
400 dpi
200 dpi
keine Angaben
200 dpi
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mit Mouse-Pad
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Gl 1000
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Reis-Mouse 200
Typ
optomechanisch
optisch
optomechanisch
optomechanisch
optomechanisch
Tasten
zwei Mikroschalter
drei Mikroschalter
zwei Mikroschalter
zwei Mikroschalter
zwei Mikroschalter
Auflösung
280 dpi
250 dpi
280 dpi
200 dpi
200 dpi
Besonderheit
mit Mouse-Pad
mit Mouse-Pad
mit Mouse-Pad
-
-
Preis (Mark)
ca. 90
ca. 130
ca. 110
ca. 130
ca. 75
Anbieter
Falz
Falz
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Anbieter
ACD GmbH. Dammweg 15, 2800 Bremen. Tel. 0421/343131
AFC GmbH, Thedor-Heuss-Ring 52, 5000 Köln 1, Tel. 0221/134036
Amiga Eldorado, Dorfstr. 1, 8852 Rain, Tel. 09002/4699
Commodore Büromaschinen GmbH, Lyoner Str. 38, 6000 Frankfurt 71, Tel. 069/6638-0
Elektronikvertrieb Daniel Falz. OstpreuBenstr. 2A, 6238 Hofheim/Marxheim,
Tel. 06192/36969
GTI GmbH, Zimmermühlsweg 73. 6370 Oberursel, Tel. 06171/73048-9
Pulsar Computer Vertriebs GmbH. Erlanger Str. 8-10, 5000 Köln 91, Tel. 0221/873359
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Reis-Mouse 400
Sunnyline-Mouse
Sunnyline-Trackball
Typ
optomechanisch
optomechanisch
optomechanisch
Tasten
zwei Mikroschalter
zwei Mikroschalter
zwei Mikroschalter
Auflösung
400 dpi
280 dpi
280 dpi
Besonderheit
Pad, Softw., Halt.
Metallführung
Metallführung
Preis (Mark)
150
70
110
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Reisware
Turtle Byte
Turtle Byte
Druckertyp
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Farbband
Normal-
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28,70 DM
8,70 DM
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24,90 DM
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19,90 DM
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AMIGA-Magazin u_nj[ Studuj5 ^räsenUeilÄ
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können? Sie veröffentli¬
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ben, ob Interessenten den Weg ins
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Bildergalerie werden wir regelmä¬
ßig interessante Arbeiten publizie¬
ren. Damit verfolgen wir folgende
Ziele: Künstler und Grafiker be¬
kommen die Chance, sich und ihre
Werke vorzustellen, und AMIGA-
Magazin wird regelmäßig von rund
500000 Lesern zur Hand genom¬
men. Eine kurze Darstellung der
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re Leser dazu motivieren, kreativ
mit dem Computer zu arbeiten.
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merzielle Zwecke nutzen möchte,
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Computer Müthing GmbH, Daimlerstr. 4a, 4650 Gelsenkirchen
Öffnungszeiten: Mo.-Fr 10-13 & 14-18 Uhr. Sa. 10-13 Uhr, Tel.: 0209/789981
Händleranfragen erwünscht. Fax 0209/779236. Wir liefern ausschließlich zu
unseren allgemeinen Geschäftsbedingungen.
Die Computer Müthing GmbH ist autorisierter Commodore Vertragshändler.
78
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
WISSEN
m
GEORG BRUCHMANN
(55) hat Schaufenstergestaltung
gelernt und war lange als Schrif¬
ten- und Dekorationsmaler tätig.
Über den C64 und das Interesse
am Spiel kamen der Vater und sein
Sohn an den Amiga 500. Und auch
hier überzeugten mit der Zeit die
grafischen Leistungen. Zunächst
mit Deluxe Paint II, jetzt mit der
Version III, erforschen beide die
kreativen Möglichkeiten der Com¬
putergrafik. Bruchmann gehört zu
den naturalistischen Malern, ob¬
wohl diese Form der Kunst seiner
Meinung nach auf dem Computer
eher eine Nebenrolle spielt.
GEBIRGE
Ein Erlebnis in den Alpen und viele
Besuche in Museen motivierten
Bruchmann zu diesem Bild. Die
Technik der Impressionisten eig¬
net sich gut für die Arbeit am Com¬
puter: Unvermischt nebeneinan¬
der gesetzte Farbflecken, das
Spiel mit Licht und farbigen Schat¬
ten lassen die Grenzen der Hard¬
ware - Auflösung und verfügbare
Farben - in den Hintergrund treten.
Cr ^
HEINZ SCHMIDBAUER
(47) hängte seinen Beruf als In¬
nenarchitekt an den Nagel (»zu
langweilig«) und wurde Fotograf
und Tierfilmer. Sein Sohn sorgte
dafür, daß ein Amiga 500 ins Haus
kam. Der Computer wurde zu¬
nächst überwiegend zum Spielen
genutzt, dann aber interessierten
sich Vater und Sohn für seine grafi¬
schen Fähigkeiten. Das neue
Werkzeug begeistert beide, weil
man damit relativ schnell an¬
spruchsvolle Ergebnisse erzielen
kann. Schmidbauer arbeitet inzwi¬
schen an einem Amiga 2000 mit
1 MByte Speicher. Sein Lieblings¬
programm: Deluxe Paint III.
MENSCHEN IM REGEN
Grauer Asphalt, dunkle Silhouet¬
ten, starre Haltung, eine undurch¬
dringliche Regenwand im Hinter¬
grund - nur wenige Elemente ge¬
nügen, um im Betrachter Erinne¬
rungen an derart ungemütliche Er¬
lebnisse zu wecken. Ungemütlich?
Ja, aber nicht ohne Reiz. Die Re¬
flexe der übergroßen Tropfen - ge¬
zeichnet, schräggestellt und ver¬
kleinert - geben dem Bild Tiefe
und Glanz, die Gedanken an nas¬
se Kleidung und Schmutz verdrän¬
gen.
AMIftA-MAH A7IM P/1QQ1
79
SOFTWARE
von Marco Vitolini-Naldini
S alvadore Dali: »Die Tat¬
sache, daß ich beim Malen
den Sinn meiner Bilder
nicht verstehe, heißt nicht,
daß es keinen gibt.« Der Program¬
mierer von »Dali«, dem neuen Ray-
Tracer aus dem Hause »Gold
Disk«, wußte dagegen genau, was
er tat. Das Ergebnis: Ein Produkt,
das laut Werbung mal wieder deut¬
liche Geschwindigkeitsvorteile mit
sich bringt. Wir haben das über¬
prüft.
Dali läuft auf einem Amiga mit
»nur« 512 KByte. Dafür wurde das
Programm in einzeln lauffähige
Module unterteilt: ein Objekteditor
für den Entwurf der 3D-Elemente,
einen Welteditor für die Zusam¬
menstellung der Szene sowie zwei
Ray-Tracing-Modulefürdie Bildbe¬
rechnung. Da immer nur mit einem
Modul gearbeitet wird, spart diese
Methode wertvollen Speicher¬
platz. Die Ladezeit beim Editor¬
wechsel gerät kaum zum Nachteil.
Co/miiifefqra///r
Ray-Traclna
DALI
LEBT
Die Faszination des Ray-
Tracing zieht immer mehr
engagierte Programmie¬
rer in ihren Bann. Und so
nimmt das Softwareange¬
bot rasant zu. Dali heißt
das neueste Produkt.
tenansichten (Parallelprojektio¬
nen) geboten. Um die Auflösung
des Amiga voll zu nutzen, wird die
Szene bildschirmfüllend darge¬
stellt. Dies hat zur Folge, daß das
Seitenverhältnis der Szene even¬
tuell nicht stimmt: Ein schlanker,
langer Zylinder wird in der zweidi¬
mensionalen Darstellung auf die
volle Bildschirmbreite aufgebläht.
Gewohnte Hilfsfunktionen wie
Rotationsobjekte oder Extrudes
fehlen. Verständlich, da das Pro¬
gramm seine Objekte nicht aus
Dreiecken, sondern geometri¬
schen Grundobjekten aufbaut. Ein
Weinglas ist demnach aus einzel¬
nen Kegelstümpfen zusammenzu¬
setzen. Ein Vorteil dieser Objekt¬
verwaltung ist wieder einmal die ef¬
fektive Nutzung des Speicherplat¬
zes. Anstelle unzähliger Einzelflä¬
chen speichert Dali Grundobjekte
als mathematische Formel.
Die Ausstattung des Welt-
Editors: Einzelne Objekte werden
geladen, positioniert und mit Mate¬
rialeigenschaften versehen. Ne¬
ben Farbe, Transparenz, Spiegel¬
stärke und Lichtbrechungsindex
lassen sich auch IFF-Texturen zu¬
ordnen. Hier positionieren Sie
auch Kamera und Scheinwerfer. In
einer perspektivischen Ansicht
kann die fertige Szene als Drahtgit¬
termodell betrachtet werden.
Die Qualität des Bildes beein¬
flußt Dali durch Anti-Aliasing (Glät¬
tung der Treppcheneffekts), oder
Farbmischung (Dithering). Re¬
chentiefe, Schattenintensität und
Ausgabedateiformat sind weitere
Einstellungsmöglichkeiten. Dali
kennt das ILBM-Format (IFF),
Turbo-Silver RGBN (echte
4096-Farben ohne HAM) und
RGB8-Format (16,8 Mio. Farben).
Für die Berechnung der Bilder
stehen zwei Ray-Tracing-Module
zur Auswahl: Sie unterscheiden
Der Objektentwurf geht relativ
einfach von der Hand. Grundfor¬
men wie Schachbrett, Parallelo¬
gramm, Kugel, Kegel, Zylinder,
Quader etc. sind direkt abrufbar.
Aus den Grundelementen wird
dann das eigentliche Objekt zu¬
sammengestellt. Angenehm ist die
Arbeitsoberfläche des Editors:
Wahlweise mit oder ohne Interlace
bzw. Overscan (in einer Konfigura¬
tionsdatei festgelegt) werden auf
einem gerasterten Feld die einzel¬
nen Flächen von vorne, oben oder
rechts gesehen dargestellt. Sym¬
bolschalter für häufig benötigte
Werkzeuge und Anzeigen umge¬
ben die Ojektdarstellung. Dage¬
gen ist der Editor des Mitbewer¬
bers Silver geradezu abstrakt.
Vorsicht ist allerdings bei den Sei-
«ua nunat
Drahtgittermodell
des oben gezeigten Bildes
sich lediglich in der Auflösung (mit
oderohne Interlace). Während der
Berechnung zeigt das Programm
den Bildaufbau am Monitor an. Ein
Mausklick in die linke obere Bild¬
schirmecke bricht den Vorgang ab.
Das bis dahin fertiggestellte Bild
wird noch gespeichert. Die Quali¬
tät der Bilder ist brauchbar. Beim
Anti-Aliasing hat das Programm al¬
lerdings Schwierigkeiten.
Das etwa 170seitige deutsche
Handbuch ist hervorragend. Es
führt den Anfänger anhand vieler
Beispiele Schritt für Schritt in die
Materie ein. Außerdem erfährt der
Leser in verständlicher Form etwas
über die Arbeitsweise eines Ray-
Tracers. Referenzteil, Glossar so¬
wie eine Materialtabelle mit Färb-,
Reflexions- und Brechungswerten
schließen die gelungene Doku¬
mentation ab.
Nützliche Zusatzprogramme
wie Szenen ko nverter für Sculpt
und Reflections sowie ein Anzei¬
geprogramm für IFF-, RGBN- und
RGB8-Dateien runden den positi¬
ven Eindruck von Dali ab. Wer sich
noch nicht sicher ist, ob er das Pro¬
gramm kaufen möchte, sollte die
Dali-Demo für 5 Mark bei Gold
Disk anfordern. pa
Amiga-test
8,8
von 12
GESAMT¬
URTEIL
AUSGABE 02/91
Preis/Leistung
T* T« jT"|T"
|" |" | " | " 1
r ^ jT-pr
r ^ p- pr
T 5 T^JT"
Bedienung
Erlernbarkeit
LU
Leistung
FAZIT: Dali ist ein Ray-Tracing-
Programm ohne Animationsmög¬
lichkeiten und damit vor allem auf
Einsteiger in diese Materie zuge¬
schnitten. Die modulare Konzeption
erlaubt erfolgreiches Arbeiten
schon ab 512 KByte Speicher.
POSITIV: 68020-Version liegt bei;
leicht erlernbar; gutes Handbuch;
läuft ab 512 KByte; durchdachte
Editoren; Konvertrierungsmodule
für Sculpt und Reflections
NEGATIV: schlechtes Antialiasing;
keine Hilfswerkzeuge für die Ob¬
jekt-Modellierung
Produkt: Dali
Preis: ca. 150 Mark (inkl. MwST)
Hersteller: Gold Disk, Marktplatz 16,
4018 Langenfeld,
Tel.: 0 21 73/7 10 93
Anbieter: Gold Disk/ Fachhandel
80
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
Amiga ior you !
-Anteile. ■
nheiten. M'nera j
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l vo« » ) '%M 0 a ' en k °" nen
\ Oie ca- l5 °rr rll « en oder zu
\ ”“ 6 Ä zu»*"*"? 9 '
5 fe K &
\ in Deutsch. (
\ Hardwareanlont —
,hremA^ga 50° e '" hner . Karte I
Ko^en 22JJ Mhz TaM .l
l frequenz) zürn ,^ aüS , BAM. I
Amiga- p p® r 'P uhr etc.) wrt 1
Monitor. WJL einzubauen l
1 unterstützt Lec v , chen d tsch. I
irnitHi«ederausw GA und
l Anleitung-E2 ,e MS . D0 Sn.cht |
Hercutes^f^ enthalten.
, müe ,erumlange
t MB RAM 49C
1 e rlorderUcrv —-
\ oas Freezer-Mod^^
\ unglaublichste oo0 / 20 00
\ «ir alle Amiga ö« Monrt °r.
\ WasC % n SvSs- 0 etector.
1 Schnell-badet p ^p re ezer,
\ Musik- ^oSassembler.
SS~“5äh
“SSS »•
r^^ Un f®" u pgln. Mahnungen |
\ ua gsbestW^ rn än dern
\ erstellen, Verwaltung
l und ff*«(Ä Adressen und
EÄlssSH
\ Urbare Ma^edormu^e
l Anpassen d r eine nbest.
I Abrechnungen uu _
l— HÜwörtertwcherm«bis |
1S«»SS5Ä"*|
issgäterri
\ Vokabeln efQjhJJjJ slC h auch 1
1 und trainier p r0 g r ammen
&Sr 9 »-d
\ Eng'iscWOw^' 59,-
läSSS-S.
Hm zum
\ und P'anete Gra f ( K.
\Ä C sUeoe^-
l Hardwa fean,0td ^
ich® |
bss- t f i
\ Skai (Grand Overtl l
l supergrajil^^^^^^^^^^^®
\schein-P^ n ^inemVer n .
\ Theorie paJJT‘ n trainieren 1
1 onügen Sie könne en . Foig8 n-l
\ oder sich P^ e d ' behandelt
\ de Themen vvero
1 Verkehrszeic e _ tione n.
1 regeln- Verk ®^ Motorradtragen
\ Um^eltlraga^ F °^ e n. Totale
l undallgeme'he™ rechende
\ Maussteuerung; chotce .
I Grafik und Mump -q -
\ Technik. . ^,
1 Hardwareai^or^ —
Bi 0 -Bhylb^ s PKenntnissen.
nach neuesten c ^
Neben den3Gninu j ^
bietet “Bio Time^ ® 6 Mög"ch- L
^ nloU !i n Te Ä des Amiga 1
Keiten. d,e v S® 1 en Subiektiver
voll aussch P h ase n-Uhr.
SelbsttestJMton^ruckeraus- .
Partnerverg Bere chnungs 1
.und...«*^,. OtJj_
Hardware
uch jjsßS* j
^e-Uberschuß«
nj^f^^mkom^^® Heim-
\grammkönnenSel^ s2000
l^deothekve^ w(eVld eo-
\ Filme pr0 P)f d en unterstützt -
1 S ysteme r«erd^ bestimm-1
\AW" u ÄrebigenKr.te- 1
1 ter Filme nach w Gen re, ■
\Fiimnummer.ü«en e u nd S piet 1
\ sung v< ^ Auswertungen mit |
l dauer ' Stramm. Komplett m
\ Balkendiagramm Q 1
l Deutsch. 49 yU]
\ Hardwareatfior^^^^^^^
p Hn BileSeh e0 ^ t y <eP '
ESUjssct-
Unbedingt AmigWP /2000mit
|S2> 99,-1
i w *9^—;*rr ,
bs». *» 49 iJ
\ spie' "6 aus Alle Zie-
\ welche Zahle systemt'P l
1 lange nicht Erhöhter
\ über Glüc^ä Auswertungen
l Gewinnchance
\&enZf' a r 49 r
\ Hat dvnarea n,ofa L
Anrul genüg^i
Neue Version!
Ufrf^Äfeng 1
J, SÖ>‘
,. H3id*a' aa "JoO 2® m i t
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TEST
SOFTWARE
Obwohl »Audiomaster II«
bis heute eins der lei¬
stungsfähigsten Samp¬
ling-Programme ist, schickt
»Aegis« »Audiomaster III«
ins Rennen.
von Bernhard Carli
W as haben manche Kino¬
filme und Audiomaster
gemeinsam? Den Fort¬
setzungstick! Aber -
während bei Kinofilmen die jewei¬
ligen Nachfolger meistens schlech¬
ter sind, verhält es sich bei unse¬
rem Testobjekt genau umgekehrt.
Dieser Bericht widmet sich vorwie¬
gend allen neuen Funktionen - wer
mehr über das Programm wissen
möchte, sollte im AMIGA-Magazin
6/89, S. 162, den Testbericht über
Audiomaster II nachschlagen.
Audiomaster III wird inklusive
mehrerer Hilfsprogramme sowie
einem vorbildlichen Handbuch
geliefert. Die zwei Disketten sind,
wie von Aegis gewohnt, ohne Ko¬
pierschutz. Damit steht der Instal¬
lation des Programms auf einer
Festplatte nichts entgegen. Aegis
liefert sogar ein Programm, das
Audiomaster III
SOUND-CHAMPION
zer werden am Parallel-Port des
Amiga betrieben. Viele von ihnen
sind zwar Hardware-kompatibel,
ein Teil unterscheidet sich aber
dennoch in Details, die eine An¬
passung erforderlich machen. Per¬
fect Sound verfügt beispielsweise
»nur« über eine softwaremäßige
Lautstärkeregelung des Eingangs¬
signals. Auch bezüglich der maxi¬
malen Samplingraten gibt es bei
den einzelnen Digitizern Unter¬
schiede. Audiomaster III ist in die¬
ser Beziehung sehr anpassungs¬
fähig. Für jeden Sampler-Typ ist
die jeweils höchste Sampling-Rate
im Mono- oder Stereobetrieb konfi¬
gurierbar. Wer über eine Turbokar-
te verfügt oder einen Amiga 3000
sein eigen nennt, kann bei Stereo¬
digitizern mit noch höheren
Sampling-Raten digitalisieren. Ei¬
ne verschwindend geringe Anzahl
von Digitizern wird am Joystickport
des Amiga betrieben. Audiomaster
III kommt auch mit diesen Exoten
zurecht.
Audiomaster III:
I vorbildliche neue Funktionen
dies automatisch erledigt. Audio¬
master III wird, im Gegensatz zu
vielen anderen Programmen, oh¬
ne einen speziell darauf abge¬
stimmten Digitizer verkauft. Des¬
halb ist die Kompatibilität des Pro¬
gramms zu den auf dem Markt be¬
findlichen Samplern von entschei¬
dender Bedeutung. Im »Sampler-
Config«-Menü können die gängi¬
gen Samplertypen mit zahlreichen
Parametern an das Programm an¬
gepaßt werden. Die meisten Digiti-
Daneben bietet er aber noch ei¬
ne ebenso einfache wie geniale
Neuheit: die »Multiple Loops«. Vie¬
le Musikstücke bestehen oft nur
aus wenigen Phrasen, die wieder¬
holt werden. Wer bis dato ein län¬
geres Musikstück in guter Sound¬
qualität sampeln wollte, mußte
schon über einige MByte RAM ver¬
fügen. Dabei stellt sich bei nähe¬
rem Betrachten vieler Samples
heraus, daß einige Teile davon voll¬
kommen überflüssig sind (z.B.
gleichbleibende Refrains), da sie
mehrfach Vorkommen. Audioma¬
ster III teilt mit Multiple Loop-Points
ein Sample in einzelne Sequenzen
auf, etwa:
Intro - Strophe 1 - Refrain - Stro¬
phe 2 - Refrain - Refrain.
Sequence-
I Tabelle mit
999 Eintragungen
Die Sequenzen werden mittels
der Loop-Marker eingestellt und
anschließend mit »Add Sequence«
fortlaufend numeriert und in eine
Tabelle eingefügt. Bei jeder Se¬
quenz läßt sich festlegen, wie oft
sie sich wiederholen soll, bevor die
nächste folgt. Bis zu 999 Einträge
lassen sich in der Sequence Table
speichern, was mehr als ausrei¬
chend ist. Mit den bekannten
Funktionen Cut, Copy & Paste kön¬
nen Sequenzen aus dem Gesamt¬
gefüge entnommen bzw. kopiert
und an anderer Stelle eingefügt
werden. Für das oben dargelegte
Beispiel bedeutet dies eine Spei¬
cherersparnis von einem Drittel,
da sich der Refrain nur einmal im
Gesamt-Sample befindet. Mit der
Sequence-Table kontrolliert man
die Abfolge und das Fade-Out ei¬
ner Sequenz. Mit Multiple Loops
sind sogar noch ganze andere An¬
wendungen möglich. Aegis liefert
dafür einige Demos mit. Ein Sam¬
ple kann z. B. aus einigen Schlag¬
zeugsounds bestehen. Jeder die¬
ser Sounds ist als eigener Loop in
der Tabelle eingetragen und kann
einzeln angesprochen werden.
Durch den von Aegis gratis mit¬
gelieferten CD-Player-Simulator
ergeben sich neue Perspektiven
für Songwriter. Das optisch gelun¬
gene Programm wird mit der Maus
fast wie ein richtiger CD-Player be¬
dient. Nach Anklicken der Open-
Taste fährt allerdings nicht eine
Schublade aus, sondern es er¬
scheint ein File-Requester, in dem
sich maximal 20 IFF-Dateien se¬
lektieren lassen. Diese werden an¬
schließend je nach Größe und
Speicherausbau sofort oder erst
zum späteren Abspielzeitpunkt ge¬
laden. Ein weiteres interessantes
Hilfsprogramm ist »MergelFF« und
»Multimaker«. Das erste Pro¬
gramm erlaubt das Zusammenfü¬
gen zweier IFF-Files beliebiger
Größe. Das ist dann von Nutzen,
wenn beide Samples zusammen
im Hauptspeicher nicht Platz hät¬
ten. Mit dem »Multimaker« können
in einem drei- oder fünfoktavigen
Instrument-File pro Oktave ver¬
schiedene Sounds untergebracht
werden.
Audiomaster III ist ohne Zweifel
momentan an der Marktspitze im
Bereich Sampling-Software, und
der Konkurrenz mehr als eine Na¬
senlänge voraus. Trotz der Vielzahl
an Funktionen ist es leicht zu be¬
dienen, was neben der vorbildli¬
chen Benutzeroberfläche auch am
gut strukturierten Handbuch liegt.
jk
ÄMIGA-TEST
Audiomaster III
10,6
von 12
GESAMT¬
URTEIL
AUSGABE 02/91
Preis/Leistung
Dokumentation
Bedienung
Erlernbarkeit
Leistung
□□□□□□
□□□□□□
□□□□□
□□□□□
□□□□□□
FAZIT: Audiomaster III ist eines
der besten Programme, die dem
Digitalisieren und Editieren von
Sounds auf dem Amiga dienen. Die
Kompatibilität zu fast allen auf dem
Markt befindlichen Digitizern ist
noch einmal stark erweitert wor¬
den. Das Konzept der »Multiple
Loops« bringt frischen Wind in die
Sampling-Szene. Für eine optimale
Soundqualität sollte allerdings die
maximale Sampling-Rate der Hard¬
ware beim Hersteller in Erfahrung
gebracht werden.
POSITIV: vielfältige Funktionen;
hohe Sampling-Raten; Loops über
128K; Multiple Loops; stereofähig;
strukturiertes Handbuch; kein
Kopierschutz; CD-Player Simulator.
NEGATIV: unflexible Filterfunktion
Produkt: Audiomaster III
Preis: ca. 150 Mark
Hersteller: Oxxi/Aegis
Anbieter: Gold Disk, Marktplatz 16,
4018 Langenfeld,
Tel.: 0 21 73/7 10 93
82
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
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TEST
SOFTWARE
MIDMools
MUSIKANTEN
Gleich drei neue MIDI-Tools, Mignon, IAS und Grafik-
Sequenzer, stellt »Softarts« vor. Was bieten die neuen
gegenüber den bereits etablierten Produkten?
von Michael Thomas
D ie Palette von MIDI-
Programmen, mit denen
der bereits auf dem Atari-
Sektor recht bekannte Ber¬
liner Hersteller Softarts seinen Ein¬
stieg ins Amiga-Business vollzieht,
wurde in Dresden programmiert.
An der dortigen Musikhochschule
beschäftigt man sich nämlich
schon seit einiger Zeit mit dem
Amiga. »Warum nicht die gewon¬
nenen Erkenntnisse in Software
umsetzen und vermarkten?«,
dachte man sich, und herausge¬
kommen sind drei Programme:
Der Sequenzer »Mignon«, das
interaktive System »IAS« und ein
»Grafik-Sequenzer«.
Sie sollen sich, laut Handbuch,
perfekt ergänzen. Hinzu kommen
weitere kleine Tools, die eintreffen¬
de MIDI-Daten filtern und umleiten
oder eine Analyse von MIDI-Daten
vornehmen.
Werfen wir zunächst einen Blick
auf Mignon, den trackorientierten
Sequenzer: Er bietet 39 Spuren
plus eine separate Tempospur. Der
Mignon-Bildschirm sieht recht
schlicht aus. Einen Großteil der
Anzeige nimmt der Track-Bereich
ein. Dort werden die aufgezeichne¬
ten MIDI-Events in den Spuren als
kleine Striche dargestellt. Am un¬
teren Bildschirmrand sind zusätz¬
lich einige Parameter sowie ein
kleines verschiebbares Bedienfeld
zur Steuerung des Sequenzers zu
sehen.
Die Aufnahme von MIDI-Musik
erfolgt, wie bei anderen Sequen¬
zern, denkbar einfach über die
Aufnahmetaste (Record). Hier fällt
bereits auf, daß eine Quantisie¬
rung während der Aufnahme fehlt
(sog. Hard-Quantize). Man hat sich
ganz auf ein Soft-Quantize, also
das nachträgliche Quantisieren,
eingeschossen. Außerdem kön¬
nen lediglich Note-On-Events kor¬
rigiert werden.
Auch der Aufnahmeteil ist spar¬
tanisch gestaltet. Eingespielte Mu¬
sik darf zwar in eine beliebige Spur
übertragen werden, allerdings
muß diese leer sein. Das »Anein¬
anderkitten« einzelner Musikteile
zu einer Spur muß daher umständ¬
licherweise über die Editierfunktio¬
nen vorgenommen werden. Er¬
schwert wird die Arbeit, weil prakti¬
sche Funktionen wie Cueing, Pun-
ching oder Looping fehlen.
Das Editieren beschränkt sich
auf einfache Aktionen wie Kopie¬
ren, Ausschneiden, Löschen und
Kanalwechseln von Spurberei¬
chen. Trackübergreifende Kom¬
mandos, um etwa in einem Song
auf allen bespielten Tracks eine
Lücke für eine neue Passage ein¬
zufügen, sind ebenfalls nicht ver¬
fügbar.
Positiv zu bewerten sind hinge¬
gen der vielseitige MIDI-Filter, die
Fähigkeit, maximal zehn unabhän¬
gige Songs zugleich im Speicher
zu halten sowie das Laden und
Speichern von MIDI-Standard-
Files. Kaum Mängel weist auch der
Event-Editor auf, der die aufge¬
zeichneten MIDI-Daten als Zahlen¬
kolonnen sichtbar macht. Hier kön¬
nen Sie nach Lust und Laune die
Werte einzelner Events verändern
oder Bereiche für die Editierfunk¬
tionen bequem mit der Maus fest¬
legen. Maximal fünf Editorfenster
mit unterschiedlichem Inhalt dür¬
fen geöffnet werden. Jedoch wird
die Anzeige durch die Note-Off-
Events etwas unübersichtlich.
Mignon selbst besitzt keine
Thru-Funktion, um eintreffende
MIDI-Daten sofort über MIDI-OUT
weiterzuleiten. Dafür ist ein Pro¬
gramm namens »Thru« zuständig,
das extra gestartet werden muß.
Mignon und Thru arbeiten aller¬
dings nur soweit zusammen, daß
jedes Programm seiner Arbeit
nachgeht. Die Filterung und Kanal¬
umleitung von Thru berührt die
aufgezeichneten Daten von Mi¬
gnon, zum Leidwesen des Anwen¬
ders, überhaupt nicht. Das bedeu¬
tet, daß eingespielte Noten nach¬
träglich mit der Kanalwechsel¬
funktion auf den entsprechenden
MIDI-Kanal umgestellt werden
müssen. Außerdem hat Mignon in
der momentanen Version noch
Probleme, fehlerfrei zu laufen; vor¬
nehmlich bei regem MIDI-Daten-
verkehr.
Zusammen mit dem Sequenzer
soll - laut Herstellerangaben - das
»Interaktive System«, kurz IAS,
neue Wege in der Gestaltung von
MIDI-Musik bieten: Der Musiker
kann das gesamte MIDI-System
mit seinem Masterkeyboard bedie¬
nen. (AS erreicht dies durch den
Aufbau komplexer Strukturen, die
bei bestimmten MIDI-Events das
Senden von anderen MIDI-Daten
auslösen. Solche Ereignisse kön¬
nen sein: Einzelnoten, Akkorde,
Tonfolgen oder MIDI-Controller. Je
nach Gusto des Anwenders erzeu¬
gen sie andere Akkorde und MIDI-
Controller oder starten einen Song
des im Hintergrund laufenden Se¬
quenzers Mignon.
Die Ereignisstrukturen zeichnet
man in Form von Blockschalt¬
bildern. In der Ausführung der
»Schaltungen« arbeitet IAS zwar
korrekt, komplizierte Struktogram-
me mit zahlreichen Verzweigun¬
gen werden jedoch mit einer be¬
denklichen Trägheit behandelt.
Trotz ausreichend großem MIDI-
Puffer (25000 Byte) kommt es hier
T^oeoJOlSI
-ü« i »ui
NX
fLAY
Sequenzer Mignon:
I viele, gute Ideen, aber einige
Funktionen nur eingeschränkt nutzbar
immer wieder zu »Verschluckern«.
Das IAS ist daher nur begrenzt ein¬
satzfähig.
Anstelle von MIDI-Ereignissen
oder dem Start eines Songs kann
als Antwort auf eine Eingabe vom
Masterkeyboard auch der Softarts-
»Grafik-Sequenzer« gestartet wer¬
den. Er stellt in den Augen der Au¬
toren eine Besonderheit dar, da er
imstande ist, IFF-Grafiken in MIDI-
Daten umzuwandeln, sprich, hör¬
bar zu machen. Für die Konvertie¬
rung werden dabei die Koordina¬
ten, Farbabstufungen und Hellig¬
keiten der Pixel verwendet.
Der Grafik-Sequenzer ist sowohl
als Funktion im IAS als auch als
separates Programm vorhanden.
Das Benutzen der externen Ver¬
sion bereitet jedoch einigen Ärger.
Denn wie schon Mignon »segnet«
auch der grafische Sequenzer hin
und wieder »das Zeitliche«.
In die erste Amiga-MIDI-Soft-
ware von Softarts sind zwar jede
Menge gute Ideen eingeflossen,
doch alles in allem können die Ein¬
zelkomponenten nicht überzeu¬
gen: Dem Sequenzer Mignon feh¬
len entscheidende Funktionen für
die effektive musikalische Arbeit.
Das IAS zeigt sich etwas positiver,
büßt aber durch seine Trägheit ge¬
waltig ein. Gänzlich außerhalb un¬
serer Bewertung liegt der Grafik-
Sequenzer, über dessen Sinn oder
Unsinn der geneigte Leser selbst
entscheiden muß. jk
FAZIT
Mignon ist ein einfacher, track¬
orientierter MIDI-Sequenzer, der je¬
doch mangels wichtiger Funktionen
sowohl Einsteiger als auch Profis
kaum erfreuen wird. Das interaktive
System IAS zeigt gute Ansätze, ist
jedoch bei komplexen Ereignis¬
strukturen zu träge. Der grafische
Editor wandelt IFF-Bilder in MIDI-
Musik um, stürzt jedoch, wie auch
Mignon, gelegentlich ab.
POSITIV
Mignon: 40 Spuren verfügbar; ver¬
schiebbares Bedienpanel; bis zu
fünf Editierfenster aufklappbar.
IAS: beliebig komplexe Ereignis¬
strukturen erzeugbar.
NEGATIV
Mignon: fehlende Funktionen wie
Cueing, Punching, Looping: keine
trackübergreifenden Funktionen;
keine externe Synchronisation; kei¬
ne Aufnahmequantisierung und
magere Nachquantisierung: gele¬
gentliche Abstürze bei umfangrei¬
chem Datenverkehr.
IAS: »Verschlucker« bei komplexen
Strukturen.
Softarts, Postfach 12 77 82, 1000 Berlin 12.
Tel. 0 30/3 13 76 10
Mignon: ca. 300 Mark
IAS und Grafik-Sequenzer: ca. 500 Mark
Grafik-Sequenzer: ca. 250 Mark
84
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
680 x O-Assembler: SMble
SPAR-ASSEMBLER
Assembler-Pakete für den
Amiga gibt’s ab 100 Mark.
SMble liegt unter dieser
Preisgrenze. Gibt es Ein¬
schränkungen in der Lei¬
stungsfähigkeit?
von Thomas Lopatic
T urbokarten erfreuen sich
wachsender Beliebtheit.
Bevorzugt werden die grö¬
ßeren Prozessoren der
Motorola-Familie. Logische Folge:
es erscheinen nach und nach
Assembler-Entwicklungspakete
auch für die »großen Geschwister«
des MC68000.
Unter der Bezeichnung »SMble«
(sprich »Es-sembl«, engl. »Assem-
ble«) bietet Stefan Ossowski einen
Makro-Assembler für die Prozes¬
soren MC68000 bis MC 68030 an.
Die Lieferung erfolgt auf einer
bootfähigen Programmdiskette zu¬
sammen mit einer knappen Pro¬
grammbeschreibung.
»SMble« besteht ausschließlich
aus dem Assembler. Weder Editor
noch Debugger oder Linker sind
im Lieferumfang enthalten. Das
heißt also: Praktische Erleichte¬
rungen wie das direkte Assemblie-
ren von Quelltexten aus den Edi¬
torpuffern oder das Übersetzen ins
RAM des Amiga fallen flach.
Beim Aufruf des Assemblers las¬
sen sich neben dem Namen der
Quelldatei einige wenige Optionen
angeben. Die interessanteste da¬
von dürfte die Einstellung des Pro¬
zessortyps sein. »SMble« unter¬
stützt die Prozessoren MC68000
bis MC68030. Jedoch sind die
mathematischen Coprozessoren
ebensowenig berücksichtigt wie
die Memory Management Unit.
Bei der Assemblierung erweist
sich »SMble« als relativ pedan¬
tisch. So akzeptiert er weder »blo«
noch »bhs«, die zwar einerseits
laut Motorola wirklich nicht existie¬
ren, andererseits aber doch in vie¬
len Programmen zu finden sind.
Die Pseudo-Opcodes entspre¬
chen weitgehend den üblichen Be¬
zeichnungen. Das Übertragen von
Programmen gestaltet sich somit
unproblematisch.
Neben Befehlen für Makros und
die bedingte . Assemblierung fin¬
den sich Standardkommandos zur
Listingsteuerung und zur Segmen¬
tierung des Codes. Bei der Seg¬
mentierung unterteilt der Assem¬
bler das erzeugte Programm je
nach Aufgabe der Programm¬
teile in mehrere »Sektionen«. Die
»CODE«-Sektionen enthalten das
eigentliche Programm, im »DATA«-
Teil finden sich initialisierte Daten,
die »BSS«-Sektionen stehen für
nicht initialisierte Daten zur Verfü¬
gung. Das Handbuch setzt fun¬
dierte Kenntnis der Amiga-
Programmierung voraus.
Ein Befehl wie »INCBIN«, zum
automatischen Einfügen von Da¬
teien in das lauffähige Programm,
fehlt. Abgesehen davon sind je¬
doch alle Pseudo-Opcodes vor¬
handen, um auch komplexere
Programme zu verwirklichen.
»SMble« verzichtet jedoch auf die
Unterstützung des Anwenders
durch einen Optimierungsmodus,
wie er sonst inzwischen zur »Stan¬
dardausrüstung« gehört.
In Praxistests erreichte »SMble«
ca. 10000 Zeilen Übersetzung pro
Minute. Das ist langsam im Ver¬
gleich zu Produkten wie »OMA« [1].
»SMble« fällt durch seinen für
Amiga-Verhältnisse niedrigen
Preis von ca. 70 Mark positiv auf.
Wohl hauptsächlich deswegen
sollte der interessierte Program¬
mierer einen näheren Blick auf das
Programm werfen. me
Literatur
[1] »Großmutter auf Überholspur«, AMIGA*
Magazin 8/90, Seite 122 f.
ÄMIGA-TEST
CutsteieCi&vd
SMble
4,7
von 12
GESAMT¬
URTEIL
AUSGABE 02/91
Preis/Leistung
m
H
Dokumentation
□□
Bedienung
Leistung
Preis: ca. 70 Mark
Anbieter: Stefan Ossowski.
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AMIGA-MAGAZIN 2/1991
SOFTWARE
GTAiÄÄAlc 3 . 5 / — Interpreter unjj CjjmjjjJjjr
GUT FÜR ALLE?
Damit ein neuer Basic-Dialekt auf dem Amiga besteht,
muß er einiges mehr bieten als Amiga-Basic, das je¬
dem Amiga kostenlos beiliegt. Ob GFA-Basic diese
Voraussetzung erfüllt...? Wir wollten’s genau wissen.
von Hannes Heckner
und Michael Reiter
M an kennt ihn, ein echter
Stern am Basic-Him-
mel: GFA-Basic hat sich
in Kreisen der Basic-
Programmierer sowohl bei C-64-
als auch bei ST-Besitzern einen
Namen gemacht. Mittlerweile ist
GFA-Basic auch für den Amiga
herangereift und liegt in der Ver¬
sion 3.51 vor (Interpreter ca. 230
Mark). Dazu bietet GFA-System-
technik den passenden Compiler
an (Version: 3.51 ca. 140 Mark), mit
dem man aus — nur in Verbindung
mit dem Interpreter laufenden —
Basic-Programmen selbständig
laufende, schnelle Executables er¬
zeugt. Grund genug, den Basic-
Dialekt näher zu betrachten, wobei
wir mit dem Interpreter beginnen:
□ Was bietet GFA-Basic für den
Einsteiger? Ein Anfänger braucht
beim Umstieg von Amiga- auf GFA-
Basic auf nichts zu verzichten, da
GFA-Basic zu fast allen Amiga-
Basic-Befehlen ein passendes
Pendant bietet. Darüber hinaus
verfügt GFA-Basic über eine Reihe
von Befehlen, die eine bessere
Ausnutzung der Amiga-Hardware
erlauben. So ist es z.B. mach¬
bar, Extra-Halfbright- oder HAM-
Screens zu öffnen. Zusätzlich un¬
terstützt GFA-Basic die »Turtle-Gra-
fik« mit eigenen Befehlen. Da¬
durch werden komplexe grafische
Objekte zum Kinderspiel.
Um das Einbinden von Grafikda¬
ten zu erleichtern, liegt dem GFA-
Interpreter ein Utility bei, mit dem
man u.a. IFF-Bilder in Bob- bzw.
Sprite-Daten umwandelt. Dane¬
ben bietet der Dialekt eine Reihe
weiterer, sinnvoller Grafikbefehle,
z.B. für pixelgenaues Ausdrucken,
Abschalten des Bildschirms etc.
Gute Programme zeichnen sich
auch durch einfache Benutzerfüh¬
rung aus. Hier bekommt der Pro¬
grammierer eine Vielzahl hilfrei¬
cher Befehle mit auf den Weg:
Durch den FILESELECT-Befehl
zaubert man z.B. eine große Aus¬
wahlbox mit dem aktuellen Ver¬
zeichnis auf den Bildschirm, wie
man es von professionellen Pro¬
grammen gewohnt ist. Ein Aus-
wahl-Requester ist ebenso einfach
zu programmieren. Praktisch ist
es, mit dem Befehl HARDCOPY ei¬
nen Grafikausdruck des aktuellen
Screens auszulösen. Der Screen
kann dabei vollständig oder teil¬
weise gedruckt werden.
Erwähnt werden sollte auch, daß
auf der GFA-Basic-Diskette eine
Reihe anschaulicher Beispielpro¬
gramme vorliegt, die dem Einstei¬
ger die Anwendung verschiedener
Basic-Kommandos eindrucksvoll
vorführen. So wird z.B. im Softfont-
Demo gezeigt, wie einfach es in
GFA-Basic ist, eigene Zeichensät¬
ze in Programmen zu verwenden.
■ Erste Zwischenbilanz: Man
sieht an Befehlen wie HARDCOPY
oder FILESELECT, daß man in
GFA-Basic mit einem Kommando
Aufgaben bewältigt, die in anderen
Programmiersprachen einen we¬
sentlich höheren Programmierauf¬
wand erfordern. Mit dieser Be¬
fehlsvielfalt fällt es auch Anfän¬
gern leicht, leistungsstarke Pro¬
gramme zu schreiben.
□ Was bietet GFA für Fortgeschrit¬
tene? Im Vergleich zu Amiga-Basic
arbeitet GFA-Basic Programme
wesentlich schneller ab. Somit
kann man in GFA-Basic auch zeit¬
aufwendigere Programme realisie¬
ren. Die Tabelle zeigt einen Ge¬
schwindigkeitsvergleich.
Aufgrund der relativ hohen Ge¬
schwindigkeit von GFA-Basic ist es
durchaus denkbar, z.B. Ray-
Tracing-Programme, Datenbanken
usw. aufzubauen. Gerade die Ver¬
waltung größerer Datenfelder ist in
GFA-Basic leicht. Hierzu findet
man Befehle wie INSERT, DELETE
etc., mit denen man Einträge einfü-
gen oder löschen kann, wonach
die Indizes des Datenfeldes auto¬
matisch neu durchnumeriert wer¬
den. Daneben existieren Befehle,
mit denen man Datenfelder in auf-
oder absteigender Reihenfolge
sortiert. Wer schon einmal eine
Adreßverwaltung programmiert
hat, wird diese Befehle zu schät¬
zen wissen.
Eine weitere Besonderheit: Es
ist z.B. machbar, ein Datenfeld
ganz oder teilweise mit einem
Kommando von Diskette einzule¬
sen bzw. auf Diskette zu schreiben.
Ebenso einfach kann der Daten¬
zeiger innerhalb einer Datei auf ei¬
ne beliebige Position gesetzt wer¬
den, ab der dann Daten gelesen
oder geschrieben werden.
Damit eine optimale Kommuni¬
kation zwischen Programm und
Benutzer gewährleistet ist, bietet
GFA-Basic die Möglichkeit,
IDCMP-Meldungen aus Fenstern
auszuwerten. Dies sind Signale,
die der Amiga - genauer die Be¬
nutzerschnittstelle Intuition - er¬
zeugt und verwaltet, wenn der Be¬
nutzer z.B. einen Schalter (Gad-
get) anklickt oder eine Diskette ein¬
legt usw.
Wem Programme immer noch
zu langsam sind, für den eignet
sich der Befehl INLINE, um As¬
semblerprogramme in ein GFA-
Listing zu integrieren. Man kann
INLINE natürlich auch verwenden,
um beliebige Daten (Grafik, Sound
etc.) in einem Listing zu verankern.
Außerdem ist zu erwähnen, daß
in GFA-Basic etliche Betriebssy¬
stemroutinen mit einem Komman¬
do aufgerufen werden können, oh¬
ne daß man die dazugehörigen Bi¬
bliotheken öffnen muß. Durch die
Verwendung der Betriebssystem¬
routinen (hauptsächlich »Intui¬
tion«, »Exec« und »Graphics«) steht
der vollen Ausnutzung der Fähig¬
keiten des Amigas nichts im Wege.
■ Zweite Zwischenbilanz: Für fort¬
geschrittene Basic-Programmie-
rer bietet der GFA-Interpreter eine
wesentlich bessere Umgebung als
Amiga-Basic, um leistungsfähige
und vor allem schnelle Programme
für den Amiga zu schreiben.
□ Mathematiker werden ebenfalls
ihre Freude haben: Neuartig für ei¬
nen Basic-Dialekt sind die Befehle
für Matrizenrechung und Stocha¬
stik. Komplexe mathematische
Aufgaben löst der Amiga mit einem
einzigen Befehl. Vom Addieren,
Multiplizieren über das Kopieren
und die Ausgabe von Matrizen fin¬
det man nahezu alles, was das
Herz begehrt. Selbst die Umwand¬
lung einer quadratischen in eine
Einheitsmatrix ist möglich. Ein wei¬
teres Bonbon ist ein Befehl zum
Zeichnen von Bäzier-Kurven; auch
hier staunt man über die Verarbei¬
tungsgeschwindigkeit.
Für den Bereich der Kombinato¬
rik findet man Befehle zur Berech¬
nung der Fakultät und der Anzahl
der Variationen von n Elementen
zur k-ten Klasse ohne und mit Wie¬
derholung.
■ All das zeigt: GFA-Basic ist für
den Mathematiker interessant.
Sollte in künftigen Updates eine
Erweiterung des mathematischen
Sprachschatzes folgen, würde
GFA eine deutliche Konkurrenz zu
Fortran und ähnlichen Sprachen
darstellen. Damit wäre dann end¬
gültig der Durchbruch in die Welt
der professionellen Programmier¬
sprachen geschafft.
□ Zum Editor: Im Gegensatz zum
Amiga-Basic-Editor (im List-Fen¬
ster) kann man beim Editor von
Amiga-Basic
GFA-Basic
GFA-Basic, compiliert
Benchmark 1
18.6 s
2.7 s
0.9 s
Benchmark 2
18.2 s
3.4 s
2.2 s
Benchmark 3
54.5 s
12.1 s
1.1 s
Benchmark 4
42.1 s
17.9 s
16.2 s
Erläuterungen zu den Benchmarks
Benchmark 1:
Benchmark 2:
Benchmark 3:
Benchmark 4:
WHILE.WEND-Schleife von 1 bis 10000
prüft Zahlen von 1 bis 1000. ob sie durch 132 ohne Rest
teilbar sind und gibt sie auf dem Bildschirm aus.
Sieb des Eratosthenes
Sinus und Cosinus der Zahlen von 1 bis 5000
Geschwindigkeit
I GFA-Basic-Interpreter und -Compiler
im Duell mit Amiga-Basic
86
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
Mehr Design, mehr Leistung!
Serie IIA5Q0-HD +.
Die nächste Festplattengeneration für den Amiga 500.
Führende Technologie
Wie der große Bruder Amiga 2000 wird
der neue Serie-II-SCSI/RAM-Controller
mit dem von GVP entwickelten VLSI-Chip
gesteuert.
State of the Art
sind die neuen I-Zoll-SCSI-Festplatten von
Quantum mit 40 bis 100 MB Kapazität und
Zugriffszeiten von 11 Millisekunden.
Leistung
ergibt sich zwangsläufig mit dem neuen
Serie-II-Controller. Der hohe DMA-
übertragungsraten ermöglicht!
Speichererweiterung
Bis zu 8 Megabytes fast-RAM können
zusätzlich mit SIMM-Speicherbausteinen
aufgerüstet werden.
Zukunftssicher
Das einmalige ‘Mini-Bus’ - Konzept
ermöglicht den Einsatz weiterer interner
Erweiterungen, z.B. Modem oder
Netzkarte, und ist zudem sicherer als die
bisherigen ‘durchgeführten’ Buskonzepte.
Qualität
Ein eingebauter geräuscharmer Lüfter
vermeidet Wärmestau, das externe
Netzteril ent lastet Ihren Amiga 500.
Schönheit and Eleganz
Elegant wirkt das professionelle Gehäuse,
das exakt der Bauform des Amiga 500
angepaßt wurde. Keine klobigen Boxen
und Kabel mehr.
Testen
oder ‘Ich glaube nur, was ich sehe.' Ihr
nächster GVP-Stutzpunkthändler führt
Ihnen die neue GVP-Serie-II-A500-HD+
gerne vor.
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Technik für Ihren
Amiga 500 .
GVPs neue multifunktionale
Erweiterungsbox für Festplatte ,
Speicher und weiteren
EWeiterungen bietet Ihnen.
So
‘Spieleschalter’ schaltet den RAM und/oder die
kw Festplatte ab, um volle Kompatibilität zu älteren
V Spielen zu gewährleisten.
kv Externer SCSI-Anschiuß erlaubt bis zu sieben
r SCSI-Geräte an einem Bus.
y 1-Zoll-Festplatte mit derzeit verfügbaren
Kapazitäten von 40 bis 100MB.
y ‘Mini-Bus’ -Der Steckplatz für die
Zukunft!
y Der GVP-VLSI-Custom Chip sorgt
für korrekte Steuerung.
y Der GVP-FAAASTROM-Treiber von Ralph
Babel.
y Interne Speicherenweiterungssockel für bin zu 8
Megabytes Fast RAM.
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fern und entlastet das Amiga-Netzteil.
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IMPACT and GVP are trademarks of Great Valley Products. Inc.
Amiga is a registered trademark of Commodore-Amiga. Inc.
UNIX is a registered trademark of AT&T, Inc.
GREAT VALLEY PRODUCTS INC.
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MICROTRON
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Postfach 69 Bahnhof sfr. 2
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TEST
BBH
SOFTWARE
GFA-Basic blitzschnell durch ein
Listing scrollen. Er bietet darüber
hinaus Methoden, ein Listing über¬
sichtlicherzu gestalten, z.B. indem
man Unterroutinen »einklappt«:
Man sieht anschließend nur noch
die Kopfzeile.
Während des Programmierens
kümmert sich der Editor um eine
klare Darstellung des Quelltextes
durch automatisches Einrücken
von FOFL.NEXT-Schleifen, IF-
Abfragen etc. Außerdem wird jede
eingegebene Programmzeile so¬
fort auf Richtigkeit überprüft.
■ Alles in allem ist der Editor ein
hervorragendes Werkzeug für die
Erarbeitung von GFA-Basic-Pro-
grammen. Selbstverständlich
kann man einen anderen Editor
verwenden, da der GFA-Editor die
Programme auch im ASCII-Format
speichert.
Bei all den Vorteilen von GFA-
Basic gibt es einige Mängel, die er¬
wähnt werden müssen. So kommt
es z.B. gelegentlich zu Abstürzen,
wenn man direkt nach dem Laden
eines Programmtextes aus dem
Direktmodus Änderungen am
Quelltext vornimmt und anschlie¬
ßend die Return-Taste betätigt.
Des weiteren passiert es bei gro¬
ßen Programmen seltsamerweise
oft, daß nach dem Hinzufügen (mit
MERGE) eines weiteren Pro¬
grammteils hinter den Befehlen
INC und DEC plötzlich Komman¬
dos wie NOT, XOR oder AND auf¬
tauchen. In diesem Fall ist es emp¬
fehlenswert, die Befehle INC und
DEC beispielsweise durch ADD
bzw. SUB zu ersetzen. So schließt
man Komplikationen von vornher¬
ein aus.
Ein Manko ist, daß die Ge¬
schwindigkeit von Programmen
abnimmt, sobald man die Maus
bewegt. Teilweise wird die Sound-
und Bildschirmausgabe durch Be¬
wegen des Mauszeigers fast hal¬
biert.
■ Zusammenfassend läßt sich
zum Interpreter folgendes feststel¬
len: GFA-Basic ist seinem »Kon¬
kurrenten« Amiga-Basic deutlich
überlegen. Das betrifft sowohl die
Funktionsvielfalt als auch die Ge¬
schwindigkeit. Wer mit dem Ge¬
danken spielt, von Amiga-Basic
auf eine andere Interpretersprache
umzusteigen, sollte GFA-Basic in
seine Überlegungen miteinbezie-
hen. Die Fehler des Pakets halten
sich in Grenzen; das Preis-
Leistungs-Verhältnis ist gut.
□ Natürlich gibt es Programmie¬
rer, für die selbst ein so schneller
Interpreter noch zu langsam ist,
wie er mit GFA-Basic vorliegt. Um
auch der Erstellung schneller und
professioneller Programme ge-
D n der Pflicht:
Sehr gut
für Interpreter
recht zu werden, entwickelte GFA-
Systemtechnik für ihren Basic-
Dialekt einen Compiler - ein Pro¬
dukt, das eine gesonderte Diskus¬
sion erfordert.
Wenn man den Compiler startet,
geschieht dies über die Work-
bench oder das CLI. Dabei öffnen
sich zwei Fenster. Im ersten befin¬
den sich neben diversen Gadgets
drei Pull-Down-Menüs, über die
man praktisch sämtliche Funktio¬
nen des Compilers anwählt. Dane¬
ben bietet der Compiler die Mög¬
lichkeit, alle Optionen mittels Ta¬
staturkommandos aufzurufen.
Zu den Optionen zählt beispiels¬
weise die Anweisung ans System,
sparsamer mit dem verfügbaren
Speicher (RAM) umzugehen: Es
soll also immer nur kleinere Pro¬
grammteile in den Speicher laden,
sie compilieren und danach wie¬
der auf Diskette sichern, bevor er¬
neut ein Programmteil geladen
wird. Ferner kann der Anwender
dem Compiler mitteilen, vor jedem
Öffnen einer Datei auf einen Ta¬
stendruck zu warten. Besonders,
wenn man nur ein Laufwerk be¬
sitzt, ist diese Funktion praktisch,
sobald benötigte Daten auf mehre¬
re Disketten verteilt sind.
Wie erwähnt, öffnet der Compi¬
ler noch ein weiteres Fenster. Es ist
ein Ausgabefenster, über das der
Compiler dem Anwender Informa¬
tionen liefert. So meldet der Com¬
piler z.B. die Zeit, die für den
Übersetzungs- bzw. Link-Vorgang
benötigt wurde, und er weist auf
Fehler hin, die während der Pro¬
grammübersetzung auftreten usw.
Entscheidende Frage: Was lei¬
stet der Compiler in puncto Ge¬
schwindigkeit etc.? Zuerst zur
Kompatibilität des Compilers zu
den GFA-Basic-Befehlen. Es gibt
Ein neuer Tag, ein neues Ziel, eine neue Herausforderung.
Marlboro Abenteuer Team ’91. Jetzt bewerben!
Der Bundesgesundheitsminister: Rauchen gefährdet Ihre Gesundheit. Der Rauch einer Zigarette
nur neun Kommandos, die der
Compiler nicht verarbeitet. Das
sind: TRON, TROFF, TRACE$,
DUMP, LIST, LUST, LOAD, SAVE
und PSAVE. Alle Kommandos sind
sowieso nur bei der Verwendung
des Interpreters relevant, so daß
letztendlich der GFA-Basic-Com-
piler dem Anwender keine pro¬
grammiertechnischen Einschrän¬
kungen auferlegt.
Verglichen mit einem GFA-
Basic-Programm, das »nur« mit
dem Interpreter läuft, wie schnell
ist ein compiliertes Programm?
Dazu sehen Sie sich am besten
wiederum Tabelle 1 an. Alle Test¬
programme wurden dabei mit den
Standardoptionen des Compilers
compiliert, also ohne die Optimie¬
rungsmöglichkeiten einzusetzen,
die der Compiler bietet, so lassen
sich beispielsweise SELECT..
CASE-Anweisungen oder Rechen¬
operationen beschleunigen. Man
hat auch die Wahl, die Interrupt-
Routinen für die Abfrage von Pro¬
grammunterbrechungen, Objekt¬
kollisionen etc. abzuschalten, was
wiederum die Programmge¬
schwindigkeit erhöht.
Soweit der erfreuliche Teil des
Compiler-Tests. Bedauerlicherwei¬
se zeigt eine ausführlichere Unter¬
suchung auf seine Praxistauglich¬
keit, daß er trotz der Versionsnum¬
mer 3.51 noch einige gravierende
Fehler aufweist, die eine Anschaf¬
fung fraglich erscheinen lassen.
Da wäre zunächst einmal die
Tatsache, daß es große Probleme
gibt, wenn Daten, wie digitalisierte
Klänge oder Grafiksymbole, von
Diskette in einen freien Speicher¬
bereich geladen werden sollen,
um sie von dort zu kopieren, zu ver¬
schieben o.ä. Ist so etwas unter
Einsatz des Interpreters ein Kin¬
derspiel, führt es bei compilierten
Programmen zu einer Verände¬
rung oder Zerstörung der gelade¬
nen Daten.
Wie von der Firma Wallasch und
Witte, deren Programmierer ein
Börsenprogramm in GFA-Basic
entwickelt haben, zu erfahren war,
ist der Compiler auch nicht mehr in
der Lage, aus einem Programm
mit einer Länge von ca. 180 KByte
oder mehr einen lauffähigen Pro¬
grammcode zu erzeugen. Gene¬
rell scheint es, daß der Compi¬
ler Programme ab ungefähr 125
KByte nicht mehr korrekt verarbei¬
tet. Verwendet man z.B. bei solch
großen Programmen den File-Re-
quester, den der FILESELECT-
Befehl erzeugt, führt die Auswahl
einiger Gadgets zum Systemab¬
sturz. Dasselbe passiert bei einem
Doppelklick auf den Dateinamen.
Ab einer bestimmten Länge muß
ein Programm sowieso mit der Op¬
tion P compiliert werden, da sonst
wiederum ein GURU die Folge wä¬
re. Das bedeutet jedoch, daß alle
Unterroutinen des Programms als
68000er Unterroutinen betrachtet
D n der Kür:
Ausreichend
für Compiler
werden und Parameterübergaben
an die Prozeduren unmöglich sind.
Ein ebenfalls lästiges Problem tritt
auf, wenn man große Programme
über Anklicken ihres Icons startet.
In diesem Fall erfolgen alle Datei¬
zugriffe aufs Boot-Laufwerk, da es
als aktuelles Laufwerk angesehen
wird. Insgesamt mußten wir fest¬
stellen, daß der GFA-Basic-
Compiler (Version 3.51) für die Ent¬
wicklung von großen Programmen
ungeeignet ist. Kleinere Program¬
me lassen sich dagegen in der Re¬
gel compilieren, sofern sie nicht
Daten von Diskette in einen Spei¬
cherbereich laden, die dann z.B.
verschoben, kopiert o.ä. werden
(siehe oben).
■ Es bleibt zu hoffen, daß GFA-
Systemtechnik möglichst bald ei¬
ne Compiler-Version liefert, für die
ein Preis von rund 140 Mark an¬
nehmbar ist. Allerdings teilte uns
GFA mit, daß man nur daran den¬
ke, die Version 3.51 dahingehend
zu verbessern, daß Sie auch unter
dem neuen Betriebssystem 2.0
des Amiga 3000 läuft.
Ansonsten habe man im Amiga-
Sektor mit Basic keine weiteren
Ambitionen. Also im Amiga-Be-
reich handelt es sich beim GFA-
Compiler wohl mehr um eine
Sternschnuppe. ub
Produkt: GFA-Basic V 3.51
Preise: Interpreter: ca. 230 Mark
Compiler: ca. 140 Mark
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wrnmmmmmmmmimm
l/nn^nnrnt ITr\nr\ I fliirrh r r h niHr timrtn nnrh fMKU
von Edgar Meyzis
D ie Schnittstelle zwischen
Mensch und Computer
liegt für Programmierer im
Editor. Cluster bietet einen
leistungsfähigen Editor, der es ne¬
ben der Bearbeitung des Quell¬
codes erlaubt, den Compiler, Lin¬
ker, das Programm »Make« und
das fertig übersetzte Programm zu
starten. Die Motive und Ziele der
Entwickler von Cluster können Sie
dem Interview (s. Kasten) entneh¬
men. Ihr besonderes Anliegen war
es, Modula-2 neue Fähigkeiten zu
verleihen und die Arbeit mit einer
Compiler-Sprache zu erleichtern.
Die eingangs genannten Werk¬
zeuge sind in einem Modul zusam¬
mengefaßt, das auf Diskette ca.
230 und im Speicher etwa 360
KByte belegt. Trotz der idealen Vor¬
aussetzungen für ein Zusammen¬
spiel der Werkzeuge bleibt die
Leichtigkeit unerreicht, die das
Vorbild »Turbo-Pascal« im Umgang
bietet. Ein guter Ansatz, der durch
überflüssige Mausklicks und son¬
stige Eingaben verwässert wird.
Der Editor bietet fast alles, was
das Herz begehrt. Er arbeitet
schnell und scrollt weich. Man
kann Makros aufzeichnen, spei¬
chern und jederzeit benutzen. Es
kann mit zwei verschiedenen Zei¬
chensätzen gearbeitet werden.
Sämtliche Funktionen sind über
Tastatur oder Gadgets aufrufbar.
Die Gadgets werden am unteren
Bildschirmrand ganz oder zum Teil
dargestellt. Alles ist gut durch¬
dacht. Der Editor arbeitet effizient
mit einem Fenster, das für mehrere
Dateien beliebig teilbar ist. Schlüs¬
selwörter von Cluster können fett
angezeigt werden.
uter An¬
satz mit
kleinen Fehlem
Aber es gibt auch Schattensei¬
ten: Der Editor wirkt optisch etwas
überladen. Einige Gadgets würde
man sich größer wünschen, damit
sie leichter zu erreichen sind. Au¬
ßerdem ist die Beschriftung nicht
immer treffend gewählt. Man ver¬
mißt die Möglichkeit, Textblöcke
auf Diskette zu speichern bzw. von
dort an beliebiger Stelle einzufü¬
gen. Die Fenster, die der Editor öff¬
net, können weder verschoben
noch in der Größe variiert werden.
Ein Mausklick und schon läuft
der Single-Pass-Compiler. Mit ca.
6000 Zeilen pro Minute schlägt er
ein rasantes Tempo an (Text im
A^enjndetes j\/jodjj[a^2
CLUSTER,
TOCHTER VON
M0DULA
Während der Amiga ’90 in Köln wurde »Cluster« der
Öffentlichkeit vorgestellt. Es handelt sich um eine Mo¬
dular-ähnliche Programmiersprache. Bei der be¬
rühmten Mutter muß man schon einiges bieten, um ne¬
ben ihr zu bestehen. Was sind die Besonderheiten?
Speicher, Module auf der Festplat¬
te). Bei der Übersetzung von Pro¬
zeduren entdeckt man nichts Auf¬
regendes. Bei Verwendung von
Registerparametern generiert der
Compiler aber guten Code. Leider
entspricht das Format nicht dem
Standard auf dem Amiga. Ein Lin¬
ker für »Fremdformate« ist ange¬
kündigt.
Die Arbeitsweise des Compilers
ist über Optionen steuerbar, die in
den Quelltext einzufügen sind.
Das Handbuch beschreibt sie
nicht vollständig und z.T. ober¬
flächlich. Der Compiler unterstützt
die schnelleren Prozessoren
(MC68020 und MC68030) nicht.
Über die »MathlEEE«-Bibliothek
kann er die Mathematik-Coprozes¬
soren (MC68881 und MC68882)
benutzen.
Beim Vergleich auf einem Stan-
dard-Amiga (MC68000, 7,14 MHz,
nur Chip-RAM) ergaben sich ohne
Ausreizung der besonderen Fähig¬
keiten folgende Werte:
Beim Übersetzen blendet Clu¬
ster in die obere Hälfte des Bild¬
schirms ein nicht verschiebbares
Fenster ein, so daß der Quelltext
vollständig überdeckt ist. Das Fen¬
ster mit den Fehlermeldungen
zeigt zwar den Text an der bean¬
standeten Stelle, der Blick auf die
Umgebung bleibt jedoch ver¬
sperrt. Es ist lästig, die Entwick¬
lungsumgebung für jeden Fehler
erneut anweisen zu müssen, sich
die Stelle zu merken.
Die Fehlermeldungen sind meist
treffend. Einige Fälle werden zu
pauschal behandelt. Unange¬
nehm fällt auf, daß man die Fehler¬
liste nur einmal durchgehen kann.
Dabei erscheint die Meldung an ei¬
ner festen Position im Fenster und
verdeckt beim Test genau die feh¬
lerhafte Stelle.
Der Linker arbeitet schnell, zu¬
verlässig und unauffällig. Er be¬
nutzt das Ausgabefenster des
Compilers und erweckt so den Ein¬
druck, als ob jedesmal neu über-
Oberon
Lattice V5.0
Cluster
M2Amiga
Dhrystones/sec
1133
1104
1025
698
Codelänge
3332
3260
5504
15322
Cluster
im Vergleich mit anderen Compilern
Die Werte sind gut geeignet, den
Datendurchsatz in systemunab¬
hängigen Verarbeitungsgängen
zu vergleichen. Sie sagen jedoch
nichts über die Ausführungsge¬
schwindigkeit systemnaher Pro¬
gramme aus. Die vier Compiler ge¬
nerieren z.B. Programme, die Bild¬
punkte gleich schnell auf einen
Bildschirm setzen.
setzt würde. Beim Aufruf des Lin¬
kers wird nicht geprüft, ob der gela¬
dene Text sich geändert hat und
vorher noch zu übersetzen ist. Es
stellt sich hier die Frage nach der
Integration der Werkzeuge.
Der »Loader«, zum Starten der
Programme, ist in dieser Bezie¬
hung cleverer. Beim Start kann
man Parameter übergeben. Im
Fehlerfall bricht das Programm ab
und gibt die Nummer der entspre¬
chenden Zeile im Quelltext an.
Dieser Service tröstet etwas dar¬
über hinweg, daß noch kein De¬
bugger verfügbar ist.
Das Programm »Make« arbeitet
zweistufig und zuverlässig, solan¬
ge die Anleitung befolgt wird. Ein
Überspringen der ersten Stufe
führte mehrfach zum Absturz.
Die Länge eines ausführbaren
Programms, aber auch dessen
Qualität, wird u.a. durch das Lauf¬
zeitsystem bestimmt. Cluster ar¬
beitet mit einem minimalen Lauf¬
zeitsystem, das die Übernahme
von Programmargumenten unter¬
stützt. Außerdem ermöglicht es
den Programmabbruch mit < Ctrl
c>, führt Multiplikationen und Di¬
visionen mit 32 Bit breiten Ganz¬
zahlen durch, überprüft den Stack
und bietet einen Haltezustand. Zu¬
sätzlich verwaltet das Laufzeitsy¬
stem einen Puffer für offene Funk¬
tionsrückgaben und verbiegt die
Ausnahme-Vektoren so, daß es
nicht zu Guru-Meldungen kommt.
Durch Import des Moduls »Levels«
Q as Ziel ist
noch nicht
erreicht
kann das Laufzeitsystem erweitert
werden. Eine Unterstützung im
Ressource-Management gibt es
nicht. Fehlerhafte Programme wer¬
den ohne Meldung beendet.
Clusters Anleihen bei Ada und C
werden jenen gefallen, die sich
Maschinennähe wünschen, ohne
in Assembler arbeiten zu wollen.
Auch wenn die jetzige Version das
im Handbuch erklärte Ziel noch
nicht erreicht, die Assembler-
Programmierung überflüssig zu
machen, bietet sie doch eine prü¬
fenswerte Alternative.
Im Vergleich zu anderen Spra¬
chen muß man an die Dokumenta¬
tion hohe Ansprüche stellen, da es
keine sonstige Literatur gibt. Das
Handbuch vermittelt leider nicht
das Sprachkonzept und die Philo¬
sophie. Alles deutet darauf hin,
daß es bei der Entwicklung zu¬
nächst kein klares Ziel, sondern
nur eine Richtung gab.
Sicher ist, daß die Fähigkeiten
von Modula-2 mit kleinen Ände¬
rungen erhalten bleiben. Es sind
einige interessante Eigenschaften
hinzugekommen:
- komplexe Datenstrukturen (RE¬
CORD oder mehrdimensionales
AR RAY) als Konstanten;
90
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
- offene Datentypen;
- Anwendung des WITH-State-
ments auf andere Datentypen als
RECORD;
- komplexe Datenstrukturen als
Rückgabewerte von Funktionen;
- maschinennahe Befehle;
- »generative Module«, die Proze¬
duren die - von Ada entliehene -
Eigenschaft geben, mit unter¬
schiedlichen Zeigertypen zu arbei¬
ten;
- Registerparameter und Register¬
variablen.
Die Portierung mehrerer Modu-
la-2-Programme nach Cluster ver¬
lief erfolgreich. Es war im wesentli¬
chen nur das CASE-Statement zu
ersetzen und die Laufzeitunterstüt-
zung durch eigene Routinen zu er¬
gänzen. In einigen Fällen kam es
bei Zeichenketten zu erheblichem
Arbeitsaufwand; Strings werden
nicht mit einem Null-Byte abge¬
schlossen, sondern enthalten im
ersten Wort die Länge des Strings.
Bei umgekehrter Richtung dürfte,
bei Ausschöpfung der Fähigkeiten
von Cluster, die Portierung schwe¬
rerfallen.
Das Stichwort »Information. Hi-
ding« ist für das mit Informationen
vollgestopfte Handbuch durchaus
treffend. Nach Durcharbeit wird
man Cluster zu schätzen wissen,
über praktische Erfahrung in der
Systemprogrammierung verfügen
und die wesentlichen Algorithmen
beherrschen, mit denen sich Infor¬
matikstudenten im zweiten Seme¬
ster herumplagen. Man kann aber
nicht sicher sein, alle Möglichkei¬
ten von Cluster zu kennen. Das In¬
haltsverzeichnis ist spärlich. Im¬
merhin erreichte uns kurz vor Re¬
daktionsschluß noch ein Nachtrag
mit der Sprachdefinition.
Die Schnittstellen zu den Sy¬
stemroutinen des Amiga sind voll¬
ständig abgedeckt. Die Schreib¬
weise der Namen entspricht der
von M2Amiga.
Aus den Schnittstellenmodulen
geht hervor, daß der Compiler di¬
rekt Code für den Aufruf von Sy¬
stemroutinen in die Programme
einfügt und die Parameter ohne
nicht über den Stack übergibt.
Unterm Strich erweist sich Clu¬
ster als ein leistungsfähiges und
angenehm zu handhabendes Pro¬
grammiersystem mit einer anspre¬
chenden Entwicklungsumge¬
bung. Der generierte Code ist kom¬
pakt und schnell, liegt jedoch nicht
im standardisierten Format vor. rb
Produkt: Cluster Version 1.0
Preis: ca. 400 Mark
Bezugsquelle: Aparisi Software
Zähringer Str. 349
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Telefon: 07 61 / 55 19 20
TEST
SOFTWARE
INTERVIEW MIT DEM PROGRAMMIERER ULRICH SIGMUND
Amiga: Was hat sie bewogen,
das Programmiersystem Clu¬
ster zu entwickeln? Wir haben
doch schon Assembler, Basic,
C und Pascal. Wozu ein Mo-
dula-2-Dialekt?
Ulrich Sigmund: Als ich vom
C128 auf einen Amiga um-
stieg, suchte ich eine vernünf¬
tige Programmiersprache. Da
mir Basic zu langsam und un¬
flexibel war, und C durch seine
kryptische Notation mißfiel,
wählte ich Assembler. Ich er¬
kannte recht schnell, daß dem
Amiga, im Gegensatz zum
C128, damit nur schwer beizu¬
kommen ist. Ich stieg auf Mo¬
dula-2 um, da ein vernünftiges
Pascal für den Amiga noch
nicht implementiert war. Nach
kurzer Zeit mußte ich wieder¬
um feststellen, daß weder
Sprache noch Entwicklungssy¬
stem meinen Ansprüchen ge¬
nügten. Während meiner Bun¬
deswehrzeit habe ich viel in
Turbo-Pascal programmiert.
Die Sprache hat mich inspi¬
riert, etwas Ähnliches auf
Modula-2-Basis für den Amiga
zu schaffen.
Amiga: Wer gehört zur Grup¬
pe, die Cluster entwickelte, und
wie haben Sie sich die Arbeit
geteilt?
Sigmund: Zu Beginn ent¬
wickelte ich den Compiler zu¬
sammen mit Thomas Pfrengle.
Mit zunehmender Komplexität
ging das Projekt mehr und
mehr auf mich über. Thomas
schrieb die meisten Standard-
und Schnittstellenmodule.
Norbert Scherer verfaßte eini¬
ge Kapitel des Handbuchs und
Jean-Claude Aparisi ist unser
Manager. Die Arbeit am Hand¬
buch haben wir uns geteilt.
Amiga: Warum nannten Sie
Ihre Sprache Cluster?
Sigmund: Der Name wird in
der Astronomie für einen Gala¬
xienhaufen verwendet und er¬
schien mir passend. Ein
Cluster-Programm ist eine Art
»Modulhaufen«.
Amiga: Wie groß war der Zeit¬
bedarf für die Entwicklung von
Cluster?
Sigmund: Wir fingen im Fe¬
bruar 1990 an. Nach zwei Mo¬
naten stand der Compiler, so
daß ich mich an den Editor ma¬
chen konnte. Parallel dazu hat
Thomas an den Modulen gear¬
beitet. Im Sommer begannen
wir mit dem Handbuch.
Amiga: Halten Sie Cluster für
ausgereift?
Sigmund: Ich halte Cluster für
soweit gediehen, daß man si¬
cher, bequem und effizient da¬
mit arbeiten kann. Der Compi¬
ler und die Umgebung sind sta¬
bil und sicher. Ein wichtiges
Kriterium ist, daß der Compiler
sich selbst einwandfrei über¬
setzt.
Amiga: Erfüllt Cluster die
Sprachdefinition von Nikolaus
Wirth zu Modula-2?
Sigmund: Wir haben versucht,
Modula-2 abzurunden. Es kön¬
nen Konstanten und Funktio¬
nen beliebigen Typs erzeugt
werden. Wir wenden auch das
WITH-Statement auf beliebige
Datentypen an.
Lokale Module haben wir
weggelassen, da sie den Auf¬
wand nicht lohnen. Die CASE-
Struktur wurde stärker an die
Sprachstruktur angepaßt und
zu einem Unterfall von »IF«
oder »WHILE« gemacht. Wir
degradierten die offenen Fel¬
der zu »fast« normalen Typen,
die nur für globale und lokale
Variablen nicht anwendbar
sind. Ferner führten wir einen
eigenen Zeichenkettentyp ein.
Amiga: Welche Stärken weist
Cluster auf? Und wo sind
Schwachpunkte?
Sigmund: Cluster vereinigt die
Fähigkeiten mehrerer Spra¬
chen in sich. Basic stand Pate
für die Bequemlichkeit des Ent¬
wicklungssystems. Aus Modu¬
la-2 stammt das grundlegende
Sprachkonzept. Assembler
steuerte maschinennahe Fä¬
higkeiten, Ada Attribute und C
konstante Strukturen bei. Der
größte Schwachpunkt ist si¬
cher, daß Cluster noch nicht
etabliert ist.
Amiga: Was spricht für einen
Wechsel von C bzw. Modula-2
zu Cluster?
Sigmund: Gegen C kann
Cluster ein strenges Typ- und
ein sicheres Modulkonzept ins
Feld führen. Auch spricht die
bessere Lesbarkeit des Quell¬
textes für Cluster. Da Cluster
auf der Basis von Modula-2
entwickelt wurde, ist ein Um¬
stieg einfach. Vorteile ergeben
sich vor allem durch die Abrun¬
dung des Sprachkonzepts bei
Funktionen, Konstanten und
offenen Feldern. Ein weiterer
Vorteil sind die mächtigen, ma¬
schinennahen Elemente.
Das stärkste Argument aber
ist die bequeme und schnelle
Entwicklungsumgebung.
Amiga: Erzeugt Cluster
schnellen Code, schneller als
C, Modula-2 oder gar ver¬
gleichbar mit Assembler?
Sigmund: Cluster ist etwa dop¬
pelt so schnell wie mein alter
Modula-2-Compiler und einem
guten C-Compiler ebenbürtig.
Cluster erlaubt es aber, ma¬
schinennah zu arbeiten, ohne
die Sicherheit einzubüßen, die
eine Hochsprache bietet.
Amiga: Halten Sie das Hand¬
buch für ausreichend, um die
Arbeit mit Cluster zu erlernen?
Sigmund: Das Handbuch ent¬
hält Kapitel für Anfänger und
Umsteiger, sowie zur fortge¬
schrittenen, System- oder gar
maschinennahen Program¬
mierung. Ergänzend bieten
sich natürlich die Reference-
Manuals von Commodore an.
Für Modula-2- und ^Program¬
mierer sollten sich keine Pro¬
bleme ergeben, da sie »getyp¬
te« und strukturierte Sprachen
gewohnt sind.
Assembler- und Basic-Pro-
grammierern dürften nur die ty¬
pischen Schwierigkeiten be¬
gegnen, die am Anfang der
strukturierten Programmie¬
rung lauern.
Amiga: Wann wird es einen
Debugger geben? Wie steht es
mit der Codegenerierung für
die höheren Prozessoren? Ab
wann wird Amiga-OS 2.0 voll
unterstützt werden?
Sigmund: Ein Debugger ist
mein nächstes großes Ziel. Ich
hoffe, er steht bis spätestens
Mitte 1991.
Für die höheren Prozesso¬
ren und Amiga-OS 2.0 fehlen
mir noch die nötigen Informa¬
tionen . Ich hoffe, sie bald zu be¬
kommen.
Amiga: Wie sieht das Update-
Verfahren aus?
Ulrich Sigmund: Ich denke an
ein halbjährliches Update-In¬
tervall. Die registrierten Benut¬
zerwerden angeschrieben und
erhalten gegen einen geringen
Betrag die neue Version. Bei
größeren Updates werden hö¬
here Beträge fällig.
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
91
DAS AtfKGA ACTION REPLAY* EINFACH IMERWElTERUNGSPORT
EINSTECKEN, UND ES GIBT IHNEN DIE LÄSTUNGSFAEHIGKEIT
PROGRAMI\mzU FREEZEN.
DIES IST EINE AUSWAHL DER UNGLAUBLICHEN MOEGLICHKEITEN UND
FUNKTIONEN:
ANHALTEN UND ABSPEICHERN DES LAUFENDEN
DISKETTE
Durch ein spezielles Packverfahren ist es moeglich, I
auf einer Diskette abzuspeichern. Das Amiga Actiod
Moeglichkeit, alles sofort im Amiga-Dos-Format auf I
Das gefreezte Programm ist auch ohne das Modul wj
auch auf Festplatte abspeicherbar. Funktioniert mit
auch mit 1 Meg-Chip-Mem (Fat- und Big Agnus).
»ROGRAMMES AUF
COMPUTER-STA^USANZEnGE
Nach Druecken eine^Taste erhalten Sie Informationen ueber den
momentanen Zustand^hres Computers (Fast-Ram, Chip-Ram, Ramdisk
Laufwerkstatus usw.)
BOOTSELECTOR 1
Waehlen Sie selbst aus, von welchem Laufwerk Ihr Computer booten soll.
Funktioniert mit fast allen Programmen im Amiga-Dos-Format.
EINZIGARTIG!! UNENDLICHE LEBEN - TRAINER-MODUS - JETZT NOCH
BESSER
Erlaubt es Ihnen, mehrere oder unendliche Leben zu erstellen. Sehr sinm
bei schwierigen Spielen oder Spiellevels. Sehr einfach in der Benutzung.
Keine Programmierungs-Kenntnisse notwendig.
SEHR LEISTUNGSFAEHIGER BILD-EDITOR
Nun koennen Sie aus dem Speicher Bilder aussuchen und veraendern.
Sie haben lieber 50 Befehle zur Verfuegung, um das Bild auf dem
Bildschirm zu veraendern. Ausserdem haben Sie ein "Overlay-Menu" zur
Verfuegung, welches Ihnen alle Informationen gibt, die Sie bei Ihrer Arbeit
gebrauchen koennen. Kein anderes Produkt gibt Ihnen so viele
Moeglichkeiten, ein eingefrorenes Bild zu bearbeiten.
VERBESSERTER SPRITE-EDITOR
Der Full Sprite Editor" macht es moeglich, ganze Sprites anzusehen und zu
veraendern.
MUSIC-SOUND-TRACKER
Mit dem Music-Sound-Tracker koennen Sie komplette Musikstuecke in
Ihren Programmen, Demos usw. finden, um diese dann auf Diskette
abzuspeichern. Abgespeichert wird im meist gebraeuchlichsten
Musikdatei-Format. Somit ist die Kompatibilitaet mit den meisten
VIRUS DETECTOR
Umfangreicher Virus Detector/Vernichter. Schuetzt Ihre Programm-
Investierung. Erkennt und vernichtet alle bis jetzt bekannten Viren
ABSPEICHERN VON BILDER UND MUSIK AUF DISKETTE
Bilder und Soundsamples koennen auf Diskette gespeichert werden.
Abspeicherbar als IFF-Format fuer die Verwendung mit den Standard-
Zeichen- und Musikprogrammen.
ZEITLUPEN-MODUS
Jetzt koennen Sie Ihre Programme in Zeitlupe ablaufen lassen. Einfache
Geschwindigkeitseinstellung von voller Geschwindigkeit bis zu 20%. Ide
fuer schwierige Programmteileü
FORTSETZUNG ANGEHALTENER PROGRAMME
Ein einfacher Tastendruck genuegt, um Ihr Programm zu starten,
wo Sie es verlassen haben. _
Amiga 500/1000
Version
DM
zzgl. Versandkosten
Amiga 2000-Version
BEI BESTELLUNG COMPUTERTYP
ANGEBEN
VERSION 2 ist da
JETZT MIT 128K BETRIEBSSYSTEM. MIT NOCH MEHR POWER UND
UTILITIES ALS JE ZUVOR !!!
DISKCODER
Mit dem neuen Diskcoder haben Sie nun die Moeglichkeit, Ihre Disketten
mit einem Codewort zu verschluesseln, um Ihre Disketten somit vor
unbefugten Zugriff zu sichern. Verschluesselte Disketten koennen nur
mit Ihrem Sicherheitscode geladen werden. Eine hervorragende Loesung
fuer"Ihre Sicherheit.
DISKETTEN-MONITOR
Umfangreicher Disketten-Monitor. Zeigt die Disketten-Information in
einen leicht verstaendlichen Format an. Alle Moeglichkeitcn zum
Modifizieren und Abspeichern sind vorhanden.
START-MENU
Action Replay II hat ein Einstellmenu fuer cjie Bildschirmfarben. Hier
koennen Sie alles nach Ihrem Geschmack einstellen. Sehr einfache
Handhabung.
DOS KOMMANDOS
Sie koennen nun jederzeit alle DOS-Kommandos aufrufen - Dir, Format,
Copy, Device usw.
DISK COPY
Disk-Copy startet bei Betaetigung einer Taste und ist schneller als das
Dos-Copy. Kein Leiden der Workbench mehr - sofortiger Zugrifl.
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Laden/Speichern Block • Schreibe "String"in Speicher • Springe zu bestimmter Adresse • Zeige RAM als Text • Zeige eingefrorenes Bild • Spiele
residentes Sample • Zeige und editiere alle CPU Register und Flags • Taschenrechner • Hilfe Kommando • Volk.« Suchmoeglichkeiten
Der einzigartige Custom-Chip-Editor erlaubt es Ihnen, alle Chipregister anzusehen und zu veraendern auch Register, die nur beschrieben werden
koennen.
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als HEX. ASCII. Assembler, Dezimal • Copper Assembler/Disassembler
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TEST
SOFTWARE
Einkommenssteuer ’90
PROGRAMME FÜR DIE STEUER
Dem Finanzamt Geld schenken? Niemals. Der Amiga
hilft Ihnen dabei, dem Fiskus noch ein paar Mark zu
entlocken.
von Ralf Ludwig
S teuern sparen - wie macht
man’s richtig? Selbst Ta¬
schenbücher zu diesem
Thema sind eine Wissen¬
schaft für sich. Wer sich in die kom¬
plizierte Rechtslage einiesen will,
muß Durchhaltevermögen besit¬
zen.
Man könnte doch einen Compu¬
ter so programmieren, daß er die
notwendigen Daten abfragt, auf
Sonderfälle aufmerksam macht,
Steuertips gibt und schließlich die
Steuererklärung druckt. Wir ha¬
ben uns nach entsprechender
Software umgesehen und wurden
dreimal fündig. Alle tragen eine
ähnliche Bezeichnung: Zwei kom¬
men von den Public-Domain-An-
bietern Rainer Wolf (»Steuer
1990«) und Stefan Ossowski (»Ein¬
kommenssteuer 90«). Das dritte
Programm heißt »Lohnsteuer 90«
und erschien in der Reihe »Büro
Perfekt« von »Gold Disk«.
»Einkommensteuer 1990« von
Stefan Ossowski - im folgenden
»EST 90« genannt - ist mit Disket¬
tennummer 155 in der Reihe
»Schatztruhe« erschienen und ko¬
stet ca. 100 Mark. Die knapp 50
Seiten umfassende Dokumenta¬
tion enthält neben einer kurzen
Anleitung zum Programm im we¬
sentlichen Steuertips. EST 90 be¬
nötigt mindestens 1 MByte Spei¬
cher. Das mitgelieferte Installa¬
tionsprogramm kopiert die Soft¬
ware ruckzuck auf eine Festplatte.
Beim Ablauf auf dem Amiga 3000
traten Software-Fehler auf.
Die Übersicht zeigt, welche An¬
gaben EST 90 bei der Erfassung
berücksichtigt. Nicht richtig be¬
rechnet werden laut Hersteller Fäl¬
le der getrennten Veranlagung und
der Einzelveranlagung von zusam¬
menlebenden Personen mit ge¬
meinsamen Kindern. Manuelle
Korrekturen erfordern auch Fälle,
in denen ein Steuerzahler im Laufe
des Jahres aus der Kirche aus-
oder wieder eingetreten ist.
Je nach Speicherausstattung
verwaltet das Programm 10 bis 500
Fälle - das sind im Prinzip maximal
500 Steuererklärungen. Der prak¬
tische Nutzen dieser Menge liegt
darin, daß man verschiedene Kon¬
stellationen durchrechnen und da¬
nach die optimale auswählen
kann. Die Daten werden gespei¬
chert und können im nächsten
Jahr (eventuell geringfügig verän¬
dert) wieder verwendet werden.
Für die Ausgabe der Steuerbe¬
rechnung bietet EST 90 zwei
Varianten: eine Übersicht auf
Drucker oder Bildschirm bzw. di¬
rekten Druck in die Einkommens-/
Lohnsteuererklärung. Die Formu¬
larausgabe arbeitet zuverlässig,
obwohl die Vordrucke 1990 durch
Steuerberechnung 1990 für Duck 11:13 17.12.1998
Steuerfestsetzung
Festzusetzende Einkonnensteuer
- Kapitalertragsteuer
* Anrechenbare Körperschaftsteuer
- Lohnsteuer
m Ei nk.o Wiens teuer
Kirchensteuer
Festgesetzte
- Lohn-KiSt
Verbleiben
Sunne Kirchensteuer
Nachzahlung:
Einkünfte aus
Land- und Forstwirtschaft
Gewerbebetrieb
Selbständiger Tätigkeit
StPfl Ehefrau
22.381 •
38.888 I
23.888 8
Abbruch Hit beliebiger Taste
Bildschirmaus Wertung
_von »EST 90«; mit dem
Rollbalken verschieben Sie den sichtbaren Ausschnitt
Bildschirmseiten für diese Eintragungen (EST 90)
die Finanzverwaltung (wieder ein¬
mal) überarbeitet wurden. EST 90
bedruckt zur Zeit nur die Seiten 1
bis 3 des Mantelbogens, die Anla¬
ge N (Arbeitslohn) beidseitig, die
Anlage KSO (Kapitaleinkünfte und
sonstige Einkünfte) auf der Vorder¬
seite, sowie die Anlage V (Vermie¬
tungseinkünfte) mit der ermittelten
Summe. Der Endbetrag für die An¬
lage V ist manuell zu ermitteln, z.B.
mit einem Einnahme-Überschuß-
Programm. Leider kann die Anlage
FW (Förderung der selbstgenutz¬
ten Wohnung) nicht bedruckt wer¬
den. Der Hersteller versicherte
uns, daß er an einer entsprechen¬
den Ergänzung des Programms
arbeitet.
Das Programm unterstützt zwei
Eingabemodi: »schnell« und »aus¬
führlich«. Bei der schnellen Metho¬
de werden nur die persönlichen
Daten erfaßt, die unbedingt für die
Berechnung der Steuer notwendig
sind (Veranlagung, Familienstand,
Religion, Kinderfreibeträge). Zu¬
sammen mit den Steuerdaten er¬
zeugt EST 90 schnell eine Über¬
sicht. Bei ausführlicher Eingabe
fordert das Programm alle fürs
Ausfüllen der Steuererklärung not¬
wendigen persönlichen Daten an
(einschließlich Bankverbindung).
Die beiden anderen Programme
sind identisch, werden aber in un¬
terschiedlicher Form angeboten:
Oase Software vertreibt »Steuer
1990« für 60 Mark ohne Anleitung;
bei Gold Disk kostet es 80 Mark,
kommt dafür mit Installationspro¬
gramm und spärlicher Dokumen¬
tation. Das Programm gibt die Zei¬
lennummer des amtlichen Vor¬
drucks an und fragt nacheinander
die notwendigen Angaben ab:
Man kann gleichzeitig den Vor¬
druck ausfüllen und läßt sich eine
Berechnung der Steuerschuld
ausgeben.
Erwähnenswert ist eine inte¬
grierte Lohnsteuertabelle für 1991.
Eine entsprechende Menüfunk¬
tion zeigt nach Eingabe der Lohn¬
zahlungsweise (wöchentlich, mo¬
natlich, jährlich), der Steuerklas¬
se, der Kinderzahl und der Anga¬
be, ob Beamter oder Angestellter,
die entsprechende Lohnsteuer.
Die Funktion erspart kleineren Be¬
trieben den Kauf mehrerer Lohn-
94
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
ERKLÄRUNG
Steuertabellen. Auch für nichtselb¬
ständige Arbeitnehmer ist die
Lohnsteuertabelle sinnvoll. Sie
können damit etwa die günstigste
Steuerklasse bei der Zusammen¬
veranlagung wählen, oder ermit¬
teln, was nach Abzug der Steuer
vom Urlaubs- oder Weihnachts¬
geld übrigbleibt.
Die Menüführung von Steuer
1990 ist übersichtlich gestaltet und
optisch ansprechend. Kleinere
Unregelmäßigkeiten bei der Be¬
dienung fallen kaum ins Gewicht.
Eine Dokumentation ist nicht un¬
bedingt erforderlich. Der finanz¬
technische Laie benötigt ergän¬
zende Informationen. Eine Erläu¬
terung der Steuerberechnung, wie
sich einzelne Beträge zusammen¬
setzen, wäre von Vorteil. Auch
Steuer 1990 läuft nicht ordnungs¬
gemäß auf dem Amiga 3000.
Einen Steuerberater oder ein
Fachbuch mit Steuertips kann kei¬
nes der Programme ersetzen. Wer
steuerliche Hilfe benötigt, sollte al¬
so weiterhin einen Steuerberater
oder ein Fachbuch hinzuziehen.
Die Programme sind eher nur eine
Hilfe, um verschiedene Konstella¬
tionen durchzurechnen.
EST 90 erledigt zusätzlich noch
das Ausfüllen der Steuererklä¬
rung. Nicht zuletzt deshalb ist das
Produkt von Ossowski das lei¬
stungsfähigste Programm, Der
Entwickler pflegt und aktualisiert
es seit 1985 - der Käufer kann also
mit jährlichen Updates rechnen.
Wer sich auskennt und nur ein
preiswertes Programm zur Steuer¬
berechnung benötigt, sollte sich
das Programm von »Computer
Wolf« oder Gold Disk besorgen.
EST 90 ist allerdings nur 20 Mark
teurer als das Programm der Reihe
Büro Perfect von Gold Disk, pa
Einkünfte in Kalenderjahr 1990
S t e u
1 9 9
Zei 1 e
1 Ei nkunf te aus :~|
p< oder Nein)
► emuliert zwei 100 % kompatible Amiga 2000 Steckplätze
* formschönes, auf den Amiga 500 abgestimmtes Gehäuse-
* RAM-Karte und Controller im A2000 weiterverwendbar
► Betriebs- und Festplatten-LED im Gehäuse integriert
* mit Meta4-RAM-Karte intern bis 4 MB RAM steckbar
* jede 3.5" SCSI-Festplatte verwendbar
* vorbereiteter Netzteilanschluß
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Das Festplatten-Spar-Angebot:
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Tel.: 0221/40 40 78 • Fax: 0221/40 23 65
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Entwicklung und Vertrieb von Hard- und Software
53:
Kapitalvemögen
0' > s
53:
Sonstige Einkünfte
mmm
54:
Nichtselbständiger Arbeit <StPf1./Ehenann)
1 Ja B
54:
Nichtselbständiger Arbeit <Ehefrau>
r:o
55:
Gewerbebetrieb
Üfi
55:
Selbständiger Arbeit
53:
Land- und Forstwirtschaft
NEIN
56:
Vernietung und Verpachtung
56:
Steuerfreie ausländische Einkünfte
M7TU
wlurUWC
1 : _
Erforderliche Daten
_ I für angeklickte Einkunftsarten
fragt »Steuer 90« in nachfolgendem Dialog ab
■ Einzelveranlagung, Zusammenveranlagung, besondere Veranlagung,
■ alle sieben Einkunftsarten,
■ § lOe und frühere § 7b-Fälle,
■ Baukindergeld,
■ Progressionsvorbehalt,
■ ausländische Einkünfte mit und ohne Progressionsvorbehalt,
■ alle Sonderausgaben,
■ alle außergewöhnlichen Belastungen,
■ Sonderberechnung in Fällen eigengenutzter Wohnungen in
Mehrfamilienhäusern mit Hinweisen für zukünftiges Verhalten,
■ ermäßigte Einkünfte.
Mit diesen Angaben
rechnet »Einkommenssteuer
1990« von Stefan Ossowski
:l %g&jgiS
3372A f ;
lMß ch 'i
>e? un9
■spar*
3 5'Pf k -DMlf 0
3 ' sö<&" d m
v*&2
Säjgsgäs
f&säSSSrl
cha |tbar ’
Äs* g
ko^mfnig®
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CHERRYSOFT- Postfach 4613 ■ W-5500 Trier
AMiriA-HJIAr:A7IM O/IQQI
95
"Das gab's noch nie
bei "POWER PLAY": Kostenlos einen
Super Aufkleber in dieser Ausgabe!'
Die "Wizardry'-Kultserie ^
war schon immer für Überraschun¬
gen gut. Jetzt wartet eines der
feinsten Rollenspiele auf Euch. Ganz
klar: "Baneofthe CosmicForge'j
ist ein Hammer.
"Ob tragbare oder stationäre
Spielkisten, in der neuesten Ausgabe ^
kommt jeder Konsolen freak voll aufseine Kosten.
Wir stellen Euch die Neuheiten Super Famicom,
k Game Gear und Turbo Express vor." *
Klebe-Freude
POWER PLAY hat wieder ausführlich getestet: Kings
Quest V. Hard Nova Lightspeed. Shanghai II und
natürlich "Lemmings " Als Extra für Euch: Ein super
Lemmings" Aufkleber in diesem Heft!
Dpngeon-Pracht
Der Rollenspielboom ebbt nicht
ab: Neben dem Superrollenspiel
"Barre of the Cosmic Forge"
bekommt Ihr neben vielen
anderen Spielen auch einen Test
von Electronic Arts neuestem,
Streich "Hard Nova "geboten.
Konsolen-Power
Frischer Wind bei den Videospielen.
Power Play" testet nicht nur das
heißersehnte Nintendo Super
Famicom sondern nimmt auch
die neuesten Färb Portables unter
die Lupe. Segas "Garne Gear und
NECs Turbo Express treten gegen
einander an.
>*/oi GAS GROSSE CO
MAGAZIN
i SO.-!#■ 650
I 6900/n« &-
F U N & E N
•Fertainment
THE SECRET OF MONKEY ISLAND
Great Courts III Curse of the Azure Bonds 108, 109
Das Stundenglas M Woltpack_110
Spiele-Kurztests_ 111
Spiel des Jahres_ 112
Spieletips___ 114
Es stimmt alles: von der hübsch-
piratenhaften Verpackung, über
die verrückt-witzige Story bis zur
luftig-leichten Benutzerführung.
Lucasfilm wäre nicht Lucasfilm,
wenn ein neues Adventure nur
zum Aufguß von bereits Gesehe¬
nem geriete. Man merkt: Hier wird
im Bereich Grafik, Sound und vor
allem beim Gameplay innovativ
weiterentwickelt. Eine Hersteller¬
stärke, die mir bei Abenteuern des
Konkurrenten Sierra ein wenig fehlt.
Hat man dort nämlich einmal ein
einigermaßen brauchbares Spiel¬
system, schon wird es ständig wie¬
derverwendet (siehe Larry). Für so
umfangreiche Abenteuer mit viel
Grafik und Sound gehört inzwi¬
schen bei Lucasfilm die Installa¬
tion auf Festplatte zum Standard.
Dies verdient »leider« immer noch
ein Extra-Lob.
Denn besonders
viele Spieleherstel¬
ler scheinen das
für die Amiga-Ver-
sionen ihrer Pro¬
gramme noch nicht
erkannt zu haben. Doch Lucasfilm
hat sich noch weiter gesteigert.
Man beachte die Kette der Adven-
tures von Maniac Mansion über
Zak McKracken bis zu Indiana
Jones und Loom. Dies setzt sich
jetzt fort mit »The Secret of Monkey
Island«. Überall wird noch ein
Schippchen draufgegeben:
Endlich werden die Figuren bei
Bewegungen in die Tiefe des
Raums wirklich stufenlos kleiner.
Das Szenario ist richtig belebt;
eine Menge Piraten laufen dem
Spieler über den Weg. Die Story
TTT^W.,,,
II 17 Q 17 f ' L> 17 TM
1 SPIELETEIL
Titel: Spiel des Monats
97
Spiele-News
98
The Secret of Monkey Island
100
TankPlatoon ■ Powermonger
102, 103
Ultima V ■ Ishido
104
Masterblazer 1 Flip It & Magnose
106
A _ I. I • I. m A
•ion
und die Dialoge sind das Witzigste,
was ich je in einem Adventure ge¬
sehen habe. Und die Benutzer¬
führung läßt jetzt sogar einen
Schwertkampf zu, obwohl im gan¬
zen Spiel kein bißchen Action auf¬
taucht.
Sie fragen sich: Wie soll denn
das gehen? Ganz einfach: Mit
Sprache, wie es sich für ein Adven¬
ture geziemt. Der Schwertkampf
der Hauptfigur gegen die fiesen Pi¬
raten wird als Animation gezeigt.
Währenddessen bestimmt der
Spieler den Ausgang des Kampfes
unter Verwendung von dummen
Sprüchen, Beleidigungen und
Frotzeleien. Die Kontrahenten
hauen sich also die härtesten
Sprüche um die Ohren. Wer die
geistreichsten Zoten draufhat, ver¬
wirrt den anderen so sehr, daß der
fortan schlechter ficht. Natürlich
nur bis zum nächsten Spruch.
Das ist nur ein Beispiel der erfri¬
schenden Ideenvielfalt, die in »The
Secret of Monkey Island« steckt.
Sie wollen mehr wissen? Dann le¬
sen Sie unseren Testbericht zum
Spiel des Monats Februar ab Seite
100 , oder besser noch versuchen
Sie doch selbst einmal, das Ge¬
heimnis der Affeninsel zu lösen.
So einfach wie bei Loom werden
Sie es sicher nicht haben.
Happy Adventuring!
Ihr
Jörg W. Kähler
Redakteur
AMIrtA_MA^A7IM 9/1QQ1
97
Zweitei Anlauf
SHUFFLE
Frage: Was wird Freunde des
Denkspiels »Atomix« in den näch¬
sten Monaten um den wohlver¬
dienten Schlaf bringen? Antwort:
der Nachfolger »Shuffle«.
Wieder geht es darum, Atome
am Bildschirm zu Molekülen zu¬
sammenzubauen. Dazu lassen
sich die einzelnen Teilchen mit
dem Joystick verschieben. Aller¬
dings nur bis zum nächsten Hin¬
dernis. Ein Stop auf halbem Weg
und damit eine Positionierung auf
freier Fläche ist nicht möglich. Der
aus diesen einfachen Regeln ent¬
standene Knobelspaß, hatte in der
ersten Version nur wenige Spiel¬
stufen und keine Extras zu bieten.
Daran wurde bei der Konzeption
von Shuffle gedacht. Unter ande¬
rem gibt es jetzt:
- einstellbare Schwierigkeitsgrade,
- speicherbare Spielstände und
- Bonusteile zum Aufsammeln
(Extraleben und -punkte, Zeitgut¬
schrift, Sprung in den nächsten Le¬
vel).
Rushware. Bruchweg 128, 4044 Kaarst 2.
Tel. 0 21 01/60 70
iygtfe40^0-ffo//ggy/y/e/g
EYE 0F THE
BEHOLDER
Auf geht’s, in eine neue Dimen¬
sion des Abenteuers. SSI, der ein¬
zige amerikanische Software-Pro¬
duzent, der eine Lizenz zur Umset¬
zung von Rollenspielen nach
AD&D-Prinzip besitzt, veröffent¬
licht jetzt »Eye of the Beholder«.
Für Advanced Dungeons & Dra¬
gons, das bekannteste Rollen¬
spielsystem der Welt, gibt es meh¬
rere Szenarien, in denen die Spie¬
ler in sog. Kampfmodulen antreten
können. Eye of the Beholder ist
die erste Folge in »Legend Series«,
die in der Spielwelt »Forgotten
Realms« angesiedelt ist.
98
TOP TWENTY
Unangefochten hältsich »Pirates!« von »Microprose« in
der Lesergunst an der Spitze. Die Verfolger sind dicht¬
auf. Steilster Neuzugang: »Wings« auf Platz 15.
Die fünf Gewinner unserer monatlichen »Top Twenty«-Auslosung
stehen fest: Je ein »The Secret of Monkey Island« aus dem Hause
»Lucasfilm«, gestiftet von »Rushware«, gewinnen:
Tim Gebhardt, 5883 Kierspe
Markus Koslowski, 4400 Münster
Pierre Beitinger, 8070 Ingolstadt
Andre Voigtmann, 0-9439 Markersbach
Jürgen Jockisch, 6525 Westhofen
Schicken Sie uns eine Postkarte mit Ihren drei Lieblingsspielen dieses
Monats. Wie immer haben wir fünfmal das »Spiel des Monats«
abzugeben; ein von uns in jeder Ausgabe gewähltes, brandaktuelles
Spitzen-Game. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen. Mitarbeiter von
Markt ÄTechnik sowie deren Angehörige dürfen sich nicht an der
Aktion beteiligen. Ihre Postkarte schicken Sie bitte an:
Markt&Technlk Verlag AG
AMIGA-Redaktion
Stichwort Top 20
Hans-Pinsel-Str. 2
8013 Haar bei München
Die Bedienung stützt sich voll
und ganz auf die Maus; Icons und
Schalter beherrschen eine Hälfte
des Bildschirms. Die Grafik sieht
eher dem »Dungeon Master« ähn¬
lich. Die 3D-Sicht der Labyrinthe
wurde erheblich aufgepeppt: Die
Wände tragen Muster und zeigen
Materialeigenschaften. Die Kämp¬
fe finden direkt in dieser Darstel¬
lung statt, wobei animierte Gegner
zu sehen sind. Man kann nur hof¬
fen, daß sich am Kampf- und Spiel¬
system nach den bewährten
AD&D-Regeln ansonsten nichts
geändert hat. Eye of the Beholder
soll bereits seit Januar zum Preis
von etwa 100 Mark ausgeliefert
werden.
Rushware, Bruchweg 128, 4044 Kaarst 2,
Tel. 0 21 01/60 70
ZaubeieJ
MYSTICAL
Ein lustiges Actionspiel um Ma¬
gier und Monster ist »Mystical« von
»Infogrames«. In mehreren Paral¬
lelwelten muß ein Zauberlehrling
versuchen, alle magischen
Fläschchen und Pergamente, die
sein Meister bei Experimenten ver¬
loren hat, wiederzufinden. Zur Ver¬
teidigung gegen Monster wendet
man einfach einige der gefunde¬
nen Zauberutensilien an. Das Be¬
sondere an Mystical ist zum einen
das Scrolling: Das Szenario be¬
wegt sich von oben nach unten,
andererseits hat das Spiel einen
motivationsfördernden Doppel¬
spielermodus. Darin übernimmt
der zweite Spieler die Rolle eines
Golem, um dem Magier bei seinen
Aktionen zur Seite zu stehen.
Bomico, Am Südpark 12, 6092 Kelsterbach,
Tel. 06107/76060
TEENAGE MUTANT
HERO TURTLES
Es gibt sie als Comic, Rollen¬
spiel, Trickfilm, Realfilm und dem¬
nächst auch als Computerspiel:
Die putizgen Heldenschildkröten
breiten sich über die ganze Erde
aus. Eine Werbekampagne mit
Multimillionen-Dollarausmaß
greift den gepanzerten Kämpfern
dabei allerdings helfend unter die
Arme. In Amerika ist’s bereits so¬
weit, daß sich dort Elternkreise bil¬
den, um die grassierende Turtle-
Mania besser zu bekämpfen, da¬
mit die Kids nicht nur das machen,
was Turtles tun (Pizza essen und
raufen). Die Umsetzung bietet viel
Haudrauf-Action und einen Hauch
von Strategie, wenn sich der Spie¬
ler in den Abwasserkanälen der
Stadt auf die Suche nach bösem
Gesindel begibt.
United Software, Hauptstr. 70,4835 Rietberg 2,
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A NEW WORLD OF POWER
Fuer nur
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ist da!
Syncro Express ist ein schnelles Disketten-Kopiersystem, welches Ihre Disketten in _50
Sekunden kopiert.
•Syncro Express benoetigt ein zweites Laufwerk (extern) und ignoriert den Amiga Diskdrive-
Controller-Chip, wobei die Daten sehr schnell und sicher kopiert werden.
Menu-gesteuert, Einstellungen fuer Start-Spur/End-Spur - bis 80 Spuren -1 oder 2 Seiten 1 .
Sehr einfach im Gebrauch, spezielle Kenntnisse werden nicht benoetigt.
Kopiert auch Fremdformate wie IBM, MAC usw. ,
Ideal fuer Clubs und Vereine odeY nur fuer die eigene Sicherheit.
Kein langes Warten mehr mit dem Kopieren von Disketten.
Wahrscheinlich das einzige Kopiersystem, das Sie je benoetigen. |||$§|P*r TH&
SPEZIELLE A2000 VERSION JETZT ERHAELTLICHÜ & y, i ^
Diese spezielle Version von der Syncro-Express-Hardware macht es moeglich, mit einem Amiga ^
2000 und zwei internen Laufwerken Sicher-heitskopien zu erstellen. rank \ g>
Man benoetigt kein externes Laufwerk, wie es bei der Standardversion der Fall ist, da die Hardware
intern installiert wird.
Sehr einfache Installation. . • *
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Die
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heitskopien
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EUROSYSTEMS, Postbus 1 79. 6710 BD Fde, tel;085/516565
»Yo ho, and a bottle of
rum!« Möchten Sie gerne
Pirat werden? Dann soll¬
ten Sie »Das Geheimnis
der Affeninsel« knacken.
Das ist das Spielziel
im neuen Adventure von
Lucasfilm.
von Rainer Burhenne
L ucasfilm is back! Das ameri¬
kanische Software-Haus,
das mit seinen Adventure-
Spielen riesige Erfolge hat¬
te, kehrt zur bewährten Benutzer¬
oberfläche des Megahits »Indiana
Jones« zurück. Die Piraten-Seifen-
oper »The Secret of Monkey Island«
spielt in vier Akten und belegt dazu
auf dem Amiga den respektablen
Platz von vier Disketten. Wer sich
beim Spielen an die »Schatzinsel«
von Robert L. Stevenson erinnert,
liegt gar nicht so falsch, obwohl es
auf der Affeninsel wesentlich lusti¬
ger zugeht.
Der Spieler übernimmt die Rolle
eines jungen Abenteurers namens
Guybrush Threepwood, dessen
seltsamer Name für allerlei Ulk An¬
laß gibt. Sein Herzenswunsch ist
es, ein berühmter Pirat zu werden,
weshalb er sich aufmacht zur Insel
Melee. Dort angekommen, be¬
sucht er den blinden Ausguck (!)
und betritt die Piratenkneipe
»Scumm Bar« (Abschaum-Bar).
Zwischen Betrunkenen und einäu¬
gigen Meeresräubern erfährt er
Adventure auf der Affeninsel
THE _
SECRETOF
MONKEY
ISLAND
Karte von Monkey Island: wichtige
Kennzeichen der Adventures von
Lucasfilm, man denke nur an die
überaus erfolgreichen Spiele »Ma-
niac Mansion«, »Zak McKracken«
oder »Indiana Jones«; und bisher
hat man es mit jedem Nachfolger
geschafft, Umfang und Qualität zu
steigern bzw. das Abenteuer damit
attraktiver zu gestalten.
Im unteren Drittel des Bild¬
schirms befindet sich die bereits
bewährte Sammlung von Befehlen
(Verben) und darunter - farblich
abgesetzt - die von der Hauptper-
von drei pausenlos Grog in sich
hineinschüttenden Oberpiraten,
daß er drei Prüfungen zu bestehen
habe. Er muß die Schwertmeiste¬
rin der Insel im Kampf besiegen, ei¬
nen Schatz finden und schließlich
ein Götzenbild aus dem Haus des
Gouverneurs stehlen. Erst nach
Absolvierung dieser Prüfungen ist
er ein echter Pirat, der die Meere
unsicher machen darf. Ziel von
Guybrusch ist es nämlich, zur Af¬
feninsel zu segeln und die Gouver¬
neurin aus den Klauen des bösen
Geisterpiraten LeChuck zu befrei¬
en. Der gefürchtete Kapitän hat die
einstmals gefährlichen Seeräuber
von Melee Island so eingeschüch¬
tert, daß sie nicht mehr ihrer Lieb¬
lingsbeschäftigung nachgehen
können: der Seeräuberei.
Hinter diesem Abenteuer steht
nicht umsonst der Name Lucas¬
film. Alles wurde wieder mit einer
qualitativ hochwertigen Benutzer¬
führung versehen. Außerdem gibt
es jede Menge animierte Spiel¬
handlung, interessante Melodien
und Soundeffekte sowie farben¬
prächtige Grafiken mit exotischen
Motiven. Das sind seit jeher die
son mitgeführten Gegenstände.
Auch Personen und Gegenstände
aus dem Grafikfenster können
durch Mausklick angewählt wer¬
den, ebenso wie Auswahl-/Ant-
wortsätze, die bei Gesprächen er¬
scheinen. Zwei wesentliche Neue¬
rungen gegenüber dem Vorgän¬
gerprogramm bestehen darin, daß
beim Zeigen auf einen Gegen¬
stand im Grafikfenster das Verb er¬
scheint, das man höchstwahr-
100
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
Orte werden angezeigt
Gouverneurin: Sie wird von Geistern entführt
Lauschige Piratenstadt: Schatzkarten im Ausverkauf
scheinlich anwählen wird bzw. das
am sinnvollsten ist. Klickt man auf
eine Kiste, erscheint zunächst der
Befehl »öffne«. Außer dieser Er¬
leichterung für den Spieler hat es
Lucasfilm mit dem neuen verbes¬
serten Abenteuersystem ge¬
schafft, daß Spielfiguren, die nach
hinten im Bild verschwinden, wirk¬
lich stufenlos schrumpfen. Einge¬
streut in die abwechslungsreiche
Handlung sind Actionsequenzen,
die wie Filmszenen ablaufen und
nicht vom Spieler beeinflußt wer¬
den können. jk
Amiga-test
Secret of Monkey Island ;
10,9
von 12
GESAMT¬
URTEIL
AUSGABE 02/91
Grafik
1
a
i
i
a
Sound
1
j.
i
Spielidee
1
i
i
X
Motivation
|l
i
i
i
X]
Titel: The Secret of Monkey Island
Preis: ca. 10Q Mark
Hersteller: Lucasfilm
Anbieter: Rushware, Bruchweg 128,
4044 Kaarst 2,
Tel.: 0 21 01/60 70
M-E-hN-U-N-G
Wer ein ausgesprochen humorvol¬
les Abenteuer in der Karibik erle¬
ben möchte, sollte sich aufma-
chen, die fantasievollen und oft so¬
gar skurrilen Geheimnisse von
Melee und Monkey Island zu lö¬
sen. Der Spieler wird viele Stun¬
den vor farbenprächtigen und in¬
teressanten Standorten zubrin¬
gen, sei es in Höhlen, vor Lavaflüs¬
sen, auf Geisterschiffen, in Kanni¬
balendörfern oder bei kauzigen
Einsiedlern. Neben fetzigen
Reggae-Rhythmen und atembe¬
raubenden Animationen (z.B.
wenn Guybrush von einer Kanone
auf eine Insel katapultiert wird),
zeichnet sich das Spiel in erster Li¬
nie durch sejnen Witz aus. Die Pi¬
raterie wird ständig ins Lächerliche
gezogen, wenn beispielsweise ein
Pirat den Verlust seiner Kontaktlin¬
sen beklagt, oder wenn ein als Troll
verkleideter Seeräuber nur mit ei¬
nem Hering (red herring) besänf¬
tigt werden kann. Gefechte unter
Piraten werden witzigerweise mit
Beleidigungen ausgetragen, die
man sich mit Auswahlantworten
gegenseitig an den Kopf wirft, und
nicht mit ermüdenden Geschick¬
lichkeitsspielen. Kaum ein Adven-
ture konnte in der letzten Zeit einen
derartigen Spielspaß vermitteln.
Wenn Sie versuchen, das Geheim¬
nis der Affeninsel zu lösen, müs¬
sen Sie sich gefaßt machen auf:
Qualmende Piratensitzflächen,
Riesenkeilereien mit Nashörnern,
Kannibalen, die vor dem Verzehr
ihrer »Speise« ihren Ernährungs¬
wissenschaftler konsultieren und
Ex-Seeräuber, die einzigartige,
Schatzkarten gleich zu Dutzenden
verkaufen.
Die endlosen Ruderpartien, die
um die Affeninsel herumführen,
können allerdings ein bißchen ner¬
vig sein. Insgesamt gesehen ist je¬
doch »The Secret of Monkey Is¬
land« für alle Adventure-Freunde
auf dem Amiga das Nonplusultra.
Vor allem für diejenigen, die nicht
gerne selbst Befehle eintippen.
Die Spielfreude wird vor allem
durch die mit Gags gefüllte Story
erreicht, die manch bierernsten
Hintergrundgeschichte anderer
Amiga-Spiele vergessen macht.
Diesmal hat Lucasfilm auch an die
Dauerspieler und Kopfnußknacker
gedacht. Die Lösung wird nicht wie
bei »Loom« auf einem silbernen Ta¬
blett präsentiert. So einfach läßt
sich der Herr der Affeninsel nicht
bezwingen.
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
101
Panzersimulation
Ml WIK PLATOOH
von Andre Beaupoil
D ie Jagdbomberstaffeln
sind donnernd am Hori¬
zont verschwunden, die
Atom-U-Boote rudelweise
abgetaucht. Ein neues Simula¬
tionsobjekt muß her. Hochtech¬
nisch soll es sein und schießen
muß es können. Microprose, der
Spezialist für militärische Simula¬
tionen, hat eine Lösung gefunden:
Panzer sind groß im Kommen.
Es gilt, ein technisches Mon¬
strum zu simulieren: 57 Tonnen
schwer und bis zu 67 Stundenkilo¬
meter schnell. Obwohl die Ge¬
schwindigkeit in etwa stimmt, ist
das Objekt für ein modernes U-
Boot viel zu leicht. Ein Düsenjäger
ist fast im Stand schon schneller,
hat aber nur etwa ein Drittel des
Gewichts. Die Zahlen verraten
Kennern von Simulationen, worum
es sich handeln muß: Einen Pan¬
zer, um genau zu sein, der ameri¬
kanische MIAI-Abrams-Kampf-
M-E-bN-U-N-G
Flugzeuge sind langsam ausge¬
lutscht, auch U-Boote bieten kaum
noch Neues. Da nur wenige Hub¬
schrauber simulationsmäßig et¬
was hergeben, war es abzusehen,
wann die Software-Produzenten in
Panzersimulationen einsteigen.
Nach »Sherman M4« und »Team
Yankee« können Freaks jetzt also
mit »Ml Tank Platoon« über den
Acker rasseln. Wie bei Microprose
üblich, ist das neue Programm ei¬
ne Simulation, die keinen Ver¬
gleich zu scheuen braucht. Zwar
ist die Grafik bei Team Yankee
schöner und detailreicher, aber Ml
Tank Platoon bietet eine detaillier¬
tere, umfassendere Simulation
modernen Panzerkampfs. So wird
zum erstenmal auch Luftunterstüt¬
zung simuliert. Der Spieler kann
Beobachtungs- und Kampfhub¬
schrauber anfordern oder ein Erd¬
kampfflugzeug zur Hilfe rufen (das
aber leider fast jedesmal abge¬
schossen wird). Wieder einmal
muß der Warschauer Pakt als Geg¬
ner herhalten, obwohl dieses Kapi¬
tel langsam abgehakt sein sollte.
Ml Tank Platoon: aus der Sicht des Panzerkommandanten;
auf drei Stationen kann der Spieler regieren
Fahrersitz des MIAI-Abrams: ein technisches Wunderwerk
von 57 Tonnen auf fast 70 km/h beschleunigen
Seltsam ist jedoch, daß auch des¬
sen Luftunterstützung ihre Bom¬
ben meist wirkungslos irgendwo in
die Gegend wirft. Die Artillerieun¬
terstützung ist dagegen wesent¬
lich detaillierter und realistischer
als in Team Yankee. Vor allem die
Panzer selbst sind hervorragend
simuliert. Durch die verschiede¬
nen Blickwinkel hat der Spieler das
Geschehen immer voll im Griff und
bekommt gleichzeitig ein Gefühl
für das Handling eines modernen
Kampfpanzers. Natürlich haben al¬
le diese Vorzüge ihren Preis: Die
Grafik und der Sound sind absolut
nicht das, was man auf dem Amiga
gewöhnt ist. Team Yankee liegt hier
mit seinen detaillierten, sauber ge¬
zeichneten Feindpanzern klar
vorn. Wer also ein action- und gra¬
fikbetontes Panzerprogramm
sucht, ist mit Team Yankee besser
bedient. Wer taktische Tüftelei und
realistische Simulation bevorzugt,
kommt um Ml Tank Platoon nicht
herum. Doch genug geredet: Rein
in den Tank und Motor anlassen!
panzer. Nach ihm ist die neue Si¬
mulation von Microprose benannt:
»Ml Tank Platoon« bringt Action
und Taktik aus der Sicht des Kom¬
mandanten eines Panzerzugs auf
den Bildschirm.
Die Panzereinheit (Platoon) be¬
steht aus vier schweren, hoch¬
modernen MIAI-Abrams-Panzern.
Vier Spezialisten bilden die Besat¬
zung jedes M1A1: der Panzerkom¬
mandant, der Richtschütze, der
Lader und der Fahrer. Insgesamt
zwölf der sechzehn Stationen kann
der Spieler dabei übernehmen.
Den Lader übernimmt immer der
Computer, da sich seine Tätigkeit
nur in der Ladegeschwindigkeit
niederschlägt. Dem Kommandan¬
ten des Panzers stehen hingegen
zwei Positionen zur Verfügung: bei
offener oder geschlossener Turm¬
luke. Für den Spieler heißt es nun,
seine vier Panzer möglichst unbe¬
schädigt durch Einzelgefechte
oder ganze Feldzüge zu leiten. Da¬
zu dienen umfangreiche Steuer-
und Kartenbefehle:
- einzelne Panzer können abkom¬
mandiert werden,
- die Züge nehmen bestimmte For¬
mationen ein,
- Rauchvorhänge werden gelegt,
- das Gelände wird genutzt und
- Luft- und Artillerieunterstützung
können angefordert werden. Dazu
kommen noch andere Hilfseinhei¬
ten, die aus älteren M60-Kampf-
panzern, Schützenpanzern, leich¬
ten Jagdpanzern oder Raketen¬
werfern bestehen. Für taktische
Überlegungen, für Finten und Fi¬
nessen ist also gesorgt.
Doch die Action kommt nicht zu
kurz: In brenzligen Situation rea¬
giert der Mensch geschickter als
die Computerpanzerbesatzungen.
Amiga-test
Ml Tank Platoon
8,2
von 12
GESAMT¬
URTEIL
AUSGABE 02/91
Grafik
1
GG
i
Sound
1
GG
1
Spielidee
1
GG
1
Motivation
1
GG
1
i
Titel: Ml Tank Platoon
Preis: ca. 100 Mark
Hersteller: Microprose
Anbieter: United Software,
Hauptstr. 70, 4835 Rietberg 2,
Tel.: 0 52 44/40 80
Es ist also ratsam, einzelne Positio¬
nen selbst zu übernehmen, wenn
es hart auf hart geht. Kein Spieler
kann sich über Langeweile bekla¬
gen, wenn er bei Feuerduellen als
Richtschütze arbeitet, als Kom¬
mandant am Maschinengewehr
die Flugabwehr übernimmt, oder
als Fahrer die beste Route aus¬
kundschaften muß. jk
102
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
von Michael Schmittner
Bullfrog hat wieder zugeschlagen:
»Powermonger« heißt der neue
Streich der »Populous«-Program-
mierer.
Was macht ein König, dessen
Reich durch eine Naturkatastro¬
phe vernichtet wurde? Er sucht
sich mit seinen Getreuen neue
Ländereien. Genau das ist bei
Powermonger Ihre Aufgabe. Jetzt
gehen die Probleme allerdings erst
richtig los: Es gibt zwar extrem vie¬
le Länder (195, um exakt zu sein),
aber all diese Gebiete sind bereits
von Herrschern in Beschlag ge¬
nommen, die partout nicht abdan¬
ken wollen. Die gekrönten Häupter
müssen zum Rücktritt bewogen
werden, frei nach der Devise
»...und bist du nicht willig, so
brauch’ ich Gewalt«.
Zu Beginn geht’s noch recht
friedlich zu: Die Bewohner gehen
ihrer täglichen Arbeit nach, Vögel
singen und unzählige Schäfchen
äsen ruhig vor sich hin. Auch Ihr
kleines Heer verhält sich noch ru¬
hig. Schauen Sie sich in Ruhe um:
Die oben links eingeblendete Karte
zeigt auf Wunsch die Siedlungen,
Nahrungsvorräte sowie die Topo¬
graphie des Landes. Alle Befehle
werden vom Spieler an einen
»Captain« weitergeleitet, der diese
mit einem kernigen »Yea!« bestä¬
tigt und sofort in die Tat umsetzt.
M'E'I'N'U'N'G
Auch wenn die Grafik von Popu-
lous abgeguckt scheint, Power¬
monger spielt sich komplett an¬
ders. Bis jetzt hat noch kein Spiel
eine Welt so detailreich simuliert
wie Powermonger. Es ist eine wah¬
re Freude, den Bewohnern bei der
Arbeit zuzusehen: Fischer, Berg¬
leute, Bauern usw. Alles ist genau
zu sehen. Auch der Sound ist be¬
eindruckend. Da heult der Wind,
singen die Vögel und blocken die
Schafe - ganz abgesehen vom
Lärm des Schlachtgetümmels.
Das äußere Erscheinungsbild von
Powermonger ist so überzeugend
wie kaum ein anderes Amiga-
Spiel.
Die Komplexität ist ebenfalls fas¬
zinierend. Um in diesem Spiel er¬
folgreich zu sein, muß man an un¬
glaublich viele Kleinigkeiten den¬
ken - vielleicht eine zu große Her¬
ausforderung für Hobbystrategen.
Kanml um dje WejtJierrschaft
Generalstab: Jeder Offizier hat eine eigene Armee
Powermonger: Der Captain steht Gewehr bei Fuß
Powermonger spielt sich nicht so
leicht wie Populous. Außerdem hat
Komplexität bekanntlich ihren
Preis: Das Spiel wird langsam.
Schon bei Populous kroch die Gra¬
fik in höheren Stufen und die Be¬
dienung wurde zur Qual. Power¬
monger ist zwar viel besser, d.h.
der Code ist schneller, doch das
Programm muß mehr berechnen.
Das Handling bleibt somit für den
Spieler dasselbe.
Gut, daß es wieder einen Zwei¬
spielermodus gibt, doch der hat
auch so seine Tücken. Der Spiel¬
fluß wird noch langsamer und au¬
ßerdem kann man nicht speichern.
Da manche Level recht komplex
sind, dauert es oft Stunden, bis ein
Spiel entschieden ist. Wer da auf
halber Strecke aufhören möchte,
hat schlechte Karten. Das umfang¬
reiche Handbuch ist zwar in
Deutsch verfaßt, enthält aber jede
Menge mißverständlicher Stellen.
Außerdem muß jeder selbst die nö¬
tigen Tricks und Kniffe herausfin¬
den - das ist vielleicht das Span¬
nende an diesem Spiel.
Zuerst sollte man sich an kleinere
Dörfer heranmachen. Hat man die
Bevölkerung der Siedlung davon
überzeugt, daß die Zeit für einen
Regierungswechel reif ist, sollte
man gleich die Ausrüstung seiner
Armee verbessern.
Der Befehl »Invent« veranlaßt die
neuen Untertanen, ihre kleinen
grauen Zellen anzustrengen und
nützliche Sachen zu erfinden.
Das können z.B. Boote, Lanzen,
Schwerter oder Bögen sein. Aus
annektierten Gebieten lassen sich
auch neue Soldaten rekrutieren.
Eine sinnvolle Maßnahme, um die
Schlagkraft Ihrer Truppe zu ver¬
bessern.
Kommt man mit der harten Me¬
thode nicht zum Ziel, greift man
am besten zur Diplomatie. Merke:
Kannst Du Deinen Gegner nicht
besiegen, verbünde Dich mit Ihm.
In »befreundeten« Orten kann man
wenigstens die Lebensmittelvorrä¬
te plündern; und da auch die Men¬
schen bei Powermonger nicht von
der Hand in den Mund leben wol¬
len, ist das schon der halbe Sieg.
Wurde eine größere Siedlung er¬
obert, ohne deren Bevölkerung
komplett aufzureiben, erhält man
einen neuen »Captain«. Ihr Gene¬
ralstab kann sich aus über sechs
Heeresführern zusammensetzen.
Jeder dieser Offiziere befehligt sei¬
ne eigene Armee. Hat man einen
Ausschnitt der Landkarte erobert,
geht es weiter und weiter. Doch die
Gegenwehr wächst.
Amiga-test
(tot
Powermonger j
10,2
von 12
GESAMT¬
URTEIL
AUSGABE 02/91
Grafik
J .
1
1
X
Sound
1
X
X
X
Spielidee
1
X
1
Motivation
i
1
X
Titel: Powermonger
Preis: ca. 100 Mark
Hersteller: Electronic Arts
Anbieter: Rushware, Bruchweg 128,
4044 Kaarst 2,
Tel.: 0 21 01/60 70
Das ist aber noch nicht alles: Bei
Powermonger kann man, wie
schon bei Populous, gegen einen
Freund antreten: Entweder man
verbindet zwei Amigas über Mo¬
dem und damit über die Telefonlei¬
tung, oder - lokal - via Datalink
über ein sog. Nullmodemkabel.
Außerdem kann man noch zufällig
entstandene Länder erobern: ein
Spielspaß ohne Ende. jk
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
103
Stejnejj uzzje
ISHIDO
Zu sjiät, zu alt
ULTIMA V
Ishido-Brett: acht Bretter und passende Steine
Ultima V: Spielanlage o.k., Amiga-Version pfui
von Rolf D. Bush
Wer bei dem Namen »Accolade«
nur an rasante Rennsport-
Simulationen auf zwei oder vier
Rädern denkt, wird umdenken
müssen. In ihrem jüngsten Werk
»Ishido« lassen es die kaliforni¬
schen Spielegurus eher medi¬
tativ-besinnlich angehen. Ishido,
zu deutsch »Der Weg der Steine«,
besteht aus einem Spielbrett (12
Felder breit und 8 Felder lang) so¬
wie einem Set von 72 Spielsteinen.
Diese sind unterschiedlich gefärbt
und mit je einem von sechs Moti¬
ven versehen. Die Spielregeln sind
einfach: Zu Beginn des Spiels lie¬
gen bereits sechs der 72 Steine auf
dem Brett, je einer in jeder Ecke
sowie zwei in der Mitte. Jeder
Stein, der nun aus dem »Beutel«
gezogen wird, darf nur dort plaziert
werden, wo er an einen anderen
Stein stößt und mit diesem entwe¬
der in Farbe oder im Zeichen über¬
einstimmt. Das gilt auch bei zwei
oder drei »Nachbarn«. Höhepunkt
und eines der Ziele des Spiels ist
der Four-Way, also das Legen ei¬
nes Steines an vier Nachbarn.
Technisch holt Accolades jüng¬
stes Kind aus diesen simplen Re¬
geln sehr viel heraus. Acht unter¬
schiedliche Sets von Spielsteinen
inklusive der passenden Bretter
stehen zur Wahl. Die Gestaltung
reicht vom bunten Edelstein in ver¬
schiedenen Formen über Runen
bis zu ägyptischen Hieroglyphen.
Für Malbegeisterte hat Accolade
noch einen Editor zum Entwerfen
eigener Spielsteine dazugepackt.
Schon eher zum Standard der ge¬
hobenen Denkspiele gehören der
Tournament- und Zwei-Spieler-
Modus. jk
104
Amiga-
TEST
V*
Ishido
10,0
von 12
GESAMT¬
URTEIL
AUSGABE 02/91
Titel: Ishido
Preis: ca. 85 Mark
Hersteller: Accolade
Anbieter: United Software,
Hauptstr. 70, 4835 Rietberg 2,
Tel.: 0 52 44/40 80
M-E-l-N-U-N-G
Hat man sich einmal an das Ge¬
heimnis der Four-Ways herange¬
wagt, wird man so schnell nicht
mehr davon loskommen. Wie bei
jedem wirklich guten Denkspiel
sind die Regeln einfach, die Kom¬
binationsmöglichkeiten aber un¬
endlich. Wer eher zum Aberglau¬
ben als zur Computerlogik neigt,
kann sich von den Four-Ways so¬
gar seine aufwühlenden Fragen
nach dem Leben, dem Universum
und dem ganzen Rest beantwor¬
ten lassen: Die Orakel-Funktion
des Menüs macht’s möglich, aller¬
dings - wie immer - ohne Gewähr.
Die Steinesets sind schön gemalt,
wenn sich auch in einigen Kombi¬
nationen Farbunterschiede etwas
schwer erkennen lassen (rot/oran¬
ge). Schlechte Verlierer werden
bedauern, daß sie keine Möglich¬
keit mehr haben, kurz vor dem Ver¬
lieren »aus Versehen« das Brett
umzukippen: Für mich hat Ishido
alle Merkmale eines Klassikers,
der auch nach monatelangem
Spiel immer noch Überraschun¬
gen parat hält.
von Jörg W. Kähler
M-E-l-N-U-N-G
Nur Meinung diesmal! Keine Spiel¬
beschreibung!?
Ganz recht, und das hat zwei
Gründe. Zuerst den guten, denn er
ist schnell abgehandelt: Ultima V
ist eine Fortsetzung in der schein¬
bar endlosen Ultima-Saga des
Amerikaners Richard Garriot. Der
Kampf einer munteren Gruppe von
Fantasy-Abenteurern in der Rol¬
lenspielwelt des Lord British ist ein
Phänomen auf dem Spielemarkt.
Eine riesige Anhängerschar, Ver¬
kaufserfolge allerorten und Umset¬
zungen der Programme für alle
wichtigen Computersysteme bil¬
den den Ultima-Kult. Vor mehr als
einem halben Jahr ist bereits Ulti¬
ma VI (in Worten: sechs) auf MS-
DOS-Rechnern erschienen. Den
fünften Teil kennt der Markt sogar
schon über zwei Jahre, doch erst
jetzt kommt die Amiga-Version.
Und damit leite ich auch gleich
zum zweiten, weniger positiven
Grund über: Wie kann man für eine
derartig miese Umsetzung zwei
Jahre brauchen?
Zuerst einmal ist die technische
Qualität der Umsetzung unter aller
Kanone. Auf zwei Disketten ver¬
teilttummeln sich allerhand Spiel-,
Landschafts-, Dungeon- und son¬
stige Grafikdaten. Wie in den alten
Tagen des C64 geht es verschärft
ans muntere Diskettenwechseln,
denn eine Installation auf Festplat¬
te hat man vorsichtshalber verges¬
sen. Überhaupt sei die Frage er¬
laubt, welche Hobby-Programmie¬
rer denn diese Umsetzung verbro¬
chen haben? Ultima V ist in Bedie¬
nung, Tastaturabfrage, Nachladen
und Aufbau der Landschaft derar¬
tig langsam, daß selbst der Atari
ST schneller ist.
Zum Spiel selbst werden die Pu¬
risten natürlich sagen: tolle Story,
ausgefeilte Rätsel, prima Atmo¬
sphäre und mehr Städte und Dun¬
geons als in Ultima IV. Mag ja alles
stimmen, aber auch das Spielde¬
sign ist doch wohl kaum annä¬
hernd State-of-the-Art. Schlimmer
noch: Schon als Ultima V für PCs
erschien, war das Spielsystem
leicht angegraut; inzwischen ist es
hoffnungslos überaltet. Firmen wie
SSI oder FTL haben uns gezeigt,
wie es besser geht. Wenn es wie¬
der so lange dauert, bis der Nach¬
folger, Ultima VI, für den Amiga
umgesetzt wird, ist wahrscheinlich
auch dessen Design verstaubt. Ein
dickes Pfui in Richtung des Her¬
stellers Origin für seine Politik der
Amiga-Vernachlässigung.
Amiga-test
Ultima V
7,0
von 12
GESAMT¬
URTEIL
AUSGABE 02/91
Titel: Ultima V
Preis: ca. 100 Mark
Hersteller: Origin
Anbieter: Rushware, Bruchweg 128,
4044 Kaarst 2, Tel.: 0 21 01/60 70
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
Lucasfilm Games über die Kunst des Computer-Spiels
TRAUMSCHIFF,
LEICHT GEBRAUCHT
ZU VERKAUFEN
Drei Prüfungen haben Sie hinter sich.
Jetzt dürften Sie sich eigentlich Diplom-Pirat
nennen. Doch der schwierigste Test kommt erst
noch. Treffen Sie sich mit Stan, dem
geschwätzigsten Gebraucht-Schiff-Händler
aller sieben Weltmeere, und luchsen Sie ihm
ein billiges Schiff ab. Aber passen Sie auf, daß
das Verkaufsgenie Ihnen keine morschen
Planken andreht - denn es geht um weit mehr als
fröhliches Plündern in tropischen Gewässern.
Lucasfilm Games lädt Sie ein zu einer
Reise in die Karibik des 17. Jahrhunderts, um
an einem spannenden, gruseligen und komischen
Abenteuer teilzunehmen.
“The Secret of Monkey
Island” ist eine Geschichte um
Piraten, Schätze und klirrende
Schwerter. Als Zugaben gibt es
schöne Frauen, Kannibalen,
Geister, eine 300 Pfund schwere
Voodoo-Priesterin,Schiff-
brüchige, Leichen, Monster,
Zirkus-Artisten und jede Menge Affen.
Pleite, ratlos
und ohne Freunde
So kommen Sie auf Melee Island an, dem
gefürchteten Hauptquartier aller Freibeuter der
Karibik. Ihr Berufswunsch: Piraten-Kapitän.
Dummerweise haben die anderen Seeräuber so
ihre Zweifel, ob Sie aus dem richtigen Holz
geschnitzt sind. Also bittet man Sie, drei kleine
Prüfungen hinter sich zu bringen.
Dabei brechen Sie in das Landhaus des
Gouverneurs ein, lernen Fechten (und dabei
jede Menge Beleidigungen), buddeln einen
Schatz aus und erfahren, was diese Piraten
alles in ihren Grog tun.
Und wenn Sie die drei Prüfungen hinter
sich haben, geht das Abenteuer erst richtig
los...
Läßt Sie die Handlung kalt,
macht Sie die Grafik heiß
Lucasfilm Games ist
bekannt für die tolle Grafik und
Animation, die in Spielen wie
“Indiana Jones und der letzte
Kreuzzug” oder“Loom” für viele
Ahhs und Ohhs gesorgt hat. Für
“The Secret of Monkey Island”
haben wir nochmal dazu gelegt.
So hat die Grafik jetzt bis zu 256 Farben
(abhängig vom Computer-Typ). Außerdem ist
es das erste Adventure mit 3D-Perspektive, in
der Figuren nach “vorne” und “hinten” gehen
können und dabei größer und kleiner werden.
Dazu kommen neue Kamera-Winkel, die Sie
bisher in keinem anderen Adventure gesehen
haben. So kommt echtes Kino-Feeling auf.
Daß Sie ohne lästige Eintipperei
auskommen, und stattdessen bequem Dinge
am Bildschirm mit der Maus anklicken, ist für
uns selbstverständlich.
Worauf warten Sie noch?
Die Karibik ruft!
Zwei Dinge sollten wir noch erwähnen:
Zum einen haben bisher alle unsere Adventures
bei Testberichten abgeräumt und Preise wie
“Bestes Adventure des Jahres” gewonnen -
und “The Secret of Monkey Island” wird da
sicher keine Ausnahme machen. Zum anderen
spinnen wir auch diesmal unser Seemannsgarn
komplett in Deutsch: Nicht nur in der Anleitung,
sondern auch auf dem Bildschirm.
IUCASFHM
Also entern Sie den nächsten Software-
Händler und verlangen Sie “The Secret of
Monkey Island”. Erhältlich in Kürze für MS-
DOS-PCs (EGA / 16 Farben), MS-DOS-ATs
(VGA / 256 Farben), den Commodore Amiga
und Atari ST.
o
<
e
8
>
E
2
f-
Meisterhaft
Wassersucher
MASTERBLAZER
Masterblazer: Ballkicken mit Hochgeschwindigkeit
FUP IT & MAGNOSE
Flip It & Magnose: auf der Suche nach Wasser
von Arne Peters
Erinnern Sie sich noch an »Ballbla¬
zer«? In den guten alten Zeiten des
C 64 war dieses außergewöhnliche
Spiel ein Renner. Für die Umset¬
zung auf den Amiga ließ man sich
allerdings Zeit, doch das Ergebnis
kann sich sehen lassen. »Master¬
blazer« heißt das Game jetzt, es
wurde von »Rainbow Arts« und
»Lucasfilm« überarbeitet. Master-
biazer ist ein futuristisches Ball¬
spiel, eine Art intergalaktisches
Fußball, bei dem es aber nur zwei
Spieler gibt.
Das Spielfeld besteht aus einer
grünweiß-karierten Fläche, die von
einem Kraftfeld umgeben ist. An
jedem Ende befindet sich ein Tor,
das sich ständig hin und herbe¬
wegt. Mit Hilfe eines Fahrzeugs,
genannt Rotofoil, gilt es, einen
schwebenden Ball ins Tor des
Gegners zu plazieren. Der Ball
kann aufgrund des Kraftfelds nie
das Spielfeld verlassen. Schießt
man ihn daneben, so prallt er wie¬
der zurück. Das einzige Risiko da¬
bei ist, daß sich in einem solchen
Augenblick der Gegner den Ball
schnappen kann. Der Bildschirm
ist in zwei Teile gesplittet, so daß je¬
der Spieler das Feld aus seiner
Sicht sieht. In einem Wettkampf¬
modus können bis zu acht Spieler
um die Meisterschaft kämpfen. Als
Belohnung für den Sieger winkt
ein Eintrag in die Hall of Farne. Als
zusätzliches Feature hat man bei
Rainbow Arts ein Wettrennen mit
den blitzschnellen Rotofoils er¬
dacht, für diejenigen, die so richtig
dem Geschwindigkeitsrausch ver¬
fallen wollen. jk
M-E-hN-U-N-G
Anfangs mag es aufgrund des
schnellen Spielablaufs vielleicht
etwas schwerfallen, sich mit Ma¬
sterblazer anzufreunden. Hat man
den Dreh aber erst mal raus, so
macht dieses Spiel wirklich Spaß.
Wie bei den meisten »Sportspie¬
len« ist der Kampf gegen den Com¬
puter nur eine unbefriedigende Al¬
ternative im Vergleich zu einem
richtigen Match mit Freunden oder
Bekannten. Der Computer gibt je¬
doch einen hervorragenden Trai¬
ningspartner ab. Grafik und Sound
können sich sehen lassen: Man
rast mit seinem Rotofoil in einer
atemberaubenden Geschwindig¬
keit über die grünweißen Felder.
Für den hervorragenden Sound
zeichnet wieder einmal Chris Hüls¬
beck verantwortlich. Der Amiga
generiert die Musik selbst, so daß
sich die Melodien in ihrer Struktur
ständig ändern - man hört prak¬
tisch nie dieselbe Melodie. Die ein¬
zige Frage, die offenbleibt, ist, war¬
um Lucasfilm nicht schon früher
auf die Idee gekommen ist, die al¬
ten Klassiker umzusetzen. Es war¬
ten auch noch »Koronis Rift« oder
»Rescue on Fractalus« auf ihren
Amiga-Start.
Amiga-test
Masterblazer
9,8
von 12
GESAMT¬
URTEIL
AUSGABE 02/91
Titel: Masterblazer
Preis: ca. 90 Mark
Hersteller: Rainbow Arts
Anbieter: Rushware, Bruchweg 128,
4044 Kaarst 2,
Tel.: 0 21 01/60 70
von Rolf D. Bush
Durst ist schlimmer als Heimweh -
das gilt bekanntlich auch auf dem
Mars. Daher statten Flip-It und
Magnose, zwei Marsbewohner,
dem blauen Planeten Erde einen
Besuch ab, um von dort das kost¬
bare Naß gleich hektoliterweise
nach Hause zu beamen. Eile tut
Not, steht doch der rote Planet kurz
davor, endgültig auszutrocknen.
Ein bis zwei Spielern fällt nun am
Bildschirm die Aufgabe zu, Flip-It
und/oder Magnose durch ver¬
schiedene Level zu leiten, stets auf
der Suche nach einigen Eimern
Wasser. Dazu hat jede der beiden
Figuren eine Hälfte des senkrecht
geteilten Bildschirms für sich. Hier
darf sie nach Herzenslust über das
Labyrinth-Gewirr von Plattformen
hüpfen, diverse Gegenstände auf¬
lesen und jeweils an den richtigen
Stellen ablegen. Denn in jedem
Level lauern Erdenbewohner -
meist der Tierwelt entlehnt - dar¬
auf, daß man mit ihnen Handel trei¬
be. Bietet man ihnen den richtigen
Gegenstand an, geben sie als
Tauschobjekt entweder einen an¬
deren Gegenstand ab (für den der
Spieler die weitere Verwendung
erst herausfinden muß) oder sie
spucken gleich einige Tropfen
Wasser aus. Diese kann der Spie¬
ler - vorausgesetzt, er hat sich ei¬
nen passenden Behälter besorgt -
einfangen und per Transporter-
beam zurück in Richtung Mars-
Heimat schicken. jk
Amiga-test
Flip It & Magnose
7,3
von 12
GESAMT¬
URTEIL
AUSGABE 02/91
Titel: Flip It & Magnose
Preis: ca. 65 Mark
Hersteller: Image Works
Anbieter: United Software,
Hauptstr. 70, 4835 Rietberg 2,
Tel.: 0 52 44/40 80
M-E-bN-U-N-G
Ich weiß nicht, liegt es an meiner
niedrigen Frustschwelle oder am
Spiel selbst: Die rechte Lust, den
Computer zu einer weiteren Run¬
de herauszufordern, fehlt mir nach
dem dritten, vierten Versuch regel¬
mäßig. Denn das Ausprobieren,
welcher Gegenstand zu welcher
Figur gebracht werden muß, ist
halt nur so lange interessant, bis
man es einmal herausgefunden
hat. Ähnliches gilt auch für den
Zwei-Spieler-Modus, allerdings
mit Abstrichen: Durch die Möglich¬
keit, sich zwischen den Leveln mit
einem Vorrat an verschiedenen
Fallen einzudecken, die man dem
Gegner in den Weg legen kann, er¬
hält das Spiel doch einen gewis¬
sen hinterhältigen Touch. Aller¬
dings besteht die Gefahr, daß man
sich mehr auf die gegenseitige Be¬
hinderung konzentriert als auf die
Rettung des durstigen Heimatpla¬
neten. Und dann schlägt irgend¬
wann das gnadenlose Zeitlimit zu.
106
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
Autorisierter Commodore-Fachhändler
Commodore Commercial Developer
Entwicklung
Produktion
Hardware
Software
Service
7 - v \ Computer
Ihr Amiga-Spezialist
* * * HK-Professional * * *
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Professional Sound DM 248,—
— Stereo-Sounddigitizer mit überragenden
Leistungsdaten
— Samplefrequenz bis 22 kHz in Stereo auf
jedem Kanal!
— Für jeden Kanal ein eigener superschneller
A/D-Wandler
— Spannungsversorgung on Board
— abschaltbar
— im Metallgehäuse mit langer Zuleitung
— Eingangsempfindlichkeit für jeden Kanal
einstellbar
— Audio-Eingänge in Cinch
— als kostenlose Beigabe Perfect Sound
(PD-Programm)
— kompatibel zu Audiomaster II
Professional RAM-Board IIC A500
— jetzt noch leistungsfähiger!
— superschnelle Megabit-RAMs (4*514256)
— mit accugepufferter Uhr & Datum
— Writeprotect für die Uhr schaltbar
— Accu abschaltbar
— Hard- und Softwaremäßig abschaltbar
— superniedriger Stromverbrauch
Professional RAM-Board MIC A500
auf 5 MB Preis auf Anfrage
— wahlweise 512K/2MB/2,5MB/4MB/4,5MB
bestückbar
— wahlweise 512K/1MB ChipRam konfigurierbar
— 100% Autokonfiguration nach Commodore-
Standard
— intern, incl. CPU-Adapter
— mit accugepufferter Uhr & Datum
— Hard- und Softwaremäßig abschaltbar
— Accu abschaltbar
— Writeprotect für die Uhr schaltbar
dto. Platine mit Uhr & Schalter ohne Rams DM 298,—
Professional RAM Board A2000
— 100% Autokonfiguration nach Commodore-
Standard
— Erweiterbar einfach durch zusätzliche RAMs
und Jumper umstecken, keine neuen PALs
erforderlich
— vergoldete Kontakte
— per Jumper abschaltbar
Platine bestückt mit 0 MByte DM 398,—
Platine bestückt mit 2 MByte DM 498,—
Platine bestückt mit 4 MByte DM 698,—
Platine bestückt mit 8 MByte DM 998,—
Professional MIDI DM 139,—
für alle Amigas
— das MIDI-Interface, das keine Wünsche offen läßt
— Optokoppler mit 700%! Kopplungsfaktor!!
— 1 * In, 1 *Thru, 3*Out
— Leitungstreiber an allen Ausgängen für lange Daten¬
kabel
— Amigafarbenes Metallgehäuse
— abschaltbar, mit Betriebs-LED
Professional SCS116bit DM 498,—
Harddisk-Controller
— Datendurchsatz von weit über 1 MB/s möglich
— integriertes AMIGA 3000 FastFileSystem
— lesen und schreiben mit fast gleicher
Geschwindigkeit
— Slotkarte als Filecardträger ausgelegt
— voller 16bit-Datenbus
— vergoldete Kontakte
— durchgeführter SCSI-Bus für bis zu 8 SCSI-Devices
— Autoboot unter Kickstart 1.3 & 2.x
— abschaltbar
>> fordern Sie unser SCSI-Sonder-lnfo an <<
Maus & Joystick-Adapter
— jetzt AUTOMATISCH!, manuelles Umschalten
überflüssig
— für gleichzeitigen Anschluß von Maus und Joystick
— Umschaltung erfolgt einfach durch Betätigen
von Maus/Joystick
— alle Maussteuerleitungen elektronisch geschaltet,
dadurch keine Spannungsspitzen
für A500/1000/3000 DM 44,50
für A2000/2500 DM 49,—
Diskettenlaufwerke
3 1/2” Laufwerk AMIGA 2000 intern DM 129,—
3 1/2” Laufwer k für alle AMIGAs extern DM 149,
5 1/4' ,t tt5S^Wk für alle AMICaÄs extern DM 199,
AMIGA*Bremse
intern für 301e Amigas
DM 39
Amiga-Bremse für A500
exteril mit LEB l D
Kick-ROM DM
— KÄkstartumschaltplatine^jr zwei Original
uffähig mit .
► POWerFire ^ Das Superding!
— Dauerfeuerinterface für DM 19,90
Joystick und Maus
— optimale Impulsfolge für jedes Game einstellbar
— Dauerfeuer wird über Feuer- bzw. Maustaste aktiviert
— einfach zwischen Maus/Joystick und Rechner stecken
— abschaltbar
Drive-Expander DM 39,—
— bis zu drei Laufwerke direkt am Rechner
anschließbar
— einstellbare Laufwerksnummer
— keine Kabellängenprobleme
— abschaltbar
— z. B. für externe Laufwerke ohne Busdurchführung
— bei Verwendung eines Boot-Selectors kann von
jedem externen Laufwerk gebootet werden
Lochraster-Experimentierplatine
— für seriellen, parallelen oder DM 12,50
Floppy-Port
Lochraster-Experimentierplatine
— für A500 Expansionsport DM19,50
BOOT-Selector elektronisch DM 49,—
wahlweise Booten von allen Laufwerken
BOOT-SeleCtOr für Amigas DM 14,50
wahlweise Booten von DF0: oder DF1: oder DF2: oder
DF3: (bei Bestellung bitte angeben)
BTX Decoder mit ftz (Drews) DM 1 99, —
Professional SCSI-Filecards
komplett anschlußfertig, formatiert, installiert
inclusive nützlicher Harddisk-Utilities
32 MB
Seagate ST138N
28ms
DM 998 —
42MB
Quantum P40S
19ms
DM 1098 —
52MB
Quantum LP52S
19ms (slimline)
DM1148,-
84MB
Quantum P80S
19ms
DM 1598,-
105MB
Quantum LP105S
19ms (slimline)
DM 1698,-
120MB
Quantum P120S
15ms
DM 1998,-
größere Kapazitäten und Streamer (60/150MB) auf Anfrage
Professional SCSI-Festplatten für A500 in Vorbereitung
Turbo-Call DM89,—
— setzen Sie Ihren Amiga als Anrufbeantworter ein!
— 24 beliebige Ansagetexte und ein Sample möglich
— fast jeder Cassettenrecorder kann angeschlossen werden
— Programmierbarer selbständiger Anruf des Gerätes bei
einer einstellbaren Telefonnummer
— 50 Telefonnummern speicherbar
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— abschaltbar
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T
E
S
T
Spielerdefinition: flexibel wie kein anderes Programm
Dirty Mode in Great Courts II: Match mit drei Spielern
TMJÜs^jjnjilation
von Jörg W. Kahler
V or ca. eineinhalb Jahren
hat das Tennisspiel »Great
Courts« die Fans von
Sportspielen in Entzücken
versetzt. Programmierer Lothar
Schmitt von »Blue Byte« deutete in
einem Interview schon damals an,
daß eine Fortsetzung durchaus im
Bereich des Möglichen liege. Prä¬
misse war allerdings, ein völlig
neues Spiel zu gestalten und nicht
ein Programm zu liefern, in dem
nur die Schwächen der ersten Ver¬
sion behoben sind.
Das Warten hat sich gelohnt. In
»Great Courts II« hat man eine
Menge an neuen Ideen einfließen
lassen und sich die Kritik an der er¬
sten Version sehr wohl zu Herzen
genommen.
Great Courts II ist eine umfang¬
reiche Simulation des Tennis¬
sports geworden. Der Platz kann
drei verschiedene Bodenbeschaf¬
fenheiten haben: Es gibt einen
Gras-, Sand- und Hartplatz. Die
Beläge beeinflussen das Ab¬
sprungverhalten des Balls und da¬
mit das Spielgefühl wie im richti¬
gen Leben.
Man kann nicht nur gegen den
Computer spielen, sondern auch
gegen andere Mitspieler antreten.
Außerdem gibt es eine Ballmaschi¬
ne zum Trainieren und einen Tur¬
niermodus, um den Tenniszirkus
M-E-bN-U-N-G
Blue Byte stellt alle in den Schat¬
ten. Great Courts II ist die ultimati¬
ve Tennissimulation für den Ami-
ga. Das ist nicht nur einer der übli¬
chen Bewertungssprüche, son¬
dern dieses Spiel ist definitiv das
beste Sportspiel überhaupt. Das
gesamte Drumherum ist genau
das, worauf man schon immer ge¬
wartet hat: intelligente, lernfähige
Spielfiguren, speicherbare Vorein¬
stellungen, Vier-Spieler-Modus
und Installation auf Festplatte. Der
Junior-Mode steigert die Motiva¬
tion bei Einsteigern, und Profis
werden trotzdem gefordert. Das
Ball- und Schlagverhalten ist so¬
wieso ungeschlagen realistisch
und bietet dem Spieler eine Viel¬
zahl an Einflußmöglichkeiten. Wer
alles ausreizen will, muß jedoch
kräftig trainieren. Great Courts II
kann man wirklich jedem Amiga-
Spieler wärmstens empfehlen.
der Weltprofis nachzuempfinden.
Alles nichts Neues, werden Sie sa¬
gen; das hatten wir bei anderen
Tennissimulationen auch.
Richtig, doch in Great Courts II
sind diese üblichen Features we¬
sentlich verbessert bzw. erweitert
worden.
Bei einem Match gegen den
Computer ist jetzt auch ein Seiten¬
wechsel möglich. In der ersten Ver¬
sion von Great Courts spielte der
Computer immer auf der hinteren
Platzhälfte. Wer mit Freunden
spielen möchte, kann dies nicht
nur zu zweit tun, sondern man
kann auch mit vier Spielern gleich¬
zeitig ein Doppel abziehen. Die
beiden zusätzlichen Joysticks wer¬
den über einen beim Hersteller er¬
hältlichen Adapter an den Parallel-
Port des Amigas angeschlossen.
Neben dem Doppel besitzt Great
Courts II noch einen »Dirty Mode«.
Darin treten drei Spieler an (einer
gegen zwei), wobei auch der Com¬
puter mitspielen kann. Dies bringt
eine Menge Spaß, falls ein Spieler
sehr erfahren ist und behauptet:
»Euch zwei schlag’ ich doch al¬
lein.«
Der Trainingsmodus ist flexibel
wie nie zuvor: Die Ballmaschine
kann in Stärke und Schlagfolge re¬
gelrecht programmiert werden.
Diese Übungsprogramme lassen
sich sogar auf Diskette speichern.
Für Einsteiger gibt es als Start¬
hilfe den »Junior Mode«, bei dem
man nur im richtigen Moment per
Feuerknopf schlagen muß, um die
Laufarbeit kümmert sich der Com¬
puter.
Umfangreich ist die Anzahl der
Parameter, die eine Spielfigur cha¬
rakterisieren. Die Zahlenwerte für
die Stärke und Treffgenauigkeit et¬
wa der Vorhand oder eines Volleys
lassen sich verändern. Der Spieler
kann sogar im »Character Mode«
eine Spielfigur entwerfen und trai¬
nieren. Die Einzelwerte werden da¬
bei an der Ballmaschine und in
den Turnieren automatisch verbes¬
sert, d.h., die Figur lernt dazu. So
geschaffene Figuren lassen sich
natürlich auf Diskette speichern.
Die Schlagmöglichkeiten sind
ebenfalls ausgefeilt. Hier übertrifft
Great Courts II alles, was bisher
auf dem Amiga zu sehen war. Er¬
stens sind alle bekannten Schlag¬
arten eingebaut: Slice, Lobs, Top¬
spin, Überkopf-Volley und Stopp¬
ball. Außerdem kann der Spieler
die Stärke des Schlags und die
Richtung beeinflussen.
Abgerundet wird das Programm
durch die hervorragende Anlei¬
tung, Installation auf Festplatte
und die Speicherfunktion für alle
Voreinstellungen (Spielcharakte¬
re, Platzbeläge, Spielmodi). ■
Amiga-test
Sehr
Great Courts II
10,8
von 12
GESAMT¬
URTEIL
AUSGABE 02/91
Grafik
Sound
GOEGE31
BEGEH
Spielidee
Motivation
111
11
11
Titel: Great Courts II
Preis: ca. 90 Mark
Hersteller: Blue Byte
Anbieter: Rushware, Bruchweg 128,
4044 Kaarst 2, Tel.: 0 21 01/60 70
108
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
AD&DjjFortsetzuM
Curse of the Azure Bonds: der Fluch der blauen Bilder
Combat-Screen: Kampf nach klassischer AD&D-Manier
von Michael Thomas
Nach den aufreibenden Abenteu¬
ern um den sagenhaften »Pool of
Radiance« (Amiga-Play 1/91) hat
sich die mittlerweile erfahrene
Abenteuergruppe einen Urlaub
verdient. Doch auf dem Weg nach
Hause werden die wackeren
Kämpfer und Magier von einer
Übermacht bösartiger Kreaturen
hinterrücks überfallen und bewußt¬
los geschlagen.
Einige Zeit später finden sie sich
weich gebettet und gut versorgt in
einer Herberge der Stadt Tilverton
wieder, nur einige Tagesreisen
südlich vom berühmten »Moon-
sea« entfernt. Die Gesundheit der
Kämpfer läßt nicht zu wünschen
übrig, doch alle Ausrüstungsge¬
genstände sind verschwunden
und etwas Merkwürdiges ist ge¬
schehen. Seltsame Tätowierun¬
gen, bestehend aus fünf Symbo¬
len, schmücken plötzlich die rech¬
ten Unterarme unserer Abenteu¬
rer. Sie wirken, als ob sie in die
Haut eingelassen wären und
M a E a l a N a U a N a G
Man hat noch gar nicht die Zeit ge¬
funden, den ersten Teil dieser
grandiosen Rollenspielsaga voll¬
ständig durchzuspielen, da winkt
SSI schon mit dem zweiten Teil.
Wahrlich gute Zeiten sind für
Amiga-Rollenspieler angebro¬
chen.
Obgleich es recht motivierend
ist, erfolgreiche Charaktere aus
»Pool of Radiance« im neuen
Abenteuer einzusetzen, macht
sich »Curse of the Azure Bonds«
auch für diejenigen, die den Vor¬
gänger nicht gespielt haben, au¬
ßerordentlich gut.
Die spannende Story (es gibt sie
auch als AD&D-Spielmodul), zu¬
sammen mit dem altbewährten
SSI-Rollenspiel-Feeling, verspre¬
chen wieder einmal fesselnde
Fantasy-Stunden vor dem Monitor.
Schön ist, daß das Programm
gegenüber den älteren AD&D-
Spielen in puncto grafischer Be¬
nutzeroberfläche einiges zugelegt
hat. Die Menüzeilen sind nun mit
gut erkennbaren Schaltern (sog.
Relief-Gadgets) ausgestattet.
Bei der übrigen Grafik (Monster¬
darstellungen, große Stimmungs¬
bilder und 3D-Dungeons) haben
sich die Programm-Designer im
Vergleich zu »Pool of Radiance« al¬
lerdings weniger Mühe gegeben.
Auch die Titelmusik ist eines Ami-
ga nicht würdig. Die Bewegungen
in den Dungeons sind überdies et¬
was zäher als bei den anderen
AD&D-Spielen von SSI.
Doch Grafik und Sound hin oder
her, der Spielspaß bleibt. Denn
was bei Rollenspielen zählt, ist ei¬
ne hervorragende Hintergrundge¬
schichte, magische Artefakte und
wilde Gemetzel mit gefährlichen
Kreaturen. Und das ist bei »Curse
of the Azure Bonds« wahrlich der
Fall.
Die Suche nach den widerlichen
Dunkelmännern rund um den
Moonsea ist eines der spannend¬
sten Abenteuer, die Amiga-
Rollenspieler zu bestehen haben.
schimmern in einer ungesunden
bläulichen Farbe.
Bald stellt sich heraus, daß jene
»Azure Bonds« keine harmlosen
Bildchen sind, sondern eine grau¬
same Magie, die es einer Allianz
von bösen Gestalten erlaubt, den
Willen der Abenteurer zu kontrol¬
lieren. Nicht einmal ein Hoheprie¬
stervermag diesen Fluch aufzuhe¬
ben. Das hatte wahrlich noch ge¬
fehlt: tapfere Streiter für das Gute
als Marionetten finsterer Scher¬
gen. Sofort startet die Truppe ins
Abenteuer, um Informationen über
ihre Peiniger zu erfahren. Nur in¬
dem sie die Handlanger böser
Mächte ausfindig machen und be¬
siegen, sind die Symbole des Bö¬
sen von der Haut zu entfernen. Ei¬
ne schwierige Aufgabe, wenn man
nicht vollends Herr seines Willens
ist.
Die Palette der Gegner reicht
diesmal von hinterhältigen Meu¬
chelmördern über Priester und
Magier des grausamen Gottes
»Bane« bis hin zu bösartigen Ver¬
wandten der Elfen. Heerscharen
von Drachen und Monstern tun ihr
übriges, den wackeren Kämpfern
das Leben schwerzumachen.
Während die Höhlenlabyrinthe
(Dungeons) und Städte in dreidi¬
mensionaler Darstellung aus der
Sicht der Abenteurergruppe
durchwandert werden, finden die
Schlachten gegen widerwärtige
Monster in dem für SSI fast schon
legendären »Combat-Screen«
statt; fein säuberlich nach den
strengen AD&D-Grundlagen.
Da »Curse of the Azure Bonds«
das direkte Nachfolgespiel zu
»Pool of Radiance« ist, können Sie
Ihre mutigen (und hoffentlich
schon erfahrenen) Charaktere aus
dem ersten Spiel problemlos über¬
nehmen und in das neue Abenteu¬
Amiga-test
Curse of the Azure Bonds
9,1
von 12
GESAMT¬
URTEIL
AUSGABE 02/91
Grafik
x
x
Sound
X
x
Spielidee
X
X
X
Motivation
ffi
X
X
1
X
X
Titel: Curse of the Azure Bonds
Preis: ca. 90 Mark
Hersteller: SSI
Anbieter: Rushware, Bruchweg 128,
4044 Kaarst 2, Tel.: 0 21 01/60 70
er schicken. Selbstverständlich
darf man auch mit einer neu kreier¬
ten Abenteurertruppe auf Schatz-
und Monstersuche gehen. Die
»Neulinge« beginnen dann auto¬
matisch in einer entsprechend ho¬
hen Erfahrungsstufe, damit sie zu¬
mindest die ersten Gefahren mei¬
stern können. jk
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
T
E
S T
Deutsches Adventure
DAS STUNDENGLAS
Zerstörer in Sicht
WOLFPACK
Das Stundenglas: gute Texte, schwache Grafik
Wolfpack: Simulation von Zerstörern und U-Booten
von Rainer Burhenne
Software 2000 wagt sich mit dem
»Stundenglas« an ein deutsch¬
sprachiges Adventure. Nach Stu¬
dium der Anleitung, Landkarte so¬
wie eines Miniromans startet man
in einer düsteren Zukunftswelt. Die
Zivilisation ist zusammengebro¬
chen, Banden von Plünderern
streifen durch die Städte. Der Spie¬
ler findet in einem ausgeplünder¬
ten Spielzeuggeschäft eine ge¬
heimnisvolle Truhe: In ihr besteht
eine miniaturisierte Fantasy-Land¬
schaft, die er betreten muß. Eigent¬
lich sind es zwei Fantasy-Welten,
die dort parallel nebeneinander
existieren und die in ausführlichen
Texten beschrieben werden. Eini¬
ge Szenen sind mit Grafiken in der
oberen Bildschirmhälfte versehen.
Der Spieler muß das Rätsel des
Stundenglases lösen, um die zwei
Welten wieder zu vereinen und
den Menschen ein glückliches Le¬
ben zu ermöglichen. Zwölf Mün¬
zen gilt es zu sammeln, dann folgt
im unterirdischen Felsendom die
letzte Prüfung.
Gesteuert wird, wie bei einem
Text-Adventure gewohnt, über ein¬
getippte Befehle. Während des
Spiels kann unter den Buchstaben
A bis Z gespeichert werden. Der
Parser versteht nicht nur kurze
Kommandos, sondern auch länge¬
re Eingaben wie »Bitte das Einhorn
bei der Bäuerin zu pflügen«. Die
Funktionstasten sind mit den gän¬
gigsten Verben belegt. jk
Amiga-test
Das Stundenglas
GESAMT¬
URTEIL
AUSGABE 02/91
Titel: Das Stundenglas
Preis: ca. 100 Mark
Hersteller: Software 2000
Anbieter: United Software,
Hauptstr. 70, 4835 Rietberg 2,
Tel.: 0 52 44/40 80
M-E-hN-U-N-G
Das Stundenglas zu spielen,
macht eingefleischten Adventure-
Spielern besonders viel Spaß. Der
Parser (Programmteil, der die Text¬
eingaben des Spielens auswertet
und Antworten ausgibt) steht weit
über dem bisher auf dem Amiga
gesehenen Standard. Die Grafiken
werden jedoch den hohen Ansprü¬
chen der verwöhnten Amiga-Fans
nicht gerecht. Der Vorteil des Pro¬
gramms liegt darin, daß es ein
(fast) reines Text-Adventure ist, oh¬
ne störende Sprachbarriere. Auch
der Schwierigkeitsgrad wirkt posi¬
tiv. Selten habe ich ein Adventure
gespielt, bei dem die Härte der
»Kopfnüsse« so gut dosiert war.
Nach einem einfachen Anfang
werden die Aufgaben immer
schwieriger und erreichen in Welt
2 dann doch ein nicht zu unter¬
schätzendes Niveau. Das fördert
die Motivation beim »Adventure-
Laien« und erhöht insgesamt die
Qualität des Programms.
von Andrö Beaupoil
Haben Sie sich auch schon mal
gewünscht, bei Simulationen die
»andere Seite« zu übernehmen?
Statt des U-Boots einen Zerstörer
zu steuern? Diese Möglichkeit
gibt es jetzt mit »Wolfpack«, dem
Seekriegssimulator von »Novalo-
gic«. Doch damit nicht genug, Sie
steuern nicht nur ein einzelnes
Schiff, sondern einen kompletten
Konvoi oder ein Rudel U-Boote.
Das taktische Element kommt bei
Wolfpack noch stärker zum Zug
als bei herkömmlichen U-Boot-
Simulationen. Geschickte Koordi¬
nation ist gefragt, wenn mehrere
Zerstörer gemeinsam ein U-Boot
jagen sollen. Torpedo-Attacken
von drei, vier Unterseebooten
müssen geplant und exakt durch¬
geführt werden. Mit Wolfpack kön¬
nen Sie das Geschehen auf bei¬
den Seiten erleben. jk
Amiga-test
Wolfpack
7,1
von 12
GESAMT-
URTEIL
AUSGABE 02/91
Titel: Wolf pack
Preis: ca. 100 Mark
Hersteller: Novalogic
Anbieter: United Software,
Hauptstr. 70, 4835 Rietberg 2,
Tel.: 0 52 44/40 80
M-E+N-U-N-G
Der Geist war willig, doch die Pro¬
grammierer schwach. Die Idee, ei¬
ne Simulation mit verschiedenen
Blickwinkeln zu liefern, ist gut.
Doch die Ausführung des Pro¬
gramms verdirbt einem die Freu¬
de. Wenn die Schwierigkeit des
Spiels nur von der komplizierten
Bedienung herrührt, fangen selbst
zarte Gemüter an, wie Seeleute zu
fluchen. Außerdem machen über¬
mächtige Gegner manche Mission
unspielbar. Altgediente U-Boot-
Kommandanten wird es zudem
überraschen, daß ein Sehrohr
nach ungefähr zwei Sekunden
über Wasser vom Feuer eines Zer¬
störers beschädigt wird. Erstaunli¬
che Tatsache, wenn man bedenkt,
daß schon das Schwenken eines
Geschützes deutlich länger dau¬
ert. Da hilft es nur wenig, daß die
Grafik recht ansehnlich und der
Sound passabel ist. Denn etliche
Missionen, ein Mission-Builder
und die unterschiedlichen Schiffs¬
typen fordern viel Speicherplatz.
Soviel Speicherplatz, daß die Si¬
mulation insgesamt recht mager
ausfällt. Man vermißt einzelne Sta¬
tionen, detaillierte Karten und
brauchbare Sonardarstellungen.
Schade, daß hier eine gute Idee
auftaucht, um sofort wieder unter¬
zugehen. Noch geben »688 Attack
Sub« und »Red Storm Rising« den
Kurs vor.
110
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
Kre[se bauen
LOOPZ
»Jetzt wird’s richtig hektisch.« Der
Text auf der Verpackung von
»Loopz«, dem härtesten Test Ihrer
Reaktionsschnelligkeit, ist absolut
zutreffend. Loopz ist zwar wieder
so ein Spiel aus der Reihe »Tetris
und danach«, kann aber, und das
sei gleich vorweg festgestellt, un¬
eingeschränkt überzeugen.
Bei Loopz müssen Sie auf einem
7 x 18 Quadrate großen Spielfeld
Kreise bauen; deshalb der Titel
(Loop = engl. Kreis/Ring). Bal¬
kenartige Teile mal gerade, mal
winklig oder auch treppchenför¬
mig müssen dazu vorzugsweise
mit der Maus am Bildschirm in die
richtige Lage gebracht und dann
abgelegt werden. Per Joystick
oder Tastatur geht’s zwar auch,
aber nicht so komfortabel und vor
allem nicht so elegant. Ein zweiter
Spielmodus funktioniert umge¬
kehrt: Ein fertiger Loop wird prä¬
sentiert und danach per Zufall vom
Computer auseinandergebaut.
Der Spieler muß den Kringel wie¬
der restaurieren. Wer die Aufgabe
nicht löst, bekommt die Figur
nochmal präsentiert. Das Gemei¬
ne dabei ist, daß der Computer
diesmal andere Teilchen aus dem
Gebilde entfernt und man aber¬
mals genau aufpassen muß. Nach
einigen Spielstufen gibt es aller¬
dings Paßwörter, die die Motivation
erhalten. Für jedes Teilchen, das
dem Spieler per Zufall präsentiert
wird, gibt es ein Zeitlimit. Wer sei¬
ne Balken nicht schnell genug an
baut, verliert eins seiner kostbaren
Bildschirmleben. Das sorgt vor al¬
lem im genialen Zwei-Spieler-
Modus für Dynamik, wenn an zwei
Mäusen im Teamwork angetreten
wird. Loopz ist das rasanteste
Stückchen Kurzweil, das ich je ge
spielt habe. Jörg W. Kähler
Gesamturteil: 10,3 von 12
Bomico, Am Südpark 12, 6092 Kelsterbach
Tel. 0 61 07/7 60 60
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
Zeit ist Geld
SucJie nach dem Gral
CONQUESTSOFCAMELOT
Die Sage um König Artus hat seit jeher die Spieleproduzenten fasziniert.
Der adventureerfahrene Hersteller »Sierra« bringt jetzt mit »Conquests of
Camelot« die Legenden um König Artus auf den Amiga. In diesem
umfangreichen Abenteuerspiel, zu dem auch eine ausführliche Anleitung
sowie eine Karte von Europa und dem Mittleren Osten gehört, geht es um
die Suche nach dem Heiligen Gral. Ein Fluch liegt über dem Land, hervor¬
gerufen durch Artus untreue Ehefrau. Da hilft nur eins: Der Heilige Gral
muß her. Die drei besten Ritter des Königs sind schon auf der Suche, aber
bisher nicht zurückgekehrt. Also muß König Artus selbst in den Sattel.
Dieses Adventure macht viel Freude, weil es eine atmosphärisch dichte
Story besitzt und an interessanten Schauplätzen abläuft. Vom düsteren
Glastonbury über den Kampf gegen den Schwarzen Ritter bis hin zum
Eisschloß der »Lady of the Lake« stimmt alles.
Das Spiel hat insgesamt wenig Actionsequenzen, dafür muß man viele
Rätsel lösen. Doch die Lösungen sind nicht so abwegig, wie von Sierra
gewohnt. Grobe Geschmacklosigkeiten und Anachronismen wie bei
»Codename: Iceman« und »Manhunter« gibt es in diesem Spiel nicht.
R. Burhenne/jk
Gesamturteil: 8,6 von 12
United Software, Hauptstr. 70. 4835 Rietberg 2. Tel. 0 52 44/40 80
Nachfolger
Z-OUT
»Z-Out« ist der legitime Nachfolger
des Schießspielklassikers »X-Out«
und ist genauso schwierig zu be¬
zwingen. Z-Out stammt von »Rain-
bow Arts« und sieht recht vielver¬
sprechend aus: Grafik und Sound
sind einwandfrei, da gibt es nichts
zu bemängeln. Wieder fliegt man
sein kleines Raumschiff durch fu¬
turistische Landschaften, wo man
ebenso fremdartigen Wesen be¬
gegnet. Sie gilt es abzuschießen,
bevor man selbst gemeuchelt wird.
Die Gegner kommen diesmal nicht
nur geflogen, sondern vereinzelt
auch gesprungen. Als besonders
garstig erweisen sich die Boden¬
kampfstationen, gegen die man
seine Aktionen zunächst einmal
wiederholt einüben muß. Es ist
schwierig, hier die Übersicht zu
behalten. Gerade deswegen be¬
sitzt Z-Out einen Reiz, den
Schnellfeuerspieler auf dem Ami¬
ga suchen. Positiv ist der simulta¬
ne Zwei-Spieler-Modus zu vermer¬
ken, für alle, die nicht so gern allei
ne den Heldentod sterben. Eines
steht fest: Z-Out ist schwierig, aber
das richtige für Ballerpuristen.
A. Peters/jk
Gesamturteil: 7,8 von 12
Rushware, Bruchweg 128, 4044 Kaarst 2, Tel
0 21 01/60 70
TRANSWORLD
»Sie sind ein junger, dynamischer
Unternehmer« (warum nicht gut¬
aussehend?) ... So beginnt die An¬
leitung von »Transworld«, der neu¬
en Handelssimulation von »Star¬
byte«. Nun gut, man legt die Dis¬
kette ein — und wartet. Jeder mag
jetzt selbst entscheiden, was er
während dieser Zeit zu tun ge¬
denkt, denn die Ladezeit ist mit ca.
3 Minuten wirklich lang. Wer’s
überstanden hat, beginnt als jun¬
ger, unbekannter Unternehmer,
der sein Glück im Transportwesen
versucht. Mit geringem Startkapi¬
tal und zwei Mitarbeitern gilt es, zu
expandieren und seiner Spedition
einen Namen zu machen. Das
Spielziel hat erreicht, wer die vor¬
gegebenen Kriterien erfüllt: Bar¬
geld, Anzahl der Lkw und Zweig¬
stellen seiner Firma sowie Zuver¬
lässigkeit bei Terminfrachten. Man
in
muß also ständig seinen Fuhrpark,
den Arbeitsmarkt und das Bank¬
konto im Auge behalten. Das Vor¬
bild für dieses Programm war ein¬
deutig das Erfolgsspiel »Ports of
Call«, bei dem ähnliche Spielziele,
allerdings im Bereich des Schiff¬
fahrtswesens, erfüllt werden mu߬
ten. Transworld ist eine recht schö¬
ne Handelssimulation mit anspre¬
chender Grafik und durchdachtem
Spieldesign, auch die Anleitung ist
recht gut gemacht. Was aber die
Steuerung (per Tastatur) und die
Ladezeit angeht, so kann einem
das schon die Laune verderben.
Anschauen lohnt sich vor allem für
enthusiastische Spieler solcher
Handelssimulationen. A. Peters/jk
Gesamturteil: 7,7 von 12
Bomico, Am Südpark 12, 6092 Kelsterbach,
Tel. 0 61 07/7 60 60
111
N E
S
Die Leser des AMIGA-
Magazins haben entschie¬
den. Welche Spiele im
Jahr 1990 am besten an¬
gekommen sind, erfahren
Sie aus unseren Tabellen.
AuWjsunjl
SPIEL
DIE GEWINNER
Bernd Becker, 4794 Hörvelhof
Andreas Berger, 0-7022 Leipzig
Hansjörg Berwanger, 6670 St. Ingbert
Achim Butschek, 7321 Schlat
Andreas Dieckelmann, 0-2510 Rostock
Carsten Dieling, 5350 Euskirchen
Andreas Dietrich, 8808 Herrieden
Martin Doege, 2160 Stade
Martin Ebert, 3008 Garbsen 8
Dirk Förster, 0-1136 Berlin
Marco Fröhlich, 8600 Bamberg
Claudia Geub, 5300 Bonn 1
Christian Gines, 4750 Unna
Udo Gloe, 7750 Konstanz 16
Ulli Graßmann, 8500 Nürnberg 10
Andreas Guba, 5483 Bad Neuenahr
Ulrich Hackl, 6220 Rüdesheim
Udo Hasert, 7321 Wangen
Fleur-Viola Hauck, 6000 Frankfurt 60
Georg Hegele, 8500 Nürnberg 30
Henrich Heil, 6308 Butzbach
Stefan Heidt. 2807 Achim
Martin Hilpert, 7500 Karlsruhe
Markus Klöckner. 6541 Fronhofen
Cornelia Köllner, 2308 Pohnsdorf
Robert Langfeld, 1000 Berlin 41
Markus Lanz, 7996 Meckenbeuren
Klara Lasi, 7963 Althausen
Otmar S. Mayer, 7713 Hüfingen
Florian Michahelles, 8835 Pleinfeld
Derkac Miro, 7992 Tettnang 1
Fabian Müller, 6072 Dreieich
Bernd Niegel, 2000 Hamburg 61
Christian Nikutta, 8000 München 90
Thomas Peters, 2308 Pohnsdorf
Uwe E. Poller, 3203 Sarstedt
Andreas Ranhart, 8051 Allershausen
Arne Ries, 2000 Hamburg 55
Axel Reintjes, 4018 Langenfeld
Uwe Reuschke, 1000 Berlin 20
Henner Ruch, 6432 Heringen 1
Ekim Sahin, 4000 Düsseldorf 13
Sebastian Sarupke, 6500 Mainz-Mombach
Thorsten Sauerberg, 3204 Nordstemmen 3
Jonatan Schumacher, 7242 Dornhan 5
Markus Stöbe, 3320 Salzgitter 1
Thomas Tack, 4030 Ratingen 4
Boris Thielbeer, 0-3581 Neuferchau
Bernd Töbermann, 0-3120 Wanzleben
Marcel Wältermann, 4690 Herne 2
Joachim Wolter, 2000 Hamburg 71
Peter Wüste, 0-1200 Frankfurt/O
Thomas Vogels, 8000 München 70
Kai Vogtländer, 5222 Morsbach
Michael Weber, 4300 Essen 1
Andreas Wolf, 4800 Bielefeld 13
112
DES
JAHRES
Pirates!:
I Schlug alle Konkurrenten aus dem Feld
SPIEL DES JAHRES 19G
y’%:' v*%%;
ACTION
1. Lotus Esprit Turbo Challenge
2. Flood
3. Final Countdown
ADVENTURE
1. It came from the Desert
2. Loom
3. Tom & the Ghost
DENKSPIEL
1. Tower of Babel
2. Atomix
3. Klax
GESCHICK¬
LICHKEIT
1. Rainbow Islands
2. Paradroid’90
3. Pipe Mania
ROLLENSPIEL
1. Cadaver
2. Champions of Krynn
3. Legend of Fearghail
SIMULATION
Platz
Titel
Hersteller
Pirates!
Microprose
2
Cadaver
Image Works
■
Indianapolis 500
Electronic ArtsMBB
4
It cames from the Desert
Cinemaware
1 5
Battle of Britain
Luoa'sfiim
6
Falcon Mission 2
Mirrorsoft
■Bl
Loom
Lucasfilni
8
Rainbow Islands
Ocean
■ 9
Champions of Krynn
SSI
10
Kick Off 2
Anco
BHI
Lotus Esprit Turbo Challenge
Gramlin
12
TV Sports Basketball
Cinemaware i
■■
Rings of Medusa ~
Starbvte
14
Paradroid’90
Hewson '
Powermonger
Electronic Arts
16
Tom & the Ghost
Blue Byte
688 Attack Sub
Electronic
18
Turrican
Rainbow Arts
|l9
Wings
Cinemaware
20
Tower of Babel
Microprose
1. Battle of Britain
2. Indianapolis 500
3. 688 Attack Sub
SPORTSPIEL
1. TV Sports Basketball
2. Kick Off 2
3. The Games: Summer Edition
STRATEGIESPIEL
1. Pirates!
2. Rings of Medusa
3. Powermonger
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
ANIMATION
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Animation Studio - Disney
Animation Titler
Broadcast Titler II PAL
Caligari Consumer
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Digi Works 3D
GD Showmaker
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Bars & Pipes
Bars & Pipes Zusatz Disks
Deluxe MIDI
Dejußc Profi MIDI
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III DTP
•Level II V3.0
Ys MIÖT Recording Studio
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Weitere Dr. Ts Titel
MIDI X
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Perfect Sound 3.1 Stereo
Sonix Handbuch Deutsch
Sonix Sound Trak 1 + 2
Sonix V2.0
Steinberg Pro24
Synthia II PA
T.FM.X
SIMULAT
D/S
N
S
N/S
D
389
379
549
a.A.
95
119
219
249
579
679
98
149
a.A.
389
439
245
179
39
je 39
128
479
189
99
r Version 2
The Director Toolkit
TS Space Design
Turbo Silver incl. Terr. Modul ( C>/
Turbo Silver Datendisks
Video Effects 3D PAL
VideoPage PAL
VideoScape 3D 2.0
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VideoScape 3D PAL V2.0
Videotitler 1.5 3D incl. L.C.A.' Nj(S
Videotitler VI.l D
GRAFIK
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Butcher V2.0 D
Can do PAL - Audio Vis. Auth.
Deluxe Paint III D
Deluxe Print II D
Deutsches Handbuch Digi Paint 3
Digi Paint 3 D
Dyna CAD ’D/N
Dynamic Graphics - Geschäftsgraph.
Elan Performer 2.0 PAL
Elan Performer PAL D
lnterchange
Intro CAD Plus PAL N
Macro Paint - 24 Bit N/S
Maxon CAD D/N
Modeler 3D
Page Render 3D PAL
Photon Paint PAL V2.0
Printmaster Plus
Professional Draw V2.0 D
X-CAD 3D
X-CAD Designer
X-CAD Professional S
VIDEO
Deluxe Viq.w 4.1
Digi SpItfpJun. SVHS tauglich
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BatUeha\ks 19#
F-16 Combat ^ilot/
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FlitÄr Fixer PAL
889
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D/S
598
Paket (Splitt If u. Lock it)
679 !
Lock It
D
379
Splitt It
D/S
339
Video Tools
N
479
YC RGB Splitter
D
448
KALKULATION/
DATENBANK/BURO
Advantage, The
D
249
GD Büro Perfekt
D/N
a.A.
Gold Disk Office
D/N
379
Logistix Professional
D
369
Maxiplan Plus
D
195
Super Plan
249
Superbase II
D
169
Superbase Professional
D
388
MUSIK
Aegis Audiomaster III
N/S
135
SPI
A.T.I
Awesonie
Bards Tale II
ßättle Chess
Battle Chess II / Chin. Chess
Battle Command
Ittlemaster
Betrayal
Cadaver
Code Name leeman
Opnquest of Camelot
Cprporation
Curse of the Azure Bond
Dragonflight
Duugeon Master
Chaos Spikes Back - D.M. II
Fatal Hcntagc
Flimbos Quest
Flood
Inimortal
Imperium
diaiuipolis 500
Heads
; Nicklas Unlimited Golf\
ck Off II
Töfigs Quest IV
Legend of^Raerghail
Leisure Suit Larry
Leisüre Suit Larry II
Leisure Suit Larry III
Lin Wus Challange
LOOM
Lords of Doom
M.U.L.E.
Ml Tank Platoon
Might + Magic II
Monkey Island
Operation Spruance
Paradroid 90
Pirates
Police Quest II
Pool of Radiance
Populous
Populous the Promised Lands
Power Monger - Populous II
RA
Railroad Tycoon
Rick Dangerous 2
Sim City
Sim City Terrain
Space Quest 3
Supremacy
D
D
D
D
D
D/N
D
D
D
S
Y S
D
D/N
D
D ‘
N/S
^ D.
D
D
D
1)
D
D
P
Dk
S
D
D
D
D
D
D
D
D
D
D
D/S
D
D
D/N
D
D
D
D
D
N
69
85
65
69
69
79
79
69
72
85
85
69
79
79
Team Yankee
79 1
Quantum 52 MB
795
Trans World
D
69 I
Speicher für GVP 1MB
S
129
Ultima V
N/S
79
Supra A2000 SCSI Controller
N/S
295
Wild West World
D
89
Supra SCSI File Card
Wings
D
79
40MB Q. A2000
N
1079
Wonderland
D
75
Supra SCSI File Card
80MB Q. A2000
N
1495
SPRACHEN
Supra SCSI File Card
AC Basic Compiler
AC Fortran
275
479
105MB O. A2000
N
1798
S
Alle GVP-Produkte mit Hardware-Update!
AC Fortran Special
998
FESTPLATTEN A-500
AMOS Basic
129
AREXX
S
69
GVP A-500 Serie II
Aztec C Developer V5.0
S
360
42MB/8MB Opt.
D/S
1489
Aztec C Professional V5.0
S
250
GVP A-500 Serie II
Devpac Assembler V 2.0
D/S
129
52MB/8MB Opt.
D/S
1595
GFA Assembler
D
135
SupraDrive A500XP 105MB
GFA Basic Compiler V 3.5
D/S
95
incl. 2MB bis 8MB
N/S
2198
GFA Basic Interpreter V 3.5
D/S
169
SupraDrive A500XP40MB
Hi-Soft Basic Compiler
D
165
incl. 2MB bis 8MB
N/S
1698
Kick Pascal V2.0
D
229
Speicher Für GVP 1MB
S
129
Lattice C ++
598
Alle GVP-Produkte mit Hardware-Update!
M2 Aniiga Modula II-2 V3.3
D
325
SYSTEME
Oberon
D/N
325
weitere M2 Produkte
a.A.
Commodore A3000 25MHz
SAS/Lattice C V5.1
TEXT/DTP
S
398
100MB Festplatte
Commodore A3000 25MHz
8400
52MB Festplane
7400
.^Becker Text II
^Excellence 2.0
D/S
265
425
SPEICHER
JßD Korrekt
D
75
512A500 mil Uhr
119
•DType
N/S
89
GVP 8MB A-2000 2MB bestückt N
495
Wage Setter II
D
178
Microbotics 8-UP - A2000
s
679
73
55
89
89
55
75
69
69
85
75
75
79
75
68
92
69
69
39
75
59
75
65
75
39
85
79
Page Stream Fonts 1-16 je 65
Page Stream V 2.0 389
ro Write 3.0 265
S rof. Page Outline Fonts D 279
I rofessional Page D 449
I rofessional Page V2.0 D 649
Weitere Prof. Page Zusatz Disks a.A.
Publishing Partner Light V2.1 D/N 448
Publishing Partner Master V2.1 D/N 679
iechtschreibprofi - Bookware D/S 94
rizawrite 2.0 D 199
^uma Fonts VOL. 1,2,3,4,5 je 57
TOOLS
B.A.D. Disk Optimizer
s Chamäleon D
'Y Cross Dos V 4.0 S
N^ygnusEd Professional V 2.0 S
Discovery Disk Editor D/S
Diskmaster
Dos to Dos D
Power Windows 2.5
Project D D
Quarterback HD Backup V4.2 D/N
Quarterback Tools D/N
Turbo Print II D/S
Turbo Print Professional D/S
Viruscope D
W-Shell
X-Copy II incl. Hardware D
X-Copy Professional D
X-Shell
75
98
59
155
149
98
85
139
89
98
98
79
169
59
89
63
89
329
Supra 512KB A500 mit Uhr S 99
SupraRam 2000 0MB bis 8MB S 329
SupraRam 2000 2MB bis 8MB S 469
SupraRam 2000 4MB bis 8MB S 719
SupraRam 500RX 1MB bis 8MB
mit 1MB N/S 298
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Wiz Ram 2.0 2MB A-500 D/S 479
TURBOKARTEN
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GVP 68030 33MHz/FPU/68882
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Quantum 105 MB
395
529
1995
1395
45
1485
Amtrac Trackball
ATonce AT Emulator
ATonce AT Emulator A-2000
Disketten 3 1/2 Zoll 2DD
Diskettenlaufwerk 3 1/2 Zoll
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MegaChip 2000
Wico Trackball
UND:!
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Wir setzen Zeichen:
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189
479
a.A.
1.05
175
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in Deutsch:
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amigaOberland. Soft- und Hardware vom Feinsten, Preise vom Kleinsten.
77fls und Karte
CADAVER
von Michael Thomas
D er Weg zu Dianos, dem
Oberschurken in »Cada-
ver«, ist äußerst beschwer¬
lich. Hier einige Hinweise,
mit denen Sie die Kopfnüsse im er¬
sten Level knacken können.
Cadaver ist ein Action-Adven-
ture mit vielen kniffligen Rätseln
und Fallen. Insgesamt müssen
fünf verwinkelte Stockwerke eines
riesigen Schlosses durchforstet
werden, um schließlich vor den
Fiesling Dianos zu treten. Als
Cadaver-Neuling ergeben sich ei¬
nige Ungereimtheiten bezüglich
der Steuerung von Karadoc (Ihrer
Spielfigur) und den Eigenheiten
der Spielobjekte.
- Machen Sie sich mit der isome¬
trischen Darstellung vertraut. Sie
werden merken, daß die Spiel-
Perspektive es oftmals problema¬
tisch macht, Abstände und Rich¬
tungen exakt abzuschätzen. Ins¬
besondere bei Verwendung von
Wurfgeschossen sollten Sie an¬
fangs Zielübungen an Monstern
machen.
- Würmer oder Spinnen hauchen
ihr Lebenslicht meist schon aus,
wenn Sie sie berühren. Aber hal¬
ten Sie sich zurück, Ihre Spielfigur
verliert dabei nämlich wertvolle
Ausdauerpunkte, die Sie in den
oberen Stockwerken dringend be¬
nötigen! Benutzen Sie daher lieber
Ihre Wurfwaffen, um die Krabbel¬
tierchen zu beseitigen.
- Untersuchen Sie jeden Gegen¬
stand und jedes Objekt, das in ei¬
nem Raum zu sehen ist. Nicht sel¬
ten sind andere Gemeinheiten,
aber auch Hilfen für Sie, darin ver¬
borgen. Objekte, die sich verschie¬
ben lassen, sollten Sie unbedingt
einige Zentimeter von ihrem Stand-
dort wegschieben, denn gelegent¬
lich befinden sich dahinter oder
gar darunter versteckte Mechanis¬
men oder allerlei Nützliches wie
etwa Schlüssel oder Zauberstäbe.
- Karadoc kann per Joystick-Knopf
wahlweise springen oder seine ak¬
tive Waffe abfeuern. Mit der Taste
<H> können Sie zwischen die¬
sen Funktionen bequem hin- und
herschalten.
- Die dreidimensionale Welt von
Cadaver ist soweit echten Verhält¬
nissen nachempfunden, daß Sie
auch Gegenstände aufeinander
stapeln können. In vielen Situatio¬
nen lassen sich so schöne Ram¬
pen bauen, um Höhergelegenes
zu erreichen. Umgekehrt kann es
auch Vorkommen, daß ein Gegen-
114
AmieA
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LJ Veränderbares Sample und Playback-Tempo
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Wellenform und Zoom-Funktion mit Fenster
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J Spielt gesampelte Sounds auf dem Amiga von
jedem MIDI-Track
□ Full Dubbing (einen Track anhören, während
ein anderer aufgenommen wird)
□ Arbeitet mit vielen Midi Interfaces (z.B. Datei
Midi Master)
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Playback
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Arbeitsspeicher abhängig)
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J Komplettes Midi Interface für den Amiga 500/
1000/2000 (bitte bei Bestellung Typ angeben)
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Paketen (z.B. D/Music).
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stand auf einem anderen liegt. Hat
Karadoc beispielsweise einen
Schlüssel auf einem Steinvor¬
sprung entdeckt, so kann es auf¬
grund der perspektivischen Dar¬
stellung passieren, daß er beim
Sprung auf dem Schlüssel landet
und ihn selbst blockiert, obgleich
Sie fest davon überzeugt sind, daß
Ihre Spielfigur neben ihm steht.
Ein Schritt zur Seite läßt Karadoc
von seiner höher gelegenen Posi¬
tion heruntertreten, und das Ob¬
jekt kann aufgenommen werden.
- Um ein Objekt im Zusammen¬
hang mit einem anderen zu benut¬
zen, zum Beispiel wenn Sie den In¬
halt einer Trinkflasche in eine
Schale entleeren wollen, lassen
Sie die Spielfigur das Zielobjekt
berühren, wählen anschließend
den zweiten Gegenstand aus Ih¬
rem Rucksack und lassen ihn fal¬
len. Soll ein Zauber über einen Ge¬
genstand gesprochen werden, ist
statt dem »Drop«-lcon das entspre¬
chende Zauber-Symbol auszu¬
wählen.
- Gelegentlich sind längere Texte
zu lesen, die in Schriftrollen auf
dem Bildschirm erscheinen. Nicht
immer bleiben sie so lange sicht¬
bar, daß man den gesamten Inhalt
erfassen kann. Wollen Sie etwas
im aller Ruhe lesen, drücken Sie
bei der Anzeige des Textes die Ta¬
ste <P>. Sie hält das gesamte
Spiel an. Betätigen Sie den
Joystick-Knopf, um fortzufahren.
- Bücher und Pergamente enthal¬
ten oft mehrere Kapitel, die durch
wiederholtes Ansehen desselben
offenbart werden. Blättern Sie je¬
des Buch und jede Schriftrolle bis
zum bitteren Ende durch. Wichtige
Informationen könnten Ihnen sonst
entgehen.
- Mechanismen wie Hebel oder
Schlüssellöcher können auch
über die Grenzen des betreffenden
Raums hinaus Wirkungen haben.
Wenn sich die Funktion eines He¬
bels nicht unmittelbar erkennen
läßt, sehen Sie auch in anderen
Räumen nach, ob sich nicht etwas
verändert hat. Oft ist auch die rich¬
tige Reihenfolge beim Betätigen
von Knöpfen oder Hebeln wichtig,
um zum Ziel zu gelangen.
- Versuchen Sie niemals, Kisten
oder Krüge zu öffnen, die mit einer
Falle gesichert sind. Karadoc ist zu
ungeschickt, um sie zu entschär¬
fen. Nur das Sprechen eines Ent¬
schärfungszaubers hilft hier wei¬
ter.
Kommen wir nun zum ersten
Stockwerk des Schlosses, das, ob¬
gleich es nur der Eingewöhnung
dienen soll, bereits einige Puzzles
bereitstellt, über denen man ver¬
schärft brüten muß.
- Hier kommen Ihnen folgende
Monster entgegen:
a) Spinnen, Maden und Wür¬
mer, die schon durch Berührung
oder einen gezielten Steinwurf ge¬
tötet werden,
b) Hüpfer und krabbenähnliche
Kreaturen mit großem Kopf, die
mehr Ausdauerpunkte besitzen
und daher durch mehrere Würfe
mit Steinen oder Wurfscheiben
niedergestreckt werden müssen,
c) intelligente Wächter, runde
Wesen mit stachelartigen Fortsät¬
zen und einem großen Auge. Sie
sind mit den verfügbaren Waffen
nicht zu besiegen. Machen Sie al¬
so einen großen Bogen um diese
Tierchen.
Allgemein sollten Sie alle Mon¬
ster töten, die Ihnen in die Quere
kommen, da sie nicht selten wichti¬
ge Gegenstände bei sich tragen.
ute Tips
zu Cadaver
- Gleich zu Beginn sollten Sie sich
den kleinen Raum, in dem drei
Steinsäcke stehen, genau an¬
schauen. Durch Verschieben zeigt
sich ein grüner Edelstein.
- Die Würmer in den Tunnels zu tö¬
ten ist zwecklos, sie wachsen im¬
mer wieder nach.
- Ein Hindernis, das schon am An¬
fang Kopfzerbrechen bereiten
kann, ist eine Steinwand im Gang.
Man nehme hier das nächstliegen-
de Gerät für Steinarbeiten, näm¬
lich einen Pickel, und schleudere
ihn gegen die Wand.
- In einem Raum mit der Bezeich¬
nung »Brunnen« liegt unter Kno¬
chen ein Schlüssel verborgen. Ver¬
gessen Sie ihn nicht.
- Der richtige Schlüssel öffnet im
Gefängnis alle vier Türen, ruft aber
sogleich einen Wächter auf den
Plan.
- In Zelle zwei des Kerkers
schmachtet ein Gefangener, der
nach Essen verlangt. Geben Sie
ihm etwas und er wird pro Ge¬
schenk einen Lösungshinweis ver¬
raten.
- Im Balsamzimmer sollten Sie nur
das dort aufgebahrte Skelett unter¬
suchen.
- Im Balsam-Lager sind mehrere
Zaubertränke verwahrt. Einer da¬
von ist ein Gift, einer ein Gegengift
und ein anderer ein Ausdauer¬
trank. Finger weg von der Flüssig¬
keit im Faß. Außerdem ist der dort
liegende Spinnenschlüssel nicht
sehr hilfreich.
- Einen zweiten grünen Edelstein
finden Sie im Raum vor dem Kada¬
verlager. Darüber hinaus sehen
Sie an der Wand einen Knopf, der
eine Falltür im Kadaverlager öff¬
net.
- In das Loch im Kadaverlager soll¬
ten Sie sich nur abseilen (Seil ins
Loch fallen lassenl). Ein beherzter
Sprung ohne Sicherung kostet ei¬
nige Ausdauerpunkte.
- Unterhalb des Lochs im Kadaver¬
lager befindet sich eine Grube mit
einem kleinen Teich. Dort finden
Sie auch eine Kiste und eine tote
Ratte. Untersuchen Sie beides.
Achten Sie jedoch auf das
spuckende Wassermonster.
- In der Grube gibt es ein von der
Decke herabhängendes Seil, das
in einen geheimen Raum führt.
Das Seil erreichen Sie jedoch nur,
wenn Sie große Sprünge machen
können.
- Ein weiterer Raum in der Grube
enthält vier andere grüne Edelstei¬
ne. Werfen Sie diese zusammen
mit den zwei zuvor gefundenen in
den vom Wassermonster bewohn¬
ten Teich, um in die geheime Gruft
des Lord Carolus teleportiert zu
werden.
- Das Löschen der zwei Öllichter in
der Kapelle öffnet die Tür zu den
Grüften.
- In einer der Nebengruften ver¬
birgt sich unter einem Steinhaufen
ein Zauberstein.
- Die Krieger-Gruft beherbergt Ka-
zaks Schrein. Opfern Sie eine gol¬
dene Totenmünze (auf den Schrein
legen) und Sie erhalten eine Be¬
lohnung.
- In der großen Gruft bringt das
Herabwerfen der vier Altarsteine
ebenfalls eine Belohnung. Die dort
befindlichen Urnen müssen zer¬
brochen werden, um an deren In¬
halt heranzukommen.
- Der Schrein der Vielfraße ver¬
langt nach einem edlen Stück
Fleisch. Eine königliche Fleisch¬
haxe ist da genau das Richtige.
Minderwertiges wird mit einem
Verlust von Ausdauerpunkten be¬
straft.
- Legen Sie die Urne des Lord Ca¬
rolus auf seinen persönlichen Altar
in der Kapelle. Die Urne ist in der
Gruft des Lords zu finden. Lady
Carolus ist nicht zu retten.
- Stellen Sie im Krematorium der
Kapelle die Urne des Alchimisten
an ihren Platz. Sie erhalten dann
ein Blutgeschenk.
- Im tiefen Heiligtum der Kapelle
ist der große Altar zu entdecken. Er
sollte mit einem Blutopfer bedacht
werden.
- Hinter dem großen Heiligtum ist
noch ein Purifizium angebaut, in
dem Sie Ihre Seele reinigen kön¬
nen, um so in die Schatzkammer
der Priester zu gelangen. Geben
Sie dazu ein Fläschchen mit heili¬
gem Wasser in die kleine Schale
und trinken Sie anschließend dar¬
aus. Das Reinigen des Geistes
funktioniert übrigens mehrmals,
wenn Sie nur genügend heiliges
Wasser zur Verfügung haben.
- Die Urne des Schloßarchitekten
ist in einem Nebenzimmer des Hei¬
ligtums fälschlicherweise aufge¬
bahrt. Wenn Karadoc diese in das
Krematorium zurückbringt, ist das
wenig bekömmlich für ihn.
- Der Gang mit der Tür zur Kapelle
führt noch weiter geradeaus in den
Gruftbereich des Königs. Im könig¬
lichen Trauerzimmer und in der Kö¬
nigskapelle harren Hüpfer aus, die
Sie skrupellos ins Jenseits beför¬
dern müssen. Die Biester tragen
nämlich einiges bei sich.
- Die Krone in der Königsgruft ist
nur wertloser Plunder. Das richtige
Schmuckstück befindet sich selbst¬
redend in der königlichen Schatz¬
kammer.
- Die frei zugängliche Schatzkam¬
mer des Königs ist aber nur eine
Tarnung der wahren königlichen
Schätze. Die dort gefundenen Ge¬
genstände sind wertlos, mit Aus¬
nahme einer Fleischhaxe, die Viel¬
fraßen genehm sein könnte.
- Nur wer wie der richtige König
aussieht, darf den königlichen
Knopf zur echten Schatzkammer
drücken und passieren. Die dazu
nötigen Ausrüstungsgegenstände
finden Sie in der Waffenkammer
von King Wulf III.
- Die Tür zum nächsten Stockwerk
(in den Passagen bei dem Skelett)
öffnet sich, wenn Sie die Seele von
Lord Carolus erlöst haben oder
aber die vier Knöpfe in den Passa¬
gen in der richtigen Reihenfolge
drücken. Die Kombination lautet
hier von links gesehen 1-4-3-2.
- Ein riesiger Drache versperrt den
Weg zum nächsten Stockwerk. Er
kann zwar mit den herkömmlichen
Waffen besiegt werden, ist jedoch
sehr zäh und gefährlich. Ein Mas¬
sakerzaubertötet ihn hingegen auf
der Stelle. Vergessen Sie nicht,
den Drachenleichnam zu untersu¬
chen.
- Der Zugang zum Teleporter für
das nächste Stockwerk des
Schlosses ist nur für Besitzer der
echten Königskrone geöffnet. Las¬
sen Sie sich nicht von einer Imita¬
tion beirren.
Mit diesen Tips dürfte der erste
Level von Cadaver kein Problem
mehr sein. Ein Tip zum Schluß:
Versuchen Sie möglichst ohne Ver¬
lust von Ausdauerpunkten durch¬
zukommen, da diese im nächsten
Stockwerk des Schlosses drin¬
gendst gebraucht werden. Denn
der zweite Level wird Karadoc viel
mehr Schwierigkeiten bereiten.
Fortsetzung folgt... jk
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
77ps unj KajJeji
LEGEND OF FEARGHAIL
von Thomas Mecklenburg
ZWERGENMINEN
LEVEL 1
1) Ein Schild hängt an der Wand:
»Helme abnehmen und Stiefel
säubern!«
2) Ihr betretet einen Raum, dessen
Bewohner es längere Zeit unterlas¬
sen hat, den Boden zu säubern.
3) Der Wohnbereich der Zwerge
endet hier. An dieser Stelle befin¬
det sich ein Eingang zum weitver¬
zweigten Stollensystem.
4) Die Luft ist stickig und qualm¬
erfüllt, Ihr hört das Schlagen eines
Hammers auf Metall, ein Blase¬
balg faucht.
5) Ein gelangweilter Zwergenchef
sitzt vor Euch in seinem Thron und
spielt mit einem Edelstein.
6) Der Bewohner dieser Unter¬
kunft ist offenbar ein Zwerg, wie Ihr
bemerkt, als Ihr Euch den Kopf ein¬
rennt.
7) Ein schweißüberströmter Zwer-
genschmied hämmert behende
auf ein Stück rotglühenden Stahls
ein.
8) Die Hitze ist hier fast unerträg¬
lich. Ihr steht hier direkt neben der
Esse.
9) In dieser Halle scheinen sich die
wahlberechtigten Stammesmit¬
glieder zur Hauptversammlung zu
treffen.
10) Dampfschwaden ziehen durch
den Raum, dessen aromatischer
Geruch an eine Küche denken
läßt.
11) Beim Rückweg von Cyldane
befindet sich hier eine Wand. Zu¬
rück nach Thym kommt man über
Level 5.
12) Fundort: Kristallkugel (Anm.:
Die Kristallkugel kann nur einmal
gefunden werden, man sollte also
auf jeden Fall nur von einer Sicher¬
heitskopie spielen).
ZWERGENMINEN
LEVEL 2
1) Ihr steht vor einem Portal mit der
Aufschrift: »Notausgang, bei Be¬
darf einschlagen.« (Anm.: Stahl¬
schlüssel benutzen).
2) Ein intaktes Schild warnt: »Ach¬
tung, Steinschlag!«.
3) Ein nicht mehr ganz unbeschä¬
digtes Schild verkündet: »Achtung,
Steinschlag!«.
4) In schimmernden Lettern steht
auf einem Schild geschrieben:
»Spatenvermietung für Minenbe¬
sucher«. (Anm.: Man sollte sich
einen Spaten kaufen, er wird bei
Nr. 5 benötigt.)
5) Hier ist offenbar ein Stollen ein¬
gebrochen, ein Durchkommen
scheint unmöglich (Anm.: Spaten
benutzen).
6) Fundort: Shaolinstab.
7) Ein Wächter versperrt Euch den
Weg: »Grüßt man bei Euch nicht,
ihr ungehobelten Klötze?« Er war¬
tet auf etwas. (Antwort: Khazad
Maran).
Nach dem Gruß kommt man bei
Nr. 16 in das Tal von Fearghail, Teil
Cyldane.
8) Vor Euch liegt ein Lagerraum für
Edelmetalle. An allen Ecken und
Enden häufen sich Berge von
Gold.
9) Der Bewohner dieser Unter¬
kunft ist offenbar ein Zwerg, wie Ihr
bemerkt, als Ihr Euch den Kopf ein¬
rennt.
10) Der Raum ist erfüllt vom Klirren
von Besteck und Blechtellern, Ihr
steht in der Kantine der Minen.
11) An einem abgeschabten Tisch
essen einige Zwerge und unterhal¬
ten sich in ihrer eigenen Sprache.
12) Vor dampfenden Töpfen hinter
einem Tresen hängt ein Schild:
»Essenausgabe«.
13) Ihr betretet einen Raum, des¬
sen Bewohner es längere Zeit un¬
terlassen hat, den Boden zu säu¬
bern.
14) Fundort: Stahlschlüssel.
ZEICHENERKLÄRUNG FÜR ALLE L.O.F.-PLÄNE
P» Abwürts oder > wenn die Treppe Mit
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F
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L
u
H
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G
Dunkelfeld,aber Licht bleibt AN
ein Schritt erforderlich (Wird die TUr
erannt, sind natürlich zwei Schritte
Feld kann, oder sollte nicht betreten werden
GeheiMtiir, zwei Schritte erforderlich
(Kann nicht ein^erannt werdent)
AMIRA-MAGA7IN 2/1991
117
T
P
S
15) Fundort: Großer Schild + .
16) Eine mit Felstrümmern übersä¬
te, sehr alte Treppe, führt hier hin¬
auf, wollt Ihr ihr folgen? (Anm.:
Nach richtigem Gruß bei Nr. 7
kommt man in das Tal von Fair-
ghail, Teil Cyldane. Nr. 6.)
ZWERGENMINEN
LEVEL 3
1) Hier beginnen die Unterkünfte
der Zwerge, ein Schild mahnt: »Es
ist verboten, Spaten mit aufs Zim¬
mer zu nehmen!«.
2) Ihr betretet die Unterkunft eines
Zwerges, ein Spaten ist unter dem
Bett versteckt.
3) Ein Schild warnt: »Achtung, Ex¬
plosionsgefahr! Rauchen gefähr¬
det Eure Gesundheit!«.
4) Dies ist ein Spatenlager. »Keine
Spaten mitnehmen«, steht an der
Wand. Ein Zwerg läßt erschreckt
drei Stück fallen.
5) Dies ist ein Lagerraum für Waf¬
fen, Rüstungen und Spaten.
6) Der Raum ist bis an die Decke
mit Eisenerz gefüllt. In der Ecke
stehen ein paar Spaten.
7) Hier steht eine kleine Kiste mit
Eisenerz. Wünscht Ihr sie mitzu¬
nehmen? (Anm.: Nein, wenn ja,
dann: »Als es in Eurem Kreuz
knackt, laßt Ihr es lieber«.)
ZWERGENMINEN
LEVEL 4
1) Treppe abwärts
2) Ihr steht vor einem ehernen Por¬
tal, das in der Mitte eine handteller¬
große, runde Aussparung in der
Mitte hat (Anm.: Amulett benut¬
zen).
3) Ein Elementarwächter erscheint
und stellt Euch eine Frage: »Wie
heißt das Ding, das wenige schät¬
zen, doch zieht es des größten Kai¬
sers Hand? Es ist gemacht, um zu
verletzen, am nächsten ist’s dem
Schwert verwandt. Kein Blut ver-
gießt’s und macht doch tausend
Wunden, niemand beraubt’s und
macht doch reich. Es hat den Erd¬
kreis überwunden, es macht das
Leben sanft und gleich. Die grö߬
ten Reiche hat’s gegründet, die äl¬
testen hat’s erbaut, doch niemals
ZWERGENMINEN Level 2
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ZWERGENMINEN Level 3
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AMIGA-MAGAZIN 2/1991
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ZWERGENMINEN Level 5
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hat’s den Krieg entzündet und heil
dem Volk, das ihm vertraut. Was
kann das sein?« (Antwort: Pflug).
4) In der Ferne hört Ihr ein leises
Plätschern.
5) Hier sprudelt eine klare Quelle.
Wer will trinken? (Anm.: Heil¬
quelle).
6) Ihr steht vor einem Kerker, der
keine Tür mehr hat.
7) Ein kleines Geschöpf ist an der
Wand angekettet, wollt Ihr es be¬
freien? (Anm.: Wenn ja, dann:)
Ihr brecht die Ketten der Kreatur
auf, sie reibt sich die Handgelenke.
»Als Dank möchte ich Euch ein
Geheimnis verraten, allerdings
könnt Ihr vielleicht nicht viel damit
anfangen. Um das Antlitz des Ba-
lans zu zerstören, braucht Ihr Waf¬
fen und Rüstungen mit einem be¬
sonderen Emblem.«
Als das Wesen mit seinen Aus¬
führungen endet, schlüpft es zwi¬
schen Euch durch und reißt ein tra¬
gendes Element um. Der Stollen
kommt zum Einsturz.
ZWERGENMINEN
LEVEL 5
1) Eingang Zwergenminen vom Tal
von Fairghail, Teil Thym Nr. 18 aus.
Gleichzeitig Treppe aufwärts nach
Level 4.
2) Ausgang in das Tal von Fair¬
ghail, Teil Thym Nr. 19.
3) Vor Euch auf dem Boden liegen
die Überreste zweier schrecklich
zugerichteter Zwerge. Ihre Spaten
sind blutverschmiert.
4) Ein klarer Quell, scheinbar ohne
Boden, entspringt vor Euch aus
dem Felsen.
5) Ihr taucht unter den Felsen
durch und auf der anderen Seite
wieder auf.
6) Fundort: Kraftring.
7) Heilquelle.
8) Hier steht ein Gebetstein, der
die Inschrift trägt: »Dreimal ist lieb¬
lich, doch viermal ist teuflisch
(Anm.: Gift).
9) Fundort: Lebensstab.
10) Fundort: Wohlseinstrank.
11) Fundort: Gegengift II.
12) Diese Wand ist verschwunden,
wenn man in Level 6 den Knopf
Nr. 4 drückt.
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
119
AUS BLICK
SPIELETIPS
GESUCHT
W ir suchen ausführli¬
che Tips und unent¬
behrliche Hilfen von
den echten Spiele-
Cracks. Auf den Tip-Seiten in
AMIGA Play, dem großen Spie¬
leteil im AMIGA-Magazin,
drucken wir jeden Monat die
besten Kniffe ab. Helfen Sie an¬
deren Amiga-Besitzern und
verdienen Sie sich dabei noch
ein Tip-Honorar.
Vielleicht haben Sie Ihre
Gruppe von Abenteurern, die
man auch die Champions of
Krynn nennt, in die tiefsten
Dungeons geführt und sind
heil wieder an die Oberfläche
gekommen. Schreiben Sie Ihre
Erfahrungen mit Monstern und
Fallen nieder, so können Ein¬
steiger, die sich auch am neu¬
en Rollenspiel von SSI versu¬
chen, an Ihren Erlebnissen teil¬
haben.
Zeichnen Sie Karten, damit
Sie nicht die Übersicht verlie¬
ren? Wie wäre es mit einem Ho¬
norar für diese detaillierte Klein¬
arbeit? Am besten, Sie setzen
Ihre Kartenzeichnungen gleich
auf dem Amiga um. Ein Zei¬
chenprogramm wie etwa Delu-
xe Paint eignet sich doch her¬
vorragend dazu. Wenn Sie
möglichst im zweifarbigen Mo¬
dus bleiben, können Sie Ihr
Kunstwerk auf Diskette an uns
schicken, wir drucken es in ho¬
her Qualität auf einem Laser¬
drucker aus. Damit ist es kein
Problem mehr, diese Karte in
AMIGA Play zu übernehmen.
Sollten Sie jedoch selbst
Probleme mit einigen Kopfnüs¬
sen in schwierigen Spielen ha¬
ben und an bestimmten Stellen
einfach nicht mehr weiterkom¬
men, stellen Sie Ihre Frage
schriftlich an uns. Wir werden
diese dann unter der Über¬
schrift »Härtefälle« veröffentli¬
chen. Vielleicht weiß ein ande¬
rer Spieler die Lösung und sen¬
det sie ein.
Schicken Sie Ihre Tips, Kar¬
ten und Fragen an untenste¬
hende Anschrift:
Bitte vergessen Sie das Stichwort »Spieletips« nicht.
Markt & Technik Verlag AG
AMIGA-Redaktlon
Spieletips
Hans-Plnsel-Straße 2
8013 Haar bei München
AUSBLICK
Sgannejide^^venture
JONATHAN
Erinnern Sie sich noch an die Ad-
ventures »Holiday Maker« oder
»Die Stadt der Löwen«? Diese mit
Grafik vollgestopften Abenteuer¬
spiele brachten frischen Wind in
die Spieleszene. Der Erfinder
Chris Földing arbeitet bereits an ei¬
nem neuen Abenteuer, diesmal mit
dem Hintergrund: keltische Reli¬
gion und Magie. »Jonathan« soll
der Titel sein, und wieder wird
Chris Földing nicht nur für das
Spieldesign, sondern auch für die
Grafik verantwortlich sein. Für die
Hintergrundstory waren, wie
schon bei der »Stadt der Löwen«,
umfangreiche Recherchen ange¬
sagt. Das Adventure spielt auch an
sehr vertrauten Standorten im süd¬
lichen Teil Deutschlands. Der Au¬
tor war selbst davon überrascht,
wieviel keltische Mythologie sogar
heutzutage noch in manchen Ge¬
bieten des Landes und in vielen
Gebräuchen vorhanden ist. Las¬
sen wir uns in den nächsten Mona¬
ten von Jonathan überraschen.
/l/acftgescftossen
SILKWORM 2
Es ist immer noch ein Kultspiel:
das Ballerspektakel »Silkworm«.
Das Besondere daran war sein
hervorragend durchkonzipierter
Zwei-Spieler-Modus. Ein Hub¬
schrauber und ein gepanzerter
Jeep mußten dabei versuchen, ge¬
gen Horden von angreifenden Jets
und Kampfrobotern zu bestehen.
Jetzt steht der Nachfolger »Silk¬
worm 2« ins Haus. Wieder können
zwei Spieler gleichzeitig zum Joy¬
stick greifen. Diesmal wurde je¬
doch statt der Seitenansicht eine
Draufsicht auf das Spielgesche¬
hen gewählt. Bei vertikalem Scrol¬
ling sind abermals alle Flugkünste
des Hubschauberpiloten und die
Wendigkeit des Jeepfahrers ge¬
fragt, um den gegnerischen Fahr¬
zeugen auszuweichen. Aber das
Besondere an Silkworm 2 ist: Das
Spiel besitzt nur einen Level. Die¬
ser ist allerdings in 13 Spielzonen
unterteilt, die jeweils eine unter¬
schiedliche Grafik aufweisen. Da¬
mit ist zur Genüge für Abwechs¬
lung gesorgt. Die Übergänge sind
fließend. Das haben die Program¬
mierer mit einem besonderen La¬
desystem für die Diskettendaten
ermöglicht. Während der Action
am Bildschirm werden fortlaufend
weitere Grafik- und Gegnerdaten
geladen. Ob Silkworm 2 nicht nur
technisch, sondern auch spiele¬
risch wieder ein Kultspiel werden
kann - das testen wir in einer der
nächsten Ausgaben.
120
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
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o^ .aWe " 0 ^e se ^^M
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Haben Sie schon mal mit
dem Gedanken gespielt,
Btx-Anbieter zu werden?
Wollen Sie Ihre eigenen
Seiten erstellen oder
selbst Telesoftware anbie¬
ten?
von Michael Schmittner
J etzt ist endgültig Schluß. Die
Zeiten, in denen es sich nur
Firmen leisten konnten als
Btx-Anbieter aufzutreten,
sind vorbei. Ab sofort können auch
Clubs, kleinere Händler oder
Computer-User-Gruppen eigene
Btx-Seiten anbieten.
Btx-Seiten anbieten, Telesoft¬
ware einspielen - was versteht
man unter diesen Begriffen? Der
Bildschirmtextdienst (Btx) der
Deutschen Bundespost Telekom
ist ein elektronisches Informations¬
und Kommunikationssystem, ähn¬
lich dem Teletext-Service, der über
einen Decoder an jedem Fernse¬
her empfangen werden kann. Der
Unterschied zwischen beiden Sy¬
stemen: Btx-Benutzer können
auch Eingaben machen - Btx ist
also dialogfähig. Die von den Teil¬
nehmern abrufbaren Informatio¬
nen (Seiten) müssen aber erst ein¬
mal zusammengestellt und gestal¬
tet werden. Dazu benötigt man ei¬
ne sogenannte »Btx-Editier-Soft¬
ware«. Diese läßt sich am besten
mit einer Textverarbeitung verglei¬
chen, die noch dazu in der Lage
ist, grafische Elemente zu verar¬
beiten. Zusätzlich ist so ein Pro¬
gramm noch fähig, Telesoftware
einzuspielen.
Soweit unsere kleine Begriffser¬
läuterung. Bislang gab es für den
Amiga keine solche Editier-Soft-
Btx-Editier-Software
Multi
Term-ED
jä&fcftictttftmidi
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)tIVlv4 Sattanabraf Statistik
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iÜS;* Kssjy i ;.S!SK;sx?”
Manw7 kalk-ardsta, Bts-Saita* aas las«,
• *■ überstellt
Alle Funktionen können entweder
angeklickt oder per Tastatur aufgerufen werden
wäre. Wollte man Anbieter werden,
mußte man sich entweder einen
aufgerüsteten PC samt Software
zulegen (Kosten für eine solche
Anlage inkl. Software ca. 10000
Mark), oder sich an eine der vielen
Agenturen wenden: Für Compu¬
terclubs, Privatleute oder kleinere
Betriebe war keine der beiden Al¬
ternativen wirklich befriedigend.
Mit MultiTerm-ED stellt nun die Kie¬
ler Firma »TKR« die erste Btx-
Editier-Software für den Amiga vor.
Die Leistungsdaten sind beein¬
druckend; hier ein kurzer Auszug:
- ZZF-zugelassen unter A509218X
- Einspielen von Telesoftware im
Postformat
- Erstellung eigener Btx-Seiten so¬
wohl On- als Offline.
- Wandlung von IFF-Grafiken ins
Btx-Format
- Farbpalette von 16 aus 4096 Far¬
ben
- Programmiersprache zur Auto¬
matisierung häufig wiederkehren¬
de Arbeitsabläufe
Wie man sieht, die Versprechun¬
gen des Herstellers sind beein¬
druckend; aber wie sieht das Gan¬
ze in der Praxis aus - hält das Pro¬
gramm, was es verspricht?
Für die rund 700 Mark bekommt
man das Programm (zwei Disket¬
ten) und ein deutsches Handbuch
in einem Ringordner. Die Doku¬
mentation ist sauber gegliedert,
und führt auch Anfänger gut und
schnell in Btx ein. Anbieter bekom¬
men von der Deutschen Bundes¬
post Telekom zusätzlich ein Exem¬
plar des »Bildschirmtext-Benutzer¬
handbuchs für Anbieter« - kosten¬
los. Weitere Exemplare dieses her¬
vorragend gemachten Nachschla¬
gewerks können für 30 Mark bei
mtlich
ZZF
A509218X
der Telekom bestellt werden. (Btx:
*20000#, Bestellnummer »157
AB 12«). Nach Lektüre der beiden
Handbücher ist jeder in der Lage,
eigene Seiten zu gestalten. Auf
den Disketten befindet sich neben
der Editier-Software noch ein Ter¬
minalprogramm für sonstige Da¬
tenfernübertragung sowie ein nor¬
maler Software-Decoder. Beim
Aufruf des Decoders meldet sich
das Programm zwar nur mit »Multi-
Term«, es handelt sich dabei aber
um die wesentlich leistungsfähige¬
re Version »MultiTerm-Pro«.
Ehe man Seiten produziert, muß
man sich bei der Deutschen Bun¬
despost Telekom noch als Anbieter
eintragen lassen. Die anfallenden
122
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
TEST
SOFTWARE
Kosten setzen sich aus einer mo¬
natlichen Grundgebühr sowie der
Anzahl der belegten Seiten zu¬
sammen. Sowohl die Grundge¬
bühr als auch die Seitenkosten,
werden je nach Angebotsart - re¬
gional oder bundesweit - unter¬
schiedlich hoch berechnet: Die
monatlichen Fixkosten für ein re¬
gionales Angebot betragen 50
Mark, eine bundesweite Btx-Prä-
senz schlägt mit 350 Mark zu Bu¬
che. Dazu kommen noch die Ko¬
sten für die Seiten (1,5 bzw. 7,5
Pfennig/Seite und Tag). Ein durch¬
schnittliches Angebot kostet den
Regionalanbieter zusammen etwa
100 Mark, ein flächendeckendes
Angebot etwa 500 Mark. Kassiert
wird über die Telefonrechnung.
Wer sich als Anbieter eintragen
lassen will, wendet sich an die Btx-
Beratungsstelle seines Fernmel¬
deamts. Telefonische Beratung
gibt es unter der Nummer 01 30/
01 90 - zum Nulltarif.
Lassen Sie uns nun gemeinsam
ein Btx-Angebot gestalten. Nach¬
dem MultiTerm-ED geladen ist,
sollte das Programm zuerst nach
Ihren Bedürfnissen konfiguriert
werden. Die Pfade für Texte, kom¬
plette Btx-Seiten, Grafiken etc.
werden in einem Requester einge¬
tragen und gespeichert. Auf die
gleiche Weise gibt man auch die
Telefonnummer für Btx, seine Be¬
nutzerkennung und das Kennwort
ein. Die Verbindung mit Btx wird
dann auf Knopfdruck vom Pro¬
gramm hergestellt.
Steht die Verbindung mit der
Btx-Zentrale, wählt man den »An¬
bieterbereich« (*910#) an. Er ist
nur Btx-Anbietern zugänglich, und
deshalb zusätzlich durch ein Pa߬
wort geschützt. In ihm finden sich
elesoft-
\ware
selbst erstellt
eine Reihe verschiedener Dienst¬
programme, angefangen beim
»Dialogeditor« bis hin zur Möglich¬
keit »geschlossene Benutzergrup¬
pen« (GBG) zu verwalten oder Sta¬
tistiken abzurufen. Der Unterpunkt
»Bulk-Updating« ist für die Benut¬
zer vom MultiTerm-ED uninteres¬
sant. Man versteht darunter das
Einspielen von Telesoftware nach
dem Bulk-Verfahren - PCs bedie¬
nen sich dieser Methode.
Der nächste Schritt: Anwählen
des Dialogeditors. In ihm finden
sich zahlreiche Untermenüs. Als
frisch gebackener Anbieter muß
man zuerst eine »Leitseite« eröff¬
Zur Person:
Christian Kaben, Entwickler
von MultiTerm-ED
Christian Kaben (30) studiert
z.Z. noch Betriebswirtschafts¬
lehre an der Universität Kiel.
Über einen »VC 20« und einen
»C64«, kam er 1987 zum Ami-
ga; zuerst wurde ein Amiga
2000 gekauft, im Frühjahr ’90
kam dann noch ein Amiga
3000 hinzu, auf dem auch
MultiTerm-ED programmiert
wurde. Früher war das Pro¬
grammieren nur ein Hobby.
Durch den Erfolg von Multi-
Term ist es für Christian Kaben
aber inzwischen zum Beruf ge¬
worden, was 1989 auch zur
Gründung der Firma TKR
führte.
nen. Die Leitseite ist sozusagen
das Titelbild Ihres Angebots; das
erste, was die Interessenten von Ih¬
rem Programm zu Gesicht bekom¬
men. Von dieser Seite aus ver¬
zweigt Ihr Angebot in beliebig viele
Folgeseiten. Um den Überblick zu
bewahren, sollten die Btx-Seiten
streng hierarchisch gegliedert
sein; im Anbieterhandbuch finden
Sie Beispiele dafür. Nachdem man
sich über die Art der Seite im kla¬
ren geworden ist (Informationssei¬
te, Dialogseite etc.), kann man dar¬
angehen, sie nach den eigenen
Wünschen zu gestalten.
Auf der linken Bildschirmseite
von MultiTerm-ED befindet sich ein
Kasten, in dem die normalen Btx-
Zeichensätze (G0 bis G3) und die
»DRCS« (frei definierbare Zeichen)
dargestellt werden. Will man eine
Grafik (z.B. Firmenlogo) mit einbin¬
den, kann jede beliebige IFF-
Grafik genommen und in eine
Zwei- bzw. Vierfarb-DRCS konver¬
tiert werden. Leider kann Btx nur
ein gewisses Maß an DRCS pro
Seite verwalten. Daraus ergibt sich
eine »natürliche« Obergrenze, was
die Grafikmöglichkeiten in Btx be¬
trifft. MultiTerm-ED versucht die¬
ses Manko allerdings durch Opti¬
mierung soweit wie möglich zu um¬
gehen. Doppelt vorkommende
Bildfragmente werden wie ein
DRCS-Zeichen behandelt; so kön¬
nen zum Teil auch komplexere Bil¬
der verwendet werden. Auf der an¬
deren Bildschirmseite stehen dem
Benutzer dann die verschiedenen
Gestaltungsmöglichkeiten für Tex¬
te (Fettdruck, unterstreichen etc.)
sowie mehrere Spezialoptionen
(blinken, Farbpalette usw.) zur Ver¬
fügung.
Die Erstellung einer Seite ist ein¬
fach: Über die Tastatur wird der
Text eingegeben, und anschlie¬
ßend mit den gewünschten Attribu¬
ten und evtl. Grafiken versehen.
Zur Kontrolle sendet Btx die kom¬
plette Seite noch mal zurück, ehe
sie gespeichert wird. Man kann
auch zuvor erarbeitete Seiten kom¬
plett einspielen (Offline-Erstel-
uf dem
A3000
entwickelt
lung); das spart Zeit und schont die
Telefonrechnung. Kleine Änderun¬
gen lassen sich aber am schnell¬
sten online durchführen.
Nun zur Telesoftware: Da Btx ein
seitenorientiertes System ist, wird
Telesoftware nicht am Stück, son¬
dern Blatt für Blatt gespeichert.
Der Hauptunterschied zur norma¬
len Text- oder Informationsseite ist,
daß auf dem ersten Blatt die Se¬
quenz »Telesoftware-Anfang« ge¬
speichert ist, die dem Software-
Decoder anzeigt, daß nun binäre
Daten und nicht Texte übertragen
werden. Analog dazu findet sich
auf der letzten Seite eine »Telesoft-
ware-Ende«-Sequenz. Die einzel¬
nen Blätter dazwischen besitzen
eine »automatische Verkettung«.
Das bedeutet, daß der Anwender
während der ganzen Übertragung
keine Eingaben machen muß, son¬
dern die Seiten nacheinander
übertragen werden. Einzige Aus¬
nahme: Ist ein Programm so lang,
daß es über die »Z-Seite« (Seite
100a bis 100z) hinausragt, muß der
Wechsel auf die Folgeseiten
(101a...) - sprich der weitere Emp¬
fang - bestätigt werden.
Das Einspielen von Telesoftware
ist einfach. Der Benutzer trägt le¬
diglich Namen und Pfad der zu
sendenden Datei sowie die späte¬
re Seitennummer in ein Script ein;
den Rest (Eröffnen der einzelnen
Seiten etc.) erledigt das Programm
selbständig. So können auch meh¬
rere Programme hintereinander
eingespielt werden, ohne daß ir¬
gendwelche Eingaben von seiten
des Anwenders nötig sind.
Resümee: Mit MultiTerm-ED be¬
kommt der Käufer ein Produkt, mit
dem er sowohl Btx/Vtx-Seiten edi¬
tieren als auch Telesoftware anbie¬
ten kann. Für den PC kosten ver¬
gleichbare Lösungen mehr als das
Zehnfache. MultiTerm-ED macht
aus dem Bildschirmtext-Dienst der
Deutschen Bundespost Telekom
ein wesentlich interessanteres
Kommunikationsmedium. Man ist
als Btx-Teilnehmer nicht mehr zur
Passivität verurteilt, sondern hat
etzt die Möglichkeit selbst Btx-
Seiten zur erstellen und Telesoft¬
ware einzuspielen, und das alles
zu einem angemessenen Preis.
Daher auch für kleine Firmen,
Clubs oder Usergruppen geeig¬
net.
Die Software selbst ist ausgereift
(arbeitet auch unter Kickstart 2.0
auf dem Amiga 3000 einwandfrei)
und beinhaltet neben dem Editor
einen leistungsstarken Software-
Decoder sowie ein Terminalpro¬
gramm. Das Terminalprogramm
selbst ist zwar eher spartanisch
(kein Z-Modem-Protokoll, nur we¬
nige Terminal-Emulationen), arbei¬
tet aber zuverlässig. Die wichtig¬
sten Funktionen lassen sich so¬
wohl per Maus, als auch über Ta¬
statur aufrufen, was zügiges Arbei¬
ten gewährleistet. 1,5 MByte Spei¬
cher und eine Festplatte sind aller¬
dings zwingend notwendig, um mit
MultiTerm-ED professionell zu ar¬
beiten. MultiTerm-ED sei deshalb
jedem empfohlen, der sich mit
dem Gedanken trägt, Btx-Anbieter
zu werden, und gern einige tau¬
send Mark spart. ms
MultiTerm-ED
10,5
von 12
GESAMT¬
URTEIL
AUSGABE 02/91
Preis/Leistung
IXJjCa
Dokumentation
nmzu
Bedienung
cieeei
Erlernbarkeit
□□□□!■
Leistung
r-inrrB
Produkt: MultiTerm-ED
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Hersteller: TKR,
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Fax: 04 31/3 59 84, Btx: *TKR#
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123
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tung mit verschiedenen Kontenplänen, Summen &
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mehr als 30 verschiedene
Bootblock-Intros können
erstellt werden, mit jeweils
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Individueller Text, verschie¬
dene Scrolling-Arten, IFF-
Grafiken können geladen
werden, Musikeinbindung,...!
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blüffende Effekte in wenigen
Sekunden! DM49,-
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tung VI .0 Verwaltet bis
zu 1000 Mitglieder und
bis zu 18 Datenfelder
pro Mitglied. Sortier- und
Filterfunktionen, Last¬
schriften, Aufkleber,
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151 DiskLab VI.1 -der
Diskettenmanipulator! -
Mit dem Diskettenlabor ist
nun auch der normale An¬
wender in der Lage, Dis¬
ketten auf dem untersten
Level zu bearbeiten. Es ist
möglich, fast jeden Kopier¬
schutz zu entfernen, ei¬
gene Kopierschutztechni¬
ken zu erstellen; mit
Floppy-Kurs. DM69,-
157 KontenManager
Ein Programm zur priva¬
ten Buchhaltung und Giro¬
kontoverwaltung. Sie kön¬
nen dieses Programm
ohne buchhalterische Vor¬
kenntnisse voll nutzen und
zusätzlich sind grafische
Auswertungen integriert!
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165 MASTER-VIRUS-
Killer V2.1 - Erkennt und
vernichtet mehr als 100
Boot- und Linkviren! MVK
wird ständig erweitert und
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166 AMIGA-Auftrag V2.1 -
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Artikel- und Lagerverwal¬
tung sowie die Fakturie¬
rung und Rechnungserstel¬
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Speicher und eine Fest¬
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Deutsche Anleitungen
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Musikprogramm ist die
Profi-Version von unser¬
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Notenausdruck, 50 sei-
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Graf ik-Manager- auf
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Präsentationsgrafiken er¬
stellen: Balken-, Torten-,
Tendenz-, Flächengrafi¬
ken.. Diese Grafiken kön¬
nen ausgedruckt oder im
I FF-Format weiterbear¬
beitet werden. DM49,-
104 Haushaltsbuch V. 2.1
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Dateien, frei von buchhalterischen
Fachausdrücken, Funktionsüber¬
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61 Lotto-Verwaltung
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16Amiga-Paint
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34 DiskKey - Monitor DM8,-
FRANZÖSISCH
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62 Tabellenkalkulation dt.DM 30,-
17 Videodatei
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LATEIN
DM19,-
63 Datenbank
DM30,-
A
PROFESSIONAL
0 705
... und
/
\
V
oo
>
510
"‘N
Noch immer gibt es viele Zweifler, die sich
kaum vorstellen können, daß man mit dem
Amiga professionell arbeiten kann. Dabei las¬
sen sich die flexible Hardware und das reich¬
haltige Softwareangebot vielseitig einsetzen. Wie das
konkret aussieht, soll am Beispiel der Werbeagentur
»Vorhauer Creativ« verdeutlicht werden. Denn
gerade in der Werbehranche sind Amiga-Anwender
vor herablassenden Kommentaren aus der etablier¬
ten Mac-Szene keinesfalls sicher.
Daß sich der Amiga wegen seiner grafischen Fähigkeiten gerade für
den Einsatz im kreativen Bereich empfiehlt, ist nichts Neues. Daher ver¬
wundert es auch nicht, daß eine Vielzahl von Programmen genau die¬
sen Bereich abdecken und dabei immer leistungsfähiger werden. In
unserem »digitalem Atelier« arbeiten wir an insgesamt fünf Amiga-
Arbeitsplätzen; neben Textverarbeitungs-, Scanner- und Desktop-
Präsentations-Software verwenden die Designer in vielen Fällen die
DTP-Programme Professional Page und Professional Draw. Welche
Aufgaben in diesem Zusammenhang dem Illustrations-Programm Pro¬
fessional Draw (kurz: Pro Draw) zukommen, soll dieser Artikel
veranschaulichen.
Unsere Gestalter setzen das vektororientierte Zeichenprogramm für
Logo-, Signetgestaltung und -Vektorisierung sowie für technische
Zeichnungen, kreative Illustrationen und Schaubilder ein. Bei der Ent¬
wicklung von Firmenzeichen profitiert man von der Möglichkeit, die
Compugrafik-Vektorfonts in Vektorgrafiken umzuwandeln, beliebig zu
modifizieren und schließlich mit anderen Gestaltungselementen zu
kombinieren. Mit Pro Draw erstellte Logos
lassen sich - was häufig erforderlich ist - wie
andere Vektor-Clips beliebig reproduzieren,
skalieren, rotieren und vieles mehr.
Wenn in Drucksachen ein vorgegebenes
Signet einzusetzen ist, benutzen wir das dem
Programm beigefügte Tracer-Utility. Das Logo
wird zunächst gescannt und anschließend
vom Tracer nachgezeichnet, wobei auch
ü'moRj'j
Johanna Mastaufsauleuchte
MBF 125 W
811 »Milli ^——— Philip Vorhauer ist Diplom-Designer und seit Beendigung
seines Studiums selbständig tätig. Heute leitet er die Agentur
Vorhauer Creativ in Hilden , die hauptsächlich mit dem Amiga
arbeitet. Seit dem Erscheinen professioneller DTP-Software
war es ihm möglich , seine berufliche Tätigkeit auch auf dem
Computer auszuüben. Daß dabei notwendige Investitionen
einen vertretbaren Rahmen nicht überschritten , ist dem Amiga
zu verdanken. Für das AM/GA-Magazin schrieb und gestaltete
er diese beiden Seiten.
mehrfarbige Vorlagen keine Schwierigkeiten bereiten. Die Qualität des
Vorgangs läßt sich durch mehrere Parameter beeinflussen. Aufgrund
der erforderlichen Genauigkeit legen wir bei »getracten« Logos mit Pro
Draw noch einmal Hand an. Auch wenn die Ergebnisse des Tracers bei
den meisten Strichvorlagen Korrekturen überflüssig erscheinen lassen,
ist noch kein automatischer Nachzeichner programmiert worden, der
lediglich die Punkte, Geraden und Kurven erzeugt, die man manuell set¬
zen würde. In besonderen Fällen laden wir Scans in Pro Draw und
zeichnen mit der Hand nach. Die Einrasten-Funktion des einstellbaren
Hilfsrasters sorgt in solchen Fällen für exakte Einhaltung von Schrift¬
linien und gemeinsamen Werten.
Unerläßlich ist das Hilfsgitter beim Entwurf technischer Illustrationen.
Ein Anwendungsbeispiel hierfür sehen Sie in den Abbildungen (unten
und links oben). Querschnitte durch verschiedene Leuchten und Licht¬
verteilungskurven waren unterschiedlichen Vorlagen zu entnehmen und
in einheitliche Form und Strichstärke umzusetzen. Das ist eigentlich
eine Aufgabe für ein CAD-Programm. Pro Draw hatte keine Probleme
damit.
Bei den Lichtrastern nutzten wir vor allem die vielseitige Kopierfunktion.
Die Kreiselemente werden beim Kopieren um den gemeinsamen Mittel¬
punkt vergrößert, die Radien lediglich mit Rotationen kopiert. Die Über¬
stände haben wir abschließend einfach weiß abgedeckt. Kopieren mit
Versatz ist ebenfalls möglich, was den Entwurf von Gruppen gleicher
Objekte wesentlich erleichtert.
Noch ein Beispiel für die kreative Gestaltung mit Pro Draw: ein
Geschäftspapier für eine Agentur, die Spiele für elektronische Medien
entwickelt. Die gestalterische Freiheit konnte in diesem Fall, dem
Thema entsprechend, voll ausgeschöpft werden. Auch hier verhalten
Kopierfunktion und Tracer der Inspiration zum Durchbruch (Bild links).
Wie der Arbeitsablauf im Einzelfall aussieht, soll exemplarisch an ei¬
nem weiteren Anwendungsbeispiel verdeutlicht werden: die Gestaltung
eines Verpackungsumschlags für ein neues Textverarbeitungs-
Programm der Firma Gold Disk. Vorgegeben sind neben dem Pro¬
grammtitel lediglich Format, Anzahl der Druckfarben und Textinhalte.
Unter Berücksichtigung dieser Daten entwickeln wir zunächst ein
gestalterisches Konzept. Die Idee wird in einem »Scribble« grob
skizziert; die einzel¬
nen Elemente brin-
gen pas¬
sende Form. Mit die¬
ser Skizze geht es an
die Umsetzung auf
dem Amiga. Die
Illustrationen werden
mit Pro Draw
gezeichnet. Sind die Elemente erst digitalisiert (mit der Maus, dem Gra¬
fiktablett oder dem Scanner und Tracer-Utility), können sie beliebig ska¬
liert und verschoben werden, bis das endgültige Layout feststeht.
Das Wellenelement wird einmal hergestellt und dann mit dem nötigen
Versatz mehrmals kopiert. Auf ähnliche
Weise entsteht in wenigen Minuten der
zackige Rahmen. Der Programmtitel wird
abgesetzt und in der Höhe verzerrt; das Fir¬
mensignet kann, da bereits vorhanden, ganz
einfach geladen und eingepaßt werden.
Gerade bei Logos zeigt sich der Vorteil der
Clip-Bibliotheken. Solche Clips können, ein¬
mal fertiggestellt, je nach Bedarf in
unterschiedlichen Größen und Winkeln wie¬
der eingesetzt werden. Die komplette Cover-
Illustration wird wiederum als Clip gespeichert
und anschließend in Pro Page eingeführt, wo
bereits der mit Transcript geschriebene Text
geladen und formatiert ist.
Das WYSIWYG-Prinzip und die Vektor-Schriften sorgen für die exakte
Wiedergabe des Dokuments auf dem Monitor. Dadurch können selbst
millimetergenaue Montagen am Bildschirm vorgenommen werden. Ein
abschließender Andruck auf dem Postscript-Laser- oder Farbdrucker
wird als Reinlayout dem Auftraggeber zur Ansicht vorgelegt, um
gegebenenfalls notwendige Korrekturen vorzunehmen. Wenn alles den
Wünschen des Kunden entspricht, liefert uns das Pro Page-Dokument
eine Druck-Datei, mit der die Druckvorlagen hergestellt werden. In die¬
sem Fall sind zwei Farbauszüge auf Film notwendig. Bei der Ausgabe
der Druckdatei werden die zu verwendenden Rasterdichten und -Winkel
der einzelnen Auszüge und ähnliche Parameter festgelegt. Schließlich
wird ein Postscript-Ausdruck auf Festplatte bzw. im RAM gespeichert.
Diese Datei konvertieren wir mit Dos-2-Dos auf ein 5,25"-Dis-
kettenlaufwerk ins IBM-Format. Dieser Schritt ist nötig, weil leider nur
wenige Belichtungsstudios einen Amiga an den Raster Image Proces¬
sor der Linotronic angeschlossen haben. Mit der MS-DOS-Diskette ist
diese Hürde genommen und der Belichter übermittelt die Druckdatei
über seine eigene Hardware. Lediglich bei größeren Dateien oder
umfangreichen Dokumenten ersparen wir uns diesen Umweg und
schließen einen unserer Amiga direkt an die parallele Schnittstelle des
RIP. Die Linotronic belichtet Filme, die ohne weitere Vorkehrungen zur
Herstellung der Druckplatten dienen. Der Vervielfältigung des
Umschlags steht nichts mehr im Wege.
Es geht eben doch. Wieviel Kreativität jeder Grafiker letzten Endes am
Computer umsetzen kann, hängt also lediglich von seinem Selbstver¬
ständnis gegenüber diesem Werkzeug ab. ■
Johanna Pollerleuchte
MBF 80 W
Johanna Wandleuchte
MBF 80 W
SOFTWARE
PUBLIC DOMAIN
Fred Fish scheint den Ent¬
schluß gefaßt zu haben,
seinen Vorsprung konti¬
nuierlich auszubauen:
400 Fish-Disketten sind
inzwischen auf dem Markt.
von Axel Winzer
E s scheint, als würde der
Großteil aller Amiga-Pro-
grammierer rund um die
Uhr nur noch mit der Pro¬
duktion von PD-Programmen be¬
schäftigt zu sein. Wie sonst ist es
zu erklären, daß beispielsweise
Terry Gintz mit 7 und Olaf Barthel
sogar mit 16 Programmen auf den
neuen Fish-Disketten vertreten
sind? Und das sind nur zwei Bei¬
spiele von vielen. Solche Zahlen
Dj_e Fish-Disks yjjn 37J bjs 400
FIStClHE...
Dungeon Master?
_____I Nein, das ist ein Foto von
»DragonCave«, einer Sokoban-Variante, die es in sich hat
entkräften (falsche) Gerüchte, daß
das Ende der Public-Domain-Soft-
ware bald gekommen sei. Die Pra¬
xis zeigt schon jetzt den Trend der
Zukunft auf: PD-Software ohne
Ende.
Noch eine erfreuliche Nach¬
richt: Immer mehr Programmierer
gehen wieder dazu über, zusam¬
men mit ihren Programmen auch
den entsprechenden Quellcode zu
veröffentlichen. Das macht die
Fish-Serie wieder zu dem, was sie
einmal war, und für was sie auch
ins Leben gerufen wurde: zu einer
großartigen Software-Bibliothek
für alle Amiga-Anwender.
Ob Sie persönlich eher an Quell¬
codes und Libraries aller Art oder
an Anwendungs-Software und
Spielen interessiert sind - in jedem
Fall werden Sie bei den nun vorge¬
stellten Disketten etwas finden.
Gute Unterhaltung! ms
| Programm
Beschreibung
Fish-Disk 371
Fractals
Ein Fraktal-Generator berechnet Standard Mandelbrot- und Ju¬
liamengen sowie viele andere Typen (z.B. »Newton-R-Frak-
tale«). Die Diskette enthält sowohl eine PAL- als auch eine
NTSC-Version. Version 2.1. Inkl. Quellcode und einiger Bei¬
spiele. Autor: Ronnie Johansson.
LockDevice
Selbst wenn eine Festplatte mit dem »FastFileSystem« vor dem
Beschreiben geschützt wurde, können durch versehentliches
Formatieren Daten verlorengehen. LockDevice fängt diese Zu¬
griffe ab, und verhindert so größere Schäden. Version 1.0. Inkl.
Quellcode. Autor: Olaf Barthel.
Port2
Dieses Beispielprogramm in C erlaubt die gleichzeitige Ver¬
wendung zweier Mäuse über Port 1 und 2. Version 1.0. Inkl.
Quellcode. Autor: Olaf Barthel.
PPLib
Die Library erleichtert die Entwicklung von Programmen, die
mit dem »PowerPacker« komprimierte Dateien entpacken sol¬
len. Version 34.1. Autor: Nico Francois.
PPMore Das bekannte Textanzeigeprogramm in seiner neuesten Ver¬
sion. Sowohl ASCII-Texte als auch solche, die mit dem »Power-
Packer« komprimiert wurden, können gelesen werden. Version
1.7. Update zur Version auf Fish-Disk 334.
Autor: Nico Francois.
PPShow
Ein Anzeigeprogramm für IFF-Bilder, die mit dem »Power-
Packer« komprimiert wurden. Das Entpacken erfolgt automa¬
tisch während des Ladens. Version 1.2. Update zur Version auf
Fish-Disk 334. Autor: Nico Francois.
PPType
Damit lassen sich normale ASCII-Texte oder solche, die mit
dem »PowerPacker« komprimiert wurden, zu Papier bringen.
Zahlreiche Sonderfunktionen erlauben beispielsweise das Ein¬
fügen von Seitenzahlen. Version 1.1. Autor: Nico Francois.
Fish-Disk 372
Magnetic_Pages
Es handelt sich um ein Paket, das aus drei Programmen be¬
steht. Mit ihm läßt sich auf einfache Weise ein Diskettenmaga¬
zin erstellen, bei dem Text, Grafik und Musik komfortabel kom¬
biniert werden können. Die fertigen Diskettenmagazine können
sowohl mit Maus als auch über Tastatur gesteuert werden. Ver¬
sion 1.0. Autor: Mark Gladding.
| Programm
Beschreibung
PLW
Neue Version des »Phone Line Watchers«. Das Programm
überwacht die serielle Schnittstelle und protokolliert ankom-
mende Anrufe. Es kann auch eine Verbindung zwischen zwei
Computern hergestellt werden. Online-Benutzer haben dann
die Möglichkeit des DOS-Zugriffs und können Nachrichten im
System hinterlassen. Version 2.8. Update zur Version auf Fish-
Disk 363. Autor: Christian Fries.
Remaplcon
Die Workbench 2.0 benutzt im Gegensatz zu den Versionen 1.2
und 1.3 eine veränderte Farbpalette. Remaplcon konvertiert die
Farben alter Icons - sozusagen ein Update-Programm für Pik-
togramme. Version 1.0. Inkl. Quellcode. Autor: Olaf Barthel.
Fish-Disk 373
----
Multiplot Ein komplett mausgesteuertes Programm zur grafischen Dar¬
stellung von Daten. Es können Texte eingefügt und Aus¬
schnittsvergrößerungen vorgenommen werden. Fertige Grafi¬
ken lassen sich zur späteren Weiterverwendung in den Forma¬
ten »IFF«, »HPGL Draw«, »mCAD« und »IntroCAD« speichern.
Version XLNc. Update zur Version auf der Fish-Disk 333. Inkl.
Quellcode. Autoren: Alan Baxter, Tim Mooney, Rieh
Champeaux und Jim Miller.
Fish-Disk 374
IPDevice
Ein DOS-Device, das Daten direkt weiterleitet, anstatt erst auf
einen gefüllten Buffer zu warten. Autor: Pete Goodeve.
Mat
Ein vielseitiges Suchprogramm, das Worte in bestimmten Da¬
teien, Verzeichnissen sucht. Ein umfangreicher Befehlsschatz
erlaubt die Erstellung von Stapelverarbeitungsdateien (z.B.
automatisches Suchen und Editieren von Dateien etc.). Stark
erweitertes Update zur Version auf Fish-Disk 102. Inkl. einiger
Beispiel-Scripts. Autor: Pete Goodeve.
PopArt
Hervorragender Animator und Slideshow-Generator. Inkl. Quell¬
code. Autor: Phlip.
SoftSpan Ein gutes Mailbox-Programm, das viel bietet: Up- und Down¬
load von Dateien, verschiedene Nachrichtenbereiche, umfang¬
reiche Hilfsfunktionen. Version 1.1. Update zur Version auf
Fish-Disk 343. Autor: Mark Wolfskehl.
Fish-Disk 375 _
Bl ist ein Konvertierungsprogramm, das »Brush-Files« in einen
C-Quellcode umwandelt. Jede IFF-Datei mit Ausnahme von Bil¬
dern im HAM-Modus wird akzeptiert. Version 1.3. Update zur
Version auf Fish-Disk 184. Autor: Terry Gintz.
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SOFTWARE
PUBLIC DOMAIN
J Programm
Beschreibung
1 Programm
Beschreibung
i— -----
CardMaker
Eine Programmierhilfe für alle, die mit der Entwicklung von
Kartenspielen beschäftigt sind. CardMaker dient dazu, die Gra¬
fiken der Spielkarten entweder in C- oder Basic-Quellcode um¬
zuwandeln. Version 2.1. Update zur Version auf Fish-Disk 184.
Autor: Terry Gintz.
PowerLOGO
Eine Programmiersprache auf der Basis von LOGO und Lisp,
die laut ihrem Programmierer die Vielseitigkeit und Leistung
von Lisp mit der Bedienungsfreundlichkeit von LOGO akzepta¬
bel verbindet. Von einigen Ausnahmen abgesehen ist Power¬
LOGO darüber hinaus zum herkömmlichen LOGO kompatibel.
Version 1.0. Autor: Gary Teachout.
ParM
Besonders bei großen Festplatten kommt es vor, daß sich ein
Programm in der Verzeichnisstruktur versteckt, und nur mit ei-
_
Fish-Disk 378
nigem Aufwand aufzurufen ist. Mit ParM lassen sich dafür Me¬
nüs erstellen, von denen aus jedes Programm schnell zu star¬
ten ist. Version 1.1. Inkl. Quellcode. Autoren: Sylvain Rougier
und Pierre Carrette.
Adapt
MS-DOS-Textdateien können z.B. mit einem Null-Modem, per
DFÜ oder mit Programmen wie MessyDos auf den Amiga
übertragen werden. Manchmal treten Probleme bei den Umlau¬
ten oder Tabulatoren auf. Mit Adapt lassen sich diese Problem-
Zeichen konvertieren. Version 2.2. Inkl. Quellcode.
Autor: Lars Eggert.
TextPlus
1
englischen Version vor; jetzt u.a. mit einer vielseitigeren Maus-
Steuerung, zusätzlichen Tastaturkommandos, einem neuem
Filerequester, einer Iconify-Routine und vielem mehr. Version
2.2. Update zur Version auf Fish-Disk 359. Inkl. Quellcode.
Autor: Martin Steppier.
ANSIMaster
Ein nützlicher ANSI-Editor, der den kompletten IBM-Zeichen-
satz unterstützt, alle ANSI-Farben benutzt und einfach zu be¬
dienen ist. Version 1.0. Autoren: James Davis und Joe Rattz, Jr.
J
Fish-Disk 376
DevRen
Ein »DEVice RENamer«, der jedes Device (wie RAM:, RAD:,
CON:, dfl:, etc.) - außer NIL: - umbenennen kann, solange die
Namen gleich lang bleiben. Version 1.5. Inkl. Quellcode.
Autor: Stefan Rosewig.
AztecArp
Ein Arp-Paket zum Einsatz mit dem Aztec-C Compiler 5.0, bei
dem leider einige Libraries nicht fehlerfrei funktionieren (allge¬
meine Fehler, falsches Linkerformat etc.) Update zur Version
auf Fish-Disk 353. Inkl. Quellcode. Autor: Olaf Barthel.
JoyLib
Eine neue Joystick-Routine mit größerer Geschwindigkeit, die
sich besonders bei schnelleren Prozessoren bemerkbar macht.
Inkl. Assembler-Quellcode (Library) und C-Quellcode (Demon¬
strationsprogramm). Autor: Oliver Wagner.
Matrix
Ein Programm zum Lösen von linearen Gleichungssystemen
(maximal zehn Gleichungen und sieben Variablen), das sowohl
PAL- als auch NTSC-Amigas unterstützt. Lade- und Speicher¬
funktion sind vorhanden. Version 1.00. Inkl. Quellcode.
Autor: Rüdiger Dreier.
l------,
Machill
Ein Mausbeschleuniger, der zusätzlich den Einsatz von »Hot-
kpwCa /frpip Poloni inn Hör P Toofon\ KiAfnt
Plotter
Ein Programm zum grafischen Darstellen zweidimensionaler
Funktionen. Die Zeichnungen können ausgedruckt werden.
Leistungsmerkmale: Nullstellen, Extremwerte, Wendepunkte,
etc. Version 3.71. Inkl. Quellcode. Autor: Rüdiger Dreier.
r\oyj>« iiitsiö DtJitsyuny aer r-iasien; Dieiei. runKtionen zum
schnelleren und komfortableren Arbeiten mit der Workbench
sind integriert. Version 3.0. Update zur Version auf Fish-Disk
254. Autoren: Brian Moats und Polyglot Software.
1
i
MuchMore Eines der besten Textanzeigeprogramme, mit dem auch Fred
Fish arbeitet. MuchMore unterstützt vier Farben, kann ver¬
schiedene Schriftarten anzeigen und verschiedene Zeichensät¬
ze verwenden: dazu kommen noch eine Such- und Druckfunk¬
tion und die Möglichkeit, den Interlace-Modus zu benutzen.
Version 2.7. Update zur Version auf Fish-Disk 253. Inkl.
Quellcode. Autor: Fridtjof Siebert.
ToolLibrary
Die Bibliothek enthält verschiedene Funktionen, so z.B. für die
Maussteuerung (Menüs Requester, etc.) und für den mathema¬
tischen Bereich. Version 2.06. Inkl. Quellcode. Autor:
Rüdiger Dreier.
Fish-Disk 377
1-—---
AnsiRead2
Es schließt die Lücke zwischen dem Amiga- und dem IBM-
ANSI, wobei sowohl Text als auch Grafik angezeigt werden
können. Version 0.2. Autor: Glenn Kauffman.
---1
MuchMorePoPa
Im Prinzip mit der zuvor genannten Version identisch, nur zeigt
MuchMorePoPa auch Texte an, die mit dem »PowerPacker«
komprimiert wurden. Version 2.7. Inkl. Quellcode.
Formatter
Diskettenformatierprogramm mit grafischer Benutzeroberflä¬
Autor: Fridtjof Siebert.
che. Die Option »Auto Start« formatiert eine Diskette automa¬
tisch nach dem Einlegen ins Laufwerk. Zusätzliche Funktionen
können über Schalter aktiviert werden. Version 2.4a. Inkl.
Quellcode. Autor: Olaf Barthel.
Observer
Der Observer öffnet ein kleines Fenster und zeigt dort die Na¬
men aller eingelegten Disketten (dfO: bis df3:) an. Inkl.
Quellcode. Autor: Oliver Wagner.
lcon2C Ein Hilfsprogramm zum Umwandeln von Icons (Piktogramme)
in C-Quellcode. Diese Version besitzt ein Arp-Interface und un¬
terstützt auch die Icons der Kickstart-Version 2.0. Version 1.2.
Inkl. Quellcode. Autor: Olaf Barthel.
TheGuru
Jeder, der den beliebten (?) Guru unter Kickstart 2.0 vermißt,
kann jetzt aufatmen. Mit TheGuru erlebt der Inder sein Come¬
back. Und wem das störungsfreie Arbeiten am Bildschirm auf
die Dauer zu eintönig ist, wird über dieses Scherzprogramm
bestimmt lachen. Version 1.0. Autor: Nico Francois.
i- — ---
IE
Die neue Version des Icon-Editors, mit dem sich bis zu 640 x
200 Pixel große Icons erstellen und bei Bedarf in C-Quellcode
Fish-Disk 379
umwandeln lassen. Jetzt mit automatischer Erkennung der Bit¬
planes und einer Möglichkeit zum Lesen und Schreiben von
IFF-Bildern. Version 2.0. Update zur Version auf Fish-Disk 342.
Autor: Peter Kiem.
Append
Mit dem DOS-Befehl JOIN kann man keine Datei an eine be¬
reits bestehende anhängen. Append hilft. Version 1.0. Inkl.
Quellcode. Autor: Oliver Enseling.
IntuitionEd
Dieses Programm erstellt C-Quellcode für Bildschirm-, Fenster-
und Textstrukturen. Darüber hinaus kann der Quellcode für ei¬
nige Funktionen zum Öffnen und Schließen dieser Strukturen
geschrieben werden. IntuitionEd unterstützt den Manx- und
den SAS-C-Compiler. Version 1.0. Autor: Niels Thorwirth.
FileEncrypt
Wer persönliche Briefe oder auch hart erarbeitete Quellcodes
vor neugierigen Mitmenschen verstecken will, für den ist
FileEncrypt genau das Richtige. Nach der Eingabe eines Pa߬
worts erzeugt das Programm den verschlüsselten Text, der erst
nach erneuter Eingabe des Wortes wieder »zurückverwandelt«
wird. Inkl. Quellcode. Autor: Lorenz Wiest.
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Kickstart 9/90 AMIGA 10/90
Den Entwicklern gebührt wirklich ein sehr gros¬
ses Lob, einfacher und verständlicher geht es
kaum noch ... Die FSE - Platte muß man
in Sachen Leistung ganz oben ansiedeln.
Prädikat : Sehr Gut
Die Bootzeit ist sehr kurz (ca. 9s). . . Der
Speicherbedarf von Boil3 ist niedrig . . .Die
Geschwindigkeit konnte nochmals gesteigert
werden...Das deutschsprachige Handbuch ist
ausführlich und leichtverständlich.
AMIGA DOS 9/90 I AMtrA.TF^T
Rio AT-Rnc FoctnlattP von FRF stellt ein nut I * mIYm M v//a " i mJj kJ A
Die AT-Bus Festplatte von FSE stellt ein gut
durchdachtes Produkt, das sich technologisch
auf dem neuesten Stand befindet. Gute Konzep¬
tion, solide Verarbeitung und durchdachte Soft¬
ware sind hier zu einem fairen Preis erhältlich.
AMIGA 8/90
Festplatte und Lüfter arbeiten geräuscharm . ..
Die Verarbeitung des Festplattengehäuses und
die Montage von Netzteil, Lüfter und Festplatte
sind einwandfrei . . . zählt die CHA-40Q5 zur
Gruppe der schnellsten Festplatten für den A500.
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LLSort
Ein Ersatz für den SORT-Befehl. Dieses Hilfsmittel bietet einige
interessante neue Funktionen und ist dennoch kompatibel zum
Original. Es kann u.a. in auf- oder absteigender Reihenfolge
sortiert werden. Autor: Les Leist.
LibraryKiller
Ein Utility, das nicht mehr benötigte Libraries aus dem Spei¬
cher entfernt. Version 1.0. Inkl. Quellcode.
Autor: Roger Fischlin.
-
TheA64Package
Ein funktionsfähiger C64-Emu!ator, der mit dem Großteil der
bestehenden Programme zusammenarbeitet und (ehemaligen)
64er Benutzern den »Umstieg« erleichtert. Ebenso enthalten
sind einige Hilfsprogramme zum Drucken und Kopieren einzel¬
ner Dateien. Nach Bezahlung der Registrationsgebühr (25 Dol-
MandelMountains
Ein Programm, mit dem sich dreidimensionale Bilder aus der
Mandelbrot- und Juliamenge berechnen lassen. Die Geschwin¬
digkeit wurde um das Zwei- bis Dreifache hochgeschraubt. Ver¬
sion 2.1. Update zur Version auf Fish-Disk 354.
Autor: Mathias Ortmann.
lar + 3 Dollar Versandkosten) erhält der Anwender kostenlos
ein Interface, mit dem sich dann sogar die Laufwerke und
Drucker des C64 über die parallele Schnittstelle anschließen
lassen. Die Bedienungsanleitung ist hervorragend. Version
I.OOn. Autor: Cliff Dugan, QuesTronix.
Pcopy
Ein mausgesteuertes Kopierprogramm für Amiga-DOS-
Disketten. Hervorzuheben ist die volle Multitasking-Fähigkeit,
sowie die »Autostart«-Funktion, die direkt nach dem Einlegen
einer Diskette mit dem Kopieren beginnt. Sämtliche Aktionen
können jederzeit angezeigt werden und sind auch später noch
Xnum
Ein neuer CLI-Befehl, der einen eingegebenen Wert in die ent¬
sprechenden Dezimal-, Hexadezimal-, Binär- und Oktalzahlen
nachzulesen. Version 2.11. Update zur Version auf Fish-Disk
243. Autor: Dirk Reisig.
umwandelt. Autor: Oliver Enseling
J
Fish-Disk 384
Yawn!
Gerade die Wartezeit, in der ein Quellcode compiliert wird,
kann u.U. sehr lange sein - hier hilft YAWN!. Es ist eine Umset¬
zung der bekannten Schiebepuzzles. Nett ist die Idee, auf
Wunsch auch mit arabischen und Hindi-Zahlen spielen zu kön¬
nen. Inkl. Quellcode. Autor: Lorenz Wiest.
Contact
Demoversion einer speicherresidenten Adressen- und Telefon¬
nummernverwaltung, bei der bis auf das Laden und Speichern
alle Funktionen enthalten sind. Adressen können ausgedruckt,
übertragen und sortiert werden; Telefonnummern kann man
durch ein evtl, vorhandenes Modem automatisch anwählen las¬
sen. Version 1.0. Autor: Craig Fisher, CMF Software.
Fish-Disk 380
Oberon
Hier handelt es sich um die Demoversion eines leistungsstar¬
ken Oberon-Compilers. Oberon ist das neue Werk von Prof. Dr.
Niklaus Wirth an der ETH Zürich und erweitert die Möglichkei¬
ten der verbreiteten Sprache Modula-2, ohne dabei jedoch die
Komplexität zu vergrößern (Test in Amiga 3/91). Durch das Kon¬
zept der Typenerweiterung ist objektorientiertes Programmie¬
ren, ähnlich Smalltalk oder C++, mit der gewohnten Notation
möglich. Enthalten sind Compiler, Editor, ein Programm zum
Anzeigen von Fehlern beim Compilieren, ein Hilfsprogramm
Elements
Ein Programm, in dessen Mittelpunkt das Periodensystem der
Elemente steht. Zu jedem Element sowie zu seiner Gruppe
und Periode kann der Anwender detaillierte Informationen ab-
rufen; ebenso lassen sich zwei Elemente miteinander verglei¬
chen. Enthalten ist ferner ein Testmodus, in dem Element das
Wissen des Benutzers überprüft. Arbeitet auch unter Kickstart
2.0. Version 2.3. Update zur Version auf der Fish-Disk 368.
Autor: Paul Thomas Miller.
zum Linken von Oberon-Programmen und einige Demonstra-
I nncnrnnramrrto \/areir»n 1 iß Aiifnr*
uuiidfjruy»dfiiniö. version 1 , 10 . Auior. rnotjoT oiSDGrt.
NorthC
Ein komplettes Paket, das alles bietet, was zum Programmie¬
Fish-Disk 381
ren in der Sprache C nötig ist. Enthalten sind jetzt noch einige
zusätzliche Beispiele und eine erweiterte Dokumentation. Ver¬
SKsh
Eine Amiga-Shell. die stark der Unix-»ksh« ähnelt. Die Version
enthält relativ wenige neue Optionen, dafür wurden viele alte
Fehler beseitigt. Nach wie vor positiv: die übersichtliche und
sion 1.2. Update zur Version auf Fish-Disk 353. Inkl. (unvoll¬
ständigem) Quellcode. Autoren: Steve Hawtin, Charlie Gibbs,
Sozobon Ltd., The Software Distillary u.a.
umfangreiche Dokumentation. Version 1.6. Update zur Version
auf Fish-Disk 370. Autor: Steve Koren.
Fish-Disk 385
Fish-Disk 382
MortCalc
Es handelt sich um ein Programm zur Berechnung von Darle-
höH Auf Wunsch ksnn pntwftripr pinp ßnnlicpho r»Hor from7Äci
CrossDOS
Damit ist es möglich, Disketten direkt von Amiga-DOS aus zu
lesen, die unter MS-DOS und dem Atari-ST-Betriebssystem
»TOS« formatiert wurden. Mitgeliefert wird ein Installationspro-
aramm das riip Arhftitpn QPlhQtiinHin aiicfuhrt Qrvllto ni^hf nA
IVM ' ' 1 »»uiiouii nai ii i ui iiwouoi Clllo UllUlloUiIU UU0I TicinZOSI“
sehe Version geladen werden. Darüber hinaus lassen sich die
Werte entweder in US- oder in kanadischen Dollar angeben.
Version 2.5. Inkl. Quellcode. Autor: Michel Laliberte.
ai 11111 , uao uiü niuouoii ouiUdlallUiy dUolUlin. OOII10 nlCMl 00-
nügend Platz auf der Diskette sein, kann mit dem Hilfspro¬
gramm »Attach« bei Bedarf auch das MS-DOS-Floppy-Device
nachgeladen werden. Bei der Demo-Version können keine Dis¬
ketten beschrieben werden. Version 4.00a. Update zur Version
auf Fish-Disk 252. Autor: Fa. Consultron, Leonard Poma.
XLispStat
Ein Programm, das auf »XLisp« von David Betz basiert. Es
dient dem Aufbau statistischer Grafiken und bietet Funktionen
wie z.B. dreidimensionale Drehungen. Ein ARexx-Port ist vor¬
handen, und alle Grafiken können als IFF-Dateien gespeichert
werden. ACHTUNG: Das Programm benötigt unbedingt einen
Msh
Der »Messydos File System Händler« erlaubt es ebenfalls,
MS-DOS-Disketten unter Amiga-DOS zu lesen. Die Version ist
vollkommen funktionsfähig und unterstützt Disketten mit 80
Tracks und 8, 9 oder 10 Sektoren sowie 40-Track-Laufwerke
und Festplatten mit 12 oder 16 Bit FAT. Version 1.30. Update zur
Version auf der Fish-Disk 327. Inkl. Quellcode.
Autor: Olaf Seibert.
numerischen Coprozessor (M68881/M68882) sowie einen
M68020- oder M68030-Prozessor. Da das Original aus sechs
Disketten besteht und nach dem Komprimieren immer noch
zwei Disketten benötigt, sind auf der Diskette nur die ausführ¬
baren Programme und das Handbuch; der vollständige Quell¬
code befindet sich auf Fish-Disk 386. Version 2.1.
Autoren: David Betz, Luke Tierney und James Lindsey.
Fish-Disk 383
Fish-Disk 386
LHarc
Das bekannte Archivierungsprogramm mit einigen neuen
Funktionen. Durch den sog. »LZHUF«-Algorithmus erreicht
LHarc eine der höchsten Komprimierungsraten (teilweise über
70 Prozent). Es ist beim Komprimieren um etwa 15 Prozent,
Statpack
Die Demoversion eines Programms zur Erstellung und Verän¬
derung von Statistiken und Daten. So lassen sich u.a. Balken¬
grafiken erzeugen, die bei Bedarf als IFF-Dateien gespeichert
werden können. Version 3.2. Autor: James Lindsey.
beim Dekomprimieren um etwa 35 Prozent schneller als sein
Vorgänger. Zusätzlich wurden einige Fehler beseitigt und weite¬
re Optionen integriert. Version 1.21. Update zur Version auf der
Fish-Disk 312. Autor: Paolo Zibetti.
XLispStat
Dieses Verzeichnis enthält den kompletten Quellcode des auf
Fish-Disk 385 zu findenden Programms XLisp-Stat. Autoren:
David Betz, Luke Tierney und James Lindsey.
132
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
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□ " "
Phantom
MIT
Ein SMPTE-Synchronizer mit MIDI-Interface für AMIGA 500,2000,2500 und 3000
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► SYSEX-Daten werden empfangen und gesendet
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SOFTWARE
PUBLIC DOMAIN
Programm
Beschreibung 1
Fish-Disk 387
BlitterSand
Das Programm simuliert das »Cellular automation model«. Inkl.
Quellcode. Autor: Mike Creutz.
ExtFuncProc
Die Abkürzung steht für »External Function Process« und be¬
deutet, daß das Programm in der Lage ist, jede Library-
Funktion direkt auszuführen. Es läuft unter Kickstart 2.0 und
wird von dem nachfolgend beschriebenen »GMC« benutzt. Lei¬
der ist keine Anleitung vorhanden. Autor: Götz Müller.
GMC
Hauptsächliche Aufgabe von GMC ist es, das Arbeiten mit der
Tastatur zu vereinfachen, indem die üblichen Console-Handler
ersetzt werden. Dabei können die Funktionstasten frei belegt
(je vierfach), Kommandozeilen gespeichert und Fenster ausge¬
druckt werden. Version 9.2. Update zur Version auf Fish-Disk
291. Autor: Götz Müller.
H2I
Übersetzt C-Include-Files in Assembler-Include-Files. Das ist
besonders für Programmierer nützlich, die sowohl C- als auch
Assembler-Code in einem Programm kombinieren wollen. Ver¬
sion 1.1. Autor: Götz Müller.
MandAnim
Damit lassen sich »weise Fraktale« aus der Mandelbrotmenge
berechnen, die dann mit »Deluxe Paint III« animiert werden
können. Da sämtliche Bilder ihre berechneten Werte behalten,
können sie geladen und weiterbearbeitet werden. Version 1.1.
Autor: Ekke Verheul.
MandelBlitz
Ebenfalls ein Fraktalprogramm, das besonders durch seine ho¬
he Geschwindigkeit auffällt. Die wichtigen Funktionen sind
Ausschnittsvergrößerungen, Color Cycling, Laden und Spei¬
chern sowie das Ändern der Palette. Ebenso kann der Rechen¬
modus gewählt werden. Version 1.0 Autor: Nico Francois.
Menu
Es ähnelt vom Prinzip her dem Programm »ParM« von der
Fish-Disk 375. Auch hier lassen sich per Maus oder Tastatur
einfach und schnell Programme aufrufen. Allerdings arbeitet
Menu nicht mit Pull-Down-Menüs, sondern benutzt eine eigene
Benutzeroberfläche. Version 2.0. Autor: Stefan Mörnhag.
NTSC-PAL
Insgesamt vier Hilfsprogramme für die Besitzer eines Amiga
mit dem ECS 1 MByte Agnus. BootPAL und BootNTSC aktivie¬
ren nach einem Reset automatisch den jeweiligen Modus; PAL
und NTSC schalten direkt um. Version 1.1. Inkl. Quellcode.
Autor: Nico Francois.
Wreq
Entfernt die oftmals lästigen Requester (»Please insert Volu¬
me....«) und ersetzt sie durch einfache Hinweise. Vorteil: Es
muß nicht ständig zur Maus gegriffen werden. Inkl. Quellcode.
Autor: Tuomo Mickelsson.
Fish-Disk 388
Calc
Einer der wenigen Bildschirm-Taschenrechner, der ohne Maus
auskommt. Das Besondere daran ist, daß die Eingaben über
die Tastatur von einer Datei kommen können. Außerdem lassen
sich wichtige Werte bereits beim Start laden. Für »Vielrechner«
sehr empfehlenswert. Version 2.0. Autor: Bill Dimm.
DCIock
Der »Workbench-Wecker«, der selbst hartnäckigste Schläfer
durch Gerassel wieder aufwachen läßt. Diesmal mit vielen be¬
seitigten Fehlern, einem ARexx-lnterface, einer Countdown-
Option und der Möglichkeit, jeden IFF-8SVX-Sound für das
Alarmsignal zu laden. Version 1.27. Update zur Version auf der
Fish-Disk 325. Inkl. Quellcode. Autor: Olaf Barthel.
Programm
Beschreibung j
DIEd
Ein ANSI-Editor, der sich von PAL auf NTSC umschalten läßt.
Zu den Fähigkeiten gehören das horizontale und vertikale Aus¬
schneiden und Kopieren von Blöcken sowie das Zentrieren von
Linien, Blöcken und des ganzen Bildschirms. Ferner kann un¬
ter zehn vorgefertigten Animationen gewählt werden, die dem
Text eine gewisse Note verleihen. Version 2.4. Autor:P-E Raue.
Free
Es zeigt den freien Speicherplatz (in Byte oder Blöcken) der
Geräte an, die mit MOUNT angemeldet wurden. Version 1.01.
Inkl. Quellcode. Autor: Daniel Jay Barrett.
KeyMapEd
Mit dem Key Map Editor kann man die Tastaturbelegungen
schnell verändern. Jeder Taste lassen sich bis zu acht Funktio¬
nen oder Werte zuordnen. Version 1.1L Update zur Version auf
Fish-Disk 193. Autor: Tim Friest.
SnoopDos
Damit werden alle Amiga-DOS-Aufrufe überwacht und in einem
separaten Fenster ausgegeben. So läßt sich etwa nachprüfen,
welche Files, Libraries und Devices ein Programm zum Start
benötigt, was zum Beseitigen von Fehlern beiträgt. Version 1.0.
Inkl. Quellcode. Autor: Eddy Carroll.
Fish-Disk 389
Kick
Ein Scherzprogramm speziell für Amiga-500/2000-Besitzer, das
an die guten alten Zeiten des Amiga 1000 erinnert. Nichts für
Personen mit schwachen Herzen!
Autoren: Tony Solomon und Paul Fortin.
Plot
Ein Programm zum dreidimensionalen Zeichnen von Funktio¬
nen. Über Pull-Down-Menüs lassen sich alle wichtigen Optio¬
nen festlegen. Version 5.1. Update zur Version auf Fish-Disk
175. Autor: Terry Gintz.
PolySys
Eine erweiterte Version des »OL-Systemes« aus dem Buch »The
Science of Fractal Images« von Pietgen und Saupe. Diese Ver¬
sion beinhaltet zusätzlich die Möglichkeit, dreidimensional und
perspektivisch zu zeichnen. Version 1.0. Autor: Terry Gintz.
Retab
Tabulatoren in ASCII-Texten sind ein Thema für sich. Wirklich
problematisch wird es allerdings, wenn ein solcher Text (even¬
tuell ein unübersichtlicher Quellcode) nachbearbeitet werden
soll. Retab hilft, indem es jeden Tabulator durch eine wählbare
Anzahl an Leerzeichen ersetzt. Das Ganze funktioniert auch
umgekehrt. Version 1.03. Autor: Paul Klink.
ZPIot
Zeichnet Graphen, die auf vierdimensionalen komplexen
Zahlenebenen basieren. Gegenwärtig werden die Mandelbrot-
und Juliasets sowie die Phoenix-Kurven mit vielen Variationen
unterstützt. Es werden die Auflösungen »320 x 200« und »640 x
400« unterstützt. Version 1.3d. Autor: Terry Gintz.
Fish-Disk 390
Flip
Wenn viele Programme gleichzeitig aktiv sind, geschieht es
leicht, daß man den Überblick verliert. Noch schwieriger wird
es, wenn einige Programme sich nicht durch Schalter in den
Hintergrund verlagern lassen. Flip kann einzelne Bildschirme
schließen, sie der Reihe nach »durchblättern« und - als Beson¬
derheit - so sortieren, daß alle Menüleisten gleichzeitig sicht¬
bar sind. Version 2.0. Autor: Lars Eggert.
ReadmeMaster
Eine Datenbank, speziell für die Fish-Disks. Durch Stichworte
läßt sich in Sekundenschnelle herausfinden, welches Pro¬
gramm sich auf welchen Disketten befindet. Es wird jeweils der
entsprechende Text des »Contents«-Files angezeigt. Enthalten
sind die Fish-Disks von 1 bis 360. Autor: Harold Morash.
SetClock
Ein Befehl zum Einstellen der Uhrzeit auf einem Speicherer¬
weiterungsboard von »Spirit Technology«. Inkl. Quellcode.
Autor: Willi Kusche.
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
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Beschreibung
| Programm
Beschreibung
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Mit diesem Hilfsprogramm läßt sich der Bildschirm zentrieren
— ähnlich der Funktion aus den Preferences. Es handelt sich
hierbei um eine verbesserte Version des Programmes
»ScreenShift« (Fish-Disk 88), deren Code nur halb so groß ist.
Inkl. Quellcode.
FuncLib
Ein Programm, das benutzt werden kann, um ARexx-Libraries
hinzuzufügen oder zu entfernen. Autor: Jeff Glatt,
Dissidents Software.
Autoren: Anson Mah (Original) und Oliver Wagner (SM).
ILBMLib
Eine Library zum Lesen und Schreiben von IFF-Files. Version
Fish-Disk 391
1-----— -—--
0.3. (Teil-)Update zur Version auf Fish-Disk 348.
Autor: Jeff Glatt, Dissidents Software.
Curses
Eine Link-Library mit vielen der »Curses«-Funktionen. Primär
gramme auf den Amiga konvertieren wollen. Version 1.10.
Autor: Simon John Raybould.
LibTool
LibTool erlaubt das Umwandeln eines C- oder Assembler-
Codes in eine Library. Lib Tolls generiert alle notwendigen Da-
tpion Alitnr* löff DicciHontc Qnftu/Orö
idüu. nuivji. üyii vjiicHl, L/loolUoiUo OUT l Wen ö.
Eco
Ein Ersatz für den ECHO-Befehl. Hier sind jedoch sehr viele
Escape-Sequenzen erlaubt, z.B. zum Ändern der Farbe, des
Schriftstils, der Cursor-Position usw. Version 3.40. Inkl. Quell¬
code. Autor: Dario de Judicibus.
PrintSpool
Ein »Spooler« (Warteschlange), der das Senden von Daten an
den Drucker übernimmt. Verwendet man einen Spooler, kön¬
nen mehrere Texte auf einmal an den Drucker geschickt wer¬
den. Version 0.1. Autor: Jeff Glatt, Dissidents Software.
FractalLab
Ein weiteres Programm der Gruppe »Mandelbrot & Co.«. In er¬
ster Linie ist hier der Benutzer gefragt, durch dessen Eingaben
immer neue Modelle entstehen. Inkl. vieler Beispiele. Version
1.0. Autor: Terry Gintz.
Rexxlntuition
Eine ARexx-Funktions-Library, die das Öffnen von Fenstern
und Bildschirmen sowie das Speichern von ILBM-Bildern er¬
laubt. Weitere Funktionen sind Menüs, Schalter, Auto-
Requester, etc. Autor: Jeff Glatt, Dissidents Software.
ListPlot
Ein Programm zum Zeichnen von zweidimensionalen Grafiken
auf Basis der »PLPLOT«-Library. Der große Vorteil liegt in der
Vielzahl der unterstützten Devices (Geräte). So kann die Aus¬
gabe beispielsweise an ein Fenster gesendet werden. Graphen
RexxLib
Diese Library kann von Assembler- und C-Programmierern da¬
zu verwendet werden, um eigenen Programmen ein ARexx-
Interface hinzuzufügen. Autor: Jeff Glatt, Dissidents Software.
können als »IFF«-, »PostScript«-, »HPGL«- und »Aegis Draw
Plus«-Dateien gespeichert werden. Inkl. Quellcode.
Fish-Disk 394
Autoren: Frederick R. Bartram und Anthony M. Richardson.
AniPtrs3
Mehrere animierte Mauszeiger; dieses Mal zum Thema »Pfer¬
Fish-Disk 392
de«. Weitere animierte Mauszeiger von Bob McKain befinden
sich auf Fish-Disk 332 und 364. Autor: Bob McKain, unter Ver¬
BTNTape
Der »Better Than Nothing«-SCSI-Device-Handler. Ein einfacher
wendung des »PointerAnimator«-Programms von Tim Kemp.
Händler für SCSI-Geräte. BTNTape benutzt einfach die DOS-
Routinen Read/1 und Writen und honAtint einem «qcci wiraM»
i iwuiiiidii i uiiu vvmic^, UIIVJ UCMUliyi 0111011 »öV^öl'QiroCl«
kompatiblen Hard-Disk-Controller. Version 1.0. Inkl. Quellcode.
Autor: Robert Rethemeyer.
Liner
Ein Texteditor zum Erstellen von »Outlines«. Eine Funktion zum
Speichern als ASCII-Text ist vorhanden, ebenso ist eine ARexx-
Untörstützuna o&währlatatpt X/prcinn o nn x/orhüconrto \/ Qr ciAn
wmviovuiLuiiy yvwain icioici. vüioiuii l.uu. vöiuöoSönc Vörsion
des Programms auf der Fish-Disk 285. Inkl. Quellcode. Autor:
CPIot
Zeichnet lineare Funktionen in zwei Dimensionen, ähnlich der
Dave Schreiber.
Mandelbrotmenge. Ausschnittsvergrößerungen sind möglich.
Incl. einiger sehenswerte Beispiele. Version 1.0.
Autor: Terry Gintz.
Pies
Einige Bilder im Comic-Stil, die mit Deluxe Paint III entworfen
wurden. Autor: Bob McKain.
Pmode
Das Programm sendet Escape-Sequenzen an den Drucker, um
so den Schriftstil zu ändern. Es wurde mit einem NEC P6 Plus
getestet, durch den beigefügten Quellcode dürfte es jedoch
einfach sein, das Programm auch an andere Drucker anzupas¬
sen. Version 1. Autor: Dario de Judicibus.
Printimage
Ein Programm, das einzig und allein zum schnellen Aus¬
drucken von Bildern geschrieben wurde. Das erspart oftmals
lästiges Laden von Malprogrammen, wenn nur einige Bilder
gedruckt werden sollen. Version 1.0. Inkl. Quellcode.
Autor: Olaf Barthel.
SetNoClick
Ein einfaches Programm, das das NOCLICK-Flag setzt und so¬
Fish-Disk 395
mit das Klicken der Laufwerke abschaltet. SetNoClick arbeitet
nur mit der Version 36 und höheren Versionen des Track-
disk.device zusammen. Inkl. Quellcode. Autor: Marc Boucher.
DragonCave
Ein Spiel, das es mühelos mit kommerziellen Produkten auf¬
nimmt. Bei dieser Sokoban-Variante geht es — wie immer —
darum, in einem Höhlensystem Kisten nach einem bestimmten
Schema zu ordnen. Von den insgesamt 100 Leveln ist die erste
Hälfte fest vorgegeben, die zweite Hälfte kann selbst gestaltet
werden. Es läßt sich zwischen einer zwei- und dreidimensiona¬
len Darstellung wählen, bei eventuellen Fehlern können bis zu
1000 (!) Schritte rückgängig gemacht werden. Die gut gezeich¬
neten Grafiken wurden (mit Erlaubnis von FTL) direkt aus dem
Spiel »Dungeon Master« übernommen; der Spielstand kann ge¬
speichert werden. Hinzu kommt der überzeugende Stereo¬
sound. DragonCave läuft auch unter Kickstart 2.0. Version 1.00.
Autoren: Hartmut Stein und Michael Berling.
Spades
Die Amiga-Version des bekannten Kartenspieles. Hier über¬
nimmt der Computer sowohl die Rolle des Partners als auch
der beiden Gegenspieler. Version 1.1. Inkl. Quellcode.
Autor: Greg Stelmack.
Fish-Disk 393
FilelO
Der bekannte File-Requester von Dissidents Software. Version
1.9. Update zur Version auf der Fish-Disk 348. Autor: Jeff Glatt,
Dissidents Software.
Ciclt HSelr OQC
r
rlSrl-LMSK 090
FontConvert
Viele Drucker bieten die Möglichkeit, benutzerdefinierte Zei¬
chen zu laden. Mit FontConvert lassen sich solche Schriftarten
unkompliziert an den Drucker senden. Version 1.0. Inkl. Quell¬
code. Autor: Olaf Barthel.
ColorCatch
Es erlaubt das Speichern der aktuellen Bildschirmfarben als
ausführbares Programm. Auf Wunsch kann dabei gleichzeitig
ein Icon erstellt werden. So ist es möglich, jederzeit eine be¬
stimmte Farbpalette auf den Bildschirm zurückzuholen. Version
1.0. Inkl. Quellcode. Autor: Preben Nielsen.
138
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
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Programm
Beschreibung
NewLook
NewLook ersetzt die herkömmlichen Schalter der Workbench
zum Verlagern und Schließen von Fenstern durch grafisch
»überarbeitete« Version 1.0. Inkl. Quellcode.
Autor: Preben Nielsen.
PBar
Ein Editor, mit dem sich die Muster in den Ziehleisten der Fen¬
ster ändern lassen. Diese können dann als ausführbare Pro¬
gramme gespeichert und jederzeit wieder aufgerufen werden.
Einige Beispiele sind beigefügt. Version 1.0. Inkl. Quellcode.
Autor: Preben Nielsen.
PCalender
Ein Kalender für die Zeit von 1700 bis 2500. Mit den Cursor-
Tasten lassen sich die einzelnen Monate und Jahre in unter¬
schiedlichen Abständen »durchblättern«. Version 1.0. Inkl.
Quellcode. Autor: Preben Nielsen.
PClock
Dieses Hilfsprogramm zeigt die Uhrzeit und den noch freien
Speicher (CHIP und FAST) an. Version 1.0. Inkl. Quellcode. Au¬
tor: Preben Nielsen.
PFiler
PFiler ist ein kleiner und einfach zu bedienender File-
Requester, der sich ideal in eigene Programme einbauen läßt.
Es lassen sich auch Eingaben vornehmen, ehe ein Verzeichnis
komplett gelesen ist. Version 1.0. Inkl. Quellcode.
Autor: Preben Nielsen.
Resident
Ein residentes Startup-Modul für Aztec-C. Version 1.0. Inkl.
Quellcode. Autor: Olaf Barthel.
RoadRoute
Ein Programm speziell für Autofahrer und alle, die sonst noch
aktiv am Straßenverkehr teilnehmen. So gibt man RoadRoute
lediglich Start- und Zielort ein und erhält anschließend eine ge¬
naue Fahrstrecke inkl. aller Abfahrten und Fahrzeiten. Das ur¬
sprünglich nur auf die USA beschränkte Programm wurde hier
von G. Kirrbach für Deutschland umgeschrieben und über¬
setzt. RoadScan, ein ebenfalls enthaltenes Programm, über¬
prüft die Städte- und Strecken-Files nach Erweiterungen und
eventuell vorhandenen Fehlern, wie z.B. doppelt vorhandenen
oder nicht an das Straßennetz angeschlossenen Zielorten. Ver¬
sion 1.6. Update zur Version auf Fish-Disk 385. Inkl. Quellcode.
Autor: Jim Butterfield.
TurboTopaz
Zwei Programme (ähnlich »FF«) zum Beschleunigen der Text¬
ausgabe. Außerdem kann der normale Topaz-80-Schriftsatz
durch einen anderen ersetzt werden. Version 1.0. Inkl.
Quellcode. Autor: Preben Nielsen.
Fish-Disk 397
DKBTrace
Es handelt sich um ein in C geschriebenes Ray-Tracing-
Programm. Im Grunde genommen sind alle wesentlichen
Funktionen vergleichbarer kommerzieller Produkte vorhanden;
hinzu kommt die relativ hohe Geschwindigkeit. Zusätzlich gibt
es eine Version für Amigas mit Coprozessor. Version 2.0. Inkl.
Quellcode. Autor: David Buck.
Fish-Disk 398
DCIock
Ein bereits zuvor beschriebenes Alarm- und Uhrzeitprogramm
mit beseitigtem Fehler und leicht abgeändertem Alarmton. Die
übrigen Funktionen haben sich nicht verändert. Version 1.29.
Update zur Version auf Fish-Disk 388. Inkl. Quellcode.
Autor: Olaf Barthel.
Formatter
Ein einfach zu bedienendes Formatierprogramm für 3'/2-Zoll-
Disketten. Es sind viele Optionen vorhanden, u.a. ein automati¬
scher Beginn des Formatiervorganges, sobald eine Diskette
eingelegt ist. Version 2.7. Inkl. Quellcode. Autor: Olaf Barthel.
Anbieter: Rhein-Main-Soft, Postfach 2167, 6370 Oberursel 1
A.P.S. electronic, Sonnenborstel 31, 3071 Steimbke, Tel: 0 50 26/17 00
Wolf Computertechnik, Deipe Stegge 187, 4420 Coesfeld, Tel: 0 25 41/28 74
Programm Beschreibung
GMC
Ein weiteres Update des zuvor beschriebenen Programms.
Jetzt u.a. mit der Fähigkeit, das Workbench-Fenster zu aktivie¬
ren, wenn die rechte Maustaste gedrückt und wieder losgelas¬
sen wird. Version 9.6. Update zur Version Fish-Disk 387.
Autor: Götz Müller.
HunkFunk
Bei HunkFunk handelt es sich um ein Programm zum Disas-
semblieren eines beliebigen Amiga-DOS-Hunk-Files. Inkl.
Quellcode. Autor: Olaf Barthel.
KeyMacro
Tastatur-Makros sind mit KeyMacro kein Problem mehr. Jede
Taste (inkl. der Return- und Cursor-Tasten) kann mit bis zu acht
Funktionen belegt werden. Version 1.6. Update zur Version auf
Fish-Disk 354. Inkl. Quellcode. Autor: Olaf Barthel.
Fish-Disk 399
AutoCLI
Ein Ersatz für »PopCLI«, der auch mit der Workbench 2.0 zu¬
sammenarbeitet und besonders durch hohe Geschwindigkeit
überrascht. Version 1.6. Autor: Nie Wilson.
CCLib
Eine Erweiterung der Standard »C-Runtime«-Library mit vielen
Funktionen. Version 3.0. Inkl. Quellcode und einigen Hilfs¬
programmen. Autor: Robert W. Albrecht.
Pretty Windows
Damit lassen sich normale Textfenster verschönern, indem sie
mit verschiedenen Rahmen versehen werden. Die entspre¬
chenden Routinen (geschrieben in Lattice-C 5.04) können ein¬
fach in eigene Programme übernommen werden. Das beige¬
fügte Demoprogramm gibt ein Beispiel für die Anwendung in
der Praxis. Version 1.0. Inkl. Quellcode.
Autor: Thom Robertson.
TrackDisplay
Zeigt in einem kleinen Fenster die aktuellen Tracks der einzel¬
nen Laufwerke an. Inkl. Quellcode. Autor: Olaf Barthel.
Fish-Disk 400
DriveWars
Ein typisches »Shoot’em up«-Spiel, bei dem es darum geht, al¬
le sich auf dem Bildschirm bewegenden Gegenstände abzu¬
schießen. Hier steuern ein oder zwei Spieler jeweils ein »Lauf¬
werk« und müssen die feindlichen Viren in verschiedenen
Computern erledigen. Version 1.0. Autor: Joe Angell.
ParNet
Durch ein spezielles Kabel lassen sich zwei Amigas über die
parallele Schnittstelle miteinander verbinden und einander als
Devices zuordnen. Auf diese Weise können auch Files gelesen
und geschrieben werden. Version 2.4. Autoren: Doug Walker,
John Toebes und Matt Dillon.
ReqLib
Eine wirkliche Erleichterung für Programmierer: Die ReqLib
stellt alles zur Verfügung, was man für das Schreiben von Re-
questern benötigt. Funktionen sind u.a. Farb-Requester, File-
Requester, Requester zum Anzeigen von bestimmten Meldun¬
gen und vieles mehr. Ein Programm demonstriert alle Funktio¬
nen. Autoren: Colin Fox und Bruce Dawson.
SetCPU
SetCPU erlaubt dem Anwender verschiedene Informationen
bezüglich einer 32-Bit-CPU abzurufen. So lassen sich Prozes¬
soren und Coprozessoren erkennen sowie verschiedene wichti¬
ge Einstellungen (Cache, Burst etc) vornehmen. Version 1.60.
Update zur Version auf Fish-Disk 223. Inkl. Quellcode.
Autor: Dave Haynie.
SF2
Ein Suchprogramm, das einzelne Dateien oder ganze Ver¬
zeichnisse für Sie finden kann. Das Besondere hierbei ist, daß
auch die Archive von Komprimierungsprogrammen durchsucht
werden können. Bei dieser Version werden Archive mit den En¬
dungen ».ARC«, ».LZH«, ».ZIP« und ».ZOO« unterstützt. Für
SF2 wird Arp-Library 1.3 benötigt. Version 2.0.
Autor: Andrea Suatoni.
140
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
Leserumfrage
AUFRUF
MACHEN SIE DAS
AMIGA-MAGAZIN
NOCH BESSER
Ist das AMIGA-Magazin
nach Ihrem Geschmack?
Sollten manche Themen
mehr, andere weniger
berücksichtigt werden?
Schreiben Sie uns, was
Sie sich unter einem gu¬
ten AMIGA-Magazin vor¬
stellen. Machen Sie mit
bei der Leserumfrage’91.
D as AMIGA-Magazin ist das
Computermagazin für den
Amiga mit einer hohen Ak¬
zeptanz bei den Lesern.
Monat für Monat präsentieren wir
Ihnen aktuelle Informationen, die
neuesten Soft-, Hardware- und
Spieletests, interessante Listings,
Grundlagenwissen und nützliche
Tips & Tricks zur Programmierung
und Bedienung Ihres Computers.
Die Bandbreite unserer Themen
ist riesig, doch stellt sich die Frage:
Haben wir wirklich alles berück¬
sichtigt? Sind wir mit unserer Mi¬
schung auf dem richtigen Weg?
Können wir dieses Magazin für Sie
noch besser machen? Was sollten
wir Ihrer Meinung nach 1991 zu¬
sätzlich machen?
Möchten Sie mehr Listings in
Basic, Assembler, Modula-2 oder
in C. Sind Ihnen die Listings zu
lang? Sollten manche Themen
ausführlicher behandelt werden?
Wenn Sie auch nur in einem dieser
Punkte zustimmen, sollten Sie un¬
seren Fragebogen ausfüllen. Ge¬
stalten Sie Ihr AMIGA-Magazin.
Alle Einsendungen nehmen an
einer Verlosung teil. Zu gewinnen
gibt es den 9-Nadel-Drucker »Citi¬
zen Prodot 9«. Bei Hochgeschwin¬
digkeitsdruck im Entwurfsmodus
erreicht der Drucker 300 Zei-
Hauptgewinn
Ein 9-Nadel-Drucker »Citizen Prodot 9«
chen/s. Dank seines eingebauten
8 KByte großen Puffers kann der
Benutzer bei längeren Druckjobs
im Vordergrund Weiterarbeiten,
während der Drucker im Hinter¬
grund noch produziert.
Außerdem gibt es Bücher und
Amiga-Software aus dem Hause
Markt & Technik zu gewinnnen.
as ist zu
beachten?
■ Beantworten Sie die Fragen bit¬
te vollständig und ernsthaft. Ihre
Adresse wird nicht zusammen mit
den statistischen Daten erfaßt. Da¬
tenschutz ist somit gewährleistet.
■ Bei den mit * gekennzeichne¬
ten Fragen sind Mehrfachnennun¬
gen möglich. In den anderen Fäl¬
len machen Sie bitte nur ein Kreuz
oder eine Angabe pro Frage.
■ Wenn Sie den Fragebogen
komplett ausgefüllt haben (Adres¬
se für die Gewinnbenachrichti¬
gung nicht vergessen), schicken
Sie ihn bitte an:
Markt & Technik Verlag AG
Stichwort: AMIGA-Umfrage
Hans-Pinsel-Str. 2
8013 Haar bei München
Einsendeschluß ist der 28. Fe¬
bruar 1991
Mitarbeiter der Markt & Technik Verlag AG so¬
wie deren Angehörige sind nicht zur Teilnahme
an der Umfrage berechtigt. Der Rechtsweg ist
ausgeschlossen.
Machen Sie mit bei unserer Le¬
serumfrage ’91. Mit Ihrer Teilnah¬
me können Sie doppelt gewin¬
nen. Erstens: Ihr Magazin wird
noch besser. Zweitens: Alle Ein¬
sendungen nehmen an einer
Verlosung teil. Zu gewinnen sind
der 9-Nadel-Drucker »Citizen
Prodot 9«, Bücher und Software
zum Amiga.
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
141
]
AUFRUF
■■
mmmmmmam
HHHBni
FRAGEBOGEN
1. Welchen Computer besitzen Sie/benutzen Sie/wollen Sie kaufen? *
8. Was machen Sie mit Ihrem Computer, was interessiert Sie? *
besitze
benut¬
will
soll
ich
ze ich
ich
kaufen
stärker/weniger
berücksichtigt
werden
Amiga 500
□ 01
□ 02
□ 03
□ 04 □ 08
Amiga 1000
□
□
□
□ □
Amiga 2000
□
□
□
□ □
Amiga 3000
□
□
□
□ □
Commodore 64/128
IBM-PC/XT/AT und
□
□
□
Kompatible
□
□
□
Atari ST
□
□
□
Apple Macintosh
□
□
□
2. Seit wann besitzen Sie Ihren aktuell benutzten Computer?
□ 0« besitze keinen Computer
□ 01 weniger als 3 Monate
□ 02
3 Monate bis ‘/ 2 Jahr
□ 03 \ Jahr bis 1 Jahr
□ 04
1 bis 1 V 2 Jahre
□ os 1 */ 2 bis 2 Jahre
□ 06
2 bis 2‘/ 2 Jahre
□ 07 2 % bis 3 Jahre
□ oe
über 3 Jahre
1. Welche Peripheriegeräte besitzen Sie, wollen Sie kaufen? *
Gerätetyp besitze
will ich
ich
kaufen
Matrixdrucker
□ 01
□ 01
Plotter
□ 02
□ 02
Laserdrucker
□ 03
□ 03
Tintenstrahldrucker
□ 04
□ 04
Farbmonitor Standard
□ OS
□ 05
Farbmonitor Multiscan
□ 06
□ 06
Schwarzweißmonitor
□ w
□ 07
Fernseher
□ oe
□ 08
zusätzliche(s)
Disketten-Laufwerk
□ 09
□ 09
Festplatte
□ »0
□ 10
Speichererweiterung
□ U
□ ll
Genlock
□ 12
□ 12
Digitizer
□ 13
□ 13
Videorecorder
□ »4
□ 14
Videokamera
□ 18
□ 15
Sampler
□ 16
□ 16
MIDI-Interface
□ 17
□ 17
Sidecar/PC-/AT-Karte
□ 18
□ 18
Akustikk. /Modem
□ 19
□ 19
Scanner
□ 20
□ 20
Turbokarte
□ 21
□ 21
EPROMer
□ 23
□ 22
Grafikkarte
□ 23
□ 23
Tape-Streamer
□ 24
□ 24
4. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, sich vor dem Kauf zu
informieren. Helfen Ihnen dabei die Anzeigen in der AMIGA, sich für
ein bestimmtes Produkt zu entscheiden?
□ oi immer □ 02 meistens □ 03 seltener □ 04 gar nicht
5. Wie wird Ihr Computer in der Regel genutzt?
□ 07
besitze keinen Computer
□ 01
nur beruflich
□ 02
vorwiegend beruflich,
auch privat
□ 03
vorwiegend für die Schule/
das Studium, auch privat
□ 04
vorwiegend privat,
auch beruflich
□ 05
vorwiegend privat, auch
□ 06
nur privat
für die Schule/das Studium
7. Wie stufen Sie, ganz grob gesehen, Ihr Wissen im Bereich Computer
und Computertechnik selbst ein?
□ 01 Anfänger, keinerlei Vorkenntnisse
□ 02 Anfänger mit Grundkenntnissen
□ 03 Fortgeschrittener
□ 04 Ambitionierter/erfahrener Fortgeschrittener
□ os sachkundiger/Profi
□ 06 ist mein Beruf
intensiv
gelegent¬
lich
nie
habe
Interesse
Programmieren
□ 01
□
□
□
Textverarbeitung
□ 02
□
□
□
Dateiverwaltung
□ 03
□
□
□
Desktop Publishing
□ 04
□
□
□
Spielen
□ 05
□
□
□
Kaufm. Anwendung
D 06
□
□
□
Messen, Steuern, Regeln
□ 07
□
□
□
Datenfernübertragung
□ 08
□
□
□
Elektronik basteln
□ 09
□
□
□
Grafik
□ 10
□
□
□
Musik, MIDI
□ U
□
□
□
MS-DOS
n 12
□
□
□
Animation
□ 13
□
□
□
Desktop Video
□ 14
□
□
□
Btx
□ 15
□
□
□
6. Welche Arten von Spielen interessieren Sie? *
□ 01 Action □ oa Grafik-Adventure □ 03 Text-Adventure
□ 04 Strategiespiele □ os Rollenspiele □ oe Simulation
□ 07 Geschicklichkeit □ oe Sportspiele □ 09 Lemspiele
9. Es gibt ja mittlerweile viele unterschiedliche Programmiersprachen.
Welche kennen Sie (zumindest vom Namen her), interessieren Sie,
verwenden Sie? *
kenne
besitze
inter¬
will
beherr¬
ich na¬
mentlich
ich
essiert
mich
ich
lernen
sche
ich
Basic
□ 01
□
□ 01
□
□
Assembler
□ 02
□
□ 02
□
□
Pascal
□ 03
□
□ 03
□
□
Comal
□ 04
□
□ 04
□
□
Forth
□ 05
□
□ 05
□
□
C
□ 06
□
□ 06
□
□
Logo
□ 07
□
□ 07
□
□
Fortran
□ 08
□
□ 08
□
□
Lisp
□ 09
□
□ 09
□
□
Modula-2
□ 10
□
□ 10
□
□
Ada
□ ll
□
□ 1»
□
□
Prolog
□ 12
□
□ 12
□
□
Cobol
□ 13
□
□ 13
□
□
Oberon
□ 14
□
□ 14
□
□
10. Welche Themen sollen in Zukunft mehr (O), gleich viel (A) oder
weniger (□) als bisher behandelt werden? *
kaufm. Anwendung
O
A
□
01
techn./wiss. Anw.
O
A
□
02
private Anwendungen
O
A
□
03
Programmieren
O
A
□
04
Software-Hilfe
O
A
□
05
Desktop Video
O
A
□
06
Mailboxen
O
A
□
07
Story
O
A
□
08
Grundlagen
O
A
□
09
Grundlagenthemen
O
A
□
10
Knobelecke
O
A
□
11
Bauanleitungen
O
A
□
12
Grafik
O
A
□
13
Comics
O
A
□
14
Software-Tests
0
A
□
15
Buchbesprechungen
O
A
□
16
Messeberichte
0
A
□
17
Hardware-Tests
O
A
□
18
Spieletests
0
A
□
19
Ideenbörse
O
A
□
20
AMIGA Professional
0
A
□
21
Spielelistings
O
A
□
22
Programmiersprachen
0
A
r
23
Anwendungslistings
O
A
□
24
aktuelle Information
0
A
□
25
Humor/Satire
O
A
□
26
Kurse
0
A
a
27
Lem-Software
O
A
□
28
Leserforum
0
A
□
29
Wettbewerbe
O
A
□
30
Monitore
0
A
□
31
Transputer
O
A
□
32
Drucker
0
A
□
33
MS-DOS-Teil
O
A
□
34
Massenspeicher
0
A
□
35
Scannen
O
A
□
36
Digitalisieren
0
A
□
37
Musik/MIDI
O
A
□
38
DFÜ/Btx
0
A
□
39
Messen, Steuern, Reg.
O
A
□
40
Public Domain
0
A
□
41
Schule / Ausbildung
O
A
□
42
Tips & Tricks
0
A
□
43
Tips & Tricks
Tips & Tricks
für Profis
O
A
□
44
für Einsteiger
0
A
□
45
142
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
11. Wie ist Ihre Meinung zum ÄMIGÄ-Magazin? *
Meiner Meinung nach ist die AMIGA:
sehr
mittel
wenig
gar
nicht
informativ
□ 01
□ 02
□ 03
□ 04
aktuell
□
□
□
□
kritisch
□
□
□
□
sachlich
□
□
□
□
hilfreich
□
□
□
□
verständlich
□
□
□
□
ansprechend
□
□
□
□
preiswert
D
□
□
□
verzichtbar
□
□
□
□
12. Das ÄMIGÄ-Magazin veröffentlicht ständig neue Programme zum
Abtippen. Was machen Sie mit den Listings?
*
□ 01
tippe sie ab □ 02
kaufe Programmservice¬
disketten
□ 03
besorge sie mir bei □ 04
Bekannnten
schaue sie mir nur an
□ 08
kein Interesse □ 06
lerne Programmieren
□ 07
Btx-Tele-Software
13. Wie
lang sind die Listings, die Sie abtippen?
□ 01
bis 4 Seiten □ 02
bis 6 Seiten
□ 03
bis 10 Seiten □ 04
über 10 Seiten
14. Gelegentlich werden im ÄMIGÄ-Magazin Bauanleitungen für Hard¬
ware-Zusätze veröffentlicht. Was machen Sie mit diesen Bauanleitungen?*
□ 01
baue sie selbst nach □ 02
lasse sie mir bauen
□ 03
würde sie gern fertig □ 04
kaufen
kein Interesse
15. Das ÄMIGÄ-Magazin berichtet umfassend über die unterschiedlich¬
sten Themen. Wieviel vom Inhalt einer durchschnittlichen Ausgabe
lesen Sie im allgemeinen?
□ 01
alles, fast alles □ 02
die Hälfte bis \ der
Ausgabe
□ 03
% bis die Hälfte der □ 04
Ausgabe
etwa '/ 4 der Ausgabe
□ 05
weniger als % der Ausgabe
16. Wodurch sind Sie auf die Zeitschrift ÄMIGÄ-Magazin aufmerksam
geworden?
□ 01
Auslage am Kiosk □ 02
Freunde /Bekannte
□ 03
TV-Sendung □ 04
Werbung und
□ 05
Messe
Zeitschriften
12. Das ÄMIGÄ-Magazin erscheint 12mal im Jahr. Wie viele dieser
Ausgaben werden Sie voraussichtlich selbst kaufen?
□ oi kaufe 1 bis 3
□ 02 kaufe 4 bis 6
□ 03 kaufe 7 bis 9
□ 04 kaufe 10 bis 12
18. Wo besorgen Sie sich im allgemeinen Ihr Exemplar des
AMIGA-Magazins?
□ 01
an beliebigen Kiosken
□ 02
immer am gleichen Kiosk
□ 03
Bahnhofsbuchhandel
□ 04
Kaufhaus
□ 08
Computerfachgeschäft
□ 06
Verbrauchermarkt
□ 07
Rundfunkfac hhandel
□ 08
Großhandel
□ 00
bin Abonnent
□ 10
lese Exemplar von
Bekannten
19. Wie viele Personen, Sie eingeschlossen, lesen im Durchschnitt Ihr
Exemplar des ÄMIGÄ-Magazins?
□ 1 □ 2 □ bis 4 □ bis 6 □ mehr als 6
20. Wie hoch ist Ihr monatliches Budget für Computerzeitschriften?
(in Mark)
□ oi informiere mich kostenlos □ 02 unter 10 □ 03 10 bis 20
□ 04 30 bis 50 □ 08 über 50
21. Welche Computerzeitschriften kennen Sie, kaufen Sie selbst
bzw. lesen Sie außer dem ÄMIGÄ-Magazin? *
ken¬
kau¬
lese
ken¬
kau- lese
ne
fe
ich
ne
fe
ich
ich
ich
ich
ich
Computer
□
□
□ 01
Computer
□
□
□ 02
Live
Persönlich
PC Plus Technik
□
□
□ 03
Markt & Technik
□
□
□ 04
Chip
□
□
□ 88
DOS-Intemational
□
□
□ 06
Unix
□
□
□ 07
Power Play
□
□
□ 08
c’t
□
□
□ 09
64’er
□
□
□ 10
Kickstart
□
□
q«
Toolbox
□
□
□ 12
AMIGA-
Amiga Special
□
□
□ U
Sonderheft
□
□
□ 13
ausländische
Amiga DOS
□
□
□ 15
Amiga-Zeitschriften
□
□
□ «6
ASM
□
□
□ 17
Amiga Joker
□
□
□ 18
ST-Magazin
□
□
□ 19
Macintosh
□
□
□ 20
22. Persönliche Daten
Älter:_
Geschlecht:
□ männlich □ weiblich
Beruf:
Ausbildung □ 01 Arbeiter □ 02 Angestellter □ 03
Beamter □« ltd. Angest. □ os Selbständiger □ oe
Freiberufler/selbständiger Akademiker □ 07 Rentner/ □ 08
Pensionär
Schulbildung:
(wenn Sie noch in Ausbildung sind, geben Sie bitte Ihren nächsten
Abschluß an):
Hauptschule □ 01 Mitt. Reife □ 02 Lehre □ <»
Fachhoch- □ 04 Abitur □ os Studium □ oe
schulreife
Land/Bundesland:
□
Schleswig-Holstein
□ Nordrhein-Westfalen
□
Hamburg
□ Baden-Württemberg
□
Bremen
□ Saarland
□
Niedersachsen
□ Bayern
□
Berlin
□ Rheinland-Pfalz
□
Hessen
□ Schweiz
□
Holland
□ Österreich
□
Skandinavien
□ ehemalige DDR
□ sonstiges Ausland
Anschrift:
Name:
Vorname:
Straße:
Ort:
Telefon:
Bei den mit (*) gekennzeichneten Fragen sind Mehrfachnennungen
möglich. Ich bin damit einverstanden, daß die hier gemachten Angaben
elektronisch verarbeitet werden. Der Datenschutz ist gewährleistet.
Wir danken für Ihre Mitarbeit.
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
143
JETZT NUT DRUCKER-TOOLBOX:
AMIGA
INTERN:
MEHR ALS
TAUSEND
SEITEN!
Bleek/DIttrUh/Gtlfand/
Jennrich/Schemmel/Schulz
Amiga Intern
Hardtover, 1.095 DM 98,-
ISBN 3-89011-398-2
Alle Details zum Amiga in ei¬
nem Band: Amiga Intern ist das
Superbuch, das alle harten
Fakten zur Hardware ebenso wie
zur Systemprogrammierung
bietet. Von der detaillierten Be¬
schreibung des 68000-Prozes-
sors, der CIA, der Custom-Chips
und der Schnittstellen über die
Hardware-Programmierung bis
zu einer leichtverständlichen
Dokumentation aller Library-
Funktionen -zu allen
bisher ausgelieferten
Kickstart- Versionen.
Aus dem Inhalt: die
Strukturen von Exec,
H O-Handhabung,
Verwaltung der Re¬
sources, Erstellung
eigener Devices, Exec-
Base, resetfeste Pro¬
gramme, DOS-Funk-
tionen, Aufbau einer
Diskette, Autoboot mit
der ROMboot.libary,
Programmierungeige¬
ner Händler, Ein-und
Ausgabe über die ver¬
schiedenen Amiga-
Devices, Standard-
Austausch-Formate
und IFF-Komprimie-
rungsverfahren, Preferences als
Datenstruktur, Datenübermitt¬
lung von Workbench und CLI
u.v.a.m. Amiga Intern: der star¬
ke Band für alle Anwender, ein¬
malig für engagierte Program¬
mierer.
Ein Mythos wird geknackt.
Maschinensprache muß nicht
schwer zu beherrschen sein.
Dieser Band führt Sie von den
notwendigen Grundbegriffen
über erste, von Ihnen selbst
geschriebene Programme bis zu
den Informationen für Auf¬
steiger. Aus dem Inhalt: CPU,
Register, Flags, Stacks, LED,
Maus-Programmierung, prak¬
tische Unterroutinen, Fenster,
Zugriff auf Disketten, Intuition,
die besten Programme für Ein¬
steiger, die Vor- und Nachteile
verschiedener Assembler u. v.a.m.
Dazu eine ausführliche Pan¬
nenhilfe und ein großes Lexi¬
kon, in dem Sie wichtige Begrif¬
fe nachschlagen können.
Tornsdorf
Maschinensprache für
Einsteiger
244 Seiten, DM 39,-
ISBN 3-89011-172-6
EINE TOLLE
SAMMLUNG
HOCH¬
KARÄTIGER
WERKZEUGE
Gelfand
BeckerTools Amiga
DM 69,-
ISBM 3-89011-823-2
Das hat die Amiga-Welt noch
nicht gesehen: eine tolle Samm¬
lung professioneller Tools, mit
denen die Arbeit leichter und
effektiver wird und das Vergnü¬
gen am Rechner direkt propor¬
tional ansteigt. Denn hier hat
ein Profi die Werkzeuge zusam¬
mengestellt, die keinem Amiga-
Besitzer beim Umgang mit Dis¬
ketten und Festplatte
fehlen sollten - vom
unwahrscheinlich
vielseitigen Kopier¬
programm bis zum
Festplatten- und
Disketten-Optimie-
ren. Alles mit dem
Amiga-„Feeling” -
dank grafischer Be-
n utzeroberfläche u nd
bequem anzuklik-
kender Icons. Zu¬
sätzlich kann aber
jedes Programm ein¬
zeln gestartet wer¬
den. Selbstverständ¬
lich arbeiten Sie mit
einer ansprechenden,
einheitlichen Ober¬
fläche, die den Ein¬
satz der Programme noch at¬
traktiver macht. Doch Becker-
Tools bietet Ihnen nicht nur die
einzelnen Programme, sondern
auch Beschreibungen dazu-stets
anhand praktischer Beispiele
und mit dem nötigen Know-how.
SOFTWARB
AMIGA 500:
SO NUTZEN
SIE VOLL
DIE SUPER ¬
POWER!
Btewk/Langlotz
Das große Amlga-500-Buch
Hardcover, 568 Selten
DM 49,-
ISBH 3-89011-279-X
Auch zu einem „kleinen” Rech¬
ner gibt es viel zu sagen - wie
das große Amiga-500-Buch Sei¬
te für Seite beweist. Dieses Buch
zeigt, daß in dem „Freizeit-
Computer" Amiga 500 ein wah¬
res Arbeitstier schlummert, das
auch vor professionellen An¬
wendungen nicht zurück¬
schreckt. So erlernen Sie hier
den Umgang mit CLI und
Workbench, erfahren einiges
über die Systempro¬
grammierung und
bekommen kompeten¬
te Informationen zu
allen wichtigen Hard¬
ware-Erweiterungen
und zu den bewährte¬
sten Standard-Pro¬
grammen. Eben ein
Buch, das sich durch
sein Detailwissen
auszeichnet: Viren¬
schutz, Soundsam¬
pling, mehr Rechner¬
leistung mit MC
68010, Installation
einer Festplatte, die
verschiedenen Speicher ¬
erweiterungen, das
Profigehäuse, der
Amiga als PC mit PC-
Emulator und PC-Karte, die
Arbeit mit den praktischen
Amiga-Libraries etc. Das große
Amiga-500-Buch - ein zuver¬
lässiges Nachschlagewerk mit
vielen Tips und Tricks für die
Arbeit mit dem Amiga 500.
Datenfernübertragung (DFÜ):
die schnellste und oft die preis¬
werteste Art, Informationen zu
erhalten und zu versenden. Das
große Modem-Buch sagt Ihnen,
wie Sie Ihre Modems, Akustik¬
koppler und FAX-Karten am ef¬
fektivsten einsetzen, und gibt
Einsteigern wertvolle Ent¬
scheidungshilfen. Aus dem In¬
halt: Hardware (interne und
externe Modems, Fax-Karten,
Anschlußtechnik etc.), Software
(Programme für Amiga 500 und
2000, wie AmigaCall und Btx/
Vtx-Manager), Bildschirmtext
(Btx, Vtx), Mailboxen und Infor¬
mationsdienste, Datennetze mit
Paketvermittlung (Datex-P)
u.v.a.m.
Ust/Rhhelmann/Rlthter
Das große Modem-Buth
Hardtover, ta. 450 Selten
DM 59,-
ISBN 3-89011-286-2
NEU UND
STARK: DAS
GROSSE
AMIGA-
2000-BUCH!
Rügheimer/Spanik
Das große Amlga-2000-Buth
Hardtover, 782 Selten
DM 59,-
ISBN 3-89011-199-8
Diese vollständig überarbeitete
und aktualisierte Neuauflage
zeigt Ihnen, daß fast alle
Probleme, die beim Arbeiten mit
dem Amiga 2000 und mit seinen
Erweiterungen auflreten kön¬
nen, jetzt der Vergangenheit
angehören. Denn dieser Band
vermittelt Ihnen alle Infor¬
mationen rund um den Amiga
2000: vom leichtverständlichen
Einsteigerteil überdeneinfachen
Einbau einer Spei¬
chererweiterung und
die Konfiguration
einer Turbokarte bis
zur Einrichtung von
Amiga-Partitionen
auf der PC-Filecard
(oder einer PC-
Partition auf einer
Amiga-Harddisk).
Natürlich werden
hier auch die ver¬
schiedenen Amiga-
2000-Versionen, die
neue Hardware und
alle neuen Erweite¬
rungskarten vorge¬
stellt. Daß dabei der
PCIAT im Amiga
2000 nicht vergessen
wurde, zeigt das er¬
weiterte PC-Kapitel. Aber auch
Themen wie Desktop-Video und
Telekommunikation lernen Sie
in diesem Band kennen. Um¬
fangreiche Anhänge sowie viele
Tips & Tricks runden das große
Amiga-2000-Buch ab.
DATA BECKER
Merowingerstr. 30 • 4000 Düsseldorf 1 • Tel:0211/310010
DIE AMIGA-BUCHER IM EEBRUAR!
VON DER TAFELRUNDE
ÜBER DEN GROSS¬
STADTDSCHUNGEL BIS HIN
ZU FERNEN PLANETEN
Darr
Dia Space Quast Story
148 Salten, DM 19,80
ISBN 3-89011-280-3
Möllar/Schuchardt
Dia Larry Story
160 Saiten, DM 19,80
ISBN 3-89011-188-2
Kol
Dia Klng's Quast Saga
152 Saiten, DM 19,80
ISBN 3-89011-291-9
Das international erfolgreiche
Buch zum AmigaBASIC. Auf
knapp 800 Seiten finden Sie al¬
les, was BASIC-Programmie¬
rern Spaß macht: Computer-
Animation, Grafikbefehle für
Businessgrafiken, Malpro¬
gramm mit Windows, Pull-
downs, Mausbefehle, Füllmu¬
ster, Einlesen und Abspeichern
von IFF-Bildern, sequentielle
und relative Dateien, Sprach-
Utility zur Sprachprogrammie-
rung, Synthesizer-Programm
und eine genaue Beschreibung
desAC- / BASIC-Compilers. Daß
dabei nicht alles nur graue
Theorie bleibt, dafür sorgen
selbstverständlich viele an¬
schauliche Programmbeispiele.
Rugheimer/Spanik
AmigaBASIC
Hardcovor, 777 Soiton
inklusive Diskette, DM 59,-
ISBM 3-89011-209-9
Lieben Sie Abenteuer? Wenn ja,
dann haben wir genau das
richtige für Sie: Unsere aktuel¬
len Bände zu „Space Quest", zu
„Leisure Suit Larry" und zu
„King s Quest". Folgen Sie mit
uns den Spuren der Helden
Roger Wilco, Larry Laffer und
Graham auf ihren erlebnis¬
reichen Pfaden durch die Welt
der Abenteuer, die nicht jedem
zu sehen vergönnt sind. Retten
Sie Ihre Freunde aus ausweg¬
losen Situationen, treffen Sie in
Schlüsselszenen die richtigen
Entscheidungen, und sammeln
Sie unterwegs die richtigen
Gegenstände. Alle drei Bücher
sagen Ihnen genau, wie Sie Vor¬
gehen sollten. Sie sind Weg¬
gefährten, die Ihnen nicht nur
die Grundzüge des Spiels er¬
klären, sondern zur Not auch
Komplettlösungen bereithalten,
ohne Ihren Entdeckungsdrang,
und damit Ihren Spaß am Spiel,
einzuschränken. Selbstver¬
ständlich beinhalten die Bände
auch alle technischen Details
zu den einzelnen Programmen,
wie Installation, Bedienung und
Abspeichern des Spielstandes.
Darüber hinaus erhalten Sie
wichtige Angaben zur Sprache
der Adventures und Hinweise,
wie man seinen Punktestand
aufpoliert. Kurz gesagt: Drei
sagenhaft hilfreiche Bücher zu
drei sagenhaft faszinierenden
Spielen!
KOMPLETT:
DRUCKER-
KNOW-HOW
PLUS VIELE
UTILITIES
Ockenfelds
Das große Amiga-Druckerbuch
Hardcovor, inklusive Diskette
344 Soiton, DM 69,-
ISBN 3-89011-812-7
Ärgern Sie sich nicht über feh¬
lende Umlaute. Machen Sie
Schluß mit Papierstaus beim
Ausdruck Ihrer erstellten Do¬
kumente. Schlagen Sie statt des¬
sen ganz einfach im großen
Amiga-Druckerbuch nach.
Denn beginnend mit der einfa¬
chen Installation beschreibt
dieser Band umfassend und
leicht verständlich alles Wich¬
tige zu Ihrem Drucker. Dazu
zählen zum Beispiel
der Aufbau der
Schnittstellen, die
Drucker-steuerung,
die Anpassung an die
jeweilige Software,
das Ändern beste-
henderWorkbench-
Druckertreiber, die
Grafik- und Zeichen¬
definition, die Feh¬
lererkennung und
beseitigung sowie
wertvolle Informa¬
tionen über Nadel-,
Thermo- und Typen¬
raddrucker ... Dane¬
ben wartet das große
Amiga-Druckerbuch
mit zahlreichen Tips
und Hilfestellungen
auf, die alle aus der täglichen
praktischen Arbeit stammen.
Der Clou an diesem Buch ist die
mitgelieferte Diskette. Sie bein¬
haltet viele nützliche Utility-
Programme in Form einer kom¬
pletten Drucker-Toolbox.
BECKERtext II „kombiniert die
Vorteile professioneller Textver¬
arbeitungen mit den grafischen
Fähigkeiten des Amiga”-so kurz
brachten die Redakteure einer
Computer-Zeitschrift die Vor¬
teile des brandneuen Pro¬
gramms auf den Punkt. Wieviele
herrliche Möglichkeiten sich aus
dieser Kombination ergeben, das
* sagt Ihnen das große Buch zu
BECKERtext II Amiga. Hier
finden Sie jede Men¬
ge praktischer Bei¬
spiele, mit deren Hil¬
fe Sie alle Features
von BECKERtext II
direkt für Ihre tägli¬
che Arbeit nutzen. Sie
arbeiten mit Serien¬
briefen und längeren
Texten, mit Tabellen
und Formularen,
Tabulatoren, Stich¬
wort- und Inhalts¬
verzeichnissen und
finden Beispiele zur
ARexx-Programmie-
rung. Natürlich erstel¬
len Sie auch eigene
Menüs, nutzen Ma¬
kros und die Schnitt¬
stelle zur Recht-
Bleek/Blumenhofer/
Krsnik/Polk
Das groß* Buth zu
BECKERtext II Amiga
557 Saiten, DM 49,-
ISBM 3-89011-293-5
Wer schnell und ohne theoreti¬
schen Ballast mit dem neuen
BECKERtext II Amiga arbeiten
möchte, dem sei der Schnellein¬
stieg zu BECKERtext II emp¬
fohlen. Legen Sie direkt los und
erstellen Sie Briefe, Serienbriefe,
Rechnungen, Zeitungsartikel
(mit eingebundener Grafik) oder
erledigen Sie andere umfang¬
reiche Arbeiten.
Der Sihnelleinstieg
BECKERtext II Amiga
153 Seiten, DM 19,80
ISBN 3-89011-742-2
SOFORT BESTELLEN...
...bei DATA BECKER, Merowingerstraße 30, 4000 Düsseldorf 1
Hiermit bestelle Uh:
schreibprüfung oder erfahren al¬
les Wissenswerte über die
Druckeranpassung. Daß die ge¬
konnte Gestaltung aller Texte
dabei nicht zu kurz kommt, ver¬
steht sich bei einem Computer
wie dem Amiga von selbst.
JEDE MENGE
TIPS UND
BEISPIELE
ZU BECKER¬
TEXT II!
ich zahle (zzal. DM 5,- Versandkosten,
unabhängig von der bestellten Stückzahl)
□ per Nachnahme
□ mit beiliegendem Verrechnungsscheck
Name
Straße
PLZ/Ort
BMB1
HHH
ttHHHHHi
■um
HH
Die Beschreibung der Programmiersprache C ha¬
ben wir in der letzten Ausgabe des AMIGA-Maga-
zins abgeschlossen. Der achte und letzte Teil run¬
det unseren C-Kurs für Einsteiger mit einem Über¬
blick über die Standard-Header-Dateien ab.
C-Xtfrs f_ü± Ejjiste±{Ler
VITAMIN
von Arno Gölzer
D ie Standardisierung der
Programmiersprache C
durch das ANSI-Komitee
beschränkt sich nicht
»nur« auf die eindeutige Definition
der Hochsprache selbst. Mit der
Einführung des neuen Standards
wurden auch Vereinbarungen
über eine Gruppe von Header-
Dateien und deren Inhalt getroffen.
In diesen Dateien stellt jedes
ANSI-C-Entwicklungssystem, ne¬
ben Datentypdefinitionen, globa¬
len Variablen, Makros und ande¬
rem, auch die Deklarationen (Pro¬
totypen) aller Funktionen der
ebenfalls überarbeiteten C-Biblio-
thek zur Verfügung.
Wir wollen uns in dieser Kursfol¬
ge die wichtigsten Header-Dateien
und Bibliotheksroutinen ansehen.
Wir gehen auf verschiedene De¬
finitionen und Deklarationen be¬
sonders ein. Dem »alten C-Hasen«
wird vieles bekannt Vorkommen:
Das ANSI-Komitee ging den sinn¬
vollen Weg, den alten »Standard«,
soweit vorhanden, aus verschiede¬
nen Systemen weitgehend zu
übernehmen und zu ergänzen.
Beginnen wir mit »assert.h«.
Hier finden wir, in Abhängigkeit der
Definition eines Symbols namens
NDEBUG (man definiert es nur in
der endgültigen Version des Quell¬
programms), die Funktion »as-
sert()« deklariert. Liefert das Funk¬
tionsargument den Wert 0 (FAL-
SE), erfolgt nach der Ausgabe ei¬
ner Fehlermeldung der Abbruch
des Programms. Die Meldung
setzt sich aus dem Text des Aus¬
drucks, dem Quelltextnamen und
der Quelltextzeile zusammen:
#include <assert.h>
int main(void)
(
int n;
printf("Bitte eine Zahl eingebe
n: *\b");
scanf( "$d",&n);
assert(n!=0); /# Behauptung:
n!=0 #/
printf("1000 / %d = %d\n*,n,
1000/n);
}
Das Beispielprogramm bricht
die Ausführung nach der Eingabe
von »0« mit einer Meldung im ak¬
tuellen CLI-Fenster ab:
Assertion (n!=0) failed at Line 9
in File Test.c
Die aufgestellte Behauptung
(engl. Assertion) hat sich nicht be¬
wahrheitet.
Die Header-Datei »ctype.h« hilft
bei der Identifizierung von Zei¬
chen. Hier finden wir elf Funktio¬
nen deklariert, mit deren Hilfe sich
das als Argument angegebene
Zeichen einer bestimmten Gruppe
zuordnen läßt. Alle Funktionen lie¬
fern TRUE, wenn eine bestimmte
»Aussage« zutrifft, ansonsten
FALSE:
- isalpha() kehrt bei der Angabe ei¬
nes Buchstabens, unabhängig von
Groß- oder Kleinschrift, mit TRUE
zurück;
- isupper() liefert TRUE bei Gro߬
buchstaben;
- islower() erkennt Kleinbuchsta¬
ben;
- isdigit() prüft das Argument als
Dezimalziffer;
- isxdigit() überprüft auf hexadezi¬
male Ziffern und erkennt dabei die
Ziffern A bis F in Groß- und in Klein¬
schreibweise an;
- isalnum() liefert bei alphanumeri¬
schen Zeichen TRUE;
- isspace() erkennt Zwischen¬
raumzeichen wie Leerzeichen, Ta¬
bulator etc.
- ispunct() akzeptiert druckbare,
aber keine Zwischenraum- oder al¬
phanumerische Zeichen;
- iscntrl() prüft, ob ein Kontrollzei-
chen (ASCII-Tabelle: 0-31 und 128
-159) vorliegt;
- isprint() testet druckbare und
das Space-(Leer-)Zeichen;
- isgraph() reagiert auf druckbare
Zeichen (ohne Leerzeichen).
Zwei weitere innerhalb ctype.h
deklarierte Funktionen ermögli¬
chen die Umwandlungen von
Groß- in Kleinbuchstaben und um¬
gekehrt:
-tolower(): Handelt es sich bei
dem Argument um einen Gro߬
buchstaben, liefert die Funktion
den entsprechenden »kleinen Bru¬
der«, im anderen Fall das Zeichen
selbst;
- toupper() ist die Umkehrfunktion
zu tolower();
Es folgt in unserer Header-
Dateiliste »errno.h«. Hier finden wir
keine Funktionsdeklaration vor,
der Inhalt der Datei dient vielmehr
zum Erkennen von Fehlern aus Bi¬
bliotheksfunktionen. Bei fehlerhaf¬
ter Ausführung setzen einige da¬
von die globale »int« Variable »er-
rno« auf einen Wert ungleich 0. Alle
errno-Werte sind in errno.h als
Symbole mit führendem »E« defi¬
niert. ANSI schreibt zwei Symbole
vor (insbesondere, für die in
»math.h« deklarierten Funktio¬
nen):
- EDOM: für einen Domain-Fehler.
Die Funktion moniert durch das
Setzen der errno-Variable auf
EDOM eine ungültige Argument¬
übergabe.
- ERANGE zeigt an, daß ein Er¬
gebnis außerhalb des Darstel¬
lungsbereichs liegt.
Möchte man den Fehlerdetektor
verwenden, muß man beachten,
daß er vor dem zu überwachenden
Funktionsaufruf auf 0 zu setzen ist.
Listing 1 zeigt die Handhabung
von »errno« an einem einfachen
Beispiel. »Pow« erwartet beim Auf¬
ruf zwei Argumente (x, y) vom Typ
double und errechnet das Ergeb¬
nis der Funktion »x hoch y«. Nur
wenn die Fehlervariable aus der
Berechnung unverändert hervor¬
geht, gibt printf() das Ergebnis be¬
kannt. Aufrufe wie »Pow 0 0« oder
»Pow 1000 1000« lösen eine ent¬
sprechende Fehlermeldung aus.
Die Maximalwerte, die bei Berech¬
nungen mit Fließkommazahlen ge¬
rade noch möglich sind, ohne »er¬
rno« zu verändern, sind im Header-
Datei »float.h« festgelegt. Die
Grenzwerte sind, entsprechend
der drei Fließkomma-Datentypen,
in drei Gruppen unterteilt. Symbo¬
le für float-Grenzen beginnen mit
»FLT_«, solche für double-
Grenzen mit »DBI_« und schließ-
/* Pow.c - Arbeiten mit Detektor >>errno<< */
#include <errno.h>
#include <math.h>
#define BOLD "\033[lm"
#define NORM "\033[0m"
#define C_UP "\233A"
#define C_DN "\233B"
int main(int arge, char #*argv)
(
double x,y,e;
if(argc&&argc!=3)
printf(BOLD"Aufruf: "N0RM"*s x y\n",argv[0]);
else{
sscanf(argv[l],"£lf",&x);
sscanf(argv[2],"*lf",&y);
errno=0;
e=pov(x,y);
switch(errno)(
case 0:(
printf( "\n£.2f "C_UP"5G.2f "C_DN" =*.2f\n",x,y,e);
break;
)
case EDOM:{
printf("Domain-Fehler! (*.2f,£.2f)\n",x,y);
break;
]
case ERANGE:{
printf("Bereichs-Fehler! (%.2f ,*.2f)\n",x,y);
break;
)
default:(
printf("Unbekannter Fehler!");
break;
)
)
Listing 1
-»Pow.c« errechnet aus zwei Argumenten den
Wert »x hoch y« und prüft auf Domain- und Bereichsfehler.
146
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
KURS
C FÜR EINSTEIGER
FÜR DEN AMIGA
lieh die für long double-Grenzen
mit »LDBL_«. Für jede Gruppe
existieren neun Symbole, die dem
Suffix folgen (z.B. FLT_MANT_
DIG oder DBI_EPSILON etc.).
Sie legen u.a. die Anzahl der Dezi¬
malstellen, die Anzahl der Mantis¬
senstellen, den größten und den
kleinsten für den entsprechenden
Datentyp darstellbaren positiven
Wert, den Rundungsmodus etc.
fest.
Die Grenzen der ganzzahligen
Datentypen finden wir in »limits.h«.
Für jeden vorzeichenbehafteten
Typ ist der kleinste sowie der größte
Wert festgelegt - für Vorzeichen lo¬
se ganzzahlige Datentypen natür¬
lich nur der Maximalwert. Weiter
trifft limits.h Vereinbarungen über
die Bitzahl eines Zeichens
(CHAR_BIT), sowie die maximale
Anzahl der Bytes eines Vielbyte¬
zeichen (MB_LEN_MAX).
Während die besprochenen
Header-Dateien bereits im alten
Standard weitgehend bekannt
sind, wurde »locale.h« erst mit dem
ANSI-Standard eingeführt. Sie
dient dazu, die Programmierspra¬
che C auf verschiedene Landes¬
und Sprachgegebenheiten abzu-
Q hne
Header■
Dateien geht nichts
stimmen. Das bezieht sich natür¬
lich nicht auf die Schlüsselworte,
vielmehr besteht während des Pro¬
grammablaufs die Möglichkeit,
zwischen der Einstellung verschie¬
dener landesspezifischer Festle¬
gungen umzuschalten, z.B. des Al¬
phabets, Zeit- und Datumsformats
sowie des Formats von Zahlen und
Geldbeträgen. Der Aufruf der
Funktion »setlocale()«< aktiviert die
mittels des ersten Arguments »c«
festgelegten Elemente von der als
zweiten Argument angegebenen
»Länderkennung« »I«. Als »c« ist ei¬
nes der folgenden, in locale.h ver¬
einbarten Symbole zu verwenden:
- NULL: kein Element setzen;
- LC_ALL: alle Elemente setzen;
- LC_COLLATE: Vorbereitung für
die Verwendung bestimmter Funk¬
tionen aus string.h (siehe unten);
- LC_CTYPE: Vorbereitung für
die Verwendung der Funktionen
aus ctype.h;
- LC_MONETARY: Elemente für
die Formatierung von Geldbeträ¬
gen setzen;
- LC_NUMERIC: das Zeichen für
den Dezimalpunkt setzen;
- LC_TIME: Vorbereitungen für
die Verwendung der Funktionen
aus »time.h«.
Als zweites Argument erwartet
setlocalef) zur Angabe der Länder¬
kennung eine (vom Compiler ab¬
hängige) Zeichenkette. ANSI
schreibt vor, daß jeder ANSI-C-
Compiler mindestens die Angabe
»C« verarbeiten muß. Sie schaltet
auf die englische C-Version um.
Kennt setlocalef) die Länderken¬
nungsangabe, liefert die Funktion
einen Zeiger auf die neue Zeichen¬
kette, ansonsten NULL. Bei der
Angabe eines Nullzeigers als Lo¬
cale liefert setlocalef) einen Zeiger
auf die aktuelle Locale-Zeichen-
kette. Die Funktion »localeconv()«
liefert einen Zeiger auf eine Struk¬
tur des in locale.h definierten
Strukturtyps »Iconv«.
Die nächste Header-Datei stellt
uns eine Menge mathematischer
Funktionen zur Verfügung. Alle lie¬
fern ein Ergebnis vom Typ double.
Die Datentypen und die Anzahl der
Argumente entnehmen Sie bitte
den Header-Dateien.
- »frexpO« teilt den angegebenen
Wert »w« in Mantisse (Rückgabe¬
wert, liegt zwischen 0.5 und 1.0)
und Exponent »e« zur Basis 2 auf.
Beachten Sie bitte, daß frexpf) die
Adresse des zweiten Arguments
erwartet. Hier ein Beispiel:
#include <raath.h>
int main(int arge, char ##argv)
1
double x,m;
int y;
if(argc&&argc!=2)
printf( "Aufruf: %s x\n",
argv[0]);
else(
sscanf(argv[l], "5ßlf",&x);
m=frexp(x,&y);
printf ("*f=#f*(2**Sd)\n",
x,m,y);
)
)
- Idexp() errechnet den Wert aus
»m mal 2 hoch exp«;
- modf() schreibt den ganzzahli¬
gen Anteil des Wertes »w« nach »g«
und liefert den Rest als Rückgabe¬
wert;
- Iog10() berechnet den Zehnerlo¬
garithmus des Arguments;
- log() liefert den natürlichen Loga¬
rithmus des angegebenen Werts;
- pow() berechnet »x hoch y«;
- sqrt() errechnet die Quadratwur¬
zel des Arguments. Ist dieses ne¬
gativ, produziert sqrt() einen Do¬
mainfehler. Die n-te Wurzel aus x
berechnet man über »pow(x,1/n)«.
- fabs() ermittelt den Absolutwert
des Arguments;
- fmod() realisiert die Fließpunkt-
Modulofunktion (Rest nach Divi¬
sion x/y);
- sin() liefert den Sinus für das Ar¬
gument im Bogenmaß. Die Um¬
rechnung des Arguments auf die
für uns gebräuchlichere Gradan¬
gabe erfolgt durch die Multiplika¬
tion mit PI/180.
- cos() ergibt den Cosinus des Ar¬
guments (Bogenmaß);
- tan() ermittelt den Tangens des
Arguments (Bogenmaß);
- asin() und
- atan() und
- acos() sind die Umkehrfunktio¬
nen zu den besprochenen trigono¬
metrischen Funktionen.
- atan2() ist der Arcus-Tangens
von x/y. Die oft vermißte Funktion
»double cotan(double x)«, der Co-
tangens von x, definiert man, wenn
nicht vorhanden, einfach selbst:
#define cotan(x) (cos(x)/sln(x))
- sinh() und
- cosh() und
- tanh() berechnen für die jeweili¬
gen Argumente den Sinus hyper-
bolicus, den Cosinus hyperbolicus
und den Tangens hyperbolicus.
- exp() errechnet die Exponential¬
funktion »e« hoch Argument, »e«,
oft als die Euler’sche Zahl bezeich¬
net, ist die Basis des natürlichen
Logarithmus.
- floorf) liefert die größte ganze
Zahl, die nicht größer als das Argu¬
ment ist. Der folgende Aufruf be¬
wirkt die Ausgabe der Zahl 5.0:
printf(*5ff\n",floor(5.2));
- ceil() gibt die größte ganze Zahl
zurück, die nicht kleiner ist, als das
Argument selbst:
printf (*/5f\n",ceil(5.2));
Mit dieser Zeile ist die Ausgabe
des Wertes 6.0 zu erwarten. Bei der
Verwendung der besprochenen
Funktionen aus math.h können
Bereichsfehler als Überlauf oder
als Unterlauf auftreten. Im ersten
Fall erhält man als Rückgabewert
den Wert des ebenfalls in math.h
definierten Symbols »HUGE_VAL«
(huge: engl, für riesig), im anderen
Fall 0. Größere Fehler, wie etwa die
verbotene Division durch Null,
müssen Sie selbst abfangen.
Hilfreich bei der Behandlung
solch fataler Fehler sind die in der
Header-Datei »setjmp.h« deklarier¬
ten Funktionen. Der Schlüssel
hierzu ist die in setjmp.h definierte
Struktur des Typs »jmp_buf«. Der
Aufruf der Funktion »setjmpO« in¬
itialisiert die angegebene Struktur
mit allen wichtigen Werten des ak¬
tuellen Programmzustands. Beim
Auftreten des Fehlers ermöglicht
»longjmpO« den Sprung über alle
sonst in C gesetzten Grenzen hin¬
weg, zum Aufrufort der setjmp()-
Funktion. Argumente sind die
von setjmp() initialisierte Struktur
und der Rückgabewert für das
scheinbare Rückkehren aus
setjmp(). Der Rückgabewert beim
Setzen der jmp_buf-Struktur ist 0.
Zur Verdeutlichung ein Beispiel:
Gleich zu Beginn der main()-
Funktion in LongJmp.c (Listing 2)
halten wir durch setjmpO den ak¬
tuellen Programmstand wie in ei¬
nem Schnappschuß fest. Der re-
turn-Wert der Funktion ist zu¬
nächst 0, daher kommt die Funk-
TEIL 8
In diesem achtteiligen Kurs
erfahren Sie alles Wissens¬
werte, um mit der Program¬
miersprache C zu arbeiten.
Dabei gehen wir nach dem
neuen ANSI-Standard vor.
Zum Übersetzen der Bei¬
spielprogramme benötigen
Sie einen Aztec-C-Compiler
V3.6, V5.0 oder den Lattice-C-
Compiler V5.0.
Teil 1: Geschichte von C; Syn¬
taxdiagramme; Überblick; Pro¬
grammaufbau, erste Schritte
Teil 2: Einfache Datentypen;
Konstanten; Variablen
Teil 3: Zusammengesetzte Da¬
tentypen; Zeiger; Typenkonver¬
tierung
Teil 4: Die Operatoren von C;
Prioritäten
Teil 5: Ausdrücke; Anweisun¬
gen
Teil 6: Aufbau von Funktionen;
Funktionsaufrufe; Parameter¬
übergabe
Teil 7: Präprozessor
Teil 8: Bibliotheksfunktionen
nach ANSI
ANWGA-MAGAZm 2M991
147
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Ordnen Sie *£^£&******
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KURS
tion »Work()« zur Ausführung. In¬
nerhalb der Funktion werden, mit
Hilfe der »GetArgs()«-Funktion,
Werte vom Standardeingabegerät
gelesen. Tritt in einer der beiden
Funktionen ein Fehler auf, rufen
wir longjmp() mit einer (von 0 ver¬
schiedenen) Kennung auf. Sofort
stellt longjmp() die »Schnapp¬
schuß-Programmsituation« wieder
her. Die Programmausführung
wird am Aufrufort der setjmp()-
Funktion fortgeführt. Für die
switch-Anweisung erfolgt die
Rückkehr aus der Funktion
setjmp() - mit unserer Kennung als
Rückgabewert! Diesem Wert ent¬
sprechend verzweigt switch nach
»case 1> oder »case 2:«.
Die Datei »Signal.h« dient zum
Abfangen von Signalen (Inter¬
rupts, Unterbrechungen), die wäh¬
rend des Programmablaufs auftre-
ten. ANSI schreibt die durch die
folgenden Symbole repräsentier¬
ten Signale vor:
- SIGINT überprüft Aktivitäten des
Anwenders, wie etwa die Betä¬
tigung der Tastenkombination
/*
\\ LongJmp.c - macht große Sprünge
*/
#include <math.h>
#include <errno.h>
#include <setjmp.h>
#define ULIN "\033[4m*
#define NORM "\033[Om"
jmp_buf SnapShot;
void GetArgs(double *x, double #y)
printf("\f\n\t"ULIN"Demonstration der langen Sprünge: longjmp"NORM"
\n\n") j
printf("Dieses Demo-Programm errechnet das Ergebnis aus POW(x,y)\n\
nX );
printf ("x=*\b");
scanf( "Jtlf ",x);
printf("\ny=*\b");
scanf("£lf",y);
if(!(*x)&&!(*y)) longjmp(SnapShot,1);
}
void Work(void)
l
double e,x=0,y=0;
GetArgs(&x,&y);
ermo=0;
e=pow(x,y);
if(errno) longj mp(SnapShot, 2);
printf( "\nP0W(#f,$f) = "ULIN"$f\n\n "NORM,x,y,e);
)
Int main(void)
(
switch(set j mp(SnapShot)) (
case 0:(/* Bearbeitung nach erstem Aufruf #/
Work();
break;
)
case 1:[ /* Bearbeitung nach longjmp()-Aufruf */
printf( "\nBeide Werte sind gleich 01!!\n\n");
break;
)
case 2:( /* Bearbeitung nach longjmp()-Aufruf */
printf( "\nDarstellungsbereich überschritten!!!\n\n");
break;
)
default:{
printf("Unbekannter Fehler!?!\n");
break;
Listing 2
_I Den rettenden Sprung aus fatalen Fehler¬
situationen erledigt man mittels »LongjumpQ«.
C FÜR EINSTEIGER
/*
\\ Signal.c - Überwachter Programmablauf
*/
#include <Signal.h>
void Error(int s)
i
if(s==SIGFPE) printf( "\nDivsion durch 0!\n\n");
exit(l);
)
int main(void)
double w;
if(signal(SIGFPE,Error)==SIG_ERR) {
printf("Keine Überwachung möglich!\n");
)
printf("Bitte die Formel ergänzen:\n\nl00/*\b");
scanf("£lf",&w);
printf("=$f",100.0/w);
)
Listing 3
»Signal.c« zeigt eine Signalfalle
<Ctrl c> oder <Ctrl d>;
- SIGTERM testet auf ordnungs¬
gemäße Beendigung des Pro¬
gramms;
- SIGABRT kontrolliert, ob das
Programm abnormal beendet wur¬
de, etwa durch den Aufruf der
abort()-Funktion (siehe unten);
- SIGFPE überprüft auf Fehler mit
Fließpunktzahlen;
- SIGILL testet, ob ein illegaler Be¬
fehl aufgetreten ist;
- SIGSEGV reagiert auf Adreß-
oder Busfehler.
Die Symbole dienen der »sig-
nal()«-Funktion als Argument »s«.
Gibt man als zweites Argument ei¬
ne Funktionsadresse an, wird die¬
se Funktion mit »s« als Argument
aufgerufen, sobald das laufende
Programm das Signal empfängt.
Als Alternative zur Funktions¬
adresse sind die Symbole »SIG_
DFL« und »SIG_IGN« erlaubt.
Das erste der beiden erwirkt die
Normal- (Default-) Reaktion für das
angegebene Signal. Das andere
Symbol sorgt dafür, daß das Signal
ignoriert wird. Falls die signal()-
Funktion nicht korrekt arbeiten
konnte, liefert sie »SIG_ERR« und
setzt die errno-Fehlerfalle.
Die signal()-Funktion in Listing 3
sorgt dafür, daß beim Auftreten von
Fließkomma-Fehlern die Funktion
»Error()« mit dem Symbol »SIGF¬
PE« als Argument aufgerufen wird.
Folgen Sie nach dem Programm¬
start der Aufforderung zur Ergän¬
zung der Formel »100/« mit der Ein¬
gabe einer 0, lösen Sie dieses Si¬
gnal aus (Division durch 0) und Er-
ror() kommt zum Zuge.
Die Header-Datei Signal.h de¬
klariert eine weitere Funktion:
»raise()«. Sie sendet das als Argu¬
ment angegebene Signal an das
laufende Programm. Im Fehlerfall
liefert raise() einen von 0 verschie¬
denen Wert, ansonsten 0. Der In¬
halt der Header-Datei »stdarg.h«
wurde bereits in Kursteil 6 bespro¬
chen. Es handelt sich um die Ver¬
arbeitung von Parameterlisten mit
variabler Länge.
Die Header-Datei »stdarg.h« ent¬
hält die Definition dreier gebräuch¬
licher Datentypen.
- size__t ist der sizeof()-Operator;
-wchar__t ist der Datentyp, der
Mehrbyte-Zeichen bezeichnet;
- ptrdiff__t stellt den Datentyp für
die Differenz zweier Zeiger dar.
iele
Definitionen
und Deklarationen
Weiter findet man die Definition
der Null-Zeigerkonstanten NULL
und die des Makros »offsetof()«. Es
liefert den Offset des Strukturele¬
ments »s_element« innerhalb des
Strukturtyps »s_type« in Byte. In¬
teressant ist die Realisierung des
Makros - schauen Sie sich
stddef.h ruhig einmal an! Hier ein
Aufrufbeispiel:
#include <stddef.h>
struct t(
int a,b,c;
)i
int main(void)
size_t o;
o=offsetof(struct t,b);
Die nächste zu durchforstende
Header-Datei ist »stdio.h«. Tat¬
sächlich finden wir hier die Dekla¬
rationen von nicht weniger als 27
Funktionen und darüber hinaus
die Definitionen vieler Datentypen
und Makros. Man weiß fast nicht,
womit man beginnen soll, viel¬
leicht mit den Datentypen?
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Es gelten unsere allgemeinen Geschäftsbedingungen.
- fpos_t kann die Position des
Schreib-/Lesezeigers aufnehmen;
- FILE beinhaltet Informationen
für die Ein- und Ausgaberoutinen,
die wir noch näher beleuchten wer¬
den. Der Dateizeiger FILE ist direkt
mit der zu bearbeitenden Datei
verbunden, man erhält ihn bei¬
spielsweise über die Funktion »fo-
pen()«. Hier noch einige wichtige
Makros und Symbole:
- EOF bedeutet »End Of File« und
zeigt das Dateiende an;
- BUFSIZ ist die Größe eines Spei¬
cherbereichs (Puffer) in Byte, der
von verschiedenen Ein- und Aus¬
gabefunktionen benötigt wird;
- I_tmpnam stellt die Länge des
Namens für temporäre (kurzfristig
angelegte Zwischen-)Dateien dar;
- TMP_MAX - ist die Anzahl der
verschiedenen Namen, die die
Funktion tmpnam() (siehe unten)
generieren kann;
- FOPEN_MAX definiert die ma¬
ximale Anzahl der gleichzeitig ge¬
öffneten Dateien;
- FILENAME_MAX ist die größte
Länge eines Dateinamens. Die fol¬
genden Symbole sind vom Typ
FILE und stehen gleich nach dem
Programmstart zur Verfügung:
- stdin ist das Standardeingabege¬
rät;
- stdout stellt das Standardausga¬
begerät dar;
- stderr ist das Standardfehleraus¬
gabegerät.
Weitere Symbole werden bei der
sich anschließenden Bespre¬
chung der Funktionen genannt.
- remove() löscht die Datei mit dem
als Argument angegebenen Datei¬
namen. Konnte die Funktion kor¬
rekt arbeiten, liefert sie den Wert 0;
- rename() benennt die Datei »old«
in »new« um. Rückgabewert bei er¬
folgreicher Ausführung ist 0;
- tmpfile() legt eine temporäre Da¬
tei zum Lesen und Schreiben
(nach Tabelle 1: "wb+ ") an. Beim
Schließen der Datei oder bei Pro¬
grammende wird sie automatisch
gelöscht. Die Funktion liefert den
Dateizeiger der Datei oder, im Feh¬
lerfall den Wert NULL.
-tmpnamO generiert einen ein¬
deutigen Namen für eine temporä¬
re Datei an der Adresse des Argu¬
ments. Die Funktion liefert im Feh¬
lerfall NULL, ansonsten die Adres¬
se des Namens;
- fclose() schließt die Datei mit
dem angegebenen Dateizeiger.
Rückgabewert ist im Fehlerfall
EOF, sonst 0;
- fflush() schreibt alle nicht geleer¬
ten Puffer in die durch den Datei¬
zeiger angegebene Datei. Rück¬
gabewert ist im Fehlerfall EOF;
- fopen() öffnet die Datei »name«
im Modus »mode« (Tabelle 1) und
KURS
C FÜR EINSTEIGER
kehrt mit dem Dateizeiger oder im
Fehlerfall mit NULL zurück;
- freopen() dient zum Ersetzen von
Dateien. Die ersten Argumente
entsprechen denen der fopen()-
Funktion. Das dritte Argument ist
der Verweis auf eine offene Datei
(für freopen() in der Regel stdin,
stdout oder stderr). Diese wird ge¬
schlossen und an ihre Stelle tritt
die im ersten Argument genannte
Datei. Rückgabewert ist der Datei¬
zeiger der neuen Datei oder im
Fehlerfall NULL;
- setbuf() wird gleich nach dem
Öffnen der durch den Dateizeiger
referenziellen Datei aufgerufen
und weist dieser den Puffer »buf-
fer« zu;
- setvbufO entspricht setbuf(). Die
zusätzlichen Argumente bestim¬
men die Pufferungsart und die
Größe des Puffers. Der Rückgabe¬
wert ist im Fehlerfall von 0 ver¬
schieden.
Die folgenden sechs Funktionen
wurden bereits im Rahmen unse¬
res C-Kurses ausführlich bespro¬
chen, es geht weiter mit:
- vfprintf() und
- vprintf() und
- vsprintfQ entsprechen ihren Na-
arbeitete Stelle in dieser Datei
zeigt. Er wird nach jedem Zugriff
entsprechend den gelesenen/ge¬
schriebenen Zeichen weiterbe¬
wegt, so daß z. B. ein wiederholter
fgetc()-Aufruf jedes Zeichen einer
Datei durchlaufen kann;
- fgets() liest Zeichen aus der Datei
des Dateizeigers »d« bis zum näch¬
sten ’\n’ Zeichen oder dem Datei¬
ende (maximal aber n-1 Zeichen)
und legt diese ab der Adresse »s«
im Speicher ab. Der Puffer wird mit
’\0’ abgeschlossen;
- fputc() und
- putc() schreiben das Zeichen »c«
in die Datei »d«. Im Fehlerfall liefert
fputc() EOF, ansonsten das ge¬
schriebene Zeichen;
- fputs() schreibt die mit ’\0’ abge¬
schlossene Zeichenkette ab
Adresse »s« in die Datei »d«. Das
’\0’-Zeichen wird nicht mit abge¬
legt;
- getchar() entspricht fgetc(stdin);
- gets() liest eine Zeichenkette von
stdin bis zum nächsten ’\n’ Zei¬
chen oder EOF und legt sie ab der
angegebenen Adresse ab. ’\n’
oder EOF werden im Speicher
durch ’\0’ ersetzt. Die Funktion lie¬
fert im Fehlerfall NULL, ansonsten
die Adresse der Zeichenkette;
- putchar(c) entspricht
putc(c, stdout);
- puts() schreibt die Zeichenkette
ab der angegebenen Adresse, ge¬
Modus
Zugriffsart
Datei wird
"r"
read - Text lesen
eröffnet
"w"
write - Text schreiben
angelegt oder überschrieben
"a"
append - Text anfügen
eröffnet
"r+"
Text zum Lesen öffnen
Schreiben erlaubt
eröffnet
"w+"
Text zum Schreiben öffen,
Lesen erlaubt
angelegt oder überschrieben
"a+"
Text zum Anfügen öffnen,
Lesen erlaubt
eröffnet
"rb"
Binärdatei lesen
eröffnet
"wb"
Binärdatei schreiben
angelegt oder überschrieben
"ab"
Binärdatei anfügen
eröffnet
"rb+"
Binärdatei zum Lesen öffnen,
Schreiben erlaubt
eröffnet
"wb+"
Binärdatei zum Schreiben
öffnen, Lesen erlaubt
angelegt oder überschrieben
"r+b"
entspricht "rb+"
"v+b"
entspricht "wb+"
m Beim Öffnen einer Datei sind viele verschie¬
dene Modi und deren Kombinationen möglich.
mensvettern ohne »v«, jedoch wur¬
de die Argumentliste durch das Ar¬
gument vom Typ va_list ersetzt
(vergleiche stdarg.h).
- fgetc() und
- getc() lesen (und liefern) ein Zei¬
chen aus einer Datei. Der Rückga¬
bewert ist im Fehlerfall oder beim
Erreichen des Dateiendes EOF.
Beim Bearbeiten einer Datei wird
ein sog. Schreib-/Lesezeiger ge¬
führt, der immer auf die gerade be¬
folgt von ’\n’, nach stdout. Die
Funktion liefert im Fehlerfall EOF;
- ungetc() schiebt das Zeichen »c«
in den durch »d« angegebenen
Eingabestrom zurück. Das näch¬
ste aus »d« gelesene Zeichen ist
»c«. ungetc() liefert im Fehlerfall
EOF, sonst das erste Argument;
- fread() liest über den Dateizeiger
»d« eine Anzahl von »n« Elementen
der Größe »s« und überträgt sie an
die Adresse »adr«. Die Funktion lie¬
fert die Anzahl der tatsächlich ge¬
lesenen Elemente. Ergibt sich eine
Differenz zu der geforderten An¬
zahl, trat während der Ausführung
ein Fehler auf oder aber das Datei¬
ende wurde erreicht;
-fwrite() ist das Gegenstück zu
fread(). Die Funktion schreibt »n«
Elemente der Größe »s« von Adres¬
se »adr« in die Datei des Dateizei¬
gers »d«. Der return-Wert ent¬
spricht der Anzahl der geschrie¬
benen Elemente. Stimmt er nicht
mit »n« überein, ist ein Fehler auf¬
getreten;
- fgetpos() schreibt die Position
des Schreib-/Lesezeigers des Da¬
teizeigers »d« nach »pos«. Die In¬
formation dient als Argument für
ateien:
Lesen und
Schreiben
die Funktion »fsetposO«. Erfolg¬
reich abgeschlossen liefert fget-
pos() 0, ansonsten einen von 0 ver¬
schiedenen Wert. Zusätzlich setzt
sie im Fehlerfall errno;
- fseek() bewegt den Schreib-/Le-
sezeiger des Dateizeigers »d« um
»o« Byte relativ zur Position »pos«.
Die Werte für »pos« sind als Sym¬
bole festgelegt. Man unterscheidet
»SEEK_SET« für Dateianfang,
»SEEK_END« für Dateiende und
»SEEK_CUR« für die aktuelle Po¬
sition. fseek() gibt bei Fehlern ei¬
nen Wert ungleich 0 zurück;
- fsetpos() setzt den Schreib-/
Lesezeiger an die Position »pos«
im Dateizeiger »d«;
- ftell() liefert die derzeitige Posi¬
tion des Schreib-/Lesezeigers der
durch »d« bestimmten Datei. Im
Fehlerfall reicht sie -1 zurück und
setzt die Fehlervariable errno;
- rewind() führt den Schreib-/Lese-
zeiger der Datei zurück zum Datei¬
anfang;
- clearerr() setzt die Fehleranzeige
für die zu dem Dateizeiger gehö¬
rende Datei zurück;
- feof() prüft, ob das Dateiende er¬
reicht ist und liefert, in diesem Fall,
einen von 0 verschiedenen Wert;
- ferror() überprüft, ob in den vor¬
hergehenden I/O-Funktionsaufru-
fen ein Fehler aufgetreten ist. Ist
das der Fall, zeigt ferror() das mit
einem return-Wert ungleich 0 an;
- perror() gibt die Zeichenkette ab
der angebenen Adresse zusam¬
men mit einer der Fehlervariablen
errno entsprechenden Fehlermel¬
dung auf stderr aus. Diese Funk¬
tion kann man sehr einfach testen:
#include <stdio.h>
char #n="A m i g a'j
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
151
Kl KURS
IflLJI C FÜR EINSTEIGER
int main(void)
l
FILE *f;
if(!(f=fopen(n,"r")))(
perror(n);
/*
\\ MkVTxt.c - Ein-/Ausgabefunktionen
*/
#include <stdio.h>
#include <stddef.h>
)
eise fclose(f);
)
Sollte das Programm die Datei
namens »A m i g a« nicht öffnen
können, gibt perror() eine Fehler¬
meldung aus. Ansonsten wird die
Datei gleich wieder geschlossen.
Einige der besprochenen Funk¬
tionen kommen in Listing 4 zur An¬
wendung. Nach dem Aufruf des
Programms »MkVTxt«, mit dem Na¬
men einer Zieldatei als Argument,
kann der Anwender einen bis zu
100 Zeilen langen Text eingeben.
Beginnt eine Textzeile mit einem
Doppelkreuz (»#«), bricht MkVTxt
die Texteingabe ab und generiert
in der Zieldatei den C-Quellcode
für ein Programm, das den Einga¬
betext seitenweise anzeigt.
Nach der erfolgreichen Überset¬
zung kann das neue Programm mit
der Zeilenzahl pro Seite als Argu¬
ment aufgerufen werden. Eine
wertvolle Hilfe für Programmierer,
die die Anleitungen zu ihren Pro¬
grammen gerne als Textdatei able-
gen. MkVTxt läßt sich einfach er¬
weitern. Beispielsweise wäre es
sinnvoll, den Text aus einer als
zweiten Parameter angegebenen
Datei zu lesen. Sicher fallen Ihnen
noch weitere Ergänzungen ein - al¬
so los, das Rüstzeug haben Sie...
... wenigstens fast: Einige Hea¬
der-Dateien sind noch nicht be¬
sprochen... etwa »stdlib.h«. Die
hier deklarierten Funktionen las¬
sen sich keiner Kategorie, wie etwa
Ein-/Ausgabe oder Handhabung
in kleines
Demo zum
Lernen
von Zeichen, zuordnen. Es handelt
sich einfach um eine Sammlung
wichtiger Funktionen:
- atof() wandelt (und liefert) eine
Zahl, die als Zeichenkette vorliegt,
in einen double-Wert;
- atoi() und
- atol() wandeln (und liefern) eine
als Zeichenkette vorliegende Zahl
nach int und long int;
- strtod() überliest alle Zwischen¬
raumzeichen ab Adresse »s«, wan¬
delt die dann als Zeichenkette fol¬
gende Gleitpunktzahl nach double
und überträgt, falls das zweite Ar¬
gument nicht NULL war, den Zei¬
ger auf die eventuell noch folgen¬
den Zeichen nach »r«. Die Funk¬
tion liefert den double-Wert oder
# define MAXL 100
#define MAXC 80
#define ULIN "\033[4m"
# def ine BLCK "\033[2m"
# def ine NORM "\033[0m"
#define TABS "\t\t\t\t\t\t\t "
#define PUT(s) fputs(s,file)
FILE *file;
char TZeile[MAXL][MAXC];
void Help(char *n)
(
printf( ULIN "Aufruf: "NORM" %a ZielDatei\n",n);
exit(l);
)
void WriteCTxt(int n)
(
int i;
PUT( "/#\n");
PUT( "\\W\tV iewText. c\t\t"_DATE_"\n ");
PUT( "#/\n\n") i
PUT( "# include <stdio.h>\n");
PUT( "# include <stddef .h>\n\n");
PUT( "# def ine ULIN \"\\033[4ra\"\n");
PUT( "# def ine BLCK \"\\033[2m\"\n");
PUT( "# def ine NORM \"\\033[0m\"\n");
fprintf(file,"# def ine MAXL <d\n\n",n);
PUT("char *TZeile[MAXL]=(\n");
for(i=0;i<n; i++)(
fprintf(file,"\t\ "% s\"*c\n",TZeile[i],i==n-l?» *:»,»);
PUT( "] ;\n\nvoid Help (char #n)\n[\n");
PUT( "\tprintf(ULIN\"Aufruf :\"N0RM\"");
PUT(" %s Seitenlänge\\n\",n) ;\n");
PUT( "\texit(l) ;\n] \n\n");
PUT("int main(int arge,char #*argv)\n{ \n");
PUT( "\tint i,j ,len;\n\n");
PUT("\tif(argc!=2) Help(argv[0]);\n");
PUT( "\tsscanf (argv[l] ,\"£d\",8clen) ;\n");
PUT("\tif(!len) Help(argv[0]);\n");
PUT( "\tfor (i=0; i<MAXL;) (\n ");
PUT("\t\tputchar(\ , \\f\');\n");
PUT( "\t\tfor( j=0; j < len && i<MAXL; i++, j++)[ \n");
PUT( "\t\t\tprintf(\"3»s\\n\",TZeile[i]) ;\n\t\t] \n");
PUT( "\t\tprintf (BLCK\"< RETURN>\ "NORM) ;\n");
PUT( "\t\tgetchar() ;\n\tj \n| ");
)
int main(int arge, char **argv)
[
int 1=0,J;
if(arge!=2) Help(argv[0]);
if(! (file=fopen(argv[l], "w")))(
perror(argv[l]);
Help(argv[0]);
printf(ULIN BLCK "\fTexteingabe: "TABS"Ende mit \"#\"\n"N0RM);
do{
for(j=0;j <MAXC;j++)(
TZeile[i][j]=getchar();
if(TZeile[i][j3 =='\n 1 ) break;
}
TZeile[i][j] = '\0';
if(TZeile[i][0]==’#') break;
j while(++i<MAXL);
WriteCTxt(i);
fclose(file);
)
Listing 4
Man läßt programmieren - mit »MkVTxt.c«
im Fehlerfall 0. Zusätzlich ist errno
zu überprüfen;
- strtol() überliest, wie strtod(), füh¬
rende Zwischenraumzeichen und
wandelt die folgende Zahl nach
long int um. Die Adresse der even¬
tuell folgenden Zeichen werden,
falls das »r« nicht NULL war, nach
»r« übertragen. Die Basis der »Zei¬
chenkettenzahl« legt man mit »b«
fest. Für Dezimalzahlen ist daher
10 anzugeben, möchte man eine
Hex-Zahl umwandeln, wäre die Ba¬
sis 16, etc. Rückgabewert ist der
long int-Wert oder im Fehlerfall 0.
Zusätzlich ist errno zu überprüfen;
- strtoul() entspricht strtol(), jedoch
für unsigned long int-Werte;
- rand() liefert eine Zufallszahl von
0 bis »RAND_MAX«. Vorher sollte
»srand()« aufgerufen werden. Die
Obergrenze der Zufallszahlen läßt
sich mit dem Modulo-Operator be¬
liebig verlegen. Der folgende Aus¬
druck liefert Zahlen von 0 bis 10:
rand()Hl
- srand() startet den Zufallsgene¬
rator. Wirklich zufällige Werte er¬
zielt man durch die Angabe des
Rückgabewerts der Funktion
»time()« als Argument:
srand((unsigned)time(NULL));
- calloc() liefert die Adresse eines
Speicherbereichs, der »n« Ele¬
mente der Größe »s« aufnehmen
kann. Der Bereich wird gelöscht.
Tritt während der Ausführung ein
Fehler auf, liefert calloc() den
Rückgabewert NULL;
- free() gibt den Speicher frei, auf
den das mittels »calloc()«, »mal-
loc()« oder »realloc()« erhaltene Ar¬
gument verweist;
- malloc() reserviert einen Spei¬
cherbereich der angegebenen
Größe und liefert einen Zeiger dar¬
auf, bzw. NULL im Fehlerfall;
- realloc(), die Größe des ab »adr«
bereits allozierten Speicherbe¬
reichs, wird in »s« Byte geändert;
- abort() bewirkt den Abbruch des
laufenden Programms;
- atexit() trägt die angegebene
Funktionsadresse in eine Liste ein.
Ein exit()-Aufruf bewirkt die Aus¬
führung dieser Funktionen, begin¬
nend mit der letzten Adresse in der
Liste;
- exit() beendet ein Programm. Als
Argument dient eines der in
stdlib.h vereinbarten Symbole:
»EXIT_SUCCSESS« oder
»EXIT_FAILURE«.
- getenv() untersucht die Liste der
Environment-Variablen nach der
Zeichenkette ab der angegebenen
Adresse. Existiert die Variable, lie¬
fert getenv() die Adresse auf den
Inhalt der Variablen (eine Zeichen¬
kette), ansonsten NULL. Dieser
Aufruf zeigt den Pfad der Header-
Dateien des Aztec-C-Compilers:
152
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
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aufnahme ✓sehr leise ✓abschaltbar
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beiges Metallgehäuse und Blende
✓durchgeführter Bus bis df3: ✓lOOX
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KURS
C FÜR EINSTEIGER
printf ( # *s\n",getenv( "INCLUDE"));
- systemf) führt die Zeichenkette
ab der angegebenen Adresse als
CLI-Kommando aus. Gibt man
NULL als Argument an, liefert die
Funktion einen von 0 verschiede¬
nen Wert, wenn das CLI aktiv ist;
- bsearch() sucht in dem ab Adres¬
se »a« stehenden Feld, das sich
aus »n« Elementen der Größe »s«
zusammensetzt, ein Element, wie
es ab Adresse »w« abgelegt ist.
Das letzte Argument ist die Adres¬
se einer Funktion, die Argument
»w« mit einem Feldelement ver¬
gleicht. Sie muß einen negativen
Wert liefern, wenn »w« kleiner als
das Feldelement ist, einen positi¬
ven Wert im umgekehrten Fall oder
0, falls beide Elemente gleich sind.
Eine Vergleichsfunktion für int-
Elemente sieht etwa so aus:
int comp(int #a,int #b)
f
return(#a-#b);
)
bsearch() ruft die Funktion nach¬
einander mit der Adresse eines je¬
den Feldelements als zweites Ar¬
gument auf. »w« dient dabei immer
als erstes Argument. Hat man z. B.
ein Feld »int a[N]« vereinbart, lautet
ein bsearch()-Aufruf wie folgt:
int b=5,#c;
c=bsearch(&b,a,(size_t)N,sizeof(
int),&comp);
Die Variable b beinhaltet hierbei
den »Suchbegriff«. Der Aufruf der
»qsort()«-Funktion ist ähnlich. Sie
dient zum Sortieren beliebiger Fel¬
der:
- qsort() sortiert das Feld »a« - es
setzt sich aus »n« Elementen der
Größe »s« zusammen - über eine
Vergleichsfunktion. qsort() ruft die
Vergleichsfunktion mit jeweils zwei
Zeigern auf, die auf Feldelemente
zeigen. Die Vergleichsfunktion ist
nach den unter »bsearch()« be¬
sprochenen Regeln vom Program¬
mierer zu erstellen;
- abs() und
- Iabs() liefern den Absolutwert ih¬
res Arguments;
- div() errechnet den Quotienten
aus x/y und legt das Ergebnis in ei¬
ner in stdlib.h festgelegten Struk¬
tur namens »div_t« ab. Die Kom¬
ponente »int quot« beinhaltet nach
dem Aufruf den Quotionen und »int
rem« den Rest;
- Idiv() arbeitet wie »div()«. Die
Funktion berücksichtigt jedoch
long int-Werte. Die Struktur, die die
Ergebnisse aufnehmen kann, ist
vom Typ »Idiv_t«.
Die restlichen Funktionen in
stdlib.h sind für den C- Program¬
mierer auf dem Amiga weniger in¬
teressanten Mehrbyte-Zeichen ge¬
widmet.
Wesentlich wichtiger sind da die
Zeichenketten- und Speicher-
Funktionen in »string.h«, doch ur¬
teilen Sie selbst:
- memcpyO kopiert »s« Zeichen
von »v« nach »n«. Die Funktion lie¬
fert »n« oder im Fehlerfall 0;
- memmoveO erledigt dieselbe
Aufgabe wie »memcpyO«. Jedoch
funktioniert memmove() auch
dann korrekt, wenn sich die beiden
Speicherbereiche überlagern;
- strcpyf) kopiert die Zeichenkette
ab »v« mit dem Null-Byte nach »n«
und liefert die Adresse »n«;
- strncpyO ist ähnlich »strcpyO«.
Hier werden »s« Zeichen kopiert;
- strcat() hängt die Zeichenkette
ab »v« an die Zeichen kette ab »n«
an. Die Funktion liefert »n«;
- strncat(): siehe »strcat()«. Hier
werden »s« Zeichen und ein Null-
Byte angefügt;
- memchrO sucht das Zeichen »c«
in den ersten »n« Zeichen des Spei-
Forraat Substitut
%& Tag (Kürzel)
/CA Tag
5Cb Monat (Kürzel)
%B Monat
%c Datura und Zeit
%d Tag des Monats
SCH Stunde (bis 24)
SCI Stunde (bis 12)
SCj Tag des Jahres
%m Monat (Zahl)
>CM Minute
%V AM oder PM
%S Sekunden
JCU (JCW) Woche (Zahl)
SCw Tag der Woche (Zahl)
%x Datum
%X Zeit
%y Jahr-1900
5CY Jahr
%Z Zeitzone
%% Prozentzeichen {%)
Tabelle 2
I Die Format¬
angabe der »strftimeO«-
Funktion schafft Übersicht
cherbereichs ab Adresse »m«. Die
Funktion liefert die Adresse des
gefundenen Zeichens oder NULL,
falls es nicht vorkommt;
- memsetO füllt die ersten »n« Zei¬
chen des Speichers ab »m« mit
dem Zeichen »c« und liefert »m«;
- memcmpO vergleicht die ersten
»n« Zeichen der Speicherbereiche
ab »ml« und »m2«. Die Funktion lie¬
fert bei Übereinstimmung 0, an¬
sonsten einen Wert der sich aus
der Differenz der beiden ersten un¬
gleichen Zeichen ergibt;
- strcmp() vergleicht die Zeichen¬
ketten ab den angegebenen
Adressen. Der Rückgabewert wird
wie bei »memcmpO« ermittelt;
-strncmp(): siehe strcmp(). Je¬
doch werden nur »n« Zeichen ver¬
glichen;
- strpbrk() sucht die Zeichen der
Zeichenkette ab »s2«, von links be¬
ginnend in der Zeichenkette ab
»sl«. strpbrk() liefert die Adresse
des ersten Zeichens oder 0.
- strchr() sucht das Zeichen »c« in
der Zeichenkette ab »s«, von links
beginnend. Die Funktion liefert die
Adresse des Zeichens oder 0, falls
»s« es nicht enthält;
- strrchr(): siehe strchrf). Die Su¬
che beginnt hier jedoch von rechts;
- strstr(): siehe strchr(). Hier wird
der String ab »s2« gesucht;
- strtok() zerlegt »sl« in mehreren
Schritten in Einzelteile, wobei »s2«
als Trennzeichen fungiert. Im er¬
sten Aufruf ist als »sl« die zu zerle¬
gende Zeichenkette anzugeben,
während alle Folgeaufrufe als er¬
stes Argument einen Nullzeiger er¬
halten. Die Funktion liefert die
Adresse der ermittelten Teilzei¬
chenkette. Findet strtok() kein
Trennzeichen, so kehrt sie mit dem
verbleibenden Rest der Zeichen¬
kette oder, falls kein Rest mehr
übrig ist, mit 0 zurück. Das folgen¬
de Fragment gibt die Teilzeichen¬
ketten »DF0«, »C« und »prgs« auf
dem Bildschirm aus:
char #n="DF0:C/prgs
printf("$s\n" ,strtok(n, ":"));
printf( "*s\n" ,strtok(NULL, m /*))•,
printf("J6s\n" ,strtok(NULL, "!"));
- strerror() liefert die Adresse der
Fehlermeldung (Zeichenkette) des
angegebenen Fehlers. Als Argu¬
ment dienen die in errno.h definier¬
ten Symbole;
- strcspn() kehrt mit der Anzahl der
Zeichen (von links beginnend) des
zusammenhängenden Teilstrings
aus »sl« zurück, der keine Zeichen
aus »s2« enthält;
- strlenf) ermittelt die Anzahl der
Zeichen (ausschließlich Null-Byte)
der ab der angegebenen Adresse
beginnenden Zeichenkette;
- strspn() kehrt mit der Anzahl der
Zeichen (von links beginnend) des
zusammenhängenden Teilstrings
aus »sl« zurück, der nur Zeichen
aus »s2« enthält. Die restlichen
Funktionen in string.h berücksich¬
tigen spezielle landesspezifische
Gegebenheiten (vergl. locale.h);
- strcoll() entspricht strcmp();
-strxfrm() wandelt eine »lokale
Zeichenkette« in eine gewohnte C-
Zeichenkette um.
Die letzte zu besprechende
Header-Datei ist Ihnen" vielleicht
noch aus dem dritten Kursteil be¬
kannt: »time.h«. Einige Funktionen
wurden noch nicht besprochen:
- clock() ermittelt die seit dem Pro¬
grammstart verstrichene System¬
zeit (in Sekunden: clock()/
CLOCKS_PER_SEC) oder, falls
die Zeit nicht vorliegt, -1. Der Da¬
tentyp des Rückgabewerts ist wie
das Symbol in time.h festgelegt.
- difftimef) ermittelt die Differenz
der beiden Zeiten (a-b);
- mktime() wandelt die als »tm«-
Struktur vorliegende (Orts-) Zeit in
eine »time_t«-Zeit um. Im Fehler¬
fall liefert die Funktion -1;
- asctimef) funktioniert analog
»mktime()«, jedoch erfolgt die Um¬
wandlung in eine Zeichenkette;
- localtime() ist die Umkehrfunk¬
tion zu »mktimeO«;
- gmtime() funktioniert wie »local-
time()«, wandelt aber nicht in Orts¬
zeit sondern in Weltzeit (gmtime:
Greenwich Mean Time). Falls sich
das nicht bewerkstelligen läßt, lie¬
fert die Funktion NULL;
- strftime() kopiert ab Adresse »s«,
gemäß den Formatangaben »f«, ei¬
ne Zeichenkette bestehend aus
maximal »n« Zeichen. Die Format¬
angaben werden aus der Struktur
»t« ermittelt. Tabelle 2 zeigt die
möglichen Formatangaben. Die
Funktion liefert die Länge der ge¬
nerierten Zeichenkette. Ein kleines
Beispiel zum guten Schluß:
#include <tirae.h>
int main(void)
(
char t[512];
struct tm #zt;
time_t just;
time(&just);
zt=localtime(&just);
strftime(t,512,"Heute ist der
3»d.55m.£Y\n",zt);
printf ("$s",t);
)
So, nun ist es soweit: Der C-Kurs
für Einsteiger im AMIGA-Magazin
ist zu Ende. Sie haben die Grund¬
lagen der Programmiersprache C
kennengelernt. Nutzen Sie Ihre
Chance und pumpen Sie Ihren
Amiga mit Vitamin C voll. Damit
auch andere Amiga-Besitzer et¬
was davon haben, schicken Sie
uns Ihre Programme zu, vielleicht
finden Sie es schon bald unter der
Rubrik »Programm des Monats«
wieder. In diesem Sinne wünschen
wir Ihnen viel Erfolg und vor allem
aber viel Spaß mit C! rb
NOCH FRAGEN?
Falls Sie Fragen zu unserem C-
Kurs haben, sollten Sie unser An¬
gebot wahrnehmen: Am 14. Fe¬
bruar von 14 bis 17 Uhr können Sie
mit dem Autoren direkt sprechen.
Arno Gölzer beantwortet Ihnen Ih¬
re Fragen zu der Programmier¬
sprache C und hilft Ihnen, Ihre Pro¬
bleme zu lösen.
154
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Was die Fachpresse
über Bars&Pipes
schreibt:
"Logische Benutzerfiührung,
durchdachte und vielfältige
Funktionen....Testurteil: sehr
gut - für Ml DI-Musiker."
-AMIGA WELT 6/90
"Abschliessend können wir
zusammenfassen, dass
Bars&Pipes ein ebenso
ungewöhnliches wie
leistungsfähiges MIDI-föket
ist. Testurteil: sehr gut."
-AMIGAMAGAZIN 7/90
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KURS
ASSEMBLER
von Hans Grill
E s gibt eine Unzahl von Knif¬
fen und Methoden, Pro¬
gramme schnell zu machen
und quasi das Letzte aus
dem Amiga herauszuquetschen.
In dieser Folge des Hardware-
Programmierkurses werden wir
uns hierzu ein paar besondere
Tricks am Beispiel zweier komple¬
xer Programme ansehen:
■ Wir werden eine Routine schrei¬
ben, die über hundert Objekte
(acht Farben, 17 x 17 Punkte groß)
gleichzeitig am Bildschirm be¬
wegt...
■ Und wir werden in einem zwei¬
ten Beispiel ca. 5000 Punkte über
den Bildschirm flitzen lassen...
Beginnen wir mit dem ersten
Programm (Seite 160), um 100 Ob¬
jekte tanzen zu lassen. Natürlich
bringen wir die Objekte mit dem
Blitter auf den Bildschirm; wir ver¬
wenden BOBs. Und damit der Blit¬
ter genug Zeit für 100 BOBs hat,
löschen wir den Bildschirm zwi¬
schen den einzelnen Bewegungs¬
phasen mit dem Prozessor. Wenn
wir »movem« verwenden, ist der
68000er dabei sogar schneller, als
es der Blitter wäre: In A0 laden wir
bei diesem Verfahren einen Zeiger
auf den zu löschenden Bereich. AI-
rozessor
überholt
den Blitter
le anderen 15 Register setzen wir
auf Null. Mit
movem.1 al-a7/d0-d7,(aO)
werden ab der Adresse in A0 15
Langwörter (60 Byte!) gelöscht -
und das mit nur einem Befehl.
Um den kompletten Bildschirm
zu löschen, brauchen wir für drei
Planes je nach Bildschirmgröße
ca. 300 bis 500 solcher Befehle.
Wollen wir eine Schleife vermei¬
den - die benötigt Zeit werden
wir die vielen »movem«-Befehle
hintereinanderschreiben. Eine
kleine Routine erledigt dies:
cleari:
movem.1 al-a7/d0-d7,-(a0)
Dieser Befehl entspricht einem
Langwort lang. Seinen Code holen
wir uns mit
move.l cleari(pc),d0
nach DO und schreiben ihn 300mal
in einen reservierten Bereich:
lea clear(pc),a0
; reservierter Bereich
move #3*bs/60-l,d7
; bs = Größe einer Bitplane
icls
move.l d0,(a0)+
dbf d7,icl
Die Bildlöschroutine läuft dann
so: Zuerst merken wir uns den
Wert des Stackpointers, denn den
brauchen wir noch:
move.l a7,merka7
f/artfivare-Proqra/w/ii/eftf/ig
in Assembler
WENN
DER COPPER
MIT DEM
BUTTER
Das große Finale naht: Können Sie
sich z.B. ein Spiel mit mehr als hun¬
dert gleichzeitig sichtbaren BOBs
vorstellen? Dieser Kursteil zeigt, wie
man’s programmiert.
Dann löschen wir alle Register
bis auf A0, das aufs Ende des zu lö¬
schenden Speicherbereichs zeigt.
movem.1 free(pc),al-a7/d0-d7
; free zeigt auf 60 Nullbyte
Nun folgen die 300 bis 500
»movem«-Befehle, welche die be¬
schriebene Routine im reservier¬
ten Bereich plaziert hat:
clear:
blk.l 3*bs/60
Zum Schluß holen wir wieder
den alten Wert von A7 zurück:
move.l merka7(pc),a7
rts
free:
blk.l 15,0
merka7:
dc.l 0
Jetzt müssen wir noch den Blit¬
ter dazu bringen, ununterbrochen
seine BOBs zu kopieren - auch
dann, wenn der Prozessor das Bild
löscht oder die Koordinaten der
BOBs bewegt. Dazu verwenden
wir die Copperliste als Puffer. Wir
erinnern uns: Auch der Copper
kann auf die Register des Blitters
zugreifen, wenn Bit 0 in $2e ge¬
setzt ist:
move #-l,$dff02e
; Blitterzugriff von Copper ok
Wir verwenden zwei Copperli¬
sten. Während die eine abläuft und
dem Blitter ständig neue Befehle
erteilt, wird die andere vom Pro¬
zessor beschrieben, z.B. mit den
neuen Koordinaten der BOBs. Zu¬
erst soll der Copper warten, bis der
Blitter verfügbar ist. Hierfür gibt es
den Copper-Befehl »Waitblit« (dc.w
1,0), der jedoch nicht einwandfrei
arbeitet. Sie müssen den Befehl je
nach Herstellungsdatum Ihres
Amiga bis zu dreimal ausführen,
bis es wirklich funktioniert.
Zu Beginn jeder Copperliste ini¬
tialisieren wir die Bitplane-Pointer,
Farben usw. Danach setzen wir all
jene Blitterparameter, die während
der Routine »BOB-setz« nicht ge¬
ändert werden,
wait: macro
; Blitter-Wait-Macro für Copper
dc.w 1,0,1,0,1,0
j dreimal auf Blitter warten
endm
; Copper setzt fixe Parameter
Beim Kopieren mit Maske haben
wir bis jetzt immer Quelle A auf die
Maske, Quelle B auf das BOB und
Quelle C und Ziel D auf die richtige
Position in der Grafik zeigen las¬
sen. Dies behalten wir bei:
wait
dc.w $50,masks/$10000
dc.w $52,masks&$ffff
dc.w $4c,brushes/$10000
dc.w $4e,brushes&$ffff
Die Blitterkanäle C und D än¬
dern sich von BOB zu BOB. Wenn
wir das Bild an einer Adresse be¬
ginnen lassen, deren Low-Word
$0000 ist, bleibt das High-Word im¬
mer gleich. Wir brauchen nur den
Offset des BOBs in der Zielgrafik
ins Low-Word zu schreiben. Das
High-Word ist dann nur einmal zu
initialisieren:
S48: dc.w $48,bildl/$10000; C High
S54: dc.w $54,bildl/$10000; D HIGH
Wenn wir auf verschiedene Bil¬
der zugreifen (wegen Double-Buf-
fering) müssen wir nur die High-
Words ändern, um alle Blitterzu-
griffe auf ein Bild umzulenken. Die
Startadressen aller Bilder müssen
mit vier Nullen enden:
bildl = $50000
bild2 * $60000
bild3 = $70000
Ebenfalls fix sind die Moduli und
die Maske für A:
dc.w $64,0,$62,0,$60
dc.w br-4,$66,br-4 ; Moduli
dc.w $44,*1111111111111111
dc.w $46,*1000000000000000
Mit »br« ist die Breite des
Screens gemeint. Das Blitterfen-
ster ist immer 4 Byte groß, weil alle
BOBs 17 Punkte breit sind. Der
Modulus für C und D ist »br-4«. Mit
der Maske sorgen wir dafür, daß
nur die ersten 17 Punkte des BOBs
kopiert werden, das wie ein 32
Punkte großes BOB gelesen wird
(4 Byte als Blitterfenstergröße).
TEIL 8
Teil 1: Speicheraufteilung des
Amiga; Arbeiten mit Seka; Hard¬
ware-Register; DMA; Copper
Teil 2: Bilddarstellung über Cop¬
perlisten, Scrolling
Teil 3 bis 6: Der Blitter: einfaches
Kopieren, Kopieren mit Maske,
Steuerung über Copperlisten, Line-
Befehl, Drehen von Objekten mit
Line-Befehlen
Teil 7: Mehr Details über Bilddar¬
stellung: alle Grafikmodi, Sprites,
Scrolling, Lightgun-Abfrage über In¬
terrupts, Sound
Teil 8: Timingprobleme und de¬
ren Beseitigung
Warnung! Der Bundesinnen¬
minister warnt: Ein Teil dieses
Hardware-Programmierkurses
enthält durchschnittlich 34 Ver¬
stöße gegen »gute Program¬
mierregeln« und 22 Brüche mit
den Konventionen zur Pro¬
grammierung des Amiga.
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
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KURS
ASSEMBLER
Um ein BOB mit nur einem Blit-
terstart zu kopieren, verschachteln
wir die Bitplanes wieder zeilenwei¬
se ineinander, wie bereits in der
vierten Folge beschrieben. Im
Speicher stehen also erst die er¬
sten Zeilen aller Planes, dann alle
zweiten Zeilen usw. Den Modulus
für das Bild setzen wir bei drei
Planes auf »>(3-1)*Breite«. Damit
werden die Zeilen der anderen
zwei Planes übersprungen. Das¬
selbe machen wir mit dem Brush.
Er soll die Ausmaße 17 x 17 haben.
Wir zeichnen ihn im 16-Farben-
Modus, damit die Masken-Plane
gleich im Brush enthalten ist. Alle
Punkte, die zum Brush gehören,
malen wir mit Farben aus der zwei¬
ten Hälfte der Palette; die Transpa¬
rentfarbe muß aus der ersten Hälf¬
te stammen. Nachdem wir die
Brush-Datei ins Raw-Format kon¬
vertiert haben, ist jede Zeile 4 Byte
lang (17 Punkte auf Wortgrenzen
aufgerundet = 2 Words). Nun
rechnen wir den Brush ins be¬
schriebene Format um. Die drei
Planes sollen also zeilenweise
(in unserem Fall also 4 Byte = ein
Langwort) ineinandergeschachtelt
werden. Wir legen gleichzeitig ein
zweites BOB im gleichen Format
ab, das nur die Maske ^Silhou¬
ette) enthält.
lea brushes,a4
; BOB im neuen Format
lea masks,a5
; Maske im neuen Format
lea brush+[0*brs],a0
; Zeiger->Plane 0 des orig. BOB
lea brush+[l*brs],al
; Zeiger auf Plane 1
lea brush+[2*brs],a2
; Zeiger auf Plane 2
lea brush+[3*brs],a3
; Zeiger auf Maske
i BOB nach brush laden
; brs = Größe einer BOB-Plane
move #ho-l,d6
; ho= Höhe BOB —> 17
ibl:
move.l (a0)+,(a4)+
; Zeile aus Plane 0
move.l (al)+,(a4)+
; Zeile aus Plane 1
move.l (a2)+,(a4)+
; Zeile aus Plane 2
move.l (a3) ,(a5)+
; Mask für Zeile aus Plane 0
move.l (a3) ,(a5)+
; Mask für Zeile aus Plane 1
move.l (a3)+,(a5)+
; Mask für Zeile aus Plane 2
dbf d6,ibl
Die Maske ist ja für alle Planes
identisch, bei Verwendung des
Spezialformats müssen die Mas¬
kenzeilen jedoch so oft hinterein-
anderstehen, wie es Planes gibt.
Dadurch benötigt unser Format
mehr Speicher als das herkömmli¬
che. Schauen wir uns den Teil der
Copperliste an, der benötigt wird,
um ein BOB zu kopieren:
SETBOB: Wait
S4a: dc.w $4a,0 ; C Low
S56: dc.w $56,0 ; D Low
S40: dc.w $40,0 ; BLITCONO
S42: dc.w $42,0 ; BLITC0N1
dc.w $58,64*17*3+2 ; Blitsize
Der Teil steht so oft hintereinan¬
der, wie es BOBs zu kopieren gilt.
Nun berechnen wir den Offset der
Zielposition innerhalb des Bildes
und schreiben sie in jene Befehle
der Copperliste, die C- und D-Poth
des Blitters beschreiben. Jedoch
berechnet sich der Offset bei Ver¬
wendung von ineinanderge¬
schachtelten Bitplanes etwas un¬
gewöhnlich: »Offset = [X/8]+[Y *
Breite einer Zeile in Byte x Anzahl
der Planes«; die Assembler-Routi¬
ne sieht so aus:
; DO = X ; Dl * Y
lsr #3,d0 ; X / 8
mulu #3#br,dl
; Y * Breite/Z eile * Anz.Planes
add dl,d0
; DO = Offset in der Grafik
Sind diese Zeilen optimal pro¬
grammiert? Ein Multiplikationsbe¬
fehl braucht 44 Taktzyklen. Das ist
viel. Wir legen deshalb eine Multi¬
plikationstabelle an, die alle mögli¬
chen Ergebnisse für »Y*3*BR«
enthält, für »Y = 0« bis »Y = An¬
zahl der Zeilen des Bildes«. Fol¬
gende Routine berechnet die Ta¬
belle zu Beginn des Programms:
hoe = 200 ; Zeilen des Bildes
MULUTAB:
blk.w hoe ; Ergebnisse von Y*br
initmulutab:
lea mulutab(pc),a0
move #hoe-l,d7
clr dO ; Ergebnis für 0*br
iratl:
move d0,(a0)+
add #3#br,d0
dbf d7,imtl
rts
Nun können wir die Offsetrouti¬
ne optimieren:
; D0 = X ; Dl = Y
j A3 = Zeiger -> Tabelle
lsr #3,d0 ; X/8
add dl,dl ; Y*2 (siehe Text)
add (A3,dl.w),d0
; X/8+Y*BR*3 = Offset in Bild
Die Y-Koordinate muß noch mit 2
multipliziert werden, da in der Mul¬
tiplikationstabelle alle Ergebnisse
als Wort gespeichert sind. Wir kön¬
nen auch diesen Befehl verges¬
sen, wenn wir bei der Bewegung
der BOBs darauf achten, daß die
Y-Koordinate immer als doppelt
angesehen wird. Den Offset
schreiben wir jetzt in die Copperli¬
ste:
; A2 = Zeiger auf SETBOB-Segment
move d0,S4a+2-SETB0B(a2);C P0TH
move d0,S56+2-SETB0B(a2);D P0TH
Nun berechnen wir noch die Ver¬
schiebung für Quelle A und B:
; D2 = x
and #$f,d2 ; X&$f
ror #4,d2 ; BLITC0N1
move d2,S42+2-SETB0B(a2)
or #«0000111111001010,d2
move d2,S40+2-SETB0B(a2)
Das wär’s. Für das nächste BOB
sollten wir eigentlich die Zeiger für
A und B neu setzen. Da dies aber
vier zeitraubende Copper-Befehle
erfordert, werden wir einfach das
originale BOB und die Maske so oft
hintereinander im Speicher able-
gen, wie sie kopiert werden sollen:
Beim Kopieren des ersten BOBs
wird auch das erste gelesen. Die
internen Blitterpointer für Kanal A
und B zeigen anschließend aufs
Ende des ersten BOBs, wo es ein
weiteres mal zu finden ist usw.
Nun müssen wir uns noch über¬
legen, wie wir den Prozessor
»überreden«, ein Bild zu löschen,
während der Blitter, gesteuert über
die Copperliste, BOBs ins Bild ko¬
piert und der Videochip nur das
fertige Bild anzeigt?
Wir verwenden hierzu drei Bil¬
der und starten mit Bild 1. Es wird
vom Prozessor gelöscht. Im näch¬
sten Durchgang (Vso s später) wird
Bild 1 zu Bild 2, dem sich der Blitter
widmet. Noch einen Durchgang
später wird es zu Bild 3, das be¬
reits komplett aufgebaut ist und
vom Videochip auf den Bildschirm
gebracht wird. Inzwischen behan¬
delt der Blitter das jetzige Bild 2,
während der Prozessor das vorlie-
H er
Prozessor
mischt kräftig mit
gende Bild 1 löscht. Das darge¬
stellte Bild 3 machen wir im folgen¬
den Durchgang wieder zu Bild 1.
bildl = $50000
bild2 = $60000
bild3 = $70000
PIC1:
dc.l bildl ; 68000 löscht
PIC2:
dc.l bild2 ; Blitter baut auf
PIC3:
dc.l bild3 ; Videochip stellt dar
Die folgende Routine vertauscht
die Bilder:
SWAP:
movem.l picl(pc),d0-d2
movem.l dO-dl,PIC2
move.l d2,PICl
Es gibt auch mehr als eine Cop¬
perliste: Liste 1 wird immer vom
Prozessor modifiziert, nachdem er
Bild 1 gelöscht hat. Gleichzeitig ist
die Liste 2 aktiv und erteilt dem
Blitter Befehle.
Diese Routine vertauscht beide
Listen für den nächsten Durch¬
gang:
C0PPER1: dc.l copl
; wird von 68000er mit
; Blitter-Befehlen beschrieben
C0PPER2: dc.l cop2 ; läuft ab
movem.l copperl(pc),d0-dl
move.l d0,copper2
move.l dl,copperl
Die jetzt aktiv werdende Liste 2
schreiben wir in den Copperlisten-
Pointer:
move.l d0,$dff080
Außerdem schreiben wir in die
Copperliste - noch rechtzeitig be¬
vor sie startet - die Adresse des Bil¬
des, das im nächsten Durchlauf
sichtbar sein soll. Das jetzige Bild
2:
; Dl = Zeiger -> Bild 2
move.l d0,a0
; Zeiger -> nächste aktive CL
moveq #3-l>d7 ; 3 Planes
1: move dl,adr-copl+6(a0)
swap dl
move dl,adr-copl+2(a0)
swap dl
add.l #br,dl ; nächste Plane
addq.l #8,a0
; nächster Copper-Befehl
dbf d7,l
Diese Stelle wird in der Copperli¬
ste beschrieben. Sie setzt die Bit¬
planepointer auf das fertig ge¬
zeichnete Bild:
adr: dc.w $e0,,$e2,,$e4,,
dc.w $e6,,$e8,,$ea,,
Beim Start des Programms wer¬
den zuerst die Farben des Brushes
in die Copperliste geschrieben.
Dann werden in einem reservier¬
ten Bereich der Copperliste die
»setBOB«-Copper-Befehle kopiert,
und zwar so viele, wie es BOBs am
Bildschirm geben soll. Dieser
Copper-Bereich heißt im Listing
»SETBOBS«. Anschließend wird
eine Kopie der Copperliste er¬
zeugt, da wir zwei Listen benöti¬
gen. Das Hauptprogramm ver¬
tauscht am Ende eines Raster¬
durchlaufs (Rasterzeile $137) bei¬
de Copperlisten und verschiebt die
drei Bilder um eine Position
(»swap«-Routine). Dann löscht
man mit der CPU Bild 1. Anschlie¬
ßend werden in die nicht aktive
Copperliste die Offsets und die
»BLITCON0/1«-Werte für alle
BOBs geschrieben. Da alles, was
in die Liste geschrieben wird, erst
beim nächsten Rasterdurchlauf an
den Blitter übertragen wird, müs¬
sen wir nicht die High-Wörter von
Bild 2, sondern die von Bild 1 in die
Liste schreiben, da das Programm
es im nächsten Durchgang zu Bild
2 erklärt.
Um Kanal C und D auf Bild 2 zu
lenken, ist folgende Routine erfor¬
derlich:
set:
move.l copperl(pc),a2
; nicht aktive Copperliste
move picl(pc),s48+2-copl(a2)
; High von Kanal C
move picl(pc),s54+2-copl(a2)
; High Kanal D
Da Listing 1 nur ein Demonstra¬
tionsprogramm ist, haben wir die
Bewegung der BOBs simpel ge¬
halten. Eine Zufallszahl in D5 be¬
stimmt, ob ein BOB um einen
Punkt nach links oder rechts und
einen Punkt nach oben oder unten
wandern soll. Die BOBs zittern al¬
so wie wild am Bildschirm. Alle Di¬
rektwerte in der Hauptschleife wur¬
den in Datenregister gelegt, um
Zeit zu sparen. Aus:
and #$f,d2
wurde z.B.:
and d3,d2
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
159
KURS
ASSEMBLER
org $40000
load $40000
bobs = 109 ; Zahl der BOBs
ho
br
hoe
bs
= 17 ; Hoehe der BOBs
= 28 ; Breite des Screens in Byte
= 200 ; Hoehe des Screens
hoe*br ; Planesize Bild
brs = 4*17 ; Planesize Brush
bildl = $50000
bild2 = $60000
bild3 = $70000
brush = bildl+[3*bs]
; hier den konvertierten Brush hinladen
x: move #$4000,$dff09a
raove #-l,$dff02e
; Blitterzugriff fuer Copper erlauben
bsr initcol
bsr initbrush
; den Brush zeilenweise verschachteln
; und 109mal hintereinander schreiben
bsr initcop
; Kopie der Copperliste erstellen
bsr initmulutab
loop: move.1 $dff004,d0
and.l #$000fff00,d0
cmp.l #$00013700,dO
; auf Ende des Rasterdurchlaufs warten
bne.s loop
bsr irq
btst #6,$bfe001
bne loop
lea GRname(pc),al
; Betriebssystem-CL zurueckholen
moveq #0,d0
move.l 4.w,a6
jsr -552(a6)
move.l 38(a0),$dff080
rts
GRname: dc.b / 'graphics.library w ,0,0
xx: blk.l bobs,br#4#$10000+hoe
merkd5: dc.w 0
merka7: dc.l 0
MULUTAB: blk.w hoe
irq:
bsr
swap
move.1
PICl(pc),a0
j Bilder und Copperlisten vertauschen
lea
3*bs(a0) ,a0 ; ->
Ende des
bsr
clearbild
move. 1
a7,merka7
bsr
set
movem. 1
free(pc),al-a7/d0-d7
; Koordinaten aendern und in CL
clear:
rts
blk.l
3*bs/15/4 ; MOVEM-Befehle
set:
move.1
merka7(pc),a7
move.l copperl(pc),a2 ; nicht aktive CL
rts
move
picl(pc),s48+2-copl(a2) ; High C
free:
move
picl(pc),s54+2-copl(a2) ; und D
blk.l
16,0
lea
setbobs-copl(a2),a2
cleari:
; A2 zeigt auf Befehlsteil der CL
movem.1
al-a7/d0-d7,-(aO)
;Code MOV
lea
mulutab(pc) ,a3 ; A3 -> Mulutab
initcol:
move
merkd5(pc),d5 ; D5 = Zufallszahl
lea
brush+[4*brs]+16,aO
lea
xx(pc) ,al ; Al ->KOORDINATEN
lea
col,al
move
#$100110010101010,d6 ; addieren
move
#$180,d0
move
#$f,d3
move
#7,d7
move
#$0000111111001010,d4 ; BLITCONO
cl:
move
#bobs-l,d7
move
dO,(al)+
mainl:
move
(a0)+,(al)+
movem
(al),d0-dl ; X-Y
addq
#2,d0
btst
#0,d5 ; Koordinaten, einen Punkt
dbf
d7,cl
bne.s
subl ; wandern zu lassen:
rts
addq
#2,d0 ; nach rechts...
initbrush:
subl:
lea
brushes,a4 ;
dest
subq
#l,d0 ; oder links
lea
masks,a5 ;
dest
nosubl:
move
#bobs-l,d7
btst
#5,d5
ibll:
bne.s
sub2
lea
brush+[0*brs],a0 ;
Plane 0
addq
#4,dl ; nach oben...
lea
brush+[l*brs],al ;
Plane 1
sub2:
lea
brush+[2*brs],a2 ;
Plane 2
subq
#2,dl ; oder unten
lea
brush+[3*brs],a3 ;
Maske
nosub2:
move
#ho-l,d6
ror
#l,d5 ; Zufallszahl aendern
ibl2:
add
d6,d5
move.1
(a0)+,(a4)+ ; Plane 0
movem d0-dl,(al)
move d0,d2
lsr #3,d0 ; X/8
add (A3,dl.w),d0
; X/8+Y*BR*3 = OFFSET IN BILD
move d0,S4a+2-SETB0B(a2) ; C-P0TH
move dO,S56+2-SETB0B(a2) ; D-P0TH
and d3,d2 ; x&$f
ror #4,d2 ; BLITC0N1
raove d2,S42+2-SETB0B(a2)
or d4,d2 ; BLITC0N0
move d2,S40+2-SETBOB(a2)
lea endsetbob-setbob(a2),a2
; -> Copper-Befehle fuer naechstes BOB
addq.l #4,al
dbf
move
rts
PIC1
PIC2
PIC3
d7,mainl
d5,merkd5
mit CPU loeschen
mit Blitter aufbauen
darstellen
Aufbau
darstellen
dc.l bildl
dc.l bild2
dc.l bild3
C0PPER1: dc.l copl
C0PPER2: dc.l cop2
SWAP:
movem.1 copperl(pc),dO-dl
move.l d0,copper2
move.l dl,copperl
move.l d0,$dff080 ;CL
move.l d0,a0
movem.1 picl(pc),d0-d2
movem.1 dO-dl,PIC2
move.l d2,PICl
#3-1, d7
naechstes fertige Bild in CL
moveq
; ->
1:
move
swap
move
swap
add.l
dl,adr-copl+6(a0)
dl
dl,adr-copl+2(a0)
dl
#br,dl
addq.l #8,a0
dbf d7,l
rts
clearbild:
move.l (al)+,(a4)+ ; Plane 1
move.l (a2)+,(a4)+ ; Plane 2
move.l (a3) ,(a5)+ ; Mask Plane 0
move.l (a3) ,(a5)+ ; Mask Plane 1
move.l (a3)+,(a5)+ ; Mask Plane 2
dbf d6,ibl2 ; alle 17 Zeilen
dbf d7,ibll ; 109 Brushes hintereinander
; damit man A und B nicht setzten muss
lea clear(pc),a0 ; MOVEMs plazieren
move.l cleari(pc),d0
move #3*bs/15/4-l,d7
icl:
move.l d0,(a0)+
dbf d7,icl
rts
initcop:
lea setbobs,al
; 109 Blitterbefehlsbloecke in CL
moveq #bobs-l,d7
icopll:
lea
moveq
icopl2:
move.b (a0)+,(al)+
dbf d6,icopl2
dbf d7,icopll
lea copl,a0
; Kopie der gesamten CL anfertigen
lea cop2,al
move # endcopl-copl-1,d7
icop:
move.b (a0)+,(al)+
dbf d7,icop
rts
initmulutab:
setbob,aO
#endsetbob-setbob-l,d6
lea
mulutab(pc),a0
move
#hoe-l,d7
clr
dO
imtl:
move
+
o
cd
o
TJ
add
#3*br,d0
dbf
d7,imtl
rts
wait:
macro
S4a: dc.w $4a,0
S56: dc.w $56,0
S40: dc.w $40,0
S42: dc.w $42,0
Hundert BOBs
dc.w 1,0,1,0,1,0 auf einen Streich
endra
brushes: ; 109mal verschachtelte BOBs
blk.b 3*brs#bobs
masks: ; die dazugehoerenden Brushes
blk.b 3*brs*bobs
SETBOB: ; Copperbefehlsblock fuer ein BOB
tfait
C-L0W
D-LOW
BLITC0N0
BLITC0N1
dc.w $58,64*17*3+2 ; Blitsize
ENDSETBOB:
copl: dc.w $8e,$30bl,$90,$f891,$92,$50
dc.w $94,$b8,$108,br*2,$10a,br*2
dc.w $100,$3200,$96,$20
col: blk.l 8
adr: dc.w $e0,,$e2,,$e4,,$e6,,$e8,,$ea,,
; FIXE PARAMETER:
wait
de.w $50,masks/$10000,$52,masks&$ffff
de.w $4c,brushes/$10000,$4e,brushes&$ffff
; A = MASKE B = Source
dc.w $64,0,$62,0,$60,br-4,$66,br-4 ; MOD.
dc.w $44,$1111111111111111 ; A MASK L
dc.w $46,$1000000000000000 ; A MASK R
S48: dc.w $48,bildl/$10000 ; C High
S54: dc.w $54,bildl/$10000 ; D High
; VARIABLE PARAMETER:
SETBOBS: blk.b endsetbob-setbob*bobs
dc.l $fffffffe
endcopl:
cop2: blk.b endcopl-copl
> EXTERN "df1:brush.lo4",brush,4*brs+32
160
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
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I | KURS
LI ASSEMBLER
Twnniinirn
wobei D3 noch vor der Schleife mit
dem Wert »$f« gefüttert wurde. Li-
sting 1 zeigt das vollständige Pro¬
gramm. Es benötigt einen konver¬
tierten, 17 x 17 Punkte großen und
achtfarbigen Brush, wobei die
Maske bereits im Brush als vierte
Plane enthalten sein muß (Bildda¬
tei auf Programmservice-Diskette
dieser Ausgabe; siehe Seite 209).
Zeichnen Sie den Pinsel daher im
16-Farben-Modus und verwenden
Sie nur die acht Farben aus der
zweiten Hälfte der Palette. Alle Far¬
ben, die aus der ersten Hälfte
stammen (Plane 4 = »0«) erschei¬
nen beim BOB transparent.
Das Programm ist so getimet,
daß sowohl der Prozessor als auch
der Blitter ca. zwei Rasterzeilen
vor dem nächsten Durchgang fer¬
tig sind. Es gibt keinen Taktzyklus,
in dem der Prozessor auf den Blit¬
ter warten muß. Wenn der Blitter
fertig ist, braucht auch er nur kurze
Zeit auf neue Befehle zu warten,
denn der Copper verwendet seine
gesamte Rechenzeit nur damit,
ihn ständig zu füttern.
Der Blitter ist in unserem Pro¬
gramm zu mehr als 99 Prozent
ausgelastet. Um das zu testen,
sollte man vom Copper aus die
Hintergrundfarbe ändern, nach¬
dem alle BOBs kopiert sind. Dazu
fügt man vor der letzen Copperzei¬
le (»dc.l $fffffffe«) einen Farbände¬
rungsbefehl (»dc.w $180,$f00«) ein.
Wenn das Programm perfekt geti¬
met wurde, sollte diese Farbe ganz
tief am unteren Monitorrand ge¬
setzt werden. Erst dort, knapp be¬
vor der Amiga die Copperliste er¬
neut startet, ist der Blitter fertig.
Sollte die Farbänderung weiter
oben stattfinden, hat der Blitter
noch genügend Rechenzeit übrig.
Genauso können wir das Prozes¬
sorprogramm testen: In der Haupt¬
schleife (»loop«) setzen wir nach
»bsr irq« den Hintergrund auf Weiß.
move #$fff,$dffl80
Der Bildschirm sollte ungefähr
zur gleichen Zeit wie vom Copper
gefärbt werden. Das heißt, daß so¬
wohl Prozessor als auch der Cop-
per/Blitter die gesamte verfügbare
Rechenzeit ausnutzen. Wenn nur
einer der beiden Partner zu früh
mit dem Rechnen fertig ist, können
wir trotzdem die Anzahl der BOBs
nicht erhöhen. In so einem Fall
sollte jener Partner, der noch freie
Zeit hat, Teile der Arbeit des ande¬
ren übernehmen. Es gibt sicher
weitere Tricks, um noch mehr
BOBs darzustellen, z.B. könnte
man noch die Sprites als zusätzli¬
che BOBs verwenden oder das
68000er Programm beschleuni¬
gen, um auch mit dem Prozessor
noch zusätzliche BOBs zu setzen.
Wer eine bessere Routine findet,
sollte Sie ans AMIGA-Magazin
schicken. Wir werden die beste
Routine dann vorstellen.
■ Zum nächsten »Schmankerl«:
Lassen wir, wie versprochen, 5000
Punkte in 16 Farben über den Bild¬
schirm flitzen. Da wir die Punkte
mit dem Prozessor setzen, können
wir den Blitter zum Löschen des
Bildschirms heranziehen - wir nut¬
zen immer den Chip, der die mei¬
ste Zeit übrig hat. Sollten Blitter
und Prozessor gleich beschäftigt
sein, sollen sie zusammen den
Bildschirm löschen.
Zuerst überlegen wir uns eine
schnelle Routine zum Setzen von
Punkten: Hierbei müssen wir den
Offset des betreffenden Bytes in
der Grafik berechnen und dann
den richtigen Punkt innerhalb des
Bytes setzen. Den Offset berech¬
nen wir wie gewohnt mit »Offset =
(X/8)+(Y*Breite einer Zeile)«. Die
Multiplikation erledigen wir aber¬
mals über eine Tabelle. Wir erin¬
nern uns: Damit wir den Y-Wert
nicht verdoppeln müssen, wenn
wir ihn als Offset innerhalb der
wortweise angelegten Multiplika¬
tionstabelle verwenden, rechnen
wir mit doppelten Y-Koordinaten.
Um einen Punkt z.B. drei Zeilen tie¬
fer zu setzen, zählen wir 6 zu sei¬
ner Y-Koordinate dazu.
; Al zeigt auf Tabelle
; dO = X dl = Y#2
lsr #3,d0 ; (X/8)
add (al,dl.v),d0
; +(Y#Breite/Zeile) = Offset
Nun berechnen wir jenes Bit,
das im Offset-Byte gesetzt werden
soll. Die Position innerhalb des
Bits ist »X and %111«. Die Bits im
Byte sind aber nicht von links nach
rechts, wie unsere Koordinaten,
sondern umgekehrt angeordnet.
Bit 0 liegt ganz rechts, während Bit
7 immer links steht. Wir müssen
deshalb die X-Koordinate umdre¬
hen. Die neue Formel lautet: »7 - (X
E litter bis
aufs Letzte
ausgereizt
and %111)«. Wir können dies in
»(7-X) and %111« oder »(-1-X) and
%111« umwandeln. Das Ergebnis
setzen wir im »bset«-Befehl ein. Da
er von der angegebenen Bitposi¬
tion nur die unteren drei Bit nimmt,
sparen wir den »and«-Befehl. Die
übriggebliebene Formel »-1-X« ist
in einem Befehl berechnet:
j D2 = x
not d2 ; d2 = (-l-d2)
Jetzt müssen wir den Offset zur
Startadresse des Bildes addieren
und in diesem Byte das Bit D2 set¬
zen. Das alles vollbringt ein Befehl:
; A2 zeigt auf Bitplane
bset d2,(a2,d0.w)
So sieht der vollständige Punkt¬
setzbefehl aus:
i Al -> Tabelle, A2 -> Bitplane
; d0 = X ; dl = Y#2
move d0,d2
lsr #3,d0
add (al,dl.w),d0
not d2
bset d2,(a2,d0.w)
Damit die Punkte schöne For¬
mationen bilden, verwenden wir ei¬
nen Bewegungsalgorithmus, der
mit der Maus kontrolliert werden
kann. Die zweite Hälfte des Li-
stings 2 (»EDIT«) wertet Bewegun¬
gen der Maus aus, wobei das Pro¬
gramm bei einem Positionswech¬
sel der Maus jeweils die Differen¬
zen der X- und Y-Koordinaten in ei¬
ner - riesigen - Tabelle ablegt. Die
Werte in der Tabelle zählen wir
nacheinander zu den Koordinaten
der zu bewegenden Punkte, je¬
doch beginnen wir bei jedem
Punkt an einer anderen Stelle der
Differenztabelle. Pro Punkt brau¬
chen wir dessen X- und Y-Koordi¬
naten und die Position in der Diffe¬
renztabelle. Um Befehle zu spa¬
ren, setzen wir mit jedem Schlei¬
fendurchgang zwei Punkte. Mit nur
einem »movem«-Befehl holen wir
uns die Koordinaten und Positio¬
nen in der Tabelle von zwei Punk¬
ten:
J A0 -> Tab. Koord. d. Punkte
movem.w (a0)+,d0-d5
Jetzt gilt: DO,Dl sind die Koordi¬
naten von Punkt 1; D2 ist deren Po¬
sition in der Delta-Tabelle. D3,D4
enthalten die Koordinaten des
zweiten Punktes und D5 dessen
Position in der Tabelle. Jetzt addie¬
ren wir die Differenzwerte aus der
Tabelle zu den Koordinaten:
; a3 -> Differenztabelle für X
; a5 -> Tabelle für Y
add (a3,d2.v),d0 ; Punkt 1
add (a5,d2.w),dl
add (a3,d5.w),d3 ; Punkt 2
add (a5,d5.w),d4
Die geänderten Koordinaten
schreiben wir wieder in den Spei¬
cher zurück. Da beim Lesen der
Koordinaten A0 um sechs Wörter
erhöht wurde, um bereits auf die
Koordinaten der nächsten zwei
Punkte zu zeigen, schreiben wir
die Koordinaten in eine andere Ta¬
belle.
; A4 zeigt auf zweite Tabelle
move.w d0-d5,-(a4)
Die zweite Tabelle wird von hin¬
ten nach vorne beschrieben, da
der »movem«-Befehl beim Schrei¬
ben nur ein Verringern des Adre߬
registers zuläßt. Beim nächsten
Durchgang lesen wir die Koordina¬
ten aus der zweiten Tabelle, modifi¬
zieren sie und schreiben sie in die
erste Tabelle zurück.
Nun setzen wir Punkte an den
Positionen DO,Dl und D3.D4 und
beenden die Schleife. Damit unser
Programm beim nächsten Durch¬
gang andere Werte zu den Koordi¬
naten addiert, erhöhen wir die Zei¬
ger auf die Differenztabellen (A3
und A5). Als Spezialeffekt werden
wir die Punkte in ihrer Bewegung
nachhinken lassen. Das heißt, wir
löschen die zuvor gezeichneten
Bilder nicht, sondern lassen sie
langsam dunkler werden und zei¬
gen nur das neue Bild in voller Hel¬
ligkeit. Insgesamt stellen wir das
aktuelle Bild und die drei davorlie¬
genden Bilder dar - natürlich dem¬
entsprechend dunkler. Wir benöti¬
gen insgesamt sechs Bilder im
Speicher.
BILDA: dc.l bildl
; Wird mit Blitter gelöscht
BILDB: dc.l bild2
; mit CPU Punkte schreiben
BILDC: dc.l bild3 ; hell
BILDD: dc.l bild4 ; dunkler
BILDE: dc.l bild5 ; noch dunkler
BILDF: dc.l bildö ; ganz dunkel
dc.l 0
Folgende Routine läßt alle Bilder
zu Beginn eines Durchgangs um
eine Position weiter rücken:
SWAP:
movem.l bilda,d0-d5
movem.l d0-d5,bildb
move.l d5,bilda
Die Bildadressen schreiben wir
gleich in die Bitplanepointer:
movem.l dl-d4,$dff0e0
Wir wählen die Farben so, daß
die nachhinkenden Planes dunk¬
ler dargestellt werden unter Be¬
rücksichtigung einer Überlage¬
rung von Punkten. Allen neun
Punkte geben wir den Farbwert 8,
den Punkten aus dem letzten
Durchgang den Wert 4, dann 2 und
den ältesten den Wert 1. Sollte auf
einer Stelle in allen vier Planes ein
Punkt gesetzt sein, soll er die Addi¬
tion der Farbwerte 8,4,2 und 1 be¬
kommen. All dies erreichen wir
durch die Farbpalette:
dc.w $180,0+0+0+0,$182,0+0+0+8
dc.w $184,0+0+4+0,$186,0+0+4+8
dc.w $188,0+2+0+0,$18a,0+2+0+8
dc.w $18c,0+2+4+0,$18e,0+2+4+8
dc.w $190,1+0+0+0,$192,1+0+0+8
dc.w $194,1+0+4+0,$196,1+0+4+8
dc.w $198,1+2+0+0,$19a,1+2+0+8
dc.w $19c,1+2+4+0,$19e,1+2+4+8
Alle Zugriffe auf Hardware-Regi¬
ster erfolgen über A6. Das am häu¬
figsten angesprochene Register
($dff004) kann ohne Offset adres¬
siert werden, bei allen anderen
muß vom regulären Offset noch 4
abgezogen werden, z.B. »$180-4
(a6)« fürs Hintergrundfarbregister.
Zu Listing 2: Wenn Sie noch kei¬
ne Tabelle entworfen haben, star¬
ten Sie zuerst den Editor mit
»J edit«. Sie müssen nun einen lan¬
gen Wurm mit der Maus zeichnen.
Nach ca. zehn Sekunden wird der
Bildschirm gelb, das heißt, daß der
Wurm bald fertig ist und Sie zum
Ausgangspunkt wandern sollen,
damit der Wurm eine geschlosse¬
ne Linie bildet. Die Differenztabel¬
le liegt zwischen »data2« und
»bildl«. Auf der Programmser¬
vice-Diskette dieser Ausgabe sind
bereits einige nette Versionen ge¬
speichert. Laden Sie diese mit »ri«
auf »data2« und überspringen Sie
den Editor mit »j prog«.
Zum Schluß bleibt nur, Ihnen viel
Spaß beim Experimentieren zu
wünschen und viel Erfolg beim
Programmieren. Herzlichen Dank
auch für die vielen Anregungen zu
diesem Kurs - wir werden das The¬
ma Blitter und Copper sicher fort¬
setzen. ub
162
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
Fußball-Bundesliga v 2 .4- 1 Supergirls
Das Superprogramm für die Fans des deut¬
schen Nationalsports. Alle Spielergebnisse mit
Datum und Spieltag seit 1963 auf einer Disket¬
te; alle Tabellen, Heim- Auswärts- Ewige
Tabellen (Punktgewinn und -Verhältnis!); graphi¬
sche Darstellungen von Tabellenplätzen, Saison¬
profil aller Teams zum optischen Vergleichen!
u.v.m.
Dazu der Knüller:
Dov- Meistertip I Das Programm
stellt nach jedem Spieltag eine FYognose auf,
indem es alle noch verbleibenden Spiele tippt.
Dabei brücksichtigt es die in den Vorjahren er¬
zielten Ergebnisse ebenso, wie die aktuelle
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Lotto Amiga V 2.0
Der Clou: Alle bisher gezogenen Gewinnzahlen
auf einer Diskette. Dazu Programme zur sta¬
tistischen Zahlengenerierung und Analyse. Te¬
stet, ob Ihre Reihen schon einmal gezogen wur¬
den, berücksichtigt Systemtips und vieles mehr!
Neu in der Version 2.0 ist Mittwochslotto A&B
(alle bisher gezogenen Zahlen); Zahlen spei¬
chern und vergleichen; Ausgabe auf Bildschirm
oder Drucker; neue Algorithmen zur Tipzahlen-
STi _ dm 49.90
Lotto-Manager 3.0
Die Erweiterung von Lotto 2.0 mit weiteren
Möglichkeiten der statistschen Auswertung be¬
reits gezogener Zahlen! Dazu die neue Mög¬
lichkeit Ttpzahlen zu speichern und mit einer
beliebigen gezogenen Zahlenreihe zu verglei¬
chen. viele weitere Optionen: u.a.: Suchen nach
Zahlengruppen, Verteilung und mehr!
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Bereich haben wir die besten für Sie zusammen¬
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Szenen. Nebst einigen Animationen.
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Erwachsene; von Erotic Dreams France.
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neuester Hardware digitalisiert. Das müssen
Sie gesehen haben. Z.Zt sind 3 Disketten lie¬
ferbar. Nur für Erwachsene! Altersnachweis:
Siehe unten! ._ .
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Strip the Superdoll
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sein letztes Hemd. Nur für Erwachsene! Al¬
tersnachweis: siehe unten! ja a/j ...
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sanal Altersnachweis: siehe unten! ja aa
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Nur für Erwachsene! (Altersnachweis: Kopie
von Ausweis/Führerschein) _ aq aa
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B 63
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B 64
7 Disketten
49.- DM
B 65
7 Disketten
49 - DM
B 66
7 Disketten
49- DM
Lovin' Pam
Die Steigerung! Eine Super-Diashow. Nur für
Erwachsene! (Altersnachweis: Kopie von Aus¬
weis/Führerschein) _.. aa a n
Besteller.: B IS (2 Disketten) DM 09.9V
Jack the Nipper
Animation. Ein hyperheißes SexyGame! Nur für
Erwachsene (Altersangabe: Kopie von Aus¬
weis/Führerschein) 1 A AA
Besteller.: B 44 Mir DM 49.90
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Dia-Show I: TopIßSS Topgirls HAM-Pictures of
beautiful girls. Nur für Erwachsene. Alters¬
nachweis: siehe unten! ja rn
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schönsten Titelseiten-Girls. Nur für Erwachse¬
ne. Altersnachweis: sieh« unten! ja rn
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Dia-Show V: Big Boobs. HAM-Dia-Show von
Girls mit Supermaßen! Nur für Erwachsene!
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Besteller.. B 35 DM ID.00
Dia-Show VI: Big Boobs 2. HAM-Dia-Show wie
oben. Altersnachweis: Siehe unten! . jr nn
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&es°e//nr..- B 03 (2 Disketten) DM 39.90
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Freaks ♦ Joystick. Nur für Erwachsene (Al¬
tersnachweis: Ausweis/Führerschein) JQ Qfl
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abspielt. Nur für Erwachsene (Altersnachweis:
Kopie von Ausweis/Führerschein) Excellente
Animation! Mit Zeitlupe! ... iA nn
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Katalog-Diskette
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Besteller.: B 900 1 Diskette 5.-DM
Altersnachweis I
Programme, bei denen ein Altersnachweis ver¬
langt wird, liefern wir nur aus, wenn dieser in
Form von einer Kopie des Personalausweises
oder Führerscheins der Bestellung beiliegt, oder
wenn dieser bereits erbracht wurde!
in Blockschrift
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Ich bezahle □ per Nachnahme zzgl. 6,-DM □ Scheck zzgl. 3,- DM (Scheck liegt bei)
Lieferung ins Ausland nur gegen Bargeld o. Euroscheck (Rückseite unterschreiben!) zzgl. 6,-DM
onunE CALCULACCR
Der zeilenorientierte "Taschenrechner" für den Amiga, durch
Tastendruck aus jedem Programm aufrufbar. Nur DM 39.80
Kennen Sie folgende Situation? Sie arbeiten mit Ihrem Computer, und benötigen mal eben den Mehrwertsteueranteil eines
Preises, den Cosinus eines Winkels oder die Wurzel aus einem Wert. Zwar haben Sie Hardware im Werte von mehreren
tausend Mark um sich versammelt, greifen jedoch zu Ihrem Taschenrechner, weil dieser in komfortabler Weise ganze
Formelzeilen berechnet. ot Ont ineCa leulator 1 .« |c&
Der OnlineCalculator stellt Ihnen nun genau diesen Komfort eines n ^ QLC1 I
zeilenorientierten Rechners zur Verfügung, wo und wann immer Sie a _ tTMf p , „.-
ihn benötigen. Das einfache Betätigen einer Tastenkombination läßt -— J
den OnlineCalculator auf dem Screen, auf dem Sie gerade arbeiten g * c V$ ( . r , )
erscheinen. |SQIt<Z*«*B*S. 3>
Neben den Grundrechenarten stehen Ihnen für Ihre Berechnungen _ 1 .IlfUjjm
folgende Funktionen und 25 Variablen zur Verfügung:
AND, OR. XOR, E, PI, SIN, COS. TAN. ASN, ACS. ATN. HYPSIN. HYPCOS, HYPTAN, EXP. LN, LOG. ABS, INT,
SQR.
Der PostScript-
Interpreter für den
Amiga
PostScript auf
Matrixdruckem .
Version 1 . 1 DM 298.- Vjl
PixclScript ermöglicht es
>5 Ihnen PostScript-Dateien
auf Ihrem grafikfähigen
h» Drucker in der höchsten
L*!§Ä\Vy Auflösung
auszugeben.
T J \ Helvetica- und
V Times-Kompatible
V Fonts werden
mitgeliefert, ferner
können alle PageStream- Schriften
gedruckt werden, für die eine
PostScript-Dcfinition voriiegt
Intuition- Benutzeroberfläche,
ausführliches deutsches
Handbuch!
VectorTrace I
Das Vektorisierungsprogramm für den Amiga !
Umwandlung von Schwarz-Weiss-IFF-Bildern in Aegis-Draw-, Encapsulated
PostScript, Proffessional-Draw-Clip- und Video- Scape3D-Format.
DM 149.- mit deutschem Handbuch.
Mit VectorTrace haben Sie die Möglichkeit. IFFüneart also IFF-Bilder mit einer Bitmap, ln
T 7/PD • e i Vektorgrafiken umzuwanoeln. Das Erstellen von Logos oder Clipart sind hier nur zwei
1 • Stichpunkte.
AMIGA Die vektorisierte Grafik kann dann mit VectorTrace nachbearbeitet werden. Treppen, die
*' 1 aus einem Bildpunkt bestehen, werden begradigt, und abgebildete Kreisbögen werden
I —\ durch errechnete Tangenten nachgebildet.
Fehler, die nach der automatischen Bearbeitung übrig bleiben, können mit den
eingebauten Zeichenfunktionen behoben werden._
Gold Vision
Illustrationen im hochauflösenden
Vektorformat.
Mit Konvertierungs-Programm "ClipTool" zum
Erzeugen von Aegis-Draw-, EPS-, IFF- und
Professional- Draw-Clip-Dateien.
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J/* 1 ' StL a
ImjL
Publishing ||
Partner Är
Publishing Partner Light - Deutsche Menüführung, deutsches
Handbuch, 10 Fonts, DM 498.--
Publishing Partner Master - Deutsche Menüführung, deutsche
Trennhilfe, deutsches Handbuch. 22 Fonts. DM 798.-
Font-Disks für PageStream und Publishing Partner je DM 79.--
Dlsk 1: spok««. vw^r, Th»«w«
Disk 6: o r a» o rtfu~. speak easy. STENCIL CAPS
Disk 7: f*V\RS OfvK. •»»BALLST.PsJk«
Disk 8: AutoBnhn. JU..i S»»l. (Crackors)
DiSk 9: Bodlnl. Quadrant. ■ •■•■•»•II«
Disk 10rMoloor. CQtLEQE. ■*r«U*»*ll(
Disk 11:Bengal. TrclUs. umtol
Disk 12:M<0. OJ.
Disk 13T*«u. Koala. HfUTTfS
Disk 14:<0Lll$JUM. Tri|M>li, Out#——»W*(Anchovios)
Disk 15:p*.re FAST, ». mehun
Disk 16:30 W» Solid. 30W» Rnd. A*a**i»7. i rm r • AAAAAAA
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3GITAAL Keienbergweg 95, NL-1101 EZ Amsterdam Z.O.Tel. 020-970035
KURS
ASSEMBLER
org $40000
load $40000
len =4556 ; Zahl der Punkte
maxx = 240
maxy = 186
maxP = len/4-1
prog: lea $dff004,a6
clr dl
lea coordsl,aO
; Anfertigen der Koordinaten-Tabelle
move #maxp-l,d7
1: move #maxx/2, (a0)+
move
#maxy, (a0)+
move
dl,(a0)+
addq
#4,dl
emp
#len,dl
blo.s
ok4
sub
#len,dl
ok4: dbf d7,l
move
#$4000,$9a-4(a6); IRQ aus
move.1
#cop,$80-4(a6) ; 2. CL
bsr.l
initmulu
loop: move.l (a6),d0
and.l
#$000fff00,d0
cmp.l
#$00013000,dO
bne.s
loop
bsr.s
swap
; 6 Bilder tauschen, Bild 3-6 darstellen
bsr.l
clear ; Bild 1 loeschen
bsr
doit ; Bild 2 aufbauen
btst
#6,$bfe001
bne.s
loop
lea
GRname(pc),al ; alte CL holen
moveq
#0,d0
move. 1
4.w,a6
jsr
-552(a6)
move. 1
38(a0),$dff080
rts
GRname: dc.b ' / graphics.library",0,0
BILDA: dc.l bildl ; mit Blitter waehrend
BILDB: dc.l bild2 ; des Aufbaus loeschen
BILDC: dc.l bild3 ; und dieses: hell
BILDD: dc.l bild4 ; mittel
BILDE: dc.l bild5 ; dunkel
BILDF: dc.l bild6 ; ganz dunkel darg. wird
dc.l 0
SWAP:
movem.l bilda,d0-d5 ; Bilder vertauschen
movem.l d0-d5,bildb
move.1 d5,bilda
movem.l dl-d4,$dff0e0 ; inBitplanepointer
rts
OLEAR:
move.1 bilda(pc),d0 ; Bild A loeschen
move.1 d0,$54-4(a6) ; D
clr $66-4(a6) ; D Mod
move #580000000100000000,$40-4(a6) ;Mini=0
clr $42-4(a6)
move #64*maxy+[maxx/8/2],$58-4(a6)
rts
initmulu: lea mulu,a0
move #maxy-l,d7
moveq #0,dl
iml: move dl,(a0)+
add #maxx/8,dl
dbf d7,iml
rts
counter: dc.l data2 ; Pos. in Diff-Tabelle
doit: movem.l welchel(pc),a0/a4
; beide Koordinatentabellen tauschen
exg
a0,a4
movem.l
a0/a4,welchel
add
#maxp*6,a4 ; a4 -> ENDE Tabelle
lea
mulu,al ; Multiplikationstabelle
move.1
bildb(pc),a2 ; Bild B aufbauen
move.1
counter(pc),a3
addq.l
#4,a3
cmp.l
#data2+len,a3
blo.s
ok2
sub.l #len,a3
ok2: lea 2(a3),a5
move.1 a3,counter
move #maxp/2-l,d7
nextP: movem.w (a0)+,d0-d5
add (a3,d2.w),d0
add (a5,d2.w),dl
add (a3,d5.w),d3
add (a5,d5.w),d4
movem.w d0-d5,-(a4)
; dO-dl = X,Y
move d0,d2
lsr #3,d0
add (al,dl.w),d0
not d2
bset d2,(a2,d0.w)
noset: ; d3-d4 = X,Y
move d3,d2
lsr #3,d3
add (al,d4.w),d3
not d2
bset d2,(a2,d3.w)
nosetl:
dbf d7,nextP
rts
welchel: dc.l coords2
welche2: dc.l coordsl
coordsl: blk.w maxP*3,100
coords2: blk.w maxP*3,0
bs = 256*40
data = $50000
data2 = data+len+4
bildl = data2+len+len
bild2 = bildl+bs
bild3 = bild2+bs
bild4 = bild3+bs
bild5 = bild4+bs
bild6 = bild5+bs
mulu = bild6+bs
next = mulu+[2*maxy]
cop:
de.w $8e,$30bl,$90,$eabl,$92,$50,$94,$c0
de.w $108,0,$10a,0,$96,$20,$100,$4200
dc.w $180,0+0+0+0,$182,0+0+0+8
dc.w $184,0+0+4+0,$186,0+0+4+8
dc.w $188,0+2+0+0,$18a,0+2+0+8
dc.w $18c,0+2+4+0,$18e,0+2+4+8
dc.w $190,1+0+0+0,$192,1+0+0+8
dc.w $194,1+0+4+0,$196,1+0+4+8
dc.w $198,1+2+0+0,$19a,1+2+0+8
dc.w $19c,1+2+4+0,$19e,1+2+4+8
dc.l -2
edit: move #$4000,$dff09a
lea
$dff004,a6
move.1
#editcop,$dff084
bsr
clear
bsr
maus
move
#maxx,mx
move
#maxy,my
lea
data,a2
loop2: move.l $dff004,d0
and.l
#$000fff00,d0
cmp.l
#$00012000,dO
bne.s
loop2
bsr
maus
bsr
point
cmp.l
#data+len,a2
bne
loop2
move.1
data,data+len
move
#len/4-1,d7
lea
data,a0
lea
data2,al
dl:
movem.w
(aO),dO-d3
addq.l
#4,a0
sub
d0,d2
sub
dl,d3
add
d3,d3
movem.w
d2-d3,(al)
movem.w d2-d3,len(al)
addq.l #4,al
dbf d7,dl
bra prog
point:
move px(pc),d0
move py(pc),dl
lsl #3,d0
lsl #3,dl
sub PX,d0
sub py,dl
add mx,d0
add my,dl
lsr #3,d0
lsr #3,dl
move d0,px
move dl,py
lsr #l,d0
lsr #l,dl
move d0,d2
move dl,d3
lsr #l,d2
lsr #l,d3
emp -4(a2),d2
bne newp
emp -2(a2),d3
beq nonew
newp:
move d2,(a2)+
move d3,(a2)+
move
#$f00,$dffl80
cmp.l
#data+len-200,a2
blo
nonew
move
#$ff0,$dffl80
nonew:
mulu
#maxx/8,dl
move
d0,d2
lsr
#3,d0
add
d0,dl
lea
bildl,aO
add
dl,a0
not
d2
bset
d2,(a0)
rts
Maus:
lea
$dff00a,a0
move
(aO),d0
lea
oldmaus(pc),al
move
d0,dl
lsr
#8,dl
sub.b
(al),dl
ext
dl
add
dl,-4(al)
bpl.s
ok3
clr
-4(al)
ok3: emp
#maxy*2,-4(al)
blo.s ok6
move #maxy*2-l,-4(al)
ok6: sub.
b l(al),d0
ext
dO
add
d0,-2(al)
bpl.s okl
clr
-2(al)
okl: crap
#raaxx*2,-2(al)
blo.s ok5
move #maxx*2-l,-2(Al)
ok5: move (a0),(al)
rts
MY: dc.w 0
MX: dc.w 0
OldMaus: dc.w 0
PX: dc.w maxx
PY: dc.w maxy
editcop:
de.w $8e,$30bl,$90,$eabl,$92,$50,$94,$c0
dc.w $108,0,$10a,0
dc.w $100,$1200,$180,0,$182,$55f
dc.w $e0,bildl/$10000,$e2,bildl&$ffff
dc.l -2
Listing 2
Mit diesem
Programm zaubern
Sie 5000 bewegte
Punkte auf den
Bildschirm
164
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
Btx/Vtx-Manager
vortex Festplatten-Subsystem für Amiga 500
Autokonfigurierend und Autobootend ab KICKSTART 1.2,
Durchgeschleifter Bus, Workbench 1.3 und FFS
Festplatten ohne RAM-Speicher mit RAM-Speicher 0MB
30 MB Nr. 0512 DM 798,- Nr. 0516 DM 898,-
60 MB Nr. 0514 DM 1.198,- Nr. 0518 DM 1.298,-
RAM-Speicher 2MB SIMM-Module Nr. 0520 DM 398,-
Wonderland Paketangebot
60 MB Festplatten-Subsystem plus ATonce-Amiga
ohne Speichererweiterung Nr. 0582 DM 1.498,-
mit Speichererweiterung Nr. 0583 DM 1.598,-
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den Anschluß an ein Fern¬
sehgerät einfach zu machen, ha¬
ben sich die Entwickler an der
Fernsehnorm und dem Ausgabe¬
format von Fernsehbildern orien¬
tiert.
Ein Fernsehbild (das gilt aber
ebenso für Monitore, Plasma- und
LCD-Bildschirme) ist aus vielen
Einzelinformationen aufgebaut.
Die kleinste Einheit ist dabei ein
Bildpunkt (Pixel). Ein Fernsehbild
ist nach der bei uns gültigen PAL-
Norm aus 401250 Bildpunkten
aufgebaut. Pro Sekunde werden
ca. 10 Millionen Pixel übertragen.
Um diese gewaltige Informa¬
tionsmenge zu bewältigen, wur¬
den schon bald Verfahren ent¬
wickelt, die die Seheigenschaften
des menschlichen Auges nutzen.
Es wäre uneffektiv, wenn man
mehr Information überträgt als ein
Mensch mit seinen Augen wahr¬
nimmt. Dadurch wird die Sende-
und Empfangselektronik nicht zu
komplex und teuer und der Fre¬
quenzanteil eines Sendekanals im
Frequenzspektrum des Rund¬
funks möglichst klein gehalten.
Außerdem sollte die Bildqualität
natürlich so gut wie möglich sein.
Das menschliche Auge hat eine
ausintegrierende Eigenschaft,
d.h., jeder auf die Netzhaut einwir¬
kende Lichteindruck wirkt eine ge¬
wisse Zeit nach. Erst nach ca. Hio s
ist der Lichteindruck soweit abge¬
klungen, daß ein neuer Lichtreiz
wahrgenommen werden kann.
Das Auge erkennt also ab einer be¬
stimmten Anzahl von Bildern pro
Sekunde (ca. 20) diese nicht mehr
als Einzelbilder, sondern als flie¬
ßende Bewegung. Dies geschieht
durch die Ausintegration der Be¬
wegung. Da aber zwischen den
Einzelbildern eine Dunkelphase
liegt, macht sich z.B. bei 25 Bildern
pro Sekunde ein störendes Flim¬
mern bemerkbar, weil das Ausinte¬
grieren von Helligkeitsschwankun¬
gen im Gegensatz zu dem von Be¬
wegungen erst bei höheren Flim¬
merfrequenzen (ab 50 Hz) erfolgt.
Um die Datenmenge so gering wie
möglich zu halten, behilft man sich
mit einem Trick:
In der Kinotechnik wird in den
Projektionsapparaten jedes Voll¬
bild (24 pro Sekunde) zweimal
über eine Blende beleuchtet. Da¬
mit erreicht man 48 Hz Flimmerfre¬
quenz. Für die Fernsehtechnik
wurde ein ähnliches Verfahren ent¬
wickelt, das die Helligkeitsschwan¬
kungen pro Sekunde erhöht. Die
Anzahl der Vollbilder bleibt aber
unverändert. Wegen des einfa¬
chen Verhältnisses zur Netzfre¬
quenz (50 Hz) wählte man 25 Voll¬
bilder pro Sekunde, um Störungen
durch Fremdkomponenten mög¬
lichst gering zu halten.
Im »Zwischenzeilenverfahren«
wird ein Vollbild in zwei Teilbilder
(Halbbilder A und B) zerlegt, wobei
das eine nur die geraden Bild¬
schirmzeilen beinhaltet und das
andere nur die ungeraden. Da¬
durch erreicht man 50 Hz Hellig¬
keitsschwankung, die das Auge
ausintegrieren kann, obwohl dabei
eigentlich nur benachbarte Bild¬
punkte im 50-Hz-Rhythmus auf-
leuchten.
Das funktioniert jedoch bei sehr
scharfen Kontrasten in benachbar¬
ten horizontalen Zeilen nicht mehr.
Es entsteht z.B. bei dem Bild einer
Tischkante oder computergene¬
rierten Schriften im Fernsehbild
das bekannte Interlace-Flimmern.
Bei Fernsehbildern tritt es selten
auf, da zwei benachbarte Zeilen ei-
Anti-
Flicker-Karten
ALS
OB OLDER
STEHEN
LERNTEN
Anti-Flicker-Karten beseitigen das Interlace-Flimmern.
Wie arbeiten diese Erweiterungen? Was sollte man
beim Kauf beachten und wo liegen die Unterschiede?
m
Vorimpulse Hauptlmpulse Nachimpulse
TTTDmuIiTTTF P~H
A 309 A 310 p 311 A 312 a 313 a 314 a 315 a 316 a 317 a 318 a 319 a / / a 327 a 328 A 329 A 330 A 331 A 332 A 333 Ä 334 a 335 a 336 a
f* 4.Teilbild
0v
JLLL
für Prüfslflnale und Daten vorgesehene Zellen
ifiWfYWW
* 621 a 62? a 623 a 624 a 62S * i a 4 a , a . J \ ^ Ä ,5 a’ ,6 a" „ X ,8 a" ,9 X 20 l 8, i 22 a' 2 3 ü » X
Synchronschema
gentlich immer eine große Ähnlich¬
keit (Korrelation) besitzen und da¬
mit ein geringer Kontrastu nter-
schied besteht.
Beim Amiga hielt man sich
ebenfalls an die »Fernsehnorm«.
Dabei werden 833 Pixel in einer
horizontalen Zeile zusammenge¬
faßt. Ein komplettes Bild besteht
aus 625 horizontalen Zeilen. Um
einem Empfangsgerät mitzuteilen,
wann eine Zeile oder ein Bild zu
Ende ist, werden Synchronimpul¬
se übertragen. Das Prinzip ist in
der Abbildung »Synchronschema«
dargestellt:
Man erkennt zwischen jeder Zei¬
le den Horizontalimpuls (gekenn¬
zeichnet durch ein", durch den das
Bildschirmgerät das Ende einer
Zeile erkennt. Ein Vertikalimpuls,
der das Bildende anzeigt, setzt
sich aus Vor-, Haupt- und Nachim¬
puls zusammen. Dies und die Tat¬
sache, daß ein Bild nicht mit der er¬
sten Zeile beginnt, sondern erst et¬
was später sichtbar wird, ist über¬
tragungstechnisch bedingt und
soll hier nicht weiter erklärt wer¬
den.
Aufbau eines Fernsehsignals nach der PAL-Norm (Auschnitt)
Im Zwischenzeilenverfahren
wird ein Vollbild mit 625 Zeilen in
gerade und ungerade Zeilen zer¬
legt. Das Halbbild mit den geraden
Zeilen (Short Frame) ist beim Ami¬
ga kürzer (bei der Fernsehnorm
nicht, Abb. »Aufteilung«) als das
mit den ungeraden Zeilen (Long
Frame). Beide Bilder müssen zeit¬
lich etwas versetzt übertragen wer¬
den, damit die geraden Zeilen ge¬
nau zwischen die ungeraden zu
liegen kommen und sich ein ge¬
schlossenes Bild ergibt.
Beim Amiga sind in den niedri¬
gen Auflösungen (Lores) beide
Halbbilder identisch und werden
nicht verzahnt, sondern überein¬
anderliegend ausgegeben. Damit
liegt die Bildwechselfrequenz wie
auch die Flimmerfrequenz bei 50
Hz. Das Bild ist nun zwar gesto¬
chen scharf, hat aber nur 312 Zei¬
len. Dies macht sich dadurch be¬
merkbar, daß auf dem Monitor zwi¬
schen zwei hellen Zeilen jeweils ei¬
ne dunkle Zeile sichtbar ist.
Um die Zeilenzahl und damit die
Auflösung zu erhöhen, hat der
Amigadie Möglichkeit, sein Bild im
Interlace-Modus darzustellen. Da¬
durch kommt es zu dem unange¬
nehmen Flimmern (Flickern) bei
hohen Grafikauflösungen.
Um das zu verhindern, muß die
Bildwechselfrequenz erhöht wer¬
den. Dies geschieht mit einer Anti-
Flicker-Karte (auch Flicker-Fixer
genannt), die im Grunde nichts an¬
deres ist als ein Bildwiederholspei¬
cher. Dabei sind mehrere Verfah¬
ren möglich:
Halbbildverdoppelung: Die mei¬
sten auf dem Markt befindlichen
Flicker-Fixer arbeiten nach diesem
Prinzip. Da sie nur die Hälfte des
Speicherplatzes einer Vollbildver¬
doppelung benötigen, sind sie
preisgünstiger. Anstatt jedes Halb¬
bild innerhalb von 20 ms darzustel¬
len, wird es in einen Halbbildspei¬
cher eingeladen und im selben
Zeitintervall zweimal ausgegeben.
Aus der Sequenz AI Bl A2 B2
wird AI AI Bl Bl A2 A2 B2 B2. Die
Halbbildwechselfrequenz beträgt
nun 100 Hz, die Vollbildfrequenz
bleibt jedoch bei 25 Hz. Es entsteht
eine relativ flimmerfreie Darstel¬
lung. Bei kontrastreichen horizon-
172
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
talen Kanten (Wechsel von
Schwarz nach Weiß), wie sie übli¬
cherweise bei DTP- oder CAD-
Programmen Vorkommen, zeigt
dieses Verfahren Mängel. Es ist, je
nach Kontrast, wieder ein stören¬
des 25-Hz-Flimmern wahrzuneh¬
men.
Vollbildverfahren: Die oben ge¬
nannte Qualitätsminderung läßt
sich mit dem Vollbildverfahren be¬
seitigen. Eine Anti-Flicker-Karte,
die nach diesem Prinzip arbeitet,
faßt zwei Halbbilder (A und B) zu ei¬
nem Vollbild zusammen (AB). Da¬
für benötigt sie zwei Halbbildspei¬
cher. Bei der Vollbildverdopplung
wird jedes Vollbild innerhalb von
20 ms dargestellt. Der Einsatz die¬
ses Prinzips führt zu einer flimmer¬
freien Bildwiedergabe. Mit dem
Vollbildverfahren sind Vollbildwie¬
derholfrequenzen größer 50 Hz
möglich. Ab einer Vollbildwieder¬
holfrequenz von 70 Hz erhält man
eine absolut flimmerfreie Darstel¬
lung, die auch den ergonomischen
Anforderungen an einen Bild¬
schirmarbeitsplatz genügt.
Line-Buffering: die zur Zeit
wohl pfiffigste Methode, um eine
Vollbildverdoppelung zu realisie¬
ren. Das teuerste an einer Anti-
Flicker-Karte ist der Speicher
(RAM). Man benötigt für ein Halb¬
bild in 4096 Farben immerhin ca.
360 KByte. Um eine Vollbildver¬
doppelung mit nur einem Halbbild¬
speicher durchzuführen, setzt
man »Line-Buffer« ein. Das sind
Speicher, die zwei komplette Hori¬
zontalzeilen einiesen.
Im Halbbildspeicher befindet
sich gerade Halbbild A. Gleichzei¬
tig beginnt der Amiga, Halbbild B
zu senden. Nun wird durch eine
geschickte Ansteuerung die erste
Zeile von Halbbild A in den Line
Buffer ausgelesen und parallel da¬
zu die erste Zeile von Halbbild B in
den Halbbildspeicher und eben¬
falls in den Line Buffer eingelesen.
Im Line Buffer befinden sich jetzt
Zeile 1 von A und B. Sie werden
nun in derselben Zeit, die eine ein¬
[
\ B
40ms
t
j i
^ B
40ms
\ i
\ B E
40ms
J L
A A B E
40ms
J
r
1 r
1 r
1 r
1
Die Anzahl der Halbbilder
wininiirfTJVFTITnWi
(AA, BB) wird verdoppelt (nur 25 Vollbilder pro Sekunde)
zige Zeile zur Übertragung benöti¬
gen würde, zusammen ausgele¬
sen und an den Monitor geschickt.
Ebenso geschieht es mit allen fol¬
genden Zeilen, bis Halbbild B kom¬
plett im Speicher steht. Dann be¬
ginnt das Spiel von vorne. Es wird
ein Vollbild in der Zeit übertragen,
in der man normalerweise ein
Halbbild sendet. Das Line Buffe¬
ring verknüpft die Vorteile der Voll¬
bildverdoppelung mit dem gerin¬
geren Speicherbedarf eines Halb¬
40ms . , 40ms .
40ms
40ms
VollbildverdopplunS
_Bei 50 Hz Bildwechselfrequenz
werden 50 Vollbilder (AB) pro Sekunde ausgegeben
Line-Buffering
_1 Trotz eines Halbbildspeichers ist eine
Vollbildverdoppelung möglich. Außerdem wird RAM gespart.
bildspeichers.
Und jetzt einige Punkte, die Sie
beim Kauf einer Anti-Flicker-Karte
beachten sollten:
Zum Betreiben eines Flicker-
Fixers benötigen Sie einen
Multiscan-Monitor. Wenn eine
Anti-Flicker-Karte vom Hersteller
als VGA-kompatibel (nicht VGA-
ähnlich) bezeichnet wird, können
Sie auch preiswerte VGA-Monitore
anschließen. Fragen Sie im Zwei¬
felsfall beim Hersteller der Anti-
Flicker-Karte nach. Der Monitor
(VGA oder Multiscan) muß eine
entsprechende Videobandbreite
besitzen (s. [1]).
Sie dürfen auf gar keinen Fall
den Commodore-Standardmoni-
tor »1084 S« oder ein vergleichba¬
res Gerät anschließen. Er wird da¬
bei unweigerlich beschädigt, da
der Horizontalsynchronimpuls bei
einer Anti-Flicker-Karte minde¬
stens doppelt so häufig auftritt wie
bei einem Amiga ohne Erweite¬
rung. Dadurch entstehen wesent¬
lich steilere Spannungsflanken im
Zeilentrafo, der im Monitor für die
zeilenweise Ablenkung des Elek¬
tronenstrahls verantwortlich ist.
Diese hohen Spannungsflanken
beschädigen die Ablenkspulen an
der Bildröhre des Standardmoni¬
tors.
■ Die Steckerbelegungen der
Anti-Flicker-Karten und Monitore
sind nicht einheitlich. Erkundigen
Sie sich deshalb beim Kauf gleich
nach einem passenden Kabel für
Ihren Monitor.
■ Achten Sie beim Kauf einer Anti-
Flicker-Karte auch unbedingt auf
die Auflösung. Einige Geräte un¬
terstützen nicht den Overscan-
Modus des Amigas.
■ Es gibt Anti-Flicker-Karten, die
nur 16 Farben darstellen. Diese
Geräte nutzen die vier TTL-
Signalleitungen (2"4 = 16) am
Videostecker. Die Farben sind
nicht stufenlos veränderbar. Nutzt
ein Programm mehr als 16 Farben,
oder entspricht die Farbpalette
nicht exakt den »TTL-Farben«,
kommt es zu Farbverfälschungen.
Die volle Farbpalette des Amigas
läßt sich nur mit einer Anti-Flicker-
Karte nutzen, die 4096 Farben dar¬
stellen kann.
■ Oft ist die in der Werbung ge¬
machte Angabe der Bildwiederhol¬
frequenz (z.B. 100 Hz) nur als
Halbbildwiederholfrequenz zu ver¬
stehen. Es gibt zur Zeit keine
Multiscan-Monitore (die sich ein
Normalsterblicher leisten kann),
die 100 Vollbilder in der Sekunde
verkraften.
■ Durch Verringerung der darge¬
stellten Zeilenzahl erhöht sich
rechnerisch die Bildwiederholfre¬
quenz. Dies ist mit Software mög¬
lich, jedoch fehlt dann ein Teil des
Bildes. So lassen sich Werbeaus¬
sagen wie »Bildwechselfrequenz
von 50 bis 70 Hz« erklären. Bei vol¬
ler PAL-Auflösung lassen sich Bild¬
wiederholfrequenzen größer 50 Hz
nur mit Anti-Flicker-Karten errei¬
chen, die nach dem Vollbildverfah¬
ren arbeiten.
■ Der Einsatz von Genlocks kann
im Betrieb mit einer Anti-Flicker-
Karte zu Schwierigkeiten führen.
Entweder funktioniert das Genlock
nicht, oder der Flicker-Fixer er¬
zeugt nur wirre Muster auf dem
Bildschirm. Fragen Sie deshalb
bei den Herstellern von Genlocks
und Anti-Flicker-Karten nach be¬
kannten Inkompatibilitäten.
In einer der nächsten Ausgaben
des AMIGA-Magazins werden wir
in einem Vergleichstest Anti-
Flicker-Karten vorstellen. me
Literatur
[1] Der richtige Monitor, AMIGA-Magazin 9/90,
Seite 38
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
173
ARDWARE
UANLEITUNG
^/if/-F//c/rer-Ararfg: AFix
AUSGEFLIMMERT
Ein Flicker-Fixer, der das Flackern im Interlace-Modus
abstellt, unter 350 Mark? Mit unserer Bauanleitung
wird das möglich. Das Arbeiten mit CAD- und DTP-
Programmen wird mit »AFix« zum reinen Vergnügen.
von Gerhard Stock
D er AMIGA-Magazin-Flik-
ker-Fixer »AFix« kann an
allen Amiga-Modellen be¬
trieben werden. Es ist das
erste System, das am 23poligen
Videostecker angeschlossen wird
und somit keine Eingriffe in den
Computer erfordert.
AFix verwendet die digitalen Si¬
gnale, die für den Anschluß eines
TTL-Monitors vorgesehen sind.
Jedoch bietet der Amiga am Video¬
stecker lediglich vier digitale Farb-
signale. Deshalb kann AFix nur 16
Farbwerte darstellen. Dies muß
aber kein Nachteil sein, da im
Hires-Modus sowieso nur 16 Farb¬
werte gleichzeitig möglich sind.
Bei den meisten Programmen läßt
sich die Farbpalette einstellen und
so die Bildschirmausgabe optimal
an AFix anpassen. Bei DTP- und
CAD-Software sind daher keine
Einschränkungen zu erwarten. Bei
Zeichenprogrammen wie DPaint
muß im Hires-Modus häufig die
Farbpalette korrigiert werden, da¬
mit alle 16 Farben erkennbar sind.
Andererseits konnte AFix da¬
durch sehr preisgünstig realisiert
werden, da weniger Bildspeicher
erforderlich ist.
Bevor es an den Aufbau geht,
wollen wir kurz die technische Sei¬
te von AFix beleuchten (siehe
»Schaltplan«). Am Eingang der
Schaltung werden vom Video-Port
folgende Signale eingespeist:
■ +5 V, GND: Versorgungsspan¬
nung. Durch die Verwendung be¬
sonders stromsparender ICs wird
das Netzteil des Amiga 500 nicht
zu stark belastet, so daß der Be¬
trieb vor AFix auch an diesem Mo¬
dell ohne eigene Stromversorgung
möglich ist.
■ DR (RED), DG (GREEN), DB
(BLUE), Dl (INTENSITY): die vier
digitalen Farbsignale des Video-
Steckers.
■ /VSync, /HSync: Vertikal- und
Horizontalsynchronimpuls. Sie
dienen zur Steuerung der Emp¬
fangseinheit am Monitor (siehe
[ 1 ]).
■ /C1U: 3,58 MHz Steuertakt. Die
Amiga-Entwickler haben darauf
verzichtet, den zugehörigen Ar¬
beitstakt für den internen digitalen
Bildaufbau auf den Videostecker
zu legen. Nur ein Takt halber Fre¬
quenz, der je nach Amiga-Modell
in einem anderen Phasenbezug zu
den Ausgangssignalen am Slot
steht, kann zum synchronen Be¬
trieb der Schaltung benutzt wer¬
den. Dazu sind einige Kniffe not¬
wendig, die noch erklärt werden.
■ /QSCY, R, G, B: analoges RGB-
Signal und Composite-Sync zum
Anschluß eines analogen Moni-
ür alle
I_ Amiga-
Modelle geeignet
tors. Diese Signale sind auf einen
zweiten Anschluß am AFix durch¬
geschleift. Damit besteht die Mög¬
lichkeit durch Umstecken des Mo¬
nitorkabels im HAM- oder Lores-
Mode alle Farben darzustellen.
Natürlich wird dabei nicht mehr
»entflimmert«, was aber in diesen
Auflösungsmodi nicht notwendig
ist. Die meisten Multiscan-Monito-
re haben sowohl einen digitalen
als auch analogen Eingang, man
muß nur einen Schalter umlegen
und den Anschluß des Monitors
auf P2 des AFix schalten, um alle
4096 Farben darzustellen. PI ist
der digitale (auch TTL genannt)
und P2 der analoge Ausgang von
AFix. Die Pinbelegung der Buch¬
sen können sie dem Schaltplan
entnehmen.
Zum Abtasten der digitalen
Farbsignale benötigt man einen
14-MHz-Arbeitstakt. Dieser wird
durch die ICs U13 und Ul erzeugt.
Dabei wird der 3,58-MHz-Ein-
gangstakt durch die sechs
Schmitt-Trigger-Gatter des 74LS14
und zusätzliche gegen Masse ge¬
schaltete Kondensatoren um ca.
35 ns pro Abgriff (Ausgang 4,8 und
12) verzögert. Durch ein Exklusiv-
Oder-Gatter wird daraus ein
brauchbarer 14-MHz-Takt gene¬
riert. Er steuert den Sample-
Zeitpunkt der Sync- und der digita¬
len Farbsignale durch die ICs U12
und U14.
In der Schaltung kommen vier
GALs 16V8 zum Einsatz. Ein GAL
(General Array Logic) funktioniert
ähnlich wie ein PAL (Programma-
AF J- X i- b y DIT a AMIGA Magazin REU: A i
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Bestückungsplan
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Fax. :516 334 3091
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Westbury, NY 11590 / USA
Der Betrieb dieser Modems am bundesdeutschen Postnetz ist unter Strafandrohung verboten.
BAUANLEITUNG
M7/F7//77I771 Die Blockkondensatoren sind nicht
eingezeichnet. Verwenden Sie zum Aufbau des Flicker-
Fixers unbedingt eine geätzte Platine (keine
Lochrasterplatine).
74ALS04
TECHNISCHE DATEN
Anschluß: an jeden Amiga über den
23poligen Videostecker
Bildwiederholfrequenz: 50 Hz Vollbild¬
wiederholfrequenz
Darstellbare Farben: 16 Farben digital
(TTL)
Auflösung: 844 x 575 Bildpixel
Double-Scan: dadurch keine schwarzen
Zwischenzeilen im Lores-Modus
Benötigter Monitor: Multiscan-Monitor
mit mindestens 30 MHz Bandbreite
ble Array Logic), ist nur flexibler
und spart Strom. Man kann GALs
programmieren und so definierte
Steuerungsabläufe aufbauen, wo¬
bei sich viele herkömmliche ICs
einsparen lassen. Da die wenig¬
sten Bastler ein entsprechendes
Programmiergerät besitzen, ha-
Q ealisierung
nur mit
Spezial-ICs möglich
ben wir auf die Veröffentlichung
der GAL-Gleichungen bzw. des
Programmier-Files verzichtet. Am
Ende dieses Beitrags finden Sie je¬
doch eine Bezugsadresse für die
programmierten GALs.
Die Arbeitsweise der einzelnen
GALs ist im »Blockschaltbild« er¬
klärt. Das »Recpal U2« erzeugt die
Steuerimpulse für das Beschrei¬
ben der beiden Halbbildspeicher
mit den zugehörigen Teilbildern.
Die beiden ICs TMS4C1050 (»U3
und U4«) sind besondere RAM-
Bausteine (sog. F-RAMs), die für
Anwendungen in der Videotechnik
konzipiert wurden. Sie besitzen ei¬
ne dynamische Struktur. Der benö¬
tigte Refresh wird intern erzeugt.
Die RAMs können durch den ge¬
trennten Ein- und Ausgang gleich¬
zeitigt beschrieben und gelesen
werden.
In einem Baustein (etwas mehr
als 1 MBit Speicherkapazität) wird
ein Halbbild in 16 Farben eingele¬
sen und am Ausgang doppelt so
schnell wieder ausgegeben. Die
Steuerung des Auslesevorgangs
übernimmt die Ausgangsstufe aus
»U7 bis U11«, die mit dem 28-MHz-
Takt des Quarzoszillators »OCS1«
betrieben wird. Die Zählerbaustei¬
ne »U7 und U8« erzeugen mit den
beiden GALs »U9 und U10« eine
volle PAL- Auflösung von 908 x 625
BAUTEILE
Ul « 74F86
U2, U9, U10, U11 » GAL 16V8-25 H programmiert (•)
U3, U4 = TMS4C1050-30 (.)
U5 - 74ALS175
U6 = 74ALS04
U7, U8 = 74ALS161
U12 = 74ALS74
U13 = 74LS14
OSC1 = Quarzoszillator 28 MHz
RI, R2, R3 - 47 fi 1/4 W 1% Metallfilm
CI, C2, C3 = 68 nF Keramik
C4 = 100 uF Tantal stehend (+)
C5 bis C13 - 100 nF Keramik (+)
C14 bis C16 = 68 pF Keramik (+)
PI, P2 - 9pol. DSUB-Buchse gebogen,zum Platineneinbau
CON1 = 23pol. DSUB-Buchse gebogen, zum Platineneinbau
1 Gehäuse (Plastik) nach Wahl
Falls CON1 nicht für den Platineneinbau zu besorgen ist, kann
ein Kabel (ca. 20 cm, 20pol. abgeschirmt rund) verwendet wer¬
den, das an der einen Seite mit CON1 und an der anderen mit
der Platine verlötet wird. Bitte achten Sie dabei auf die richtige
Pinbelegung. Hierbei sollten Sie eine Zugentlastung ins Gehäu¬
se einbauen.
(*) Diese Bauteile sind nicht im Fachhandel erhältlich und kön¬
nen nur unter der angegebenen Bezugsadresse angefordert
werden.
(+) Die Blockkondensatoren sind nicht im Schaltplan enthalten.
Ihre Lage ist dem Bestückungsplan zu entnehmen.
176
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
CLOCK
Aus CLOCK, HSync
W1
Amiga
und VSync werden
die Steuersignale
zum Beschreiben der
beiden Halbbild-
Speicher erzeugt
W2
HSync
RSTW - Reset Write
RSTW
W1 - Write 1
VSync
W2 - Write 2
CLOCK Gesteuert vom 28
Quarz MHz Quarztakt wird
der aktuelle Zähler¬
stand ausgewertet
N und die drei Steuer-
\ Signale S1 und S2
- y erzeugt
Zaehler-
stand
Die komplexe Steuerlogik der Anti-Flicker-Karte ist
mit vertretbarem Aufwand nur mit programmierbaren Logikbausteinen realisierbar
Bildpunkten. Dabei werden einige
Bildpunkte nicht ausgewertet, da
sie am Monitor nicht dargestellt
werden können. Es ergibt sich so¬
mit eine Auflösung von 844 x 575
Pixel, die weit über der des Amigas
liegt. Das Ausgabeformat von GAL
»U11« ist voll PAL-kompatibel und
kann von Multiscan-Monitoren ver¬
arbeitet werden. Manche Monitore
muß man dabei etwas anders ein¬
stellen. Diese Angaben entneh¬
men Sie der Bedienungsanleitung
Ihres Monitors. Das IC »U5« dient
zum Zwischenspeichern der Aus¬
gangssignale.
Beim Bestücken der Platine soll¬
ten Sie alle ICs und den Quarz
sockeln. Verwenden Sie hierzu bit¬
te Präzisionssockel. An einigen
Stellen der Platine sind Blockkon¬
densatoren vorgesehen, deren La¬
ge Sie dem Bestückungsplan ent¬
nehmen. Wir haben auf die Veröf¬
fentlichung des doppelseitigen
Platinenlayouts verzichtet. Die
Herstellung der Platine erfordert
Präzisionsgeräte, da die Struktur
der Leiterbahnen sehr fein ist und
viele Durchkontaktierungen not¬
wendig sind. Falls Sie dennoch In¬
teresse an den Layouts haben soll¬
ten, können Sie diese bei DIT an¬
fordern.
Der Aufbau auf einer Lochraster¬
platine ist nicht zu empfehlen. Die
elektrischen Eigenschaften dieser
Art des Schaltungsaufbaus sind
nicht ausreichend.
Die GALs und die F-RAMs sind
im Handel nicht erhältlich. Alle an¬
deren ICs dürften Sie in jedem
Elektronikladen ohne Schwierig¬
keiten bekommen. Bausätze kön¬
nen Sie bei der unter »Bezugs¬
adresse« genannten Firma bezie¬
hen. me
Bezugsadresse
DIT. Musfeldstr. 1a, 4200 Oberhausen 12
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AMIGA-MAGAZIN 2/1991
177
EST
RDWARE
Der Einsatz des Amigas in professionellen Videover-
tonungs-Studios scheiterte bisher an fehlender Syn¬
chronisation. Das soll sich mit »Phantom«, dem
SMPTE-Synchronizer von Dr. T’s ändern.
von Bernd Kleine-Lasthues
D er Standard für Profis im
Video- und Tonbereich ist
die Synchronisation von
mehreren Geräten durch
SMPTE-Timecode. Dabei wird auf
jedes der 25 Bilder pro Sekunde
(Europa-Fernsehnorm), ein defi¬
nierter Zähler gesetzt. So läßt sich
bildgenau schneiden und verto¬
nen, wenn man den Zähler lesen
und die Steuerung darauf bezie¬
hen kann. Auch die Kopplung von
Computer als Sequenzer (digitales
Tonband für MIDI-Daten) mit ana¬
logen Bandmaschinen und/oder
Videorecordern erfolgt über
SMPTE. Mit der »Phantom«-Hard-
ware ist dieser Standard jetzt auch
in den Amiga-Bereich vorgedrun¬
gen.
Phantom ist ein MIDI-Interface
mit Schreib-/Lese-Funktion des
SMPTE-Timecodes. Eine Soft¬
ware, die dies bereits problemlos
unterstützt, kommt ebenfalls von
Dr. T’s: Es ist der KCS (Keyboard
Controlled Sequencer) und seine
entsprechenden Hilfsprogramme
wie »Automix«.
Das Outfit des Phantom ist in
schlichtem Schwarz gehalten, das
Gehäuse ist klein und unschein¬
bar. Seine Fähigkeiten offenbart
der SMPTE-Synchronizer erst in
der Praxis. Dazu haben wir Phan¬
tom in einem Profistudio mit Video-
Equipment, Genlock und der Soft¬
ware KCS 3.0 getestet.
Im Lieferumfang ist allerdings
nur eine Diskette mit der Steuer-
Software für die SMPTE-Option
enthalten. Im Normalbetrieb arbei¬
tet Phantom auch als MIDI-Inter-
face. Dazu verfügt es über eine In-
und zwei Out-Buchsen. Der seriel¬
le Port des Amigas, an den Phan¬
tom angeschlossen ist, wurde
durchgeschleift. Durch einen
Kippschalter auf der Oberseite läßt
sich zwischen SMPTE-Modus und
durchgeschliffenem Bus umschal-
roblemlose
_ Mehrfach¬
nutzung
ten. Ein ausreichend langes Flach¬
bandkabel stellt die Verbindung
zum Amiga her: angenehm, falls
noch weitere Peripheriegeräte am
seriellen Port betrieben werden
sollen. Bei der Nutzung von Digiti¬
zern oder Modems entfällt die lästi¬
ge Umsteckerei. Dies ist beileibe
keine Kleinigkeit, entspricht es
doch der Philosophie des Herstel¬
lers Dr. T’s, die Vielseitigkeit des
Amigas möglichst wenig einzu¬
schränken. Die Mehrfachnutzung
des Amiga-Systems unter Multi¬
tasking oder mit verschiedenen
Peripheriegeräten ohne zeitrau¬
bende Neuverbindungen oder
wiederholte Ladezeiten sollte sich
bei noch mehr Herstellern durch¬
setzen.
Im Bereich Anschlüsse bietet
Phantom außer den MIDI-In- und
Out-Buchsen je ein SMPTE-In und
SMPTE-Out mit Klinkenbuchsen.
Nach Aufruf der Phantom-Steuer-
Software kann in einem Requester
die SMPTE-Frame-Zahl eingestellt
werden. Außerhalb Europas gelten
andere Normen, speziell in den
USA, wo besonders die NTSC-
Norm mit 30 Frames pro Sekunde
die Kompatibilität erschwert. Der
Startzeitpunkt eines SMPTE-
Codes kann eingestellt werden.
Das ist nützlich, wenn der Videore¬
corder einige Zeit braucht um an¬
zufahren. Das Signal wird nach
dem Startbefehl generiert und den
Einstellungen entsprechend an
SMPTE-Out gegeben. Die Einstel¬
lung des Aufzeichnungslevels wird
am Recorder justiert. Ein ausge¬
wogener Pegel mit hohem Fre¬
quenzgang garantiert einen fehler¬
freien Code auf der Aufnahmespur.
Für die Synchronisation muß
das Lesen des Codes fehlerfrei ab¬
laufen, da eine schlechte Interpre¬
tation der Daten zu einer Verzöge¬
rung im Ablauf führen kann (sog.
Timing-Schwankungen). Von der
aufgezeichneten SMPTE-Spur
wird, falls möglich noch verstärkt,
das Signal über SMPTE-In dem
Phantom zugeführt.
Nach Voreinstellung der Syn¬
chronisation im KCS läßt sich der
Startzeitpunkt des Sequenzers auf
jeden SMPTE-Frame legen; d.h.
jedes Bild kann angefahren wer¬
den. Ein kleines Fenster im Se¬
quenzer zeigt jetzt die aktuelle Po¬
sition innerhalb des Zeitschemas
in Form von Stunden, Minuten, Se¬
kunden und einzelnen Frames (Bil¬
dern) an.
Ein Start des Videorecorders
bringt sofort Leben in den Sequen¬
zer, er startet ebenfalls. Die Stop-
taste am Recorder bringt den Se¬
quenzer wieder zum Stehen. Ein
Vorspulen und erneutes Starten
beweist die Funktion des Prinzips:
Der Sequenzer startet erneut, aber
an dem Punkt, der mit der vorge¬
spulten Bandmaschine überein¬
stimmt. Die Genauigkeit ist so
hoch, daß einzelne vertonte Stel¬
len aneinandergereiht werden
können und sich immer noch kein
zeitlicher Versatz bemerkbar
macht. Natürlich ist durch die Defi¬
nition des SMPTE-Codes als Zah¬
lenfolge und die genaue Kenn¬
zeichnung jedes einzelnen Fra¬
mes auch nachträgliches Ändern
möglich.
Wenn die ganze Anlage verka¬
belt ist und sämtliche Voreinstel¬
lungen getätigt wurden, so stellt
sich der Gebrauch als äußerst ein¬
fach dar. Man merkt es vor allem
dann, wenn kein SMPTE mehr im
Spiel ist, wie komfortabel die Arbeit
damit war.
Durch die breite Auswahl an gu¬
ten Videozusatzgeräten kann man
mit dem Amiga schon heute quali¬
tativ hochwertige Produktionen
durchführen. Doch erst mit Phan¬
tom wird aus dem Amiga ein richti¬
ger »Videocomputer«. Ab sofort
kann auch Ton und Musik passend
zu Grafik und Animation ablaufen.
Einen Wermutstropfen hat die
ganze Geschichte allerdings doch:
Wer professionell arbeiten will, der
möchte sich nicht zu einem Se¬
quenzertyp zwingen lassen. Des¬
wegen ist die Anpassung anderer
Software auf Phantom von emi¬
nenter Bedeutung. Bei mangeln¬
der Anpassung würde Phantom
schnell ins Abseits geraten. Laut
Aussagen des Herstellers sind be¬
reits drei Produkte anderer Firmen
auf das Phantom zugeschnitten:
- »Animation: Soundtrack« von
Hash Enterprises,
- »Showmaker« von Gold Disk und
- »Bars & Pipes« von Blue Ribbon
Bakery.
Schlußbemerkung: Phantom tut,
was es soll, die Anbindung des
SMPTE-Standards ist gelungen -
es wurde ja auch langsam Zeit. Er¬
weitern könnte man Phantom nur
dahingehend, daß weitere Funktio¬
nen einer Sync-Box eingebaut
würden, um auch das Tor zum
MIDI-Timecode aufzustoßen. Als
MIDI-Interface mit schnellen Opto¬
kopplern ist Phantom ohne Makel.
Wer SMPTE braucht, kann sich
freuen - es geht jetzt auch mit dem
Amiga. jk
Der Test wurde im Studio »Full
Moon Music« durchgeführt. Das
Studio ist Bestandteil des Multi-
Media-Networks »Art & Joy«, das
mit dem Amiga arbeitet und das
Commodore Messe-Video für die
CeBIT’90 produziert hat. Die Video-
Vertonung stellt einen der Hauptar¬
beitsbereiche des Tonstudios dar.
Produkt: Phantom
Preis: ca. 500 Mark
Hersteller: Dr. T’s
Anbieter: Musikhaus Oechsner,
Brunnengasse 42, 8500 Nürnberg 1,
Tel. 09 11/22 54 45
178
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
HARDWARE
von Erik Schmidt
V or einiger Zeit stellten wir
Ihnen (Ausgabe 12/90, Sei¬
te 138) ein externes Fax-
Modem vor. Diesmal haben
wir uns eine Steckkarte für den
Amiga 2000 bzw. 3000 angese¬
hen. Getestet wurde das Sendfax¬
modem »Datalink 2000« und das
mitgelieferte Faxprogramm »AE-
Sendfax« der »Firma Applied Engi¬
neering«.
In der Lieferung dabei: zwei um¬
fangreiche Handbücher in Eng¬
lisch, eine Referenzkarte mit den
wichtigsten Befehlen des Mo¬
dems, ein Telefonkabel und je eine
Diskette mit der System-Software
sowie der Software für den Fax¬
modus des Modems.
Als erstes fällt einem die hervor¬
ragende Verarbeitung der Ein¬
steckkarte ins Auge: Alle Chips
sind gesockelt, saubere Lötstellen,
Schutzlackierung, vergoldete Kon¬
takte etc.
Der Einbau des Modems berei¬
tet keine Mühe: Einfach den Amiga
aufschrauben und die Einsteck¬
karte in einen freien Slot des Com¬
puters stecken. Dann noch die Me¬
tallabschirmung mit den Ausgän¬
gen für Modem und Telefon an der
Rückseite des Rechners verbin¬
den, Gerät wieder zuschrauben -
fertig!
Jetzt kann man sich ans Instal¬
lieren der Software machen. Zu¬
erst sollte man mit
copy datalink
2000:devs/dl2000.device devs:
das vom Modem benötigte Device
ins DEVS:-Verzeichnis kopieren.
Auf der Systemdiskette befindet
sich ein kleines Terminalpro¬
gramm, das bereits für die Arbeit
mit diesem Device vorbereitet wur¬
de. Beim Benutzen einer anderen
Software muß man allerdings ein
Internes Faxmodem
DATALINK2000
Nachdem sich Modems zur Datenübertragung in
Deutschland verbreitet haben, machen sich nun auch
die Faxmodems auf dem Markt stark. Immer mehr Fir¬
men bieten in letzter Zeit derartige »Zwitter« an.
Detail beachten: Um das Modem
anzusprechen, muß das jeweilige
Terminalprogramm in der Lage
sein, andere Devices als das
»serial.device« zu benutzen, z.B.
»A-Talk III« oder »Baud Bandit«.
Falls es diese Spezifizierungs¬
möglichkeit nicht gibt, muß die
Software mit einem mitgelieferten
Hilfsprogramm verändert (ge-
patcht) werden. Danach kann Ihr
Lieblingsprogramm ohne Proble¬
me mit dem »dl2000.device« Zu¬
sammenarbeiten. Im Terminalmo¬
dus verhält sich die Karte wie
ein 2400-Baud-Modem, das den
Hayes-Standard versteht und eine
j ax-Modem
kJ statt
Drucker
Datenkompression nach MNP-5
beherrscht. Aber sehen wir uns die
Fax-Software genauer an:
Auf der Diskette mit der Fax-
Software befindet das Programm
»AEfaxInstaller«. Leider ist dieses
Installationsprogramm noch nicht
ausgereift. Fröhlich blinkte uns der
Guru vom Bildschirm entgegen.
Erst beim dritten Versuch gelang
es der Fax-Software, sich richtig zu
installieren.
Das leidige Problem mit den Edi¬
toren (welcher ist denn nun der Be¬
ste?) haben die Entwickler von Ap¬
plied Engineering auf elegante
Weise gelöst: Jeder Besitzer die¬
ses Faxmodems kann zum Schrei¬
ben sein bevorzugtes Textverar¬
beitungsprogramm oder seinen
Lieblingseditor benutzen.
Beim ersten Aufruf von »AEFax«
muß man das Programm mit ver¬
schiedenen Daten konfigurieren.
Zu Beginn sollte man den sog.
»Hotkey« definieren. Mit ihm kann
man dann jederzeit das Fax¬
programm aktivieren. Beim Um¬
schalten auf den Faxmodus oder
vice versa meldet sich das Modem
dann mit einem gesprochenen
»Fax« oder »Printer«. Die Informa¬
tionen, die auf dem Fax des Emp¬
fängers in der Kopfzeile stehen,
sind in Name, Abteilung, Firma
und Telefonnummer unterteilt.
Weiterhin kann man die Lautstärke
des eingebauten Modems, die Ge¬
schwindigkeit beim Wählen, die
Dauer der Pause zwischen den
einzelnen Wahlversuchen und die
Time-Out-Zeit bestimmen. Zusätz¬
lich ist das Programm auf Wunsch
auch in der Lage, eine eigene Titel¬
seite zu generieren.
Wie aber wird denn nun gefaxt?
Man lädt zuerst sein bevorzug¬
tes Textverarbeitungsprogramm,
schreibt den Text und aktiviert das
Fax mit dem Hotkey. Das Pro¬
gramm nimmt nun die Position des
Druckers ein. Man geht weiterhin
so vor, als möchte man das Doku¬
ment ausdrucken. Nach Anwählen
des Druckers erscheint die Dialog¬
box des Faxprogrammes auf dem
Bildschirm. Hier kann man den ge¬
nauen Adressaten und seine Tele¬
fonnummer eingeben oder ihn aus
dem Telefonverzeichnis des Pro¬
gramms auswählen. Das Fax wird
nun automatisch verschickt. Ist die
Rufnummer besetzt, versucht das
Faxmodem mehrmals, den Emp¬
fänger zu erreichen. Jede Aktivität
wird im »Journal« gespeichert. So
behält man den Überblick.
Beim Test erwies sich das Mo¬
dem als zuverlässig. Probleme
gab es nur mit der Software. Das
gewöhnungsbedürftige Faxpro¬
gramm überrascht den Benutzer
häufig mit nicht erklärbaren Ab¬
stürzen. ms
Amiga-test
GESAMT¬
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DM 159,-
DM 208,-
DM 129,-
TEST
HARDWARE
SCST^FestMlatte A500 +
DREIMAL GUT
Der SCSI-Controller »Impact Series-Il« ist der lei¬
stungsstarkste Festplatten-Controller für den Amiga
2000. Jetzt bietet GVP den Controller auch für den Ami¬
ga 500 an. Wird die A500+ den Anforderungen gerecht?
ler, die Festplatte und die Speichererweiterung
von Stephan Quinkertz
S CSI-Festplatten für den
Amiga 500 werden immer
leistungsfähiger. Die Erwei¬
terung A500+ bietet die
Möglichkeit, einen Controller, eine
SCSI-Festplatte und eine Spei¬
chererweiterung in einem exter¬
nen Gehäuse unterzubringen.
► Die Hard-Disk A500+, die direkt
an den Expansion-Port ange¬
schlossen wird, ist der Form des
Amiga 500 angepaßt. Somit ist ein
problemloses Arbeiten an der Ta¬
statur möglich. Im Gehäuse befin¬
den sich der Controller, Steckplät¬
ze für RAM-Chips und die Fest¬
platte. Zum Einsatz kommen
Quantum-Festplatten. GVP ver¬
wendet die neuen Platten LPS 52
(52 MByte) und LPS 105 (105
MByte mit 1 Zoll Bauhöhe). Damit
lassen sich hohe Übertragungsra¬
ten erzielen. So erreicht die
A500+ eine Datenübertragung
von 750 KByte/s beim Lesen und
425 KByte/s beim Schreiben (ge¬
messen mit »Diskperf«, Fish-Disk
187). Die Wahl der Festplatte ist
hierbei entscheidend. Zum Ver¬
gleich: Der Impact-Series-Il-Con-
troller am Amiga 2000 erreicht mit
einer Quantum-Prodrive 40S (19
ms) eine Schreib-/Lesegeschwin-
digkeit von 380/610 KByte/s.
Als nächstes haben wir die neue
Turbokarte »Stormbringer 530«
von Intelligent Memory in den Ami¬
ga 500 eingebaut. Die Karte ist mit
einem 68030-Prozessor (50 MHz),
dem mathematischen Coprozes¬
sor MC68882 (50 MHz) und mit 2
MByte RAM (32 Bit) ausgestattet.
Bei dieser Konstellation werden
Amiga-test
m
10,9
von 12
GESAMT¬
URTEIL
AUSGABE 02/91
Preis/Leistung
Dokumentation
Bedienung
Verarbeitung
Leistung
Preis: ca. 1600 Mark inkl. Quantum
LPS52, Aufpreis für Speichermodule
je 2 MByte ca. 300 Mark
Anbieter: DTM, Poststr. 25,
6200 Wiesbaden-Bierstadt,
Tel.: 06 11/50 20 50
Übertragungsraten von 650/910
KByte/s (Schreiben/Lesen) erzielt
(siehe Tabelle). Somit läßt sich fest¬
stellen: Die A500+ erreicht mit ei¬
ner Festplatte die höchsten Über¬
tragungsraten aller Festplattensy¬
steme für den Amiga 500.
► Betrachten wir die Speicherer¬
weiterung: Auf der Controller-
Platine befinden sich vier Steck¬
plätze für RAM-Bausteine (SIM-
Module: Single Inline Memory).
Der Speicherausbau ist mit 2, 4
oder 8 MByte möglich. Bei 2 oder 4
MByte sind 1 M x 8-SIMMs (1-MBit-
Technologie) und bei 8 MByte 4 M
x 8-SIMMs (4-MBit-Technologie)
erforderlich. Der Preis für 2 MByte
(1 M x 8) beträgt ca. 500 Mark. Der
Speicher ist autokonfigurierend
und muß nicht nachträglich einge¬
bunden werden. Das 32-Bit-RAM
der Turbokarte »Stormbringer 530«
ist ebenfalls autokonfigurierend.
Beide Speichererweiterungen las¬
sen sich gleichzeitig aktivieren.
Das Testprogramm »Memory Test«
(wird bei GVP immer mitgeliefert)
zeigt keinerlei Komplikationen an.
Schwierigkeiten können jedoch
bei folgenden Konstellationen auf-
treten: Amiga 500 mit Big Agnus
8372A (1 MByte Chip-Mem) und in¬
terne Speichererweiterung inkl.
Gary- und Prozessor-Adapter. Bei
diesen RAM-Erweiterungen kam
es im Testbetrieb des öfteren zu
Abstürzen, da sich die internen
RAM-Karten mit der externen Spei¬
chererweiterung auf dem Control¬
ler nicht vertrugen. Falls Sie die¬
selben Schwierigkeiten haben
sollten, setzen Sie sich mit Ihrem
Händler der internen RAM-Erwei-
terung in Verbindung. Meistens ist
auf der Amiga-500-Platine nur eine
Leitung zu durchtrennen.
► Zukunftssicher: Der Controller
ist unter den Betriebssystemver¬
sionen Kickstart 1.3 und 2.0 auto¬
bootfähig. Nachdem sich in letzter
Zeit Gerüchte verhärtet haben,
Commodore wird das Betriebssy¬
stem 2.0 in den nächsten Monaten
auch für den Amiga 500 anbieten,
ist der Einsatz des Series-Il-
Controllers unter Kickstart 2.0 in¬
teressant. Die Treiber-Software un¬
terstützt das neue - ins Kickstart-
ROM verlegte - Filesystem, ge¬
nannt ROM-Filesystem. Das ROM-
Filesystem kann beide Formate
(Filesystem und Fast-Filesystem)
lesen und schreiben. Unter dem
ROM-Filesystem ist auch die Ver¬
wendung von Blockgrößen mög¬
lich, die sich von 512 Byte unter¬
scheiden.
Weitere technische Feinheiten
des Series-Il-Controllers, wie der
von GVP entwickelte Custom-
Chip, Daten per DMA (Direct Me¬
mory Access = direkter Speicher¬
zugriff) transferieren, Discon-
nect/Reconnect oder synchro¬
ne/asynchrone Datenübertragung
können Sie in dem Artikel über den
Einsatz des Impact-Series-Il-
Controllers im Amiga 2000 nachle-
sen (AMIGA-Magazin 12/90, S. 219
f.) entnehmen.
Die A500+ hat ein Netzteil, ei¬
nen geräuscharmen Lüfter und ei¬
nen SCSI-Anschluß, der es er¬
laubt, bis zu sechs weitere SCSI-
Geräte wie Tape-Streamer und Op-
tical Disks anzuschließen. Auf der
Oberseite des Gehäuses befindet
sich ein »Spieleschalter«, der die
Festplatte abschaltet. Die RAM-
Erweiterung bleibt erhalten. Die
A500+ besitzt keinen durchge¬
führten Bus. So lassen sich keine
externen Erweiterungen wie der
Freezer »Amiga Action Replay« an¬
schließen.
► Die Festplatte wird formatiert
und mit der Workbench 1.3 be¬
spielt ausgeliefert. Wer dennoch
Änderungen (z.B. Anzahl der Parti¬
tionen) anbringen möchte, kann
dies mit der Installations-Software
»Faaast Prep« erledigen. Die Soft¬
ware ist übersichtlich gegliedert
und bereitet auch dem Ungeübten
keine Schwierigkeiten. Im Menü
»Automatic« werden alle Parame¬
ter eingestellt. Dazu sind nur An¬
gaben über Anzahl der Partitio¬
nen, Partitionsgrößen und Parti¬
tionsnamen zu machen.
► Die A500+ ist zur Zeit das lei¬
stungsstärkste SCSI-Festplatten-
system für den Amiga 500. Es be¬
sticht durch hohe Übertragungsra¬
ten und einfache Installation. ■
Performance: Die Testwerte für den Festplat¬
ten-Controllerwurden mit »Diskperf« von Fish-
Disk 187 ermittelt. Der Pufferspeicher beim Le¬
sen und Schreiben betrug 524 288 Byte. Als
68030-Karte kam der Stormbringer 530 (50
MHz) von Intelligent Memory zum Einsatz.
Festplattensystem:
GVP Impact Series-Il
Quantum LPS 52 (17 ms)
Testergebnis:
MC68000
MC68030
File create/s:
15
19
File delete/s:
30
50
Directory scan/s:
96
501
Seek/Read test/s:
124
284
Reed speed (KByte/s):
750
910
Write speed (KByte/s:
425
650
180
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
TEST
HARDWARE
Diskjrtten
QUALITÄT IM VISIER
von Birgit Tittel
L ange Lebensdauer, hohe
Drop-out-Sicherheit (siehe
[1]) und zuverlässige
Schichthaftung - das sind
einige der wichtigsten Eigenschaf¬
ten, die Computerbenutzer von ei¬
ner Diskette erwarten. Die Forde¬
rungen an die Hersteller von Spei¬
chermedien sind also hoch.
Bereits bei den Rohstoffen wie
Oxiden mit abgestuften Magnet¬
werten, Bindemitteln, Gleitmitteln
und anderen Additiven, setzen um¬
fangreiche Qualitätsprüfungen
ein. In den Labors der BASF wer¬
den z.B. bei jedem der rund 50
Rohstoffe mindestens sieben Pa¬
rameter getestet; insgesamt 350
Messungen werden also allein bei
den Rohstoffen durchgeführt.
Hochempfindliche Geräte stehen
dabei zur Verfügung: Mit dem
Atomabsorptions-Spektrometer
lassen sich Stoffe noch in kleinsten
Spuren nachweisen, und mit den
Gas- oder Gel-Chromatographen
kann die chemische Zusammen¬
setzung von Bestandteilen exakt
aufgeschlüsselt werden.
Erst wenn alle Prüfungen bei
den chemischen Rohstoffen
durchgeführt und die Anforderun¬
gen erfüllt sind, werden die Sub¬
stanzen zur weiteren Verarbeitung
freigegeben. Nach festgelegter
Rezeptur werden Oxide, Binde-
und Gleitmittel in Mühlen sorgfäl¬
tig miteinander vermischt - disper¬
giert, wie der Fachmann sagt.
Danach beginnt der Fertigungs¬
prozeß: Vollautomatische Maschi-
Von Disketten wird hohe
Zuverlässigkeit verlangt.
Was ist erforderlich, um
dem Anwender höchst¬
mögliche Sicherheit zu
gewährleisten? Wir ha¬
ben uns bei einem Her¬
steller umgesehen.
nen beschichten die Trägerfolie
nur wenige Tausendstel Millimeter
dick mit der soeben hergestellten
Magnetdispersion. Auch hier wie¬
der wichtige Qualitätsprüfungen:
Während des gesamten Beschich¬
tungsvorgangs tasten Laser-Scan¬
ner die Folienoberfläche ab und er¬
kennen jede auch noch so kleine
Abweichung.
Fehlerhafte Stellen werden auto¬
matisch markiert und später wäh¬
rend des Stanzens der Magnet¬
scheiben aussortiert. Von jedem
enorme Maßgenauigkeit ist wich¬
tig, damit die Diskette im Compu¬
ter zuverlässig arbeitet. Größere
Abweichungen hätten zur Folge,
daß der Magnetkopf die Magnet¬
spur nicht mehr wiederfindet.
Hier im Konfektionierbereich
werden parallel zu den Magnet¬
scheiben die Diskettenhüllen ge¬
fertigt. Spritzgußmaschinen erstel¬
len das starre Kunststoffgehäuse
der 3Vi-Zoll-Diskette; Hüllenteile,
Vliesschichten und Metallteile wie
Kern und Kopffensterverschluß
werden dann zusammen mit der
Magnetscheibe zur kompletten
Diskette montiert. Auch diese Teile
werden alle durch die Eingangs¬
prüfung überwacht, bevor sie in
die Konfektionierung einlaufen.
den Folienbahnen die Diskettenscheiben herausgestanzt
beschichteten Folienblock werden
Stichproben per Rohrpost zu wei¬
teren Tests ins Labor geschickt.
Angefangen von visueller Beurtei¬
lung des Glanzes, Messung der
Rauhigkeit und der Lichtdurchläs¬
sigkeit der Folienbeschichtung bis
hin zu computergesteuerten elek¬
tromagnetischen Untersuchungen
an handgefertigten Disketten
überprüfen die Mitarbeiter noch
einmal alle geforderten Eigen¬
schaften.Wenn von hier das »O.K.«
kommt, ist der Folienblock für die
Konfektionierung freigegeben.
Auf Hundertstel Millimeter ge¬
nau stanzen nun Präzisionsma¬
schinen die Magnetscheiben aus
den Folienbahnen heraus. Diese
Am Ende des Fertigungsprozes¬
ses steht bei BASF die vollständige
Systemprüfung jeder Diskette. Alle
magnetischen Speichermedien
verlassen also erst dann das Werk,
wenn sie Stück für Stück auf Feh¬
lerfreiheit und Funktionssicherheit
von Datenträgerscheibe und -hülle
geprüft sind. »Certifier«, das sind
Prüf-Computer, kontrollieren die
elektromagnetischen Eigenschaf¬
ten. Sie beschreiben Spuren mit
Daten, lesen sie anschließend und
vergleichen dabei die Stärke jedes
Lesesignals mit dem Sollwert.
Liegt das Signal zu niedrig, wird
die Diskette aussortiert. Das Er¬
gebnis dieser aufwendigen Proze¬
dur ist absolute Fehlerfreiheit. Be-
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
183
i :
mtfilltl LULLliliUM Ausgestanzte Diskettenscheiben
sog. Cookies, in Transportbehältern am Stanzplatz
Eine 3-D-Meßanlage kontrolliert wäh
rend der Produktion die Abmessungen jeder Diskette
vor die Disketten dann endgültig
verpackt werden und zum Versand
kommen, passieren sie noch eine
Löschstraße, um die Prüfsignale
zu entfernen.
Von den versandfertigen Spei¬
chermedien werden nochmals
Stichproben für erneute Qualitäts¬
prüfungen gezogen. Dazu gehö¬
ren wiederum elektromagnetische
Kontrollen mit Certifiern, aber
auch Drehmomentmessungen
beim Start und Laufen der Disket¬
ten sowie die Überprüfung der Ma¬
ße von Hülle, Vlies und Magnet¬
scheibe.
Damit immer noch nicht genug:
In Labors unterzieht man Disketten
immer wieder einer Vielzahl von
Tests, die die Lebensdauer simu¬
lieren - z.B. den Signalverlust. Bei
zehn Millionen Kopfpassagen dür¬
fen nicht mehr als 20 Prozent des
Ausgangssignals verlorengehen.
Bei BASF wird jeder Prüfzyklus
geprüft. Roboter bestücken die Prüflaufwerke
zweimal durchgeführt, einmal un¬
ter normalen Bedingungen und
zusätzlich noch einmal nach einer
Lagerung unter ungünstigen Kli¬
mabedingungen.
Da sämtliche Meßwerte aller
Qualitätsprüfungen von Compu¬
tern erfaßt werden, kann man sie
sofort mit Statistikprogrammen ab-
fragen und aufbereiten. Somit las¬
sen sich eventuelle Störungen im
Produktionsprozeß lokalisieren
und gezielt beheben. Das Resultat
aller Qualitätsprüfungen fließt - zu¬
sammen mit dem Know-how der
Forschung, Verfahrenstechnik und
Produktion - in die Entwicklung
neuer und besserer Speicherme¬
dien ein. me
Literatur
[1] »Welche darf’s denn sein?«, AMIGA-
Magazin 2/91, Seite 185
[2] »Der Magnetfolie auf der Spur«, AMIGA-
Magazin 4/89, Seite 140 f
ERMANN DER*’ ;5 4fsER
ES MRKEN M’T i
TERV7 MOT2,T>EK JOVE^
OBER KELLNER , SOOJtE.
.. KA JACIer ... KHTRSCH • .
184
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
GjjUjdJajgeji Djsketteji
WELCHE DARF’S DENN SEIN?
Was bedeuten die verschiedenen Abkürzungen wie
»HD«, »2DD« und »TPI« bei Disketten?
Soll man teuere Disketten benutzen oder billigere?
Aufzeichnungs¬
bereich
tpi-Spur-
dichte =
Anzahl der Spuren
bezogen auf 1 Zoll
bpi-Aufzeichnungs-
dichte = Anzahl der
Bits bezogen auf
jeweils 1 Zoll
I MMiil
Spur- und Aufzeichnungsdichte
IS
einseitig geprüfte Diskette für Einkopflaufwerke
2S
zweiseitig geprüfte Diskette für Zweikopflaufwerke
DD, 2D
doppelte Aufzeichnungsdichte
HD
High-Density-Aufzeichnungsdichte
KB
KByte
MB
MByte
TPI
Tracks per Inch (Spuren pro Zoll)
BPI
Bit per Inch (pro Zoll Spur)
E tikettenaufdrucke
bei Disketten und ihre Bedeutung
von Michael Eckert und
Stephan Quinkertz
E s kommen in letzter Zeit im¬
mer mehr HD-Disketten
(High-Density) auf den
Markt. Mancher Computer¬
anwender ist irrtümlich der Mei¬
nung, HD-Disketten seien auf je¬
dem Laufwerk einsetzbar.
Der Vorteil solcher Disketten ist
die hohe Speicherkapazität von 2
MByte ( 3 V 2 Zoll) oder 1,6 MByte
(5V4 Zoll). Datenverluste und Sy¬
stemstörungen können durch den
Einsatz passender Disketten ver¬
mieden werden. »HD« steht für die
hohe Speicherdichte und nicht für
die Qualität. Aus der Tabelle »Eti¬
kettenaufdrucke« können Sie die
Kurzbezeichnungen bei Disketten
und deren Bedeutung entnehmen.
Für die Standard-Amiga-Lauf-
werke kommen nur zweiseitige
Disketten (double sided) mit dop¬
pelter Aufzeichnungsdichte (dou¬
ble density) und 135 tpi/80 Tracks
in Frage. Diese Disketten sind vom
Hersteller auf 100 Prozent Datensi¬
cherheit für beide Seiten geprüft.
Bei einseitigen Disketten (single
sided) trifft das logischerweise nur
für eine Seite zu. Auch wenn sich
diese Disketten zunächst formatie¬
ren lassen, kann es im Betrieb zu
Ausfällen kommen. Mit der Spur-
und der Datendichte ergeben sich
ebenfalls unvereinbare Probleme.
Wer glaubt, eine teuere HD-Dis-
kette auf den serienmäßigen
Amiga-Laufwerken verwenden zu
können, wird nur ein kurzes Er¬
folgserlebnis haben. Zwar lassen
sich diese Disketten wie gewohnt
formatieren, aber beim Beschrei¬
ben, spätestens jedoch beim Le¬
sen der Daten, treten Fehler auf.
Disketten kann man zwischen
Systemen nur austauschen, wenn
alle Diskettenmerkmale und das
Betriebssystem identisch sind.
Wichtig ist das Übereinstimmen
der Diskettenformate. Hierunter
versteht man die Platzeinteilung
auf der Diskette oder anders aus¬
gedrückt die zweidimensionale
Systematik, mit der Daten aufge¬
zeichnet und gelesen werden. Der
Amiga unterteilt die 80 Spuren ei¬
ner 3V2-Zoll-Diskette in je elf Sek¬
toren zu 512 Byte.
So formatierte Disketten lassen
sich nicht auf einem fremden Sy¬
stem verwenden.
Ausnahmen gibt es jedoch auch
hier: Mit entsprechenden Pro¬
grammen (z.B. Crossdos) [3] kann
der Amiga MS-DOS- und Atari-ST-
Disketten lesen. ■
Literatur
[11 Disketten-Handbuch, BASF AG
[2] Lexikon der modernen Elektronik, Markt &
Technik Verlag AG
[3] Brücke zwischen den Welten, AMIGA-
Magazin 1/91, Seite 167
Aufzeichnungsdichte: Disketten gibt es für
einfache und doppelte Aufzeichnungsdichten.
Sie können HD-Disketten (HD = High Density)
mit hohen Aufzeichnungsdichten nur auf ge¬
eigneten 5'4-Zoll- oder 3V 2 -Zoll-Systemen er¬
setzen. Die Aufzeichnungsdichte wird in bpi
angegeben.
bpi (bits per inch): Anzahl der Informationsein¬
heiten (BIT) pro Inch Spurlänge
Drop-in oder Flußwechsel. Damit bezeichnet
man jedes Störsignal, das 20 Prozent des Aus¬
gangspegels der geprüften Spur überschreitet
und eine Änderung der Magnetisierung zur
Folge hat.
Drop-out Unter Drop-out (Signalausfall) ver¬
steht man Einbrüche des Lesepegels.
FM ist die Abkürzung für »Frequency Modula¬
tion«. Die Frequenzmodulation findet im PC-
Bereich als Aufzeichnungsformat bei Disket¬
ten mit einfacher Aufzeichnungsdichte Ver¬
wendung.
MFM (Modified Frequency Modulation = Mo¬
difizierte Frequenzmodulation) wird als Auf¬
zeichnungsformat für Disketten mit doppelter
Aufzeichnungsdichte verwendet. Der Amiga
arbeitet mit diesem Verfahren.
Magnetkopf: Magnetköpfe sind vereinfacht
ausgedrückt Elektromagnete. Eine Spule er¬
zeugt beim Schreiben ein Feld, das die Partikel
in der Magnetschicht der Diskette magneti¬
siert. Beim Lesen erzeugt der magnetisierte
Bereich eine Spannung in der Spule. So las¬
sen sich Informationen speichern.
Reinigungsdisketten: Die Schreib-/Leseköp-
fe gleiten über die Oberfläche einer Diskette.
Dabei können Schmutz und Staubpartikel auf
den Magnetkopf gelangen. Folge eines ver¬
schmutzten Schreib-/Lesekopfs sind auftre¬
tende Fehler bei Schreib- und Lesevorgängen.
Damit man die Laufwerke nicht öffnen muß,
gibt es Reinigungsdisketten, die Magnetköpfe
reinigen.
Sektorierung: Damit Daten systematisch auf
der Diskette gespeichert werden, teilt man die
Diskettenoberfläche in Spuren und diese in
Sektoren ein. Die Einteilung, Sektorierung ge¬
nannt, ist vom Computersystem abhängig.
Man unterscheidet zwischen Soft- und Hard-
sektorierung.
Bei der Softsektorierung sind die Sektoren
durch magnetische Aufzeichnungen vorgege¬
ben. Die Hardsektorierung besteht aus kleinen
Sektorlöchern, die nahe dem Disketten-
Innenloch angebracht sind. Eine Lichtschran¬
ke sorgt für die Erkennung des Sektoranfangs.
Bei herkömmlichen Systemen wird der Spur¬
anfang durch ein Indexloch nahe der Ein¬
spannöffnung markiert.
Alle 3'A-Zoll-Disketten arbeiten ausschlie߬
lich mit magnetischer Spuranfang- und Sektor¬
erkennung. ö'/t-Zoll-Disketten sind meistens
softsektoriert. Bei einer softsektorierten Schei¬
be ist nur ein Indexloch für die Erkennung des
Spuranfangs vorhanden. Durch die Formatie¬
rung wird softwaremäßig die Aufzeichnungs¬
fläche in Sektoren unterteilt. Jeder Sektor hat
ein ID-Feld (Identification Field) mit Angaben
für die Sektorerkennung.
Spurdichte: Als Spurdichte bezeichnet man
die Prüfdichte je Zoll in Radiusrichtung. Die
Spurdichte wird in tpi angegeben (siehe tpi).
Sync-Markierung: Eine Bit-Kombination zur
Kennzeichnung des Datenanfangs. Amiga-
DOS verwendet z.B. den Wert $4489.
tpi leitet sich aus dem Englischen ab und heißt
»tracks per inch«. Eine Diskette mit einer Spur-
dichte von »135 tpi« ist für 135 Spuren pro inch
(1 inch = 2,54 cm) geprüft. Hochwertige Dis¬
ketten lassen sich auch bei geringeren Anfor¬
derungen einsetzen, aber nie umgekehrt. Eine
135-tpi-Diskette funktioniert auch bei einem
48-tpi-Laufwerk. Umgekehrt ist die Funktion
nicht gewährleistet.
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
185
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Stenjffi
| Rwpimenü
Die nächste Prüfung ist
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TEST
Handelsübliche Festplat¬
tensysteme sind teuer.
Wer Controller und Hard-
Disk getrennt kauft, kann
Geld sparen. Aber funk¬
tionieren preiswerte Se¬
paratfestplatten an jedem
Controller? Wir haben
das in einem aufwendi¬
gen Vergleichstest für Sie
überprüft.
CjjrUollAJJUlÄ
Festgllilll
JEDER MIT JEDEM
von Alexander Löw
S chneller, sicherer, komforta¬
bler - das Motto der Con¬
trollerhersteller. Mit raffi¬
nierten Tricks wird das letz¬
te aus Soft- und Hardware heraus¬
geholt. Der beste Programmierer
muß her, teure selbstentwickelte
Chips kommen zum Einsatz. Kurz¬
um, nichts ist zu kostspielig, um
den schnellsten Festplattencon¬
troller für den Amiga anzubieten.
Doch der Preis läßt zu wünschen
übrig: Für einen »sehr guten« Con¬
troller mit 40-M Byte-Festplatte
muß man weit über 1000 Mark hin¬
legen.
In unseren Tests verwenden wir
die von den Herstellern zur Verfü¬
gung gestellte Hardware. So kön¬
nen Sie sicher sein, daß die hier
vorgestellte (und vom Anbieter ver¬
kaufte) Kombination aus Controller
und Festplatte nicht von schlech¬
ten Eltern ist. Und das ist gut so,
denn das AMIGA-Magazin ist be¬
strebt, in seinen Hardware-Tests
»das Letzte« aus den Geräten her¬
auszuholen. Nur so - am oberen
Ende der Leistungsskala - läßt
sich die Spreu vom Weizen tren¬
nen.
Einem mit »sehr gut« bewerteten
Controller kann man zumuten, daß
er mit möglichst vielen, nicht im¬
mer optimalen, aber dafür preis¬
werten Hardware-Kombinationen
zurechtkommt. Wir haben deshalb
für Sie einige der Spitzenreiter mit
den gängigsten Festplatten gete¬
stet. Alle diese Controller sind
auch ohne Festplatte erhältlich:
- Impact Series II
- ALF 3.0
- AdSCSI 2000
- Golem SCSI II
- Supra Drive 2000
- Hardframe 2000
- Evolution
- Nexus
Als »Prüfstand« fungiert ein Ami¬
ga 2000 (Rev 6.2) mit 2630-Karte
von Commodore (68030 mit 25
MHz, 2-MByte-32-Bit-RAM) und ei¬
ner 2 MByte Speichererweiterung
(Golem RAM 2000). Bedingung für
den Test war, daß jeder Controller
mit jeder Festplatte getestet wird.
Da bereits die »puren Meßwerte«
nur in seitenlangen Tabellen unter¬
zubringen sind, haben wir den Ver¬
gleichstest zur besseren Übersicht
auf mehrere Ausgaben des
AMIGA-Magazins verteilt. Heute
beginnen wir mit 3y 2 -Zoll-SCSI-
Festplatten von Seagate. Diese
Hard-Diskssind als Einstiegsgerä¬
te für den »schmalen« Geldbeutel
bekannt.
Das SCSI (Small Computer Sy¬
stem Interface) ermöglicht den An¬
schluß von bis zu sieben Festplat¬
ten an einen Controller. Ein SCSI-
Festplattencontroller sollte des¬
halb mehr als nur eine Hard-Disk
ansprechen. Das Netzteil des Ami¬
ga 2000 ist jedoch mit sieben Fest¬
platten überfordert. Wir haben uns
deshalb bei allen Testkandidaten
auf max. zwei Festplatten gleich¬
zeitig beschränkt. Überprüft wur¬
de, ob jeder Controller mit den
Festplatten im Dauertest mit
(68030) und ohne Turbokarte
(68000) fehlerfrei läuft. Den
Impact- und Nexus-Controller
kann man auf der Filecard mit
max. 4 MByte RAM bestücken. Wir
testeten sie mit 2 MByte Speicher.
Im Betrieb traten bei zwei Con¬
trollern Schwierigkeiten auf. Die
entsprechenden Meßwerte fehlen.
Bei der Einzelbesprechung der
Controller werden wir genauer auf
diesen Umstand eingehen.
Zu der durchschnittlichen Zu¬
griffszeit der Festplatten ist zu er¬
wähnen, daß sie ein Mittel zwi¬
schen der kürzesten Zugriffszeit -
dem Spur-zu-Spur-Zugriff (Track-
to-Track) - und der maximalen
Strecke, von der äußeren Spur bis
zur inneren (Full Stroke), darstellt.
T
überraschende
Ergebnisse
Üblicherweise wird beim Full
Stroke der Schreib-/Lesekopf von
Spur 0 bis zur Mitte geführt und
noch mal zurück. Die Hälfte der
benötigten Zeit wird dann als maxi¬
maler Zugriff bezeichnet. Bei den
getesteten Seagate-Platten liegt
der Track-to-Track-Wert bei ca. 8
ms. Bei der Full-Stroke-Zeit unter¬
scheiden sich die größeren (bezo¬
gen auf die Kapazität) Festplatten
(ST1096N, ST177N) mit 44 ms von
den kleineren mit 70-90 ms.
Unterschiede gibt es auch bei
der Herstellerangabe für die
durchschnittliche Lebensdauer
(MTBF = MeanTimeBetweenFai-
lure): für die ST177N und ST1096N
HARDWAR
E
SeagateJFestplatten
mit 80 (ST1096N), 60
(ST177N), 40 (ST157N), 30
(ST138N), 20 (ST125N) MByte
40 000 Stunden, im Gegensatz zu
30 000 Stunden bei den kleineren
Platten. Außerdem sollen die »Klei¬
nen« einen Schock von 40 g (1 g =
9,81 m/s), die »Großen« von 60 g,
unbeschadet im geparkten (gesi¬
cherten) Zustand überleben. Man
kann sie zwar problemlos trans¬
portieren und sie vertragen un¬
sanfte Stöße, jedoch reicht ein
Sturz von der Tischkante aus, um
sie ernsthaft zu beschädigen. Das
gilt natürlich für die Festplatten al¬
ler Hersteller.
Durch die verhältnismäßig ho¬
hen Zugriffszeiten (verglichen mit
Platten von Quantum oder Fujitsu),
kommt man leicht zu dem - fal¬
schen - Schluß, daß die Geschwin¬
digkeitstests deutlich unter denen
der Konkurrenzprodukte liegen
müssen.
Die Testergebnisse haben wir in
Tabellenform zusammengefaßt.
Sie bedürfen kaum der Erläute¬
rung. Wie die Arbeit mit diesen
Controllern jedoch in der Praxis
aussieht, kann man nicht in einer
Tabelle aufzeigen. Deshalb hier
ein kurzer Abriß des Tests:
□ Der »Impact Serie ll«-Controller
von GVP [2] (erhältlich für ca. 600
Mark bei DTM) läuft problemlos
und schnell mit allen Seagate-
Festplatten. Die Partitions-Soft¬
ware ist einfach zu bedienen, man
muß nur die Festplattenkennung
(ID), die gewünschte Größe und
den Partitionsnamen eingeben.
Der Rest wird vom Installationspro¬
gramm erledigt. Das deutsche
Handbuch und die Möglichkeit,
auf der Controllerplatine den
Hauptspeicher um bis zu 8 MByte
zu erweitern, verstärken den positi¬
ven Gesamteindruck.
Einen Kritikpunkt gibt es bei der
Software, die zwar einfach zu be¬
dienen ist, aber nur Partitions-
Software und Speedtests für Tur-
bokarten und Speicher beinhaltet.
□ Der »ALF 3.0« von Elaborate
Bytes [3] (Vertrieb über bsc) ist mit
den Seagate-Platten zwar nicht so
schnell wie der GVP-Controller,
aber auch bei ihm gab es, sowohl
mit als auch ohne Turbokarte, kei¬
nerlei Schwierigkeiten während
der Testphase. Der Controller ist
für ca. 800 Mark im Fachhandel er¬
hältlich. Die Partitions-Software ist
einfach zu bedienen, denn ALF
gibt die Werte vor und man muß
nur »OK« anklicken. Ein Backup-
Programm und ein Paßwortschutz
sowie einige andere Programme
runden das Software-Paket ab. Der
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
187
KoroSoft
Jürgen Vteth
SPIELESOFTWARE:
688 Attack Sub, dt.Anleitung
69 —
A 10 Tank Killer
85-
Awesome. deutsche Anleitung
82.50
AMOS, The Game Creator
105.-
Battle Command. Anleitung deutsch
64.—
BSS Jane Seymor. Anleitung deutsch
69 —
Bundesliga Manager, kpl. deutsch
55.—
Cadaver, komplett deutsch
67 —
Carmen SanDtego. Handbuch deutsch
75.—
Celica GT 4 Ralley, Anleit, deutsch
67.—
Champions of Krynn, dt. Anltg. 1 MB
69.—
Chase HQ 2. Anleitung deutsch
64.—
Codename leeman 1 MB
89.—
Colonel's Bequest 1 MB
89 —
Conquest of Camelot 1 MB
89.—
Conquerer. dt. Handbuch
69.—
Curse o.t.Azure Bonds, dt. Handb. 1MB
74.50
Damocles, Handbuch deutsch
69 —
Dragonflight. komplett deutsch
71.50
Dragonstrike. Drachenflugsim.
75 —
Dragon Wars. kpl. deutsch +
69.—
DRAKKHEN, kpl. deutsch
78.—
Dungeon Master, kpl. deutsch. 1 MB
72.50
Chaos strikes back
67.—
East vs. West, deutsches Handbuch
69 —
Elite, deutsches Handbuch
65.—
Emlyn Hughes Intern.Soccer, dt.
67.—
Fighter Bomber. dt.Handbuch
75.—
Final Battle. Anleitung deutsch
69 —
F 16 Combat Pilot, dt. Handbuch
67.50
F 16 Falcon, dt. Handbuch
79.—
F 16 Falcon-Mission-Disk 1 dt.Hdb.
55.50
F 16 Falcon-Mission-Disk 2 dt.Hdb.
55.50
F 19 Stealth Fighter, Handbuch dt.
75.—
F 29 Retahator, dt Handbuch
64 —
Flight Sim.ll, kompl.deutsch
99.—
Flood. Anleitung deutsch
69 —
Full Metal Planete. dt.Handbuch
67.—
Gold of the Aztecs. Anltg.deutsch
65.—
Gremlins II. Anleitung deutsch
67.—
Gunship. deutsches Handbuch
65 —
Heroes Quest
89 —
Indianapolis 500, Handbuch deutsch
69 —
Invest, komplett deutsch
57.—
Imperium, Handbuch deutsch
69.—
Immortal. dt. Handbuch 1 MB
69.—
It C. From T. Desert. dt. Hand. 1 MB
79.—
Antheads" Datadisk (Desert)
39.90
Ishido, Anleitung deutsch
69 —
Kaiser. Comp. u. Brettspiel, kpl. dt.
99-
Kick Off II, deutsche Version
56 —
Kings Quest IV 1 MB
89-
Klax
51.—
Indiana Jones (Grafik Adv.) kpl.dt.
69.—
Leisure Suit Larry III
89.-
Legend of Faerghail, kpl.deutsch
69 —
Lord of Doom. kpl.deutsch
67.—
Loom. komplett deutsch
75.—
M 1 Tank Piatoon, Handbuch deutsch
75.—
Magic Fly, Anleitung deutsch
59.—
Maniac Mansion. kpl. dt
69.—
Masterblazer. Anleitung deutsch
67.—
Might & Magic II
79.—
Midwinter. deutsche Version
69 —
Monkey Island komplett deutsch +
89.50
Night Breed. Anleitung deutsch
67 —
Ninja Remix. Anleitung deutsch
64.—
Ölimperium, kpl.deutsch
53.—
On the Road. komplett deutsch
71.50
Operation Stealth, kompl.deutsch
67.—
Pirates. deutsches Handbuch
66.—
Pool of Radiance 1 MB. Anltg. dt.
67 —
Populous. dt. Handbuch
65.—
Ports of Call, kompl. deutsch 1 MB
67.—
Powermonger, Handbuch deutsch
74.50
Rainbow Island, deutsche Anleitung
64 —
Red Storm Rising, Handbuch deutsch
65.—
Rings of Medusa, kpl. deutsch
72.50
Second World, Anleitung deutsch
57.—
Secret of the Silver Blades +
69.—
SIM CITY. dt. Anleit. 512 K (Rest)
52.—
SIM City. Terrain Editor, dt.
38.—
Snow Strike
65.—
Space Quest III
88.-
Starflight, dt. Handbuch
69.—
Super Off Road Racer, Anleitg. dt.
69.—
Supremacy. Anleitung deutsch
74.50
Tie Break, deutsche Version
72.50
Their finest Hour, dt.Anleitung
75.—
Transworld, komplett deutsch
69.—
TV-Sports-Basketball. deut. Handb.
79.—
Ultima V
74.50
UMS II. Handbuch deutsch +
74.50
Wall Street Wizard, kpl. deutsch
59-
Wild West World komplett deutsch
89.50
Wings. Handbuch deutsch
75.—
Wings of Death, kompl. deutsch
69.—
Wolfpack, Handbuch deutsch
75.—
Wonderland, dt. Anltg. 512 o 1 MB +
75.—
Wrath of the Demon. Anltg. deutsch
69.—
Zak McKracken, kpl. deutsch
67.—
Z-Out, Anleitung deutsch
57.—
AMIGA Tools Plus, deutsch
45.—
Oktalyzer, Musikeditorsystem dt.
89.—
De Luxe Paint 1, Restposten
24.50
X-Copy II Professional m. Hardware
79.—
Speichererweiterung 512 KB m.Uhr
109.—
+ bei Drucklegung noch nicht lieferbar.
1 Vorkasse DM 4.- Post-Nachnahme DM 7,- 1
UPS-Expreß-Nachnahme DM 9,50
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Jürgen Vieth
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BABY STAPELT HOCH
Irgendwo: Der jüngste Softwarehändler ist wahrscheinlich
Baby H., das gerade einen Versandhandel gestartet hat
" Der Altersrekord sorgte jedoch auch für
Kritik. Ais so junger Neuling würde man
/!r\ doch sicher einige Fehler machen, die
^ ] letztlich die Kunden bezahlen müßten.
“Ach Quatsch", wehrt sich der Newco-
nier- “Ich bin zwar nicht - wie etwa
Vjjf < Joysoft - schon seit mehr als 7 Jahren
/v, dabei, aber was die an Erfahrung voraus
haben, das hole ich bestimmt auf." Und
-mit einem Augenzwinkern fügt er hinzu:
“Außerdem: Wenn ich bei Kunden Fehler mache, dann haben sie ja schon
bei mir gekauft - was soll's also?"
DAS GAME
BOY - FIEBER
Irgendwo: F. Reak hat ein
Mittel gefunden, mit dem
man endlich den Game
Boy ohne Wehmut nutzen
kann.
“Lange Zeit hatte ich das
Problem vieler Game Boy-Besit¬
zer", verrät er. “Ich dachte immer
wehmütig an die bescheidene
Auswahl vorhandener Module
für meinen 'Tragbaren'. Doch
dann stieß ich auf Joysoft. Die
yhaben über 60 Spiele für ihn im
Programm, die sie aus der
ganzen Welt zusammengetra¬
gen haben. Außerdem hat
Joysoft einen Super-Service
und achtet darauf,daß ich die
Anleitung verstehe. Sie legen
den Spielen eine starke deut¬
sche Kurzanleitung bei. Damit
hat der Spielspaß keine
Grenzen mehr!"
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halten. Mit Sternchen (*) gekenn¬
zeichnete Artikel waren bei
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werden jedoch in Kürze erwartet
(•* =■ deutsche Anleitung)
Bestellannahme rund um die Uhr.
Wir tiefem per Nachnahme. Eibost-
Servce und Sicherheitsverpaoujng
auf Wunsch.
TEST
HARDWARE
Paßwortschutz ist außerdem mit in
die Hardware integriert, so daß der
Zugriff von außen ohne das Pa߬
wort erschwert wird. Die beiden
Handbücher sind in deutsch und
erklären ausführlich die mitgelie¬
ferte Hard- und Software.
□ Ein weiterer Testkandidat, der
»AdSCSI 2000« von ICD [4] (ca.
400 Mark), lief ebenfalls einwand¬
frei. Zuverlässig und sicher spulte
er seine Testläufe ab und konnte
mit guten Testergebnissen aufwar¬
ten. Das Handbuch ist in Englisch
geschrieben, enthält jedoch keine
Zeichnungen. Die Partitions-Soft-
dem Einschalten Schwierigkeiten
mit den Seagate-Platten. Es er¬
scheint nur ein weißer Bildschirm.
Erst nach einem Reset erkennt er
die angeschlossenen Hard-Disks,
danach arbeitet das Gespann
Golem-Seagate einwandfrei.
C Der »Supra A 2000«-Controller
(ca. 300 Mark bei ESD) lief ohne
Schwierigkeiten mit den Seagate-
Festplatten. Er kann zwar nicht mit
den besten Übertragungswerten
aufwarten, jedoch kann man sich
mit der sehr umfangreichen Soft¬
ware darüber hinwegtrösten. Im
Lieferumfang ist neben Hilfspro¬
■ Für die Geschwindigkeitstests
wurde das Programm Diskspeed
von der Fish-Disk 329 benutzt. In
den Tabellen (aufgeteilt in »68000«
und »68030«) finden Sie jeweils die
Ergebnisse mit 512 Byte Puffergrö¬
ße (links neben dem »/«) und mit
262 144 Byte Pufferspeicher (der
rechte Wert).
Die Lese-/Schreib- und Create-
Geschwindigkeiten sind in KByte
pro Sekunde angegeben.
Die Werte in der Tabelle »68000/
68030« (links vom »/«) gelten für
den Prozessor MC68000 und die
rechten Werte für den MC68030
Technische Daten der getesteten Seagate-Platten
Festplatte
ST125N
ST138N
ST157N
ST177N
ST1096N
Kapazität (MByte)
20
30
48
60
80
Schreib-/Leseköpfe
4
4
6
5
7
Zugriffszeit (ms)
38
38
28
24
24
Zylinder
407
615
615
921
906
Tracks
1628
2452
3678
4606
6342
ca. Preis (Mark)
550
650
700
800
850
Zylinder: ist die Anzahl der Spuren pro Plattenoberfläche
Tracks: Gesamtzahl der Spuren (Zylinder mal Anzahl der Köpfe)
wäre ist einfach zu bedienen. Aller¬
dings sucht man vergebens nach
Backup- und Paßwortschutz-Pro¬
gramm.
□ Der »Nexus« ist ein neuer Con¬
troller von Advantage Storage Sy¬
stems (für rund 600 Mark bei Pul-
sar erhältlich). Einen ausführli¬
chen Test können Sie in der näch¬
sten Ausgabe des AMIGA-Maga-
zins lesen. Er erschien uns jedoch
so vielversprechend, daß wir ihn
bereits in diesen Vergleichstest mit
aufgenommen haben.
Er lief zuverlässig mit allen Fest¬
platten. Außerdem bietet der Con¬
troller die Option, bis zu 4 MByte
Speicher in Form von SIM-Modu-
len auf der Controllerplatine aufzu¬
nehmen. Hierbei sind wie beim
GVP-Controller nur 2-M Byte-
Schritte möglich. Der Speicher ist
autokonfigurierend. Die Software
des Nexus ist umfangreich und
enthält neben einem Backup-
Programm auch ein »HD-Cache«-
Programm (Pufferspeicher für
schnellen Datentransfer). Der Ge¬
schwindigkeitstest lief wegen der
Chancengleichheit ohne Cache.
Das Handbuch ist in Englisch und
durch bebilderte Erklärungen un¬
terstützt.
C Der »Golem SCSI ll«-Controller
von Kupke [5] kostet ca. 550 Mark.
Im Lieferumfang ist ein deutsches
Handbuch enthalten. Die Installa¬
tions-Software wird über die Tasta¬
tur bedient. Durch sinnvolle Vorga¬
ben ist sie einfach zu bedienen.
Der Golem-Controller hat nur nach
grammen ein Backup-Programm
und das bekannte »CLI-Mate« ent¬
halten. Die englischen Handbü¬
cher sind gut bebildert und gehen
ausführlich auf die Hard- und Soft¬
ware ein. Für das Backup-Pro¬
gramm gibt es ein eigenes Hand¬
buch.
□ Im Handbuch des »Hardframe«-
Controllers (Vertrieb über Compu-
store) findet sich bereits die Be¬
merkung, daß es Schwierigkeiten
beim Betrieb mit Seagate-Fest-
platten gibt. Zurückgeführt wird
dies auf einen ROM-Fehler bei den
Hard-Disks. Es war daher nicht
latten
für den
»schmalen «
Geldbeutel
weiter verwunderlich, daß der Con¬
troller im 68030-Modus mit einigen
Platten nicht fehlerfrei arbeitete.
Bei diesen Festplatten fehlen da¬
her die Testwerte für die Turbo-
Karte.
□ Mit Schwierigkeiten hatte auch
der Evolution von Macro-Systems
zu kämpfen. Der Controller streikte
im Betrieb mit der Turbokarte. Im
68000-Modus lief er jedoch ein¬
wandfrei. Die Installations-Soft¬
ware wird über die Tastatur gesteu¬
ert und ist einfach zu bedienen.
Das deutsche Handbuch ist aus¬
reichend, aber nicht bebildert.
mit der Option »setcpu fastrom
burst cache«.
Überraschend sind die Ge¬
schwindigkeitseinbrüche bei den
Festplatten ST125N und ST138N.
Im Gegensatz dazu ist der File-
Create, -Open, -Scan, -Delete und
der Read-Seek-Test für alle Platten
annähernd gleich. So ist z.B. beim
Nexus die Abweichung von der
ST1096N zur ST125N deutlich klei¬
ner als 5 Prozent - ohne Turbo-
board sind es beim »Scan« 118 Fi-
les/s, mit Beschleunigerkarte 114.
Wir haben deshalb nur die Werte
der ST1096N in die Tabelle über¬
nommen.
Die Festplatten von Seagate
sind keinesfalls, wie oft behauptet
wird, besonders langsam. Mit der
ST1096N lassen sich ansehnliche
Testergebnisse erzielen. Für den
Preis von ca. 850 Mark ist die Lei¬
stung mehr als befriedigend.
Bei uns liefen die Platten drei
Wochen lang jeden Tag im Dauer¬
betrieb. Zu bemängeln ist bei allen
Seagate-Platten die seitlich ange¬
brachte Buchse für die Stromzu¬
fuhr. Er steht senkrecht auf der Pla¬
tine, die an dieser Stelle keine Ver¬
stärkung besitzt. Bei häufigem
oder kräftigem Zerren am Stecker
besteht daher die Gefahr, daß die
Platine bricht.
Glaubt man den Programmie¬
rern der Treiber-Software und den
Herstellern von Amiga-Festplat-
tencontrollern, sollen sich Sea¬
gate-Platten »etwas anders« ver¬
halten, als es die SCSI-Applikation
vorschreibt. Sinn unseres Test ist
es nicht, festzustellen, ob eine
Festplatte oder ein Controller sich
bei SCSI-Phasen wie Arbitration
oder Disconnect-/Reconnect [1]
exakt an die Vorschrift hält. Wir ha¬
ben die Platten und Controller aus
der Sicht des Anwenders getestet -
entweder es funktioniert oder es
funktioniert nicht.
Wer einen Festplattencontroller
mit der Bezeichnung »SCSI-
Schnittstelle« verkauft, sollte auch
weitgehende SCSI-Kompatibilität
gewährleisten. Um Mißverständ¬
nisse zu vermeiden: Kein Herstel¬
ler kann eine lOOprozentige Kom¬
patibilitätsgarantie für alle mögli¬
chen Hardware-Kombinationen
geben. Die Hersteller bemühen
sich, ihre Produkte durch Updates
weiter zu verbessern. Es wäre je¬
doch empfehlenswert, die unter¬
stützten Festplatten in der Wer¬
bung für einen Controller aufzuli¬
sten. Wenn der Anwender erst aus
dem Handbuch (wenn überhaupt)
erfährt, daß die Platten eines be¬
kannten Herstellers nicht unter¬
stützt werden, ist es zu spät.
In unserer nächsten Ausgabe
werden wir dieselben Controller
mit verschiedenen Festplatten der
Marke »Quantum« testen. Dabei
kommen auch andere Modelle, als
die im Amiga-Bereich zum Stan¬
dard gehörende Prodrive 40S und
80S zum Einsatz. Das ist die Gele¬
genheit für einige der Controller,
sich aus der Affäre zu ziehen und
verlorenen Boden gutzumachen.
me
Literatur
[1] Multitalent oder Spezialist?, AMIGA-Maga-
zin 6/90, Seite 160
[2] Einfach Dreifach, AMIGA-Magazin 12/90,
Seite 219
[3] Schnell, Schneller, ALF3.0?, AMIGA-
Magazin 10/90, Seite 169
[4] SCSI-Festplattenvergleich, AMIGA-Maga¬
zin 10/90, Seite 170
[51 Neue Festpiattendimension, AMIGA-Ma¬
gazin 2/90, Seite 174
(6) SUPRA DRIVE, AMIGA-Magazin 04/90,
Seite 110
[71 Hardframe. AMIGA-Magazin 9/89, Seite
157
[8J SCSI gleich SCSI?, AMIGA-Magazin 11/90,
Seite 214
Anbieter
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München 50. Tel. 089/3571330, Fax: 089/
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Frankfurt 1, Tel. 069/567399,
DTM, Poststraße 25, 6200 Wiesbaden-Bier¬
stadt, Tel. 0611/502050, Fax: 0611/500989
ESD, Roddenweg 8, D-5040 Brühl,
Tel. 02232/22001, Fax: 02232/22003
ICD, Am Goldberg 9, 6056 Heusenstamm, Tel.
06104/6403, Fax: 061 04/67581
Kupke Computertechnik, Schwannenwall 44,
4600 Dortmund, Tel. 0231/527358
Macro-Systems, Gahlenfeldstr. 6, 5804 Her¬
decke, Tel. 02330/84142, Fax: 02330/73055
Pulsar, Erlanger Str. 8-10, 5000 Köln 91, Tel.
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SUPRA A 2000 105MB SCSI QUANTUM
1698
SUPRA A 2000 SCSI CONTROLLER
298
SUPRA FLOPPY 3.5 EXTERNAL
175
SUPRA MODEM 2400 (220V, RS-232)
249
SUPRA MODEM 2400ZI (A200 INT)
298
SUPRA RAM A 500 512K INT + CL
95
SUPRA RAM A 500 RX 1MB/8MB
298
SUPRA RAM A2000 2MB/8MB
475
SUPRA RAM A2000 4MB/8MB
725
SUPRA RAM A2000 6MB/8MB
975
SUPRA RAM A2000 8MB/8MB
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Deutsch/Englisch 1-6
JE 89
Deutsch/Französisch 1-6
JE 89
Deutsch/Italienisch 1-6
JE 89
Deutsch/Spanisch 1-6
JE 89
Kleines Latinum
159
Deutsch/Englisch 1-6
PAKET 385
Deutsch/Französisch 1-6
PAKET 385
Deutsch/Italienisch 1-6
PAKET 385
Deutsch/Spanisch 1-6
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Englisch Recht
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135
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225
799
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1298
6998
7998
1298
2798
148
298
798
1480
998
695
1098
495
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SUPER PROMPT (PAL)
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49
395
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Beschleunigungskarten
1 MB RAM FOR 680X0 BOARDS 698
68020 BOARD A500/2000 998
68030 BOARD A500/2000 1398
68020 PROCESSOR 16MHZ 249
68030 PROCESSOR 20MHZ 398
68030 PROCESSOR 33MHZ 549
68881 CO-PROCESSOR 16MHZ 249
68882 CO-PROCESSOR 20MHZ 398
68882 CO-PROCESSOR 25MHZ 449
68882 CO-PROCESSOR 33MHZ 549
68882 CO-PROCESSOR 40 MHZ 798
68882 CO-PROCESSOR 50MHZ 1198
COMMO. A2088XT BOARD- 5.25 * 549
COMMO. A2286 AT-BOARD- 5.25 • 1298
COMMO. A2630/2MB BOARD 2798
MM A2< 1MB BOARD 3998
CSA BOARD EMPTY (MEGA MIDGETT 1398
CSA BOARD +030/25 + 68882 + 512K 2995
CSA BOARD+030/25
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M Mm 1 M M
GVP A3801 50MHZ 4MB RAM 0MB
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HURRICANE MC 68881/68882
HURRICANE MEMORY BOARD
HURRICANE MK2 68030 50MHZSI
HURRICANE MK2 68030 28MHZ SU.
ICD ADSPEED 16MHZ 68000 ACCEL.
MULTI-IO-BOARD +128K RAM
PRO-ACCEL. 16MHZ V1.3 A500
PRO-ACCEL. 16MHZV1.3 AlOOO
PRO-ACCEL. 16MHZV1.3 A2000
RM 386SI-B0ARD (16MHZ) FOR XT
RM TORNADO PROC.ACCEL.+68881
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RM TURBO-XT
RM XT-768KRAM
RM XT-BOARD
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VORTEX ATONCE AT-EMULATOR A500
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4995
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995
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51 • 4995
51 • 2495
598
• 295
428
428
428
► 1275
• 725
• 425
• 175
• 275
• 675
798
475
Festplatten
+ A501
COMMODORE A590A
COMMODORE A590A
COMMODORE A2090A SCSI CON.
COMMODORE A2091 CONTROLLER
COMMODORE A2091 40MB QUANT. <
COMMODORE A2092A 20MB AUTO. *
COMMODORE A2094A 40MB AUTO. «
DISK CARTRIDGE 44R
GVP A500II 40MB+0/8MB
GVP A2000II40MB + 0MB/8MB
GVP A2000II CONTROLLER
GVP IMPACT SCSI CONTR SQ44/44
GVP IMPACT STREAMER WT150
GVP RAM A2000 0MB/8MB
HARDFRAME A2000 CONTROLLER
HARDFRAME BRACKET KIT
ICD ADIDE INTERFACE
ICD ADSCSI 2000 CONTROLLER
ICD ADSCSI 2080 CONTROLLER
IMTRONICS A2000 ST-506 47MB <
IMTRONICS A2000 ST-506 32MB
IVS DISK MANAGER MAC
IVS INFINIT 40D REMOVABLE EXT
IVS INFINIT 40S REMOVABLE INT
IVS META 0MB/4MB RAM
IVS META 2MB/4MB RAM
IVS META 4MB/4MB RAM
IVS META 512MB/4MB RAM
IVS MOUNTING-BRACKET
IVS PRINTERFACE
IVS TRUMPCARD 500 + 0/4MB
IVS TRUMPCARD 500 PROFESSIONAL
IVS TRUMPCARD 500
IVS TRUMPCARD 2000 PRO+BRACKET
IVS TRUMPCARD 2000
IVS TRUMPCARD 500 POWER-SUPPLY
NEXUS SCSI CONTR » 0MB/4MB
PROFEX A500 33MB SCSI AUTOBOOT
I UANTUM PRO DRIVE 40S
UANTUM PRO DRIVE 80S
UANTUM PRO DRIVE 105S
UANTUM PRO DRIVE 120S
UANTUM PRO DRIVE 170S
UANTUM PRO DRIVE 21 OS
ICOH 600+ OPTICAL DRIVE+DISK
RICOH OPTICAL DISK 512/1024BPS
SEAGATE ST 125 NI. 21MB
SEAGATE ST 138 NI, 32MB
SEAGATE ST 157 NI. 48MB
SEAGATE ST 177 NI. 60MB
SEAGATE ST1096N 1.84MB
598
• 798
1098
1598
249
1475
498
398
1849
1598
598
a.A.
398
498
1165
• 895
228
2798
2498
398
798
1198
68
798
648
578
548
378
218
498
899
• 798
• 1195
• 1495
• 1695
• 2195
• 2495
• 8950
• 649
• 598
• 728
• 848
• 998
• 1198
• 9490
SUPRA A2000 SCSI CONTROLLER
798
1298
449
598
1749
2049
2198
398
49
98
598
1498
2298
449
1098
1798
1798
1498
1698
298
CORDLESS MOUSE INFRAROT-3 N
DISK-WALLET 20 * 3.5
FLICKERMASTER
LIGHTPEN SYSTEM AMIGA
MOUSE PAD
MOUSE-SET(HOLDER+PAD+HOUSE)
MQUSEMASTER - ADDITIONAL PORTS
__-ADDITIONALPORTS
MV CYQTFM .
MV 500 SYSTEM - BLACK EDITION •
OPTICAL MOUSE (250 DPI + MAT)
POSSO-MEDIABOX 3,5
REIS-MOUSE (AMIGA
SUPERCARD HARDW-COPY A500
SUPERCARD HARDW-COPY AlOOO
SUPERCARD HARDW-COPY A2000 INT
SUPERCARD HARDW-COPY A2000 EXT
T-4 TRACKBALL (AMIGA/C64)
TIME CODE READER GENERATOR 102
TRACKBALL AM TRAC (3 BUTTON)
Speichererweiterungen
1MBZIPRAMA3000
MEGACHIP 2000 (2MB CHIP RAM)
BASEBOARD A50Ö 0/4MB INT + CL
MEMORY 128K FOR PC-BOARD
MEMORY A500 2MB/4MB EXT PT
MEMORY A500 2MB/2MB EXT PT
MEMORY A500 2MB/2MB INT + CL
MEMORY A500 4MB/4MB EXT PT
MEMORY A500 512K/2MB EXT PT
MEMORY A500 512K/512K INT + CL
MEMORY A500 512K/2MB INT + CL
MEMORY AlOOO 2MB/4MB EXT PT
MEMORY AlOOO 2MB/2MB EXT PT
MEMORY AlOOO 4MB/4MB EXT PT
MEMORY AlOOO 512K/2MB EXT PT
SUPRA RAM A500RX INT 1MB/8MB
SUPRA RAM A500 512K INT + CL
SUPRA RAM A2000 0MB/8MB
SUPRA RAM A2000 2MB/8MB
SUPRA RAM A2000 4MB/8MB
SUPRA RAM A 6MB/8M
SUPRA RAM A2000 8MB/8MB
SUPRA RAM UPGRADE KIT (2MB)
Video & Grafik
299 NEU
498 NEU
295
• 149
• 729
• 649
• 429
• 949
• 499
• 95
• 299
• 699
• 629
• 899
• 499
298
125
298
475
725
975
1225
250
APRO DRAWII • TABLET
1268
» 2498
_itfNER 7499
_PROFESSIONAL SCANLAB (DEU) 2998
CAMERA LENS VSL-1614F 500/600 V,' • 69
CAMERA LENS VSL-1613F 2000 W *649
CAMERA LENS VSL-1614F 500/600 W *149
CAMERA LENS VWL-813M 500/600 W • 199
CAMERA LENS VWL-813A 2000 W • 629
1AMERA TVC-500 W/O LENS • 449
CAMERA TVC-bOO W/O LENS • 499
CAM ERA TVCCD-2000+PS W/O LENS *1499
COLOR SPLITTER (PAL) 249
COMMODORE A2301 GENLOCK INTER «398
198
• 365
• 359
• 998
• 998
• 198
• 298
• 69
• 29.95
» 38
* 438
DEB 2000 (FLICKERFIXER)
DELUXE VIEW 4.1 AlOOO
DELUXE VIEW 4.1 A500/A2000
DIGI SMOOTH A500/1000 - TABLET
8!e!i«!T- rA8LET
DIGI V EW GOLD 4.0 +DPI
DIGI V EW 4.0 SOFTWARE UPGRADE
DIGI V EW HANDBUCH DEUTSCH
DIGI V EW GENDER CHANGER
DIGI V EW UPGRADE + HANDB. DEUT. _
DIGI GEN • l;
DIGI GEN-JUNIOR (RGE
DIGITIZE AUTO CABLE
EASYLA 500 TABLET 695
EASYLA2000 TABLET 695
EASYL CONVERSATION KIT • 398
ED PAL GENLOCK + RGB SPLITTER • 695
ED S-VHS GENLOCK + RGB SPLITTER «1098
ED Y/C SPLITTER (RGB. S-VHS...) • 495
FLICKER FIXER (PAL)
FRAME BUFFER
FRAMEGRABBER 256 GRAY SCALE
FRAMEGRABBER COLOR (PAU
GD VIDEON V3.0 - COLOR DIGITIZER
HAM-E 262J 44 COLORS ON SCREEN
ICD FLICKE^ FREE VIDEO
MEGABRAIN VIDEO 3 (TITLE)
MEGABRAIN VIDEO 2 GRAF+ANIM)
MEGABRAIN VIDEO 1 CU) • 65
MINIGEN (PAL) 398
PAL RGB-MULTIPRO. V2000 • 1295
SCANNER HANDY 6 (90DPI, 4096CJ .1698
SCANNER HANDY-GÖLDEN I400DPI) 698
SCANNER HANDY 101400DPI. 16GS) • 898
SCANNER PERSON A4I200DP1.4GGS • 1698
SKETCH MASTER 12x18 TABLET 1399 NEU
SKETCH MASTER 12x12 TABLET -
SUMMASKETCH II (DIN A3) TABLET
VES-ONE (GENLOCK+DIGIVIEW+VP)
VES-TWOLGENLOCKONLY)
VIDEOMASTER - ADD ON S
VIDEOMASTER-BASIC MODEL
798
1498
1198
1480
• 749
998
899
• 45
899 NEU
• 1998
• 2349
• 1949
a.A.
• 2980
Musik
ANALOG-DIGITAL-DIGITIZER16BIT ,
DELUXE MIDI A500/2000
DELUXE MIDI PRO A500/A2000
DELUXE SOUND 2.8 AlOOO
DELUXE SOUND 2.8 A 500/2000
E.C.E. MIDI 500
MIDI INTERFACE A500/2000
SOUNDSAMPLER 22KHZ STEREO
N AMPL0 I BMI v N
SOUNDSAMPLER PROF 56KHZ MONO
STEREO MIXER MP 2000 X
> 1598
• 95
• 125
• 195
• 225
128
• 75
• 139
• 119
• 139
• 395
Datenfernübertragung
BAUD BANDIT MODEM 2400 MNP/L5
BAUD BANDIT MODEM 2400
BTX/VTX-MANAGER ADAPTER AlOOO
BTX/VTX-MANAGER V2.2 FTZ + IF
INCOMM 9600 BAUD MODEM EXT
SUPRA MODEM 2400MNP CLASS 5
SUPRA MODEM 2400ZI PLUS V.42
SUPRA MODEM 2400 J220V. RS-232)
SUPRA MODEM 2400ZIA20Ö0 A2/A3
SUPRA MODEM 2400 MAC PAK+MP/C
SUPRA MODEM CABLE RS-232 •
US-ROBOTICS 9600 BAUD MODEM
298
198
• 30
. 178
1398
398
449
249
298
429
m
Zubehör & Nützliches
SOFTWARE
Spiel & Spaß
688 ATTACK SUBMARINE
7 GATES/BLASTEROIDS
A. M.C.-ASTRO MARINE CORP
ACCOLADE IN ACTION
ADIDAS CHAMPIONSHIP
ADVENTURES
ALICE IN WONDERLAND (512K)
ALICE IN WONDERLAND 1MB)
ALIEN LEGION
ALL TIME FAVORITES
AMIGA EXTRA 12: SPIELE
AMIGA EXTRA 13: SPIELE REGNUM
AMIGA POWER-PACK VOL. 1 - 3
ANARCHY•
ANTAGO
ARMADA
ATOMIC ROBOKID
AWESOME
B. A.T.
BACK TO THE FUTUREII
• 69
• 78
• 58
• 84
• 74
• 78
• 45
• 45
• JE 45
78
58
BALANCE OF POWER 1990
BAR GAMES
BARBARIANII - DUNGEON OF DRAX
BASKETBALL COLLEGE MODULE
► 75
* 95
* 98
. 68
58
_. SKETBALL SIDE VIEW (M)
BATTLECHESS
BATTLE COMMAND
BATTLE MASTER
BATTLEHAWKS 1942
BETRAYAL
BIG BANG .
BIG BUSINESS
BODOILLGNERS SUPER SOCCER
BOMBA *
BOMBER FIGHTER
BOMBER FIGHTER MISSION DISK
BORODINO
BSSJANE SEYMOUR (FEDER.Q.1)
GERS
78
45
45
|
* >8
» +-■
u
• 48
• 58
• 74
BUBBLE +
• 44
• 68
• 68
• 58
_ JNDESLIGA-MANAGER
BURN OUT VOL
CABAL
CADAVER
CALIFORNIA GAMES
CAPTIVE
CARMEN SANTI EGO
CAKTHAGE
CASTLE WARRIOR
CENTREFOLD SQUARES
CENTURY
CHAMBERS OF SHAOLIN
CHAMPIONS OF KRYNN
68
• 58
• 68
• 75
• 69
55
• 75
75
• 68
• 78
CHESS CHAMPION 2175
CHESS SIMULATION
CHESSPLAYER 2150
• 68
• 68
69
• 78
84
• 78
CHRONO QUESTII
CHUCK YEAGERS AFTV2.0*
CODE NAME JCEMAN" *
COLONELS BtQUEST
COLONY THE
COMBO RACER
CONQUEROR (3D)
CONQUEST OF CAMELOT (DEU)
CORPORATION
PRA7Y QMHT
CROSSBOW / WILLIAM TELL
DAMOCLES
DATASTORM •
DAYSOFTHUNDER
DEBÜT .
DEFENDERS OF EARTH
DELUXE STRIP POKER
DICK TRACY
DINÖWAFS
DISTANT ARMIES
. 85
» 74
B5
48
85
. 65
. 75
98
. 75
. 78
68
» 78
DISJANTSUNS (PAL)ASTRONOMY
DRACHEN VON!
DRAGON
DRAGON FLIGHT LIMITED EDITION
DRAGON STRIKE
DRAGON WARS
DRAGONS LAIRII
DRAGONFLIGHT
DRAGONS OF FLAME
DRAGONSTRIKE
DRAKKHEN
DRIVIN FORCE
DUNGEON MASTER A1000/1MB
DYNAMIC DEBUGGER
DYTER07
E S S
EAGLE RIDER •
EAST VS WEST
ECO PHANTOMS
ELITE
EMLYN HUGUES INT. SOCCER
EMMANUELLE
EPYX SPORTING GOLD
ESCAPE FROM THE MONSTERPLANET
EUROPEAN SUPERLEAGUE
74
78
68
• 68
• 74
• 65
75
110
• 78
» 76
75
. 74
98
* 78
• 68
• 75
• 58
EXTASE
F-16 COMBAT PILOT
F-19 STEALTH FIGHTER
F-29 RETALIATOR
FALCON F-16
FALCON F-16 MISSION DISK
FALCON F-16 MISSION DISK II
FARWEST
AMIGA 500 MONITOR STAND 75 NEU
AMIGA ACTION REPLAY • 175
8ATTDISK AUTOBOOT A2/A3 498 NEU
78
58
• 69
• 62
• 68
• 58
• 68
58
75
78
• 6S
• 78
• 58
• 55
• 75
02/9 1 ^* le * >feiSe Sind unver ^' n ^ ,,che Pfeisempfehlungen in DM Mit Erscheinen dieser Preisliste verlieren alle vorF
erschienenen Listen ihre Gültigkeit. Preisanderungen, Zwischenverkauf und Irrtümer Vorbehalten. Es gelten grur
sätzlich unsere allgemeinen Geschäftsbedingungen. Wir liefern ab Lager Bruhl durch den von Ihnen gewünschten Spediteur, sonst per UPS- oder (Luft-) Post-Nac
nähme Versandkosten nach Aufwand (Mindestbetrag DM 10.-). KEIN LADENVERKAL
Der Betrieb eines Modems oder Hochfrequenzgerates am Bundesdeutschen Postnetz ohne Postzulassung, ist unter Strafandrohung gestellt
MAIL ORDER GmbH
elefon 02232/51061 • Fax 02232/51063 • Postfach 1344 • 5040 Brühl
LIVERPOOL SOCCER GAME •
IAL BATTLE
IAL C0MMAND *
IAL COUNTDOWN •
!E
:E & FORGETII
MBOS QUEST
PPIT AN MAGNOSE
DOD
/ER *
OTBALL MANAGER: WORLD CUP
OTBALL SIMULATION
LL METAL PLANET
N BOX
TURE BASKETBALL
TURECLASSICS
-STERS 2
IOSTBUSTE
iLBULUS
ILD OF THE AMERICAS
ILD OFTHEAZTECS
ILD OF THEREALM
IAND MONSTER SLAM
IEAT COURTS-TENNIS
IEAT EUROPEAN COMP.
tEAMLINSII
IERILLA WAR ♦
INBOAT
INSHIP
ILLS OF MONTEZUMA
MMERFIST
(RLEY DAVIDSON
:roes
GHLIGHTS (RAINBOW ARTS)
LLSFAR
T QUARTETT
A RACING
)RSE RACING STABLE OWNER
DTBALL
)UNDOF THE SHADOW
JYLES BOOK OF GAMES VOLII
IM0RTAL,THE{1MB)
IPERIUM
DIANA JONES-ADV(DEU)
DIAPOLIS 500
SIDE OUTINGIDEU)
SPECTOR GRIFFU
TERNATIONAL 3D TENNIS
TERNAT10NAL SOCCER CHALLENGE
VEST
ON LORD
HIDO
CAME F. T. DESERT: ANT HEADS
CAMEFORM THE DESERT (1MB)
ALY 1990 WINNER EDITION
tMESPÖND - UNDERWATER AGENT
!ANNE D'ARC
TSONS, THE
IMPING JACKSON
EEF THE THIEF
HALAN*
ICK OFF
ICK OFF EXTRA TIME
ICK OFF 2
ICK OFF & WORLD CUP
ILLING GAME SHOW
ING'S QUEST IV
INGS QUEST TRtPLEPACK (1-3)
INGDOM OF ENGLAND
RYPTON EGG
Mi.
EGEND OF FAIRGHAIL *
EGEND OFTHELOST
EISURE SUIT LARRY I
EISURE SUIT LARRY II
EISURE SUIT LARRY III
ETTRIX
IFE& DEATH*
IGHT CORRIDOR
IN WUS CHALLENGE
OGO
OOM*
ORDS OF DOOM
OST DUTCHMAN MINE
OST PATROL
OTUS ESPRIT TURBO CHALLENGE
Sadprofessormariarti
/IAGIC FLY
/IAGIC LENS
AANHUNTERII • NEW YORK
AANIAC MANSION
AANIX
MSTERBLAZER *
/IATRIX MARAUDERS *
4AUPITI ISLANDS
»1EAN STREETS
4EGA PACK II
4ID WINTER
4IDNIGHT RESISTANCE
4IGHT & MAGIC II
4ILEST0NES COM.
WND GAMES
40NTHY PYTHON
400N BLASTER
vlURDER
FÜRDER IN VENICE
YAVY MOVES
VEUROMANCER *
'•JEVER MIND
NIGHT HUNTER •
NIGHTBREEDI + II
NIGHTSHIFT
NITRO
NO EXIT
NOBUNGAS AMBITION
NORTH AND SOUTH
OIL IMPERIUM
OPERATION HARRIER
OPERATION SPRUANCE
OPERATION STEALTH
OPERATION THUNDERBOLT
ORCAS
ORIENTAL GAMES
OTHELLO KILLER
OVERRUN
PANZA KICK BOXING
PARADROID 90
PARTY TIME
PERSONAL PINBALL
PHARAOH
PINBALL MAGIC
PIPE MANIA
PIRATES (DEU)
PLAGUE, THE *
PLATINÜM
PLAYER MANAGER
PIOTTING*
POLICE QUEST II
POOL OFRADIANCE*
PORTS OF CALL
POWER BOX
POWER DRIFT
POWER UP
POWERMONGER •
POWERSLIDE •
PRINCE
PRINCE OF PERSIA
• 78
• 74
78
64
85
• 65
• 69
• 58
• 69
• 58
• 55
• 58
• 68
:B
58
• 78
• 58
78
68
78
• 58
• 75
• 78
• 75
• 82
• 74
• 68
74
• 75
68
• 58
• 85
• 68
• 88
• 68
85
• 45
68
• 78
• 68
• 69
• 74
• 78
• 56
• 68
• 68
• 58
78
• 74
• 39
• 79
• 55
• 78
• 68
• 48
68
• 58
88
• 75
• 45
• 38
• 63
75
58
• 85
82
• 68
• 58
• 58
• 58
• 68
• 69
• 68
55
89
89
• 68
78
• 68
54
• 78
• 79
• 78
58
• 78
• 74
• 78
• 75
58
• 78
58
88
• 78
• 74
75
58
• 78
• 75
• 78
• 78
• 75
75
• 68
• 65
58
58
• 75
• 68
• 78
65
• 58
• 78
• JE 78
• 58
• 58
• 58
88
• 75
• 58
• 68
• 79
• 69
• 78
58
• 68
88
78
85
• 74
• 68
• 58
• 78
55
• 68
• 68
64
• 68
• 62
• 78
85
69
• 48
• 58
78
• 52
• 78
72
• 58
• 78
PROJECTYLE
RA
RAINBOW ISLANDS
RED LIGHTING
RED STORM RISING •
REEDER! I
RESOLUTION 101
RICKDANGEROUSII
RIDERS OF ROHAN
RINGS OF MEDUSA
RITTER
ROCK & ROLL
RODY & MASTICOI
®»E R R / SPEEDBALL
RORKES DRIFT
ROULETTEROYAL
RVFHONDA
SANT DRAGON
SARAKON
SECOND WORLD
SECRET OF RA, THE
SECRETOFSILVER BLADES
SHADOW OF THE BEAST
SHADOW OF THE BEAST II
SHASOW WARRIOUS
SHERMAN M-4 3D TANK SIM
SHINOBI
SHOCKWAVE
SHUFFLEPIX
SHUFFLEPACK CAFE
SIDESHOW-WORLD ADV
SILKWORM
SIM CITY (DEU 512K)
SIM CITY TERRAIN EblTOR
SIMULCRA
SIR FRED
SLYSPY
SNOWSTRIKE
SOCCER MANAGER PLUS
SOCCER MANIA
SOLDIER OF LIGHT
SORCERERS APPRENTICE
SPACE ACE
SPACE HARRIER (20 LEVELS)
SPACE ROGUE
SPELLBOUND
SPHERICAL
STARFLIGHT
STARLORD •
STARTRASH
STEIGAR *
STREICHE DEN EINDRINGLING
STUNT CAR RACER
SUBBUTEO
SUPER SKWEEK
SUPREMACY
SWORD OF ARAGON
SWORD OF THE SAMURAI
TAC.L (GAME GENERATOR)
TACTIAL FIGHTER II
TEAM YANKEE
TENNIS CUP
TEST DRIVE II THE DUEL
TEST DRIVE II CAR DISK
TEST DRIVE II CALIFORNIA
TEST DRIVE II EUROPEAN CHALLENG
TEST DRIVE II MUSCLECARS
THE SPY WHO LOVED ME
THEIR FINEST HOUR. BOB
THUNDERSTRIKE
TIE BREAK
TIME MACHINE
TIME RACE
TIME RUNNER
TITAN
TNT
TOGO*
TOKI
TOM & JERRY II (DEU)
TORVAK THE WARRIOR
TOURNAMENT GOLF
TOWER FRA
TOYOTTAS
TREASURETRAP
TRIVIAL PURSUIT GENUS
TURRICANE
TUSKER
TV SPORTS BASKETBALL
TV SPORTS FOOTBALL
TWIN WORLD
TYPHOON THOMPSON
U.N. SQUADRON
U.S.S. JOHN YOUNG SPEC. EDIT.
U.S.S. JOHN YOUNG
ULTIMA V
ULT1MATE GOLF
UMS MILITARY SIMULTOR V2.0
UNIVERSE 3
UNREAL
UNTOUCHABLES
VAXIME
VENOMWING
VENUS
VIKING CHILD. THE VOL 2
VIKING CHILD. THE
VISTA-LANDSÖAPE SIMULATION
WELTRIS (DEU)
WEST PHASER
WHEELS OF FIRE
WILD WEST WORLD
WILDLIFE
WINDOW WIZARD
W1NGS
WINGSOF DEATH
WINGS OF FURY
WIPEOUT
WOLF PACK
WORDPLEX 2.0
WORDPLEX 2.0 DATA DISK
WORLD CHAMPION BOXING MAN
WORLD CHAMPIONSHIP SOCCER
WORLD CUP COMPILATION
WORLD CUP SOCCER
ITALIA90 1MB
X-OUT
XENON
XIPHOS
XYBOTS
YOLANDA
ZAK MCKRACKEN
ZOMBI
Lernen
• 69
• 58
• 65
85
68
• 59
69
• 65
• 74
• 70
• 58
65
• 58
• 75
• 78
• 65
• 64
68
• 74
• 74
• 58
• 58
78
68
• 89
• 75
78
• 68
• 75
• 48
• 78
• 88
• 58
• 75
34
• 68
78
• 75
• 75
• 38
• 68
• 75
• 58
• 88
• 58
98
• 58
• 58
65
78
• 58
68
58
85
• 58
• 75
78
(
85
• 78
198
• 78
• 85
75
• 69
• 34
• 34
• 38
• 38
• 58
• 75
• 75
• 68
• 75
75
• 68
• 78
• 85
• 78
• 78
• 78
• 75
• 78
• 68
• 58
• 78
• 58
• 55
• 68
• 79
• 75
• 88
68
• 68
• 48
• 56
79
• 78
• 84
• 75
78
• 78
• 68
58
• 58
78
• 78
175
58
58
• 79
78
58
68
• 78
• 75
• 68
• 64
• 55
78
• 58
• 48
• 68
78
HEU ENG: MODERN COURSE RS 3+4 <
HEU ENG. ORANGE LINE 1+2 «
HEU ENG: RED LINE 1-5 <
HEU FRA: COURS DE BASE 1-3
HEU FRA: ECHANGES ED. COURTE 1-4 <
HEU FRA ECHANGES ED. LONGUE 14,
HEU MATHE: OPTI-MA/ZENON
HIT DEUTSCH/ENGLISCH PAKET
HIT DEUTSCH/ENGLISCH 1-6
HIT DEUTSCH/FRANZ PAKET
HIT DEUTSCH/FRANZ 1-6
HIT DEUTSCH/ITAL PAKET
HIT DEUTSCH/ITAL 1-6
HIT DEUTSCH/SPAN PAKET
HIT DEUTSCH/SPAN 1-6
HIT ENGLISCH AUF REISEN
HIT ENGLISCH DER GESCHÄFTSWELT
HIT ENGLISCH FACHVOKABEL PAKET
HIT ENGLISCH IN DER FINANZWELT
HIT ENGLISCH RECHT
HIT FRANZÖSISCH AUF REISEN
HIT ITALIENISCH AUF REISEN
HIT KLEINES LATINUM
NATIONS OF THE WORLD: CANADA
NATIONS OF THE WORLD: MID EAST
NORGEN GENEOLOGY
PLANETARIUM (GALILEO)
PLANETARIUM MASA STERNKARTE 1
PLANETARIUM NEBEL+STERNHAUFEN
PLANETARIUM YALE STERNKATALOG
i JE 79
JE 79
JE 79
JE 79
JE 79
»JE79
• 99
• 385
. JE89
• 385
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59 NEU
59 NEU
149 NEU
• 149
- 59
65
55
ANIMATION STUDIOJPAL) DISNEY
-n- theTdei “
ART DEPARTMENT. TVlE (ÖEU) • 298
ART DEPARTMENT, THE [ENGj 198
ART DEPARTMENT PRO PRESENTATION 298
ART DEPARTMENT PROFESSIONAL 498
ART DEPARTMENT PRO C0NVERSAT10 198
BROADCASTBACKGROUNDS 68 NEU
BROADCAST TITLERII (PAL) • 598
BUTCHER 2.0 (DEU) • 65
CAN DO -AUDIO VISUAL AUTHORING 248
CAN DO INTRO PACK 53 NEU
CAN DO PRO PAK I 78
CELLPRO - CELLULAR AUTOMATA ART 149
CHOROMAP ■ MAP GENERATOR
DELUXE PAINTIII (DEU)
DELUXE PRINT II (DEU)
DELUXE VIDEO III (DEU)
S.ÄHDEOSCAPE
DESIGN. ARCHITECT - SCULPT
DESIGN, ARCHITECT - TURBO SILV
DESIGN, DINOSAURS • VIDEOSCAPE
DESIGN, DINOSAURS - SCULPT
DESIGN, DINOSAURS • TURBO SILVER
DESIGN. FUTURE-SCULPT
Programmieren
—OFT AC/BASIC
ABSOFT AC/FORTRAN
ABSOFT AC/FORTRAN 68020/881
ADAPT -68030 ASSEMBLER
AMIGADOS MANAGER
AMOSGAMELANGUAGE
AREXX LANGUAGE
BLITZ BASIC W/COMPILER
CAL - CALENDAR MAKER
CYGNUS ED PRO V2.0
GFA ASSEMBLER
GFA BASIC INTERPR 3.5
GFA BASIC COMPILER 3.5
HISOFT-BASIC COMPILER
HISOFT DEVPAC ASSEMBLER
M2 AMIGA MODULA-2 V3.3
M2 AMIGA AMIGA-TREASURE
M2 AMIGA DEBUGGER & LOADER
M2 AMIGA FILETREASURES
M2 AMIGA OBEREON
M2 AMIGA OTHER UTILITIES
MAILSHOT PLUS
MANX AZTEC C DEV. 5.0 + SLD
MANX AZTEC C PROFESSIONAL 5.0
MANX UPDATE DEV+ SLD -5.0
MANX UPDATE PRO -DEV 5.0+SLD _ ä
MANX SOURCE LEVEL DEBUGGER 5.0
SAS/LATTICE C COMPILER V5.10
SAS/LATTICE UPDATE X.XX - 5.10
SAS/LATTICE UPDATE 5.0X - 5.10
SAS/LATTICE UPDATE 4.0X - 5.10
275
475
998
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• 68
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• 328
a.A.
169
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270
210 NEU
270 NEU
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250 NEU
NEU
200 NEU
Büro
AMIGA EXTRA 11: KARTEIKASTEN * «45
AMIGA TABELLENKALKULATIOM • 98
B-GRAPHICS 285
BUTLER JAMES • 98
CREATE-A-SHAPE • 95
DOCUMENTUM V2.0 • 185
EXCELLENCE! V20 (1MB) 425
FIBUMAN IST: FÜR EINSTEIGER • 148
FIBUMAN E EINNAHME/UBERSCHUSS • 398
FIBUMAN F: BILANZIERUNGEN • 768
FIBUMAN M: MANDATENFAHIG • 968
FIBUMAN BWA ZU F *98
FIBUMAN BWA ZUE »78
FIBUMAN DEMO • 65
FIBUMAN GEW/KST MODUL • 248
FIBUMAN IMPORTMODUL F. JOURNAL »148
FIBUMAN INVENTARVERZEICH. F/M • 198
FIBUMAN INVENTARVERZEICH. E • 148
GD ADVANTAGE. THE • 223
GD BÜRO PERFEKT ADRESS • 75
GD BÜRO PERFEKT MUSIK • 75
GD BÜRO PERFEKT LOHNSTEUER • 75
GD BÜRO PERFEKT FORMULAR • 75
QD BÜRO PERFEKT KFZ • 75
GD BÜRO PERFEKT VIDEO • 75
GD BÜRO PERFEKT SCHRIFTVERKEHR • 75
GD DESKTOP BUDGET • 89
GD FONTS TYPE DECORATIVE • 89
GD FONTS TYPE DESIGNER • 89
GD FONTS TYPE PUBLISHER • 89
GD FONTS TYPE VIDEO »89
GD HYPERBOOK »179
GD KORREKT • 75
GD OFFICE • 379
GD OUTLINE FONTS 279
GD PAGESETTER 211MB) *175
GD PAGESETTER-FÖNT SET 1 29
GD PROFESSIONAL PAGE 13 • 449
GD PROFESSIONAL PAGE 2.0 649
GD TEMPLATES & DESIGN GUIDE • 89
GD TRANSFILE • 89
GD TRANSWRITE • 89
MAXIPLAN PLUS • 195
PAGESTREAM V2.0 ,398
PAGESTREAM FONTS 1 - 19 JE 65
PAGESTREAM POSTSCRIPT FONTS A - D
(nur für Laserdrucker) JE 65
PAR REAL 2.0 198
PEN PAL 248
PRO CLIPS - DTP STRUCTURED ART 98
PRO WRITE 3.1 W/FRENCH 268
M !masm \ 6 i
--, 85
► 169
* 385
» 495
59
* 585
» 385
AMERICAN IDI0MAT1C ENGLISH 79
AMIGA EXTRA 7: ERDKUNDE I «45
AMIGA EXTRA 8: ENGLISCH I *45
AMIGA EXTRA 16: ERDKUNDE II • 45
AMIGA EXTRA 17: MATH-GEOMETRIE • 45
AMIGA EXTRA 18: MATH-ALGEBRA • 45
AMIGA EXTRA 19: PHYSIK I «45
AMIGA EXTRA 20: BRUCHRECHNEN • 45
AMIGA EXTRA 21: DT GRAMMATIK ^ *45
HEU ENG: GRAMMAR IN SITUATIONS • 79
HEU ENG: GREEN LINE 1-5 • JE 79
HEU ENG: LET'S GO 1-5 • JE 79
HEU ENG: MODERN COURSE GYM 3-6 • JE 79
HEU ENG: MODERN COURSE 1+2 • JE 79
FÜR N....
AMIGA
2
PRO. V3.0
PRO. ENTWICK-PAK
(MAXIPLAN...)
_tCT
WORD PERFECT (STUDENTEN)
Video & Grafik
3-D OPTIONS
3-D TEXT ANIMATOR _
3D PROFESSIONALS+VIDEO TAPE
3D REAL-TIME •
3D-SPRINTER AMIGA
AEGIS DRAW2000
AEGIS EXPRESS PAINT 3.0
AEGIS EXPRESS PAINT CLIP ART
AEGIS GRAPHICS STARTER KIT
AEGIS MODELER 3D
AEGIS PRO/MOTION
AEGIS SPECTRACOLOR
AEGIS VIDEOSCAPE + PROMOTION
AEGIS V1DE0TITLER 3D
AIRSHIPS SCUPLT
AIRSHIPS TURBO SILVER
AMIGA VISION (COMMODORE)
ANIMATION STATION VI. 1
789
• 129
• 98
• 359
•'S
• 89
• 135
• 89
• 179
• 269
• 225
75
75
249
149
DESIGN. FUTURE
DESIGN. FUTURE
DESIGN. HUMAN
DESIGN. HUMAN
DESIGN, HUMAN
VIDEODSCAPE
TUR80 SILVER
SCULPT
VIDEOSCAPE
... . . TURBO SILVER
DESIGN, INTERIOR - VIDEOSCAPE
DESIGN, INTERIOR-SCULPT
DESIGN. INTERIOR - TURBO SILVE
DESIGN. MICROBOT - SCULPT
DESIGN. MICROBOT - VIDEOSCAPE
DESIGN. MICROBOT TURBO SILVE
DESIGN, SPACE ■ TURBO SILVER
DESIGN, SPACE - VIDEOSCAPE
DESIGN. WOODLANDS - SCULPT
DESIGN, WOODLANDS - VIDEOSCAPE
DESIGN, WOODLANDS ■ TURBO SILVER
DIAMOND PAINT «
DIGI PAINT 3 (PAL, DEU) <
DIGI WORKS 3/D
DIGIMATE 3
DIRECTOR, THE (Dl
DIRECTOR. THE - T<
DIGITAL LÄNDSCAf
ELAN PERFORMER
FANTASY MAGIC “
FANTAVISION (Df
GALLERY-3D
GD COMICSETTER ART-FUNNY FIGUR
GD COMICSETTER ART-SUPERHEROES
GD COMICSETTER ART-SCIENCE FIC
GD COMICSETTER
GD DALI
GD MEDIASHOW
GD MOVIESETTER
GD MOVIESETTER CLIPS 1
GD PROFESSIONAL DRAW 2.0
GD SHOWMAKER
GD STRUCTURED CLIP ART
HOMEBUILDERS CAD V2.0
:u.pal)
185
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• 649
DR. TS COPYIST APPRENTICE
DR. TS KCS + COPYIST APPRENTICE
DR. TS KCS LEVEL II V3.0
DR. TS MIDI RECORDING-STUDIO
DR. TS TIGER CUB
GO DYNAMIC DRUMS
GD DYNAMIC STUDIO
HARMONI (MIDI SEQUENCER)
HYPERCHORD
M - INTELLIGENT MUSIC
MARK II SOUND SYSTEM
MASTER SOUND
midi MAGIC
MUSIC STUDIO 2.0
MUSIC X (PAL)
MUSIC X JUNIOR
PERFECT SOUND 3.0
PERFORMANCE (DATABASE SYSTEM)
STEINBERG PRO 24
SYNTHIA II (PAü
SYNTHIA PROFESSIONAL (PAL)
TFMX WORKSTATION
TRAX - RECORDING STUDIO
Datenfernübertragung
A-TALK III VI.3
AMI EXPRESS (BBS)
BAUD BANDIT SOFTWARE
BBS PC (BULETIN BOARD SYSTEM)
CROSS DOS 4.0 (DEU)
D0S-2-D0S
MAC-2-D0S
SKYLINE BBS SYSTEM
Zubehör & Nützliches
A-MAXII MAC EMULATOR
A-MAX: 128K ROM’S
A-MAX: CUTTING EDGE DRIVE
AMIGA DRIVE AUGNMENT
AMIGA EXTRA 10: UTILITIES
AMIGA EXTRA 14: MENU MIND
AMIGA EXTRA 15: TOOLS
BAD. DISK OPTIMIZER
DISK LABELER
DISK MECHANIC
DISKMASTER (PAL)
EXPRESS COPY V1.5 - HARDDISK
FACCII FLOPPY ACCELERATOR
G.O.M.F. 3.0 „
GD APPETIZER - EINSTEIGER SET
JANUS 2.0 (COMMODORE)
PCB PROF PRO NET+BOARD
POWER WINDOWS 2.5
POWER-PACK 1-3
198
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698
98
i 149
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248
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I
» 479
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ÖÄRD PERS ( ONa\.
298
548
198
_,__ 34
INTERCHANGE TURBO SILVER MODUL 34
INTERCHANGE+SCULP/VIDEOSC.MODUL
IMAGINEIDEU)
INTERACTOR (PAL)
INTERCHANGE 3D OBJECTS VOL 1
INTERFONT 1.2 & INTERCHANGE
INTROCAD (PAL)
INTROCAD PLUSjPAL)
INVISION PLUS (DEU. PAL)
KARA ANIM FONTS I
KARA ANIM FONTS II
KARA ANIM FONTS III
KARA HEADLINE FONTS II
KARA HEADLINE FONTS
KARA STAR FIELD BACKGROUNDS
KARA SUBHEAD FONTS
LIVING LOGOS (CLIP ARTS)
MACRO PAINT (HI-RES. 24BH
.*T -24 B
MEGA PAINT - 24 BITPAII
PAGERENDER 3D (PAL)
PHOTON PAINT II (1MB. PAL)
PHOTON VIDEO CELL ANIMATOR
PIC MAGIC 250 CLIP ART. 10 DISK
PIXEL 3D - COLOR BITMÄP RACER
PIXMATE (PAL, DEU)
PREVECTÖR (ÖRAWlNG PRO)
PRO VIDEO POAST (PAL)
PRO VIDEO FONT SET 1-4
PRO VIDEO-VIDEO FONTS
REFLECTIONS
REFLECTIONS-ANIMATOR
SCENE GENERATOR
SCULPT IFD GERMAN CARS - PORSCHE
SCULPT IFD GERMAN CARS - AUDI
SCULPT IFD GERMAN CARS - BMW
SCULPT-ANIMATE 4D HANDBUCH
SCULPT-ANIMATE 4D (PAL. ENG)
SCULPT-ANIMATE 4D + WÖRKSHOP «
SOFTCLIPS VOL 1
STARSHIP 2050 - SCULPT
STARSHIP 2050 - TURVOSILVER
STARSHIP PLANETS VOL. III
STORY BOOK CAPITALS (BR FONTS)
SUPER SHARP ANIM FONTS
TITLE PAGE (VIDEO PACKAGE)
TRICKSTUDIO AV2.0
TURVOSILVER (PAL, DEU) <
TURBO SILVER 3.0 + WORKSHOP «
TV GRAPHICS
TV SHOW (PAL)
TV TEXT PROFESSIONAL (PAL)
vS»AL.DEU, .
vIdEO PAGE m - CLARA
VIDEO PAGE FONTS-FRIDA
VIDEO TOOLS
VINTAGE AIRCRAFT -T. SILVER
VINTAGEAIRCRAFT SCULPT
VISTA PRO: MARS SET
VISTA PROFESSIONAL
VIVA (PAL)
X-CAu DESIGNER II (PAL)
X-CAD PROFESSIONAL (PAL)
ZUMA FONTS 1 - 5
Musik
185
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135
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498
PRO NET V2.0 (PAL)
PRO NET PERSONAL
PROJECT D
QUARTERBACK 4.0 (DEU)
QUARTERBACK TOOLS
RAW COPY 1.3
SYNCHRO EXPRESS - BACKUP
VIRUS PROTECTION TOOLBOX
VO REC ONS -TALK W. YOUR AMIGA
WORDSOFART
WORLD OF FOOLS
X-COPY 2.9 +HARDWARE
X-COPY PROF. + HARDWARE
• 348
348
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78
• 45
• 45
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• JE 45
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298 NEU
89
• 98
ifl
128
98
• 265
• 98
• 45
• 58
LITERATUR
A-W HARDWARE REFERENCE MANUAL 49
A-W ROM K: INCLUDES & AUTODOCS 65
A-W ROM K: LIBRARIES & DEVICES 69
DIGI PAINT 3 UPDATE HANDBUCH • 49.95
GFA BASIC FÜR EINSTEIGER • 29
GFA BASIC FÜR FORTGESCHRITTENE • 49
M+T 3D-GRAFIK U. ANIMATION
M+T AMIGA UND VIDEO
M+T AMIGA 500 B-
M+T AMIGA 2000.
A+T AMIGA-BASIC
ASSEMBLER-BUCH
BRIDGEBOARD BUCH
DATENSTRUKTUR-LEXIKON
DESKTOP-VIDEO
DOS-HANDBUCH 1.3
FRAKTALE GRAFIK
FREIE MALEREI A.D. AMIGA
GFA BASIC
GRAFIK MIT AMIGA-BASIC
GRAFIKPROGRAMMIERUNG
HARDWARE-TUNING
KREATIVE GRAFIK GFA BASIC *
MULTIMEDIASYSTEM A3000
OS 2.0 ANWENDERHANDBUCH
PD-DOKUMENTATION 2.0
PROFI-TIPS & POWER-TRICKS
PROGR. I. MASCHINENSPRA.
PROGR. MIT AMIGA-BASIC
PROGR. HANDBUCH l+ll <
SCHNELLUBERS. ADOS
SCHNELLUBERS. GFA-BASIC
SCHNELLUBERS. A-BASIC
SUPERBASE PRAXISBUCH
SYSTEMHANDBUCH
SYSTEMPROGRAMM. IN C
WORKSHOP AEGIS SONIX
III
M-t
VG ANIMATIONEN M. D'PÄINT lll
VG DELUXE PAINT lll PROFITIPS
VG ERFOLGREICH M. VIDEO + COMP
•" IM BRENNP.: THE DIRECTOR
PROF. ARBEIT. MIT D PAINT
WORKSHOP SCULPT 3/4D
WORKSHOP TURBO SILV. 3.0
WORKSHOP VIDEOSCAPE 3D
VIDEO PRODUKTIONS
69
59
49
• 59
• 79
• 59
• 59
• 68
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JE 69
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• 98
• 69
• 29.8
• 69
• 59
• 69
• 59
• 79
AEGIS ANIMAGIC
AEGIS AUDIOMASTER lll
AEGIS SONIX 2.0
AEGIS SONIX SOUND TRAX 1
AEGIS SONIX SOUND TRAX 2
ALTER AUDIO (MIDI SYSTEM)
AMIGA EXTRA 9: SONIX HITKlSTE
AMIGA SQÜNDER
AUDIO ENTWICKLER PAKET
BARS & PIPES
bäSIöEh
BARS \ PIPeS
BARS ft PIPES
BARS & PIPES
DR. TS *M*
DR. TS COPYIST lll (DIP)
RULES S FOR TOOLS
INTERNAL SOUNDS
MULTIMEDIA
MUSIC BOXA
BEATLES 1
• 159
• 135
• 89
29
29
398 NEU
• 45
* 578
389
Telefon
02232/51061
ST1096N
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HARDWARE
Modem: GVC 9600 V.42
SCHNELLER FLITZER
von Michael Göckel
B ei der Arbeit mit einem
9600-Bit/s-Modem könnte
beinahe ein Gefühl von
Freiheit auftreten. Und das
erst recht, wenn man noch die Zei¬
ten von 300-Bit/s-Akustikkopplern
miterlebt hat. Es ist fast so, als ob
man sein Fahrrad gegen einen
Porsche eintauscht.
Im optischen Erscheinungsbild
hat sich seit den 1200-Bit/s-Mo-
dems kaum etwas verändert. Auch
das Super-Modem ist eher un¬
scheinbar. Was aber in dem klei¬
nen Kästchen (14 x 24 x 3,5 cm) al¬
les steckt, erfährt man im Hand¬
buch: Von 300 Bit/s bis 9600 Bit/s
V.42 beherrscht das Modem so
ziemlich jeden gebräuchlichen
Standard. Auch die »Extrawurst«
1200/75 Bit/s, die sich unsere Post¬
väter einmal für Btx ausdachten,
fehlt nicht im Repertoire.
Wer mit 9600 Bit/s immer noch
nicht zufrieden ist, wird staunen:
X-Modem
V.32 MNP-5 400 Byte/s
Y-Modem, 1-KByte-Blöcke
V.42 938 Byte/s
V.32 945 Byte/s
V.32 MNP-5 1250 Byte/s
Z-Modem
V.42 1049 Byte/s
V.32 968 Byte/s
V.32 MNP-5 1500 Byte/s
Fakten
Die mit dem GVC
erreichten Übertragungs¬
geschwindigkeiten
Das GVC-Modem arbeitet auch mit
dem MNP-5-Standard. Damit läßt
sich die effektive Übertragungsra¬
te sogar noch verdoppeln.
Alles in allem verfügt das Gerät
über 24 Übertragungsmodi. Die
physikalischen Übertragungsra¬
ten reichen von 110 Bit/s bis zu
9600 Bit/s. Zuschaltbar sind »relia-
ble« (zuverlässig - Fehlererken¬
nung und -korrektur) und »com-
pressed« (Datenkomprimierung).
Falls Sie bei so vielen Optionen
und Parametern befürchten, den
Überblick zu verlieren, dann keine
Sorge, denn das Modem nimmt Ih¬
nen die Arbeit ab, und findet
automatisch den richtigen Über¬
tragungsmodus. Wenn Sie ein Mo-
Zeit ist Geld. Das gilt auch
für Telefonverbindungen.
Und selbst, wenn Sie den
»billigen« Nachttarif der
Deutschen Bundespost/
Telekom nutzen, macht
sich ein schnelles Modem
sehr bald bezahlt.
»retrainen« sich die Modems wie¬
der: »full speed«
Die Automatik kann bei Bedarf
auch ausgeschaltet werden. Per
Kommando läßt sich das Modem
auf eine bestimmte Übertragungs¬
art festlegen. Interessant ist das
vor allem bei »V.42« und »V.32«. Un¬
ser Testgerät arbeitet noch nicht im
»V.42bis«-Standard, dem kompri¬
mierenden »V.42«. Der »V.32/
MNP-5«-Übertragungsmodus ist
Innenleben
Nur durch eine Huckepackplatine kann die
ganze Elektronik im Modem untergebracht werden
dem anrufen, pfeift es. An der Art
des Tons erkennt Ihr Gerät, wel¬
chen Standard das andere Modem
für die Übertragung benutzt. Ein
2400-Bit/s-Modem würde den Car¬
rier für 2400-Bit/s verwenden, also
antwortet das GVC-Modem mit
dem entsprechenden Standard. In
umgekehrter Richtung verfährt
das Super-Modem ähnlich. Wird
es angerufen, identifiziert es sich
mit dem V.42-9600-Bit/s-Carrier.
Versteht das anrufende Modem
diesen Standard nicht, bleibt es ru¬
hig. Nun hangelt sich das GVC
Stufe für Stufe herunter, bis das
anrufende Modem sich meldet. Als
nächstes wird 4800 Bit/s V.42 aus¬
probiert. Klappt das auch nicht,
der nächstniedrigere Standard.
Sollte keine Verbindung Zustande¬
kommen, gibt das Modem auf.
Ähnlich verhält sich das GVC,
wenn die Leitungsqualität keine
höheren Übertragungsraten zu¬
läßt. Treten zu viele Fehler auf,
schaltet das Gerät »einen Gang zu¬
rück«, wie ein Autofahrer, wenn der
Berg zu steil wird. Geht’s wieder
bergab - die Leitung wird besser -
aber schneller. Bei einer Verbin¬
dung zwischen zwei GVC-Modems
würde automatisch die V.42-Ver¬
bindung gewählt. Es empfiehlt
sich aber, eine MNP-5-Verbindung
aufzubauen. Durch das Komman¬
do »AT/N2« weist man das Modem
an, nur mit dem MNP-Verfahren zu
arbeiten.
Wer die Fähigkeiten seines Mo¬
dems richtig ausschöpfen will,
kommt am Studium des Kom¬
mando-Sets nicht vorbei. Das gilt
besonders für unser Multi-
Standard-Modem. Wer das »at&H«-
Kommando gibt, erlebt eine Über¬
raschung: Eine Kurzreferenzliste
der Befehle ist im Festspeicher des
Modems enthalten.
Das GVC verfügt über einen
nichtflüchtigen Speicher, der zwei
verschiedene »Profiles« und vier
Telefonnummern speichern kann.
In einem Profile kann die automati¬
sche Protokoll-Findung angelegt
sein, im anderen ein festeingestell¬
tes MNP-5-Protokoll. Ein Profile zu
speichern bedeutet, daß alle Para¬
meter, die das Modem beeinflus¬
sen, gesichert werden.
»Theorie schön und gut - aber
was zählt, ist die Praxis«: Wir ha¬
ben verschiedene Mailboxen und
Systeme in ganz Deutschland an¬
gerufen und das GVC im Dauerlauf
getestet. Mehrere MByte Daten ha¬
ben wir mit X-, Y- und Z-Modem
übertragen. Die Tabelle zeigt die
erreichten Werte.
Zwischen Modem und Amiga
wurde 19200 Bit/s als Übertra¬
gungsgeschwindigkeit festgelegt.
Man sollte daran denken, beim Ter¬
minalprogramm die eventuell vor¬
handene Funktion »Autoadjust
Baudrate« (Übertragungsge¬
schwindigkeit automatisch anpas¬
sen) auszuschalten. Das Terminal¬
programm bremst sonst bei erfolg¬
ter 9600 Bit/s-Verbindung auf die¬
se Geschwindigkeit herab, obwohl
die Daten im Modem dekompri-
miert werden.
Bei Geschwindigkeiten von etwa
1500 Byte/s wird auch die Übertra¬
gung ganzer Disketten interes¬
sant. Das Programm LHWarp
(Fish-Disk 318) packt den Inhalt ei¬
ner ganzen Diskette in eine Datei.
Mit gepackten Daten erreicht man
zwar nicht mehr solch hohe Über¬
tragungsraten - dem Packer im
Modem fehlen nämlich die Ansatz-
Amigä-test
V*
9,0
von 12
GESAMT¬
URTEIL
AUSGABE 02/91
Preis/Leistung
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genutzt). Trotzdem liegen die
Transferzeiten für eine durch¬
schnittliche Diskette nur bei etwa
sieben bis zehn Minuten.
Resümee: Das »GVC Super Mo¬
dem 9600 V.42« ist ein qualitativ
hochwertiges Modem, das auch
hohen Ansprüchen gerecht wird.
Die Fehlerkorrektur sorgt für rich¬
tige Übertragung, die Komprimie¬
rung und die 9600 Bit/s für ange¬
nehme Transfergeschwindigkeiten.
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maske der Bildröhre) Punkt für
Punkt und zeilenweise ab. Ama¬
teur- und semiprofessionelle Cam¬
corder verwenden dafür ersatzwei¬
se einen CCD-Chip (siehe »Cam¬
corder-Merkmale«). Sobald der
Abtaststrahl (Kathodenstrahl) das
Ende der rechten, unteren Zeile er¬
reicht hat, wird er an den Beginn
der ersten Zeile zurückgeführt und
beginnt das Spielchen von neuem.
Es gibt jedoch Qualitätskriterien,
die ein Fernsehbild unbedingt zu
erfüllen hat. So muß ein taugliches
System eine Mindestanzahl von
Zeilen liefern. Maßstab hierfür ist
das Auflösungsvermögen des
ßesftfofl Video: dei jjjnstjeji
\A JJ<r. i
KOI* I“ S I AHHIIK
rKOMMKI. I.OSC IIKO 1 * 1 *
llAMDl.Alir |
KICMTUNO
NEUE
SZENE
GELÖSCHTER
BERE ICH
HSSEIIIBLE- n™
STARRER lÜSEHKOPF
Ungünstig
I Bei 2-Kopf-Systemen kann es beim
Schneiden zu Störungen an den Schnittkanten kommen
menschlichen Auges. Das in
Deutschland verwandte PAL-
System (Phase Alternate Line)
geht von 625 Zeilen (in vertikaler
Richtung) aus. Bedingt durch die
Trägheit des menschlichen Auges,
müssen minimal 16 Bilder pro Se¬
kunde angezeigt werden, um ei¬
nen ruckfreien, weichen Bewe¬
gungsablauf zu simulieren. Jedes
weitere Bild verbessert die Quali¬
tät. So ist es im Kinofilm üblich, mit
24 Bildern pro Sekunde zu arbei¬
ten. Dieses System ist zur Über¬
nahme in die Fernsehtechnik nicht
geeignet, da man hier auf die Tat¬
sache Rücksicht nehmen muß,
daß das deutsche Stromnetz mit
einer Frequenz von 50 Hz (Hertz)
arbeitet (USA: 60 Hz).
Die Entwickler ließen sich eine
Lösung einfallen, die es mit Hilfe
des Zeilensprungverfahrens er¬
möglicht, 25 Bilder pro Sekunde
zu zeigen. 25 Bilder pro Sekunde
erwecken zwar den Eindruck einer
flüssigen Bewegung, jedoch wer¬
den die dabei auftretenden Hellig¬
keitsschwankungen beim Bild¬
wechsel immer noch als störendes
Flimmern empfunden. Das Zeilen¬
sprungverfahren war deshalb die
einzige vertretbare Methode. Man
bedient sich eines einfachen Tricks
zur Täuschung des menschlichen
Auges: Anstatt 25 Bilder pro Se¬
kunde zu senden, werden in der
| gleichen Zeit 50 Halbbilder ausge¬
strahlt. Jedes Vollbild wird in zwei
Halbbilder zerlegt, die wiederum
ineinander verschachtelt werden.
Auf die magische Zahl 50 werden
Sie in diesem Bericht noch öfter
stoßen; sie ist u.a. der Maßstab für
die Standardbelichtungszeit eines
Camcorders (Vso s). Das erste
Halbbild setzt sich aus den Zeilen
1, 3, 5 usw. zusammen, während
sich das zweite aus den dazwi¬
schenliegenden Zeilen 2, 4, 6 etc.
aufbaut. Dadurch erspart man es
sich, nicht 25mal pro Sekunde 625
198
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
V 0 R T E X -
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universell durch die ATonce Chip-Level-Emulation und
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500 mit 1 MB RAM) ■Verwaltet Speicher ab 1,5 MB im
Extended/Expanded Mode ■ Ist kompatibel zu
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Inufwerken ■ Ermöglicht lötfreie Installation durch
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SCHWERPUNKT
VIDEO
Zeilen zu senden, sondern redu¬
ziert den Aufwand auf 50 x 312,5
Zeilen.
■ Das BAS-Signal: Das oben be¬
schriebene Bildsignal würde sich
noch keineswegs zur Ausgabe am
Fernseher eignen. Es fehlen ihm
noch zwei wichtige Bestandteile:
das Austast- und Synchronsignal.
Wie Sie wissen, bewegt sich der
Kathodenstrahl in horizontaler
Richtung von links nach rechts, um
nach Erreichen der letzten Zeile an
den Anfang der nächsten zurück¬
zukehren, die wiederum parallel
zur vorhergehenden geschrieben
wird. Die Zeit, die der Kathoden¬
strahl für diesen Weg benötigt,
wird als Rücklaufzeit bezeichnet.
Da beim Übergang von einer Zeile
zur anderen keine Informationen
auf den Schirm geschrieben wer¬
den, ist die Rücklaufzeit wesent¬
lich kürzer als der Prozeß des Zei-
lenaufbaus. Dieses Verhalten wird
dadurch unterstützt, daß man den
Kathodenstrahl während der Rück¬
laufzeit ausschaltet. Da es sich
hierbei um eine waagerecht ver¬
laufende Abschaltung handelt, be¬
zeichnet man den Vorgang als »ho¬
rizontale Austastung«.
Der zweite beim Bildaufbau ab¬
laufende Prozeß tritt in Kraft, wenn
der Elektronenstrahl am Ende des
ersten Halbbildes angelangt ist:
Ausgehend von dieser Position
verzweigt der Strahl zum Beginn
der nächsten zu schreibenden Zei¬
le. Auch hierbei werden keinerlei
Informationen ausgegeben, so
daß sich wiederum eine Abschal¬
tung realisieren läßt (Fachjargon:
»vertikaler Rücklauf« bzw. »vertika¬
le Austastung«). Die beiden Aus¬
tastlücken werden nun dazu be¬
nutzt, die zum Gleichlauf der ver¬
schiedenen Komponenten (Fern¬
sehkamera, Monitor, Recorder
usw.) notwendigen Synchronim¬
pulse unterzubringen. Ohne diese
Steuersignale würden Sie ledig¬
lich ein wirres Bildrauschen se-
I ideo: Theo-
I rie und
praktischer Einsatz
hen. Die vertikale Austastlücke
dient aber auch dazu, Impulse zur
Kennung der Videotextinformation
aufzunehmen. Beim Arbeiten
nach dem VITC-Verfahren (Vertical
Intervall Time Code) wird sie hin¬
gegen zur Speicherung des Zeit¬
codes verwendet (Zeilen 6 - 22). Da
Videorecorder und Camcorder in
der Regel mechanischen Gleich¬
laufschwankungen unterliegen
und sich das auch auf das Syn¬
chronsignal auswirkt, sind Fern¬
sehgeräte mit einer speziellen Vi¬
deozeitkonstante ausgerüstet, die
beim Einschalten des AV-(Audio/
Video-)Kanals automatisch in Ak¬
tion tritt. Demnach enthält ein
schwarzweißes Fernsehsignal,
wie es auch von den Amiga-
Systemen 500/2000/2500/3000
abgegeben wird, drei wichtige In¬
formationen: ein Bildsignal, das
Austastsignal und die Synchronim¬
pulse. Aus den Anfangsbuchsta¬
ben dieser drei Komponenten er¬
gibt sich das Kürzel BAS-Signal.
■ Das FBAS-Signal: Bei der Ein¬
führung des Farbfernsehens stand
man vor der Anforderung, daß die
vom Sender ausgestrahlten, durch
die Farbinformation angereicher¬
ten Signale, auch auf Schwarz¬
weiß-Geräten, optimal wiederge¬
geben werden müssen. Die Pro¬
blematik war klar: Die Verschach¬
telung der Helligkeits- mit der Farb-
Das Farbsynchronsignal ist ein Be¬
zugsimpuls, der die Informationen
über den Farbton enthält. Es wird
jeweils zu Beginn einer neuen Zei¬
le gesendet und ebenfalls in der
Austastlücke untergebracht. Ein
vollständiges Farbfernsehsignal
ergibt sich demnach durch die Ad¬
dition von Farbart-, Bild-, Austast-,
Synchronsignal und Burst.
Nach all dieser Theorie wollen
wir jetzt realen Nutzen daraus zie¬
hen: Der Begriff »Linien« und »Me¬
gahertz« (MHz) wird in der Wer¬
bung meist dazu benutzt, das Auf¬
lösungsvermögen eines Videore¬
corders (oder TV-Gerätes) in den
Vordergrund zu stellen. Um Ihnen
praktische Vergleiche zur Refe¬
renz Fernsehen zu ermöglichen,
hier zwei Faustregeln, mit denen
Sie verschiedene Prospektdaten
in jede gewünschte Richtung um¬
rechnen und beurteilen können:
Horizontalauflösung (MHz) =
Anzahl der horizontalen Linien / 80
bzw.:
Zeilenanzahl (horizontal) = Ho¬
rizontalauflösung (MHz) x 80
ho i i i:ki:mi>i:k
I. osc II KO K I '
KANDLAllI*
K I <: H I UNO
ALTE
S2KNE
KOPF
TROMMEL
nSSEIIIBLE- SIHHITT
ROTIEREÜDER IÜSCHKOPF
Besser
schneiden kann man mit 3-Kopf-Recordern
Information durfte keinerlei Stö¬
rungen beim Empfänger verursa¬
chen. Da an der Übertragungs¬
bandbreite des Fernsehsignals
(5 MHz) keine Änderungen vorge¬
nommen werden sollten, begrenz¬
te man das Schwarzweiß- bzw. Lu-
minanzsignal auf 4,125 MHz. Auf
dem Rest konnte nun die Farbinfor¬
mation untergebracht werden. Das
Ergebnis war ein FBAS-Signal
(Farbe-, Bild-, Austast- und Syn¬
chronisationssignal), bei dem die
Farbe (der Farbton, die Farbsätti¬
gung -> Chrominanz) auf einem
Farbträger (4,43 MHz) angeordnet
und der Helligkeitsinformation (Lu-
minanzsignal) aufmoduliert wur¬
de. Was jetzt noch fehlt, ist ein
Farbsynchronsignal, das man im
Fachjargon als »Burst« bezeichnet.
Auf unser Fernsehbild übertra¬
gen ergeben sich folgende (gerun¬
dete) Realwerte:
Horizontalauflösung:
350 Linienpaare
bzw. 4,3 MHz
bzw. 220000 Pixel
■ Camcorder & Co - Ausstat¬
tungsmerkmale: Jedem ist klar,
daß nur erstklassiges Filmmaterial
Überspielverluste, wie sie beim Ko¬
pieren von Videobändern auftre-
ten, so niedrig wie nur möglich
hält. Bei einem Camcorder (einer
Kombination aus Videokamera
und Aufnahmeteil) ist deshalb die
Qualität des Bildaufnahmesen¬
sors, des CCD-Chips, von Bedeu¬
tung. Mehrere hunderttausend Fo¬
todioden wandeln auftreffendes
Licht in elektrische Spannung um,
die, analog zur einfallenden Licht¬
stärke, unterschiedliche Werte an¬
nimmt. CCD-Chips messen und
wandeln 50mal pro Sekunde die
aktuellen Lichtwellen (entspricht
25 Vollbildern). Die Kapazität, das
Leistungsvermögen des Bildsen¬
sors, wird allgemein in Pixel an¬
gegeben. Prospektangaben wie
»420000 Pixel« verführen zur An¬
nahme, daß eine derart ausgestat¬
tete Kamera ein Sinnbild an Lei¬
stungsfähigkeit darstellt. Daß der¬
artige Spekulationen irrelevant
sind, werden Sie gleich erkennen:
■ Die Nettoauflösung des Fern¬
sehbildes: Die 625 Zeilen eines
farbigen Fernsehbildes sind kei¬
neswegs in ihrer Gesamtheit am
Bildschirm sichtbar. Wie erwähnt,
sind darin auch die Dunkelphasen
enthalten, außerdem werden eini¬
ge Zeilen zur Übertragung des
Bildschirmtextes und zu Kontroll-
zwecken verbraten. Zieht man die¬
se Faktoren in Betracht, bleiben
insgesamt 575 Zeilen für das sicht¬
bare Bild übrig. Ähnliche Abstriche
müssen bei der netto nutzbaren
Bildbreite in Betracht gezogen
werden: Um eine volle Zeile zu
schreiben, benötigt der Elektro¬
nenstrahl 64 Mikrosekunden. Der
Burst sowie das Synchronsignal
nehmen davon 12 Mikrosekunden
in Anspruch, so daß für die am
Bildschirm sichtbare Zeile noch 52
Mikrosekunden verbleiben. Bei ei¬
nem Seitenverhältnis von 4:3 und
der Ausgangssituation, daß der
kleinste darstellbare Bildpunkt
quadratisch sein muß, lassen sich
innerhalb einer Zeile 764 Bild¬
punkte unterbringen (575 x 1,33).
Multipliziert man beide Angaben,
kommt man zu einem Maximalauf¬
lösungsvermögen von 439300 Pi¬
xel (Bildpunkten). Um Zeilen und
Linien am Bildschirm sichtbar zu
machen, muß jeweils eine dunkle
und eine helle Linie geschrieben
werden. Den Inhalt der dunklen Li¬
nie können Sie aufs »Verlustkonto«
schreiben, wodurch horizontal nur
noch 382 Bildpunkte bleiben. Die
nutzbare Anzahl der Pixel beträgt
somit 2196650.
Dieser Wert könnte vermuten
lassen, jeder Camcorder könne
Aufnahmen in Fernsehqualität lie¬
fern. Auch das ist ein Irrtum. Ne¬
ben der Tatsache, daß große Teile
des ursprünglichen Bruttovolu¬
mens des CCD-Chips zur Darstel¬
lung des Bildes im Suchermonitor
etc. benötigt werden, fällt ein wei¬
terer Punkt schwer ins Gewicht.
Aufgrund der Begrenzung des
Schwarzweiß-, bzw. Luminanz-
signals auf 4,125 MHz (siehe
200
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
"Sample and Hold" erreichen
Sampling-Raten bis 32 kHz.
7 und integrierter Taktgenerator
gewährleisten optimale
Rauschunterdrückung.
Zwei Eingänge für Stereo
und Mono.
Eingang mit nachgeschal¬
tetem Vorverstärker ermöglicht
direkte Aufnahmen.
Mikrofoneingang und on
orverstärker er-
einfaches Sampling
Stimmen.
Amerikas meistverkaufter Sound Digitizer
ist mit seinen neuen Features jetzt auch bei
uns zum interessanten Preis erhältlich.
Die Hardware des neuen Perfect Sound
ermöglicht sampling Raten bis zu 32kHz
in Mono oder 12.kHz in Stereo. Eine Klinken¬
buchse erlaubt das direkte Anschließen
eines Mikrofones ohne Zusatzverstärker.
Die "Sample and Hold"- Schaltung und ein
integrierter Taktgenerator verhindern störende
Nebengeräusche. Eine digitale Einangsregelung
ermöglicht das präzise und übersteuerungsfreie
Aussteuern desEingangssignales per Software.
Um die weitreichenden Verbesserungen der
Perfect-Sound Hardware noch zu unterstützen,
wurde auch die Software komplett überarbeitet.
Funktionen wie Ausschneiden, Kopieren und
Einsetzen von Soundbereichen sind neben den
Spezialfunktionen wie digitale Tiefpassfilter,
Rampenfunktionen, nachträgliches Umwandeln
der Abtastrate, umfangreiche Loop-Funktionen
und Echoerzeugung in Echtzeit
selbstverständlich Standard.
*
* jr
SB
VtÄv
v
Ihr aktueller Sound wird hier
Einfaches loopen von graphistb dargeslelll.
Soundbereichen.
Einstellung der Loop-Punkte mit der Maus einen Bereich
während des Abspielens. markieren.
unverb. Preisempf.
DM 198,-
Gewohnte Werkzeuge wie
Löschen, Kopieren und
Einsetzen von Soundbereichen
per Icon bedienbar.
Andere Funktionen s
Lensth: 12764 sanples
Play speed: 9859 saw/sec
Start Hark: 7778
End hark: 7855
Insert Hark: none
Menory: 1431 K
i
1 New record speed set to
Audiomaster III kompatibel
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die wichtigsten Parameter
ständig im Blick, z.B. Loop-
Punkte , Speicherbedarf oder
Playback Speed.
sc
VI D E
HW
o
ERPUNKT
MmmammummmummammmmmmmammmnammmmmwutKMmMmmmmmmmmmmmmmunmmmmmmmm
FBAS-Signal), und um Störungen
mit dem Farbträger zu vermeiden,
wurde nämlich die Auflösung bei
VHS (bzw. VHS-C) auf 3 MHz be¬
grenzt. Auf Grundlage der vorge¬
stellten Formel ist erkennbar, daß
VHS- und VHS-C-Systeme ledig¬
lich 240 Linien (Video-8-Kameras:
250 Linien) auflösen. Erst durch
Einführung der neuen Super-Sy¬
steme S-VHS (S-VHS-C) und High
ie Genlock -
Qualität
ist wichtig
Band 8 konnte diese Limitierung
aufgehoben werden. 400 (S-VHS)
bzw. 430 Linien (Hi-8) Auflösung,
eine sichtbar erhöhte Bildschärfe,
gesteigerte Farbqualität und ver¬
mindertes Rauschen, sind das Er¬
gebnis einer Innovation, die dem
Video-Consumer-Bereich neue
Marktsegmente erschließen soll.
Erreicht wird die Leistungssteige¬
rung durch eine als »Komponen¬
tentechnik« bezeichnete Methode:
»Normale« Camcorder, Videore¬
corder oder Genlocks verarbeiten
das ankommende Bildsignal, in¬
dem Schwarzweiß- und Farban-
teile als FBAS-Signalgemisch zu¬
sammengefaßt, auf nur einer Lei¬
tung übertragen werden. Die dabei
unvermeidbar auftretenden Stö¬
rungen (Cross-Color- und Cross-
Luminanz-Fehler) zwischen dem
Färb- und Helligkeitsanteil des Bil¬
des, äußern sich in schlierigen, un¬
scharfen Kanten, verwaschenen
Farbflächen etc., was sich wieder¬
um beim elektronischen Schnitt
(dem Bearbeiten und anschließen¬
dem Kopieren von Bändern) unan¬
genehm bemerkbar macht. An¬
ders bei der Komponententechnik.
S-VHS- (S-VHS-C-) und Hi-8-Re-
corder bzw. Kameras verarbeiten
das für die Auflösung entscheiden¬
de Helligkeitssignal (Luminanz-
oder Y-Signal) und das für den
Farbton und die Farbsättigung ver¬
antwortliche Leuchtdichtesignal
(C- oder Chrominanzsignal) sepa¬
rat - und das nicht nur bei der Auf¬
zeichnung, sondern konsequen¬
terweise auch bei der Wiedergabe.
S-VHS-C- und Hi-8-Camcorder
bieten demnach die derzeit opti¬
male Bildqualität, ein Vorteil, der
nicht hoch genug eingeschätzt
werden kann.
■ Das Genlock-Interface: Nach¬
dem Sie nun Ihr Filmmaterial »im
Kasten haben«, können Sie mit
den Vorbereitungen zur Nachbe¬
arbeitung, dem elektronischen
Schnitt beginnen: Nach Selektion
der einzelnen Szenen wird festge¬
legt, welche Teilsequenzen sich
dazu eignen, mit Computergrafi¬
ken bzw. -animationen gemischt
zu werden. Titelgrafiken, ein per¬
sönliches Logo oder Zeichentrick¬
filme lassen sich aber nur dann mit
Videosignalen mischen, wenn ein
Genlock-Interface zur Verfügung
steht. Die unterschiedlichen Bild¬
frequenzen, mit denen Computer
und Consumer-Videogeräte arbei¬
ten, machen es nötig, daß ein
Gleichlauf (eine Synchronisation)
zwischen den Signalquellen her¬
beigeführt werden muß. Da Sie so¬
wohl zu Beginn als auch am Ende
des Mischvorganges mit FBAS-
oder Y-/C-Videosignalen arbeiten
(S-VHS-, Hi-8-Komponententech-
nik), fällt dem Genlock die Aufgabe
zu, den Computer auf diese Refe¬
renz abzustimmen.
Es werden bereits viele Genlock-
Interfaces angeboten, so daß es ei¬
nem Neuling schwerfällt, die Qua¬
litätsunterschiede festzustellen.
Hier einige Testkriterien:
- Jitter: Ein Faktor, der für die Qua¬
lität einer Kopie (Masterband) be¬
deutend ist. Jitter, eine horizontal,
wellenförmig verlaufende Störung
Genlock
I unverzichtbar
für Videoanwendungen
an vertikalen Bildkanten, tritt mei¬
stens auf, wenn der benutzte Cam¬
corder lediglich über eine kleine
Kopftrommel verfügt. Wenn das
angeschlossene Genlock nicht
verlustfrei arbeitet, verstärkt sich
dieser recht unangenehme Effekt,
die Kopie wird unbrauchbar.
- Thermisches Verhalten im Lang¬
zeitbetrieb: Eine recht üble Er¬
scheinung ist das thermische
Langzeitverhalten, die selbst bei
Genlocks anzutreffen ist, die deut¬
lich mehr als 2000 Mark kosten.
Die Schaltkreise heizen sich - oft
bedingt durch ein im Gehäuse in¬
tegriertes Netzteil - nach mehre¬
ren Stunden derart auf, daß sich
die Bildsynchronisation (horizontal
und vertikal) zusehends ver¬
schlechtert. Ein typisches Anzei¬
chen dafür sind wellenförmige Ver¬
zerrungen.
- Synchronisationsverhalten bei
Standbildwiedergabe: Stellen Sie
sich vor: Das erste Bild Ihres Ur¬
laubsfilmes soll »eingefroren«, mit
einem Computertitel gemischt und
auf Videoband überspielt werden.
Die Qualität des Genlock-internen
Sync-Generators läßt sich mit die¬
sem Beispiel einfach aufdecken,
denn zur Standbildwiedergabe
- Signalstabilität bei Dropouts:
Bandstörungen, verursacht durch
Bild- oder Tonaussetzer (beschä¬
digte Bandbeschichtung), dürfen
weder zum Absturz des Computer¬
programms noch zu Störungen
des Genlock-Betriebs führen.
Dropouts treten häufig am Band¬
beginn auf, verursacht durch die
Einfädelungsmechanik des Re¬
corders. Profis versehen deshalb
ihr Videoband mit einem 15 bis 20
Sekunden langen Schwarzpegel-
V T DEO-
► KOPF
KOPF-
TROMMEL
BAHDLAUF 1
RICHTUNG
ALTE
SZENE
IDSERT-»"«''
Voraussetzung
KAMERA oder
RECORDER nit
ROTIERENDEM
LÖSCHKOPF
Nachträgliches Einfügen
von Szenen wird möglich
sieren von Einzelbildern
RGB-Splitter
übernimmt das Auftrennen
des Farbsignals
wird lediglich ein Halbbild benutzt.
Läuft nun das Computerbild in ver¬
tikaler Richtung durch oder kommt
es zu Farbaussetzern, können Sie
das angestrebte Ziel, die Einmi¬
schung einer Tricksequenz ins
Standbild, »vergessen«.
Vorspann. Beschädigte bzw. häu¬
fig benutzte Bänder eignen sich
besonders gut dazu, die Signalsta¬
bilität zu überprüfen.
- Phasenverkoppelter Farbträger
(zwischen Ein- und Ausgang): Bei
Genlocks, die über dieses interne
Leistungsmerkmal verfügen, tre¬
ten nur minimale Farbschatten auf
und es sind kaum Signalverluste
zu verzeichnen. Lassen Sie sich
bei der Beurteilung nicht vom Bild
am RGB-Monitor beeinflussen.
Bitten Sie den Händler, ein kurzes
Signalgemisch auf Videoband auf¬
zuzeichnen und lassen Sie sich
das Ergebnis vorführen. Wichtig
ist letztendlich immer die am Band
aufgezeichnete Signalqualität.
- Superimposing: Eine Option, die
das Ein- und Ausfädeln des Video¬
bildes ins Computerbild ermög¬
licht. Um das einwandfreie Funk¬
tionieren dieser Option zu testen,
sollte die verwendete Computer¬
grafik einen möglichst hohen Kon¬
trast zur eingespielten Videofilm¬
szene aufweisen. Nur wenn sich
die Grafik hundertprozentig aus¬
blenden läßt, kann dieses Feature
sinnvoll genutzt werden.
- Fading: Ermöglicht das stufenlo¬
se Ein- und Ausblenden des Com¬
puterbildes bei laufendem Video¬
film. Testkriterien siehe »Superim¬
posing«.
202
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
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«ViS5^j3Ss£2E—
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VIDEO
- Black-Burst-Generator: Der Ami-
ga läßt sich auch ohne zugespiel¬
tes Videobild betreiben. Eine Mög¬
lichkeit, die nahezu jedes Genlock
aufweist.
- Regelung von Farbe, Helligkeit
und Kontrast: Bedeutend sinnvol¬
ler als diverse RGB-Regler. Die Be¬
dienung ist einfach (mit dem Sy¬
stem des heimischen Fernsehers
identisch) und wirkungsvoll. Nach¬
trägliche Beeinflussung und Ab¬
stimmung des Video- zum Compu¬
terbildes wird dadurch zum Kin¬
derspiel.
bringe Vorteile, ist unsinnig, wenn
das so aufgenommene Bild wieder
in den Videofilm eingespielt wer¬
den soll. Farbsprünge übelster Art
sind die Folge.
- RGB-Splitter integriert: Um Bil¬
der zu digitalisieren, die aus einer
FBAS-Quelle oder einem Y-/C-Sy-
stem stammen, wird ein Farbsplit-
ter benötigt, der dem Digitizer die
drei Basisfarben Rot, Grün und
Blau einzeln zuführt. Genlocks, die
über eine derartige Option verfü¬
gen, ersparen die Anschaffung ei¬
nes speziellen Splitters.
_ II H ii —
i »ii »rxixxi xxi ii
STEUERSPUR
(CTL)
i ii :» iixji iixji ;
BAND
LAUF
RICHTUNG
BILD-
FM TON
IH
SCHRAGSPUR-
Vi: RF ÄHREN
*** - mmm JVC I
Hifi 4 ^NIRD digital j
h i r i
Arbeitsweise
I eines (S-)VHS-Recorders. Die Synchron¬
signale in der Steuerspur sorgen für präzisen Gleichlauf.
x/n ii i i —
t »ii jixixxi xxi ii ii :i iixn uxit ;
SCHUTZ¬
ABSTAND
PCH-TON
un d
ATF
SCHUTZ¬
ABSTAND
1
BAND
KOMMANDO <J iLAIIF
SPUR <z.Z. RICHTUNG
un</t»nutzt >
TONSPUR
< LANGSSPUR)
B ILD ,
PCM- UND
FM TON
IM
" SCHRÄGSPUR-
LVERFAHREN
< FM — TON —
AUFZEICHNUNG
IM MULTIPLEX
VERFAHREN >
Signalaufzeichnung
I bei Video 8 und HI-8. ATF (auto¬
matic tracking following) übernimmt die Synchronisation
- Bildmanipulation mit RGB-
Reglern: Im Gegensatz zur Färb-,
Helligkeits- und Kontrastregelung
ist der Bildabgleich mit RGB-
Reglern mühsam und zeitaufwen¬
dig. Außerdem sind die Ergebnis¬
se - auf Low-Cost-Systemen -
meist enttäuschend. Das oft ge¬
hörte Argument, RGB-Regelung
beim Digitalisieren von Bildern
- Bandbreite: Das Genlock sollte
im FBAS-Betrieb 5 MHz (= Fern-
seh-Referenz) und im Y-/C-Betrieb
5,5 MHz verarbeiten.
-Videosignal-/RGB-Wandler: Über
diese Option verfügen derzeit nur
einige Geräte: Das eingehende Vi¬
deosignal wird in ein RGB-Pen-
dant umgewandelt, mit dem Amiga
RGB-Signal gemischt und am Aus¬
gang als FBAS- oder Y-/C-Signal
wieder zur Verfügung gestellt.
Durch diese Art der Signalmi¬
schung (Filter werden nur dort ein¬
gesetzt, wo es unabdingbar ist)
kann die Qualität auf einem hohen
Niveau gehalten werden. Außer¬
dem läßt sich mit diesem hochwer¬
tigen Video-RGB-Signal jeder
Fernseher mit Scartbuchse direkt
ansteuern.
■ Videorecorder: Nachdem Sie
das Originalsignal abgemischt ha¬
ben, erfolgt zuletzt die Aufzeich¬
nung auf Ihrem Videorecorder. Ne¬
ben der Art des Systems (VHS, S-
VHS, Video 8, Hi-8), das wesent¬
lich auf die erzielbare Bildqualität
Einfluß nimmt, verfügen Videore¬
corder der letzten Generation über
zahlreiche Ausstattungsdetails,
deren Nutzen meist in keinem Ver¬
hältnis zum (Auf-)Preis steht. Die
Tabelle »Videorecorder-Optionen«
führt deshalb nur solche Optionen
an, die zum reibungslosen Ablauf
der Videonachbearbeitung not¬
wendig oder empfehlenswert sind.
Damit Sie die Arbeitsweise ei¬
nes Videorecorders besser verste¬
hen, sehen Sie sich bitte die Bilder
»Signalaufzeichnung« und »Ar¬
beitsweise« an, aus denen das Auf¬
zeichnungsprinzip der Systeme
ersichtlich wird. Prinzipiell kann
man festhalten, daß jeder Recor¬
der über minimal zwei Videoköpfe
verfügt: Kopf 1 zeichnet das erste
Halbbild auf, dreht sich um 180
Grad, verläßt das Band und über¬
gibt die Aufzeichnungstätigkeit an
Kopf 2, der genau gegenüber an¬
geordnet ist und für die Aufzeich¬
nung des zweiten Halbbildes ver¬
antwortlich ist.
Mit diesem Grundwissen kön¬
nen Sie sich Ihre eigene Videoaus¬
stattung zusammenstellen. In ei¬
ner der nächsten Ausgaben zeigen
wir Ihnen, wie Sie mit Kamera, Vi¬
deorecorder, Genlock, Digitizer
und Amiga umgehen müssen, um
einen optimalen Videofilm zu er¬
stellen. sq
Literatur:
Amiga Videoproduktion, Verlag Gabriele
Lechner, 550 Seiten, Preis ca. 80 Mark.
Desktop Video auf dem Amiga, Markt & Tech¬
nik Verlag AG, 190 Seiten, Preis ca. 60 Mark.
CAMCORDER-OPTIONEN
Bezeichnung
Anmerkungen
Autofocus (AF):
Automatische Scharfeinstellung. Notwen¬
dig, muß unbedingt abschaltbar sein.
Mehrzonen-Autofocus:
Sinnvoll, da hiermit der Scharfstellbereich
auf Details begrenzt werden kann.
Zoomeinrichtung:
Ist in jedem Camcorder serienmäßig ein¬
gebaut und reicht meist von 9 mm bis 54
mm (6fach-Zoom). 8fach- oder lOfach-
Zooms bedingen den Einsatz eines Sta¬
tivs, da derartige Brennweiten kaum noch
verwacklungsfrei »aus der Hand« zu be¬
herrschen sind.
Weißabgleich:
Automatischer Weißabgleich (zur farbge-
treuen Bildsignalaufzeichnung) ist serien¬
mäßig in den meisten Camcordern vorhan¬
den. Optionen zum Filmen bei Kunstlicht
(Indoor) sind sinnvoll, die Möglichkeit des
manuellen Weißabgleiches (extreme Licht¬
situationen, hohe Kontraste) kann nicht
hoch genug eingeschätzt werden.
Highspeed-Shutter:
Das elektronische Pendant zum Hochge¬
schwindigkeitsverschluß einer Spiegelre¬
flexkamera ist nur dann sinnvoll, wenn
»mittlere« Belichtungszeiten von 1/100,
1/120 oder 1/250 Sek. abgedeckt werden.
Die schnelle Verschlußzeit, die Bewe¬
gungsabläufe ohne Unschärfe aufzeich¬
net, benötigt naturgemäß - bei jeder Ver¬
doppelung der Standardzeit von 1/50 Sek.
- auch die entsprechend erhöhte Licht¬
menge. Verschlußzeiten größer als 1/1000
Sek. stellen hingegen absoluten »Firle¬
fanz« dar, da die dazu benötigte Lichtener¬
gie kaum vorzufinden ist.
Digitaler Bildspeicher:
Unnötige Spielerei, da sich die erzielbaren
Effekte am Amiga bedeutend wirkungsvol¬
ler in Szene setzen lassen.
Titelgenerator:
Unwichtig. Die eingeschränkten Möglich¬
keiten lassen schnell Langweile aufkom-
204
AM IG A-M AG AZIN 2/1991
■Hm
men und stehen diversen Amiga-
Programmen hoffnungslos unterlegen ge¬
genüber.
Schnittcomputer-Anschluß (CTL):
Sinnvoll, falls präzise aber relativ teure
Timecode-Verfahren nicht eingeplant sind.
VITC-Timecode-Geber:
Unabdingbar, wenn bildgenauer Profi¬
schnitt gewünscht wird.
Standbildoption:
Wichtig, wenn störungsfrei. Bietet beim
Schneiden große Hilfe, ermöglicht das Se¬
lektieren von Start- und Endszenen.
Aufnahmesuchlauf (Edit Search,
Record Search):
Sinnvoll, falls ohne VITC-Timecode-Geber
gefilmt wird.
Tabelle 1
Ausstattungsdetails von Camcordern
VIDEORECORDEROPTIONEN
Bezeichnung
Anmerkungen
3-Kopf-/4-Kopf-Systeme:
Für störungsfreien Insert- (Einfüge-) und
Assemble-Schnitt (Aneinanderreihung von
Bildfolgen), ist es unabdingbar, daß das
Gerät über einen »fliegenden« Löschkopf
(Flying Erase Head) verfügt. Wie die Bil¬
der »Ungünstig« und »Besser« zeigen, nei¬
gen Standard-2-Kopf-Systeme dazu, an
den Schnittkanten Störungen zu verursa¬
chen, die nur durch Einsatz eines rotieren¬
den Löschkopfes eliminiert werden kön¬
nen. 3-Kopf-Systeme liefern zudem ein
sauberes, störungsfreies Standbild (Halb¬
bild), das zum Digitalisieren unbedingt nö¬
tig ist und bieten einwandfreie Zeitlupen¬
wiedergabe. 4-Kopf-Systeme lassen es
hingegen zu, daß Videofilme mit halber
Geschwindigkeit aufgezeichnet werden
können, wodurch sich die nutzbare Band¬
kapazität verdoppelt (LP-Option -> Long
Play).
Zeitlupe und Standbild:
Sinnvoll, wenn störungsfrei.
Hl-Fl-Stereo-Ton, PCM:
Bei diesen Systemeigenschaften kann
man davon ausgehen, daß Video- und
Tonsignale im Schrägspurverfahren auf
das Band geschrieben werden. Gegen¬
über der Randspuraufzeichnung (Monoge¬
räte) ergeben sich bedeutende Qualitäts¬
verbesserungen.
Schnittsteuerbuchse:
Neben der Bild- und Toninformation zeich¬
net der Recorder auch Synchronsignale in
der Steuerspur (CTL -> Capstan Tracking
Logic) des Videobandes auf. Diese Signa¬
le werden in einem exakt gleichen Ab¬
stand gesetzt und sorgen dafür, daß ein
präziser Gleichlauf möglich wird. Die Im¬
pulse werden vom Zählwerk des Recor¬
ders ausgewertet und zur Anzeige ge¬
bracht. Sie lassen sich zur Schnittsteue¬
rung verwenden, wobei die erzielbare Ge¬
nauigkeit Amateuransprüchen durchaus
genügt. Zahlreiche preisgünstige Schnitt¬
computer nutzen diese Möglichkeit.
Assemble-Schnittfähigkeit:
Der Assemble-Schnitt - das nahtlose An¬
einanderreihen von Bildfolgen (Szenen) -
ist die einfachste und von Amateuren am
häufigsten benutzte Schnittechnik. Jeder
Camcorder arbeitet ohnehin standardmä¬
ßig nach diesem Prinzip und Videomaschi¬
nen, die über minimal drei Köpfe verfügen,
eignen sich dazu, saubere, flimmerfreie
Übergänge zwischen den einzelnen Sze¬
nen zu realisieren.
Insert-Schnitt:
Das nachträgliche Einfügen von Szenen in
einen Videofilm ist eine praktische Option,
auf die man nicht verzichten sollte.
Jog Dial:
Ein Drehknopf am Recorder oder der
Fernbedienung, mit dem sich sowohl die
Abspielrichtung als auch die Wiedergabe¬
geschwindigkeit eines Videobandes indivi¬
duell regeln lassen. Erleichtert das
Schneiden in hervorragender Weise.
Synchro-Edit:
Wem Schnittcomputer zu teuer sind, wird
auf diese Option kaum verzichten wollen.
Die Funktion des Synchro-Edit läßt sich
einfach erklären: Mit dem Camcorder wird
der Beginn einer zu kopierenden Szene
gesucht, die Pausetaste gedrückt und
dann in den Aufnahmebetrieb umgeschal¬
tet. Nach Betätigen der Synchro-Edit-Taste
spult der Camcorder zuerst das Band um
ca. 1,5 Sekunden zurück und sendet an¬
schließend einen Laufbefehl an eine spe¬
zielle Buchse, die über ein Kabel mit ei¬
nem Videorecorder verbunden ist. Sobald
die Play-Taste der Kamera gedrückt wird,
startet der angeschlossene Recorder si¬
multan die Aufnahme.
Tabelle 2
Sinnvolle Optionen bei Videorecordern
'^Hermann de^I/ser
205
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
ONLY ONE
Das MW500 System, der Umbausatz, der
Ihrem AMIQÄ™ 500 die professionelle
Exxwn-fHrTrDie abgesetzte Tastatur und
der Platz für den Monitor auf dem Ge-
hi u se -g e te n ihm ein PC-ähnliches Des¬
ign. Die Möglichkeit, zwei 3,5” Laufwerke
sowie eine {Festplatte einzubauen ma¬
chen aus Ihrem AMIGA™ 500 eine Work¬
station für den professionellen Anwen¬
der. Die Grundeinheit, bestehend aus
einem Gehiiuse für den AMM
einem Tastaturgehäi se undj
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Trends
Das Angebot an Grundausstattung für Video¬
produktionen mit dem Amiga ist schon beein¬
druckend. Jetzt kommen Pro¬
dukte mit erweiterten Fähigkeiten dazu.
Videos
I ohne sichtbare Qualitätseinbußen direkt von
Festplatte abspielen. DCTV macht es möglich.
von Tobias Richter
K lappe; Amiga und Video
die Zweite. Genlocks, Digi¬
tizer, Splitter und die Soft¬
ware zum Erstellen und
Bearbeiten von Videos gibt es für
den Amiga schon seit langem. Mit
neuen Produkten kann man jetzt
preiswert bisher nicht denkbare Ef¬
fekte realisieren.
■ Die »Colorbox« von Intelligent
Memory ermöglicht Tricks, die man
vom Fernsehen gewöhnt ist. Wohl
jeder hat schon einmal einen
»Bluebox«-Effekt gesehen. Eine
Person wird vor einem blauen Hin¬
tergrund aufgenommen: Das Blau
wird durch eine andere Video¬
quelle ersetzt. Verwendung findet
diese Methode z.B. bei Nachrich¬
tensendungen, wenn im Hinter¬
grund ein Bild eingeblendet wird.
Bereits mit einem einfachen
Genlock kann man die Hinter¬
grundfarbe des Computerbildes
durch ein Videosignal ersetzen.
Die Colorbox kann noch mehr; mit
der Colorbox läßt sich jede beliebi¬
ge Farbe des Videobilds durch das
Computerbild ersetzen. Dadurch
kann man Effekte erzielen, die
man bisher nicht so einfach oder
gar nicht realisieren konnte.
Die zu ersetzende Farbe wird mit
drei Reglern für die Rot-, Grün-
und Blauanteile eingestellt.
Das Gerät wird extern ange¬
schlossen und läßt sich über
Drehknöpfe und Schieberegler
leicht bedienen. Als Videoquelle
kann ein S-VHS-, Hi-8-, Compo-
site- oder FBAS-Signal dienen.
Darüber hinaus läßt sich das Vi¬
deosignal durchschleifen, um wei¬
tere Geräte anzuschließen (z.B. Di¬
gitizer). Der Preis für die Colorbox
liegt bei ca. 2000 Mark. Man erhält
dafür nicht nur ein Effektgerät,
sondern auch einen RGB-Splitter
und ein Genlock.
■ Eine weitere Neuheit ist »DCTV«
von Digital Creations. DCTV wird
an den 23poligen Videostecker an¬
geschlossen. Ankommende Video¬
signale von Kameras, Recordern
usw. werden komprimiert und im
Speicher oder auf Festplatte abge¬
legt. Aus der entstandenen »Ani¬
mation« kann man dann Einzelbil¬
der herausnehmen. Die 24-Bit-
Bilder können mit Konvertierungs¬
programmen in IFF-Bilder ge¬
wandelt werden. Das digitalisierte
Bild läßt sich aber auch mit dem
mitgelieferten Malprogramm bear¬
beiten.
Die Animationen können auf
dem umgekehrten Weg wieder ab¬
gespielt und z.B. von einen Video¬
recorder aufgenommen werden.
Der bei einer Datenkompression
unvermeidliche Qualitätsverlust ist
bei DCTV mit dem Auge nicht
wahrnehmbar.
Mit Animationsprogrammen er¬
stellte Sequenzen lassen sich - zu¬
mindest im Lores-Modus - »direkt
vom Amiga« ruckfrei abspielen.
Bei höheren Auflösungen spielt
DCTV die Animation immer noch
schnell ab, wenn auch nicht mit ga¬
rantierten 25 Bildern pro Sekunde.
Eine Turbokarte sorgt dafür, daß
man in höheren Auflösungen Ani¬
mationen ruckfrei abspielen kann.
DCTV ist auch als »Slow-Scan-
Digitizer« verwendbar, wenn man
eine Farbkamera anschließt. Laut
Digital Creations ist mit einer PAL-
Version im Frühjahr 1991 zu rech¬
nen. Der Preis für die NTSC-Ver-
sion beträgt ca. 500 Dollar.
■ Der »Videotoaster« von Newtek
ist bereits seit längerem angekün¬
digt und nun in der NTSC-Version
lieferbar. Newtek bezeichnet ihn
als »Kompaktvideostudio«. Der
Toaster ist eine Steckkarte, beste¬
hend aus zwei aufeinanderge-
steckten Platinen und diversen
Videoein- und ausgängen, die ge¬
rade noch in den Video-Slot eines
Amiga 2000 oder 2500 passen.
Der interessanteste Anwen¬
dungsbereich sind die diversen di¬
gitalen Effekte, die man vom Fern¬
sehen her kennt. So kann man Vi¬
deobilder einfach überblenden,
»einfliegen« lassen, aufrollen, ex¬
plodieren, spiegeln, in Streifen
darstellen, zoomen, usw. Es ist
möglich, ein Bild bis zur Unkennt¬
lichkeit zu verzerren oder so zu
verändern, daß es aus Chrom zu
sein scheint und vieles mehr.
Die digitalen Effekte sind nur ein
kleiner Teil der Leistung des
Toasters, der sich auch als Gen¬
lock einsetzen läßt. Weiterhin ist es
möglich, ein Videobild zu spei¬
chern, und es mit den im Lieferum¬
fang enthaltenen Programmen
»Toasterpaint« oder »Lightwave
3D« zu bearbeiten. Die Bilder kön¬
nen dann wiederum als Quelle für
die Effekte dienen.
Abgespielte Animationen sind
allerdings mit einer Geschwindig¬
keit von fünf Bildern pro Sekunde
(aus dem RAM) nicht für komplexe
Sequenzen geeignet.
Mit »Toasterpaint« kann man
Grafiken in 16,8 Mio. Farben bear¬
beiten. Quellen sind entweder di¬
gitalisierte Videobilder oder mit
»Lightwave 3D« erzeugte Vorla¬
gen. Auch 24-Bit-Bilder von
Sculpt, Silver oder Reflections,
können über einen Puffer darge¬
stellt werden.
Ein Highlight der Toaster-Soft¬
ware dürfte das Animationspro¬
gramm Lightwave 3D von Allen Ha¬
stings sein. Damit lassen sich Ani¬
mationen in 24 Bit berechnen.
Komplexe Szenerien und Bewe¬
gungsabläufe sind kein Problem.
Fast alle Fähigkeiten sind hier ver¬
eint, die ein Animationsprogramm
haben kann.
Die Objekterzeugung erfolgt mit
einem Editor, der etwas dem »Mo-
deler3D« von Videoscape ähnelt.
Zu den drei Ansichten gibt es noch
eine perspektivische, die sich auf
Wunsch ständig dreht, so daß man
einen sehr plastischen Eindruck
des Objekts erhält. Änderungen
werden dort sofort dargestellt. Ka¬
mera und Lichter werden durch
3D-Objekte visualisiert. So erhält
man sofort einen Eindruck, wie die
Kamera und die Lichter stehen und
kann sie intuitiv einstellen.
Laut Newtek kann man in drei
Monaten mit der endgültigen
NTSC-Version rechnen, mit einer
PAL-Version in einem Jahr. Der
Preis für die NTSC-Version soll It.
Hersteller bei 1600 Dollar liegen.
Der Amiga hat sich im Videobe¬
reich schon seit langem etabliert -
immerhin hat er schon fünf Jahre
auf dem Buckel. Doch die Entwick¬
lung geht weiter: Preislich gese¬
hen kann sich dann auch der priva¬
te Anwender eine Ausrüstung lei¬
sten, von der vor wenigen Jahren
jedes Fernsehstudio träumte, me
208
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
Direkt bestellen statt abtippen!
Wie stehen Ihre Aktien?
Mit der Demo-Version von »ChartTech Pro¬
fessional« von Wallach & Witte (siehe Seite
203) können Sie Charts unterschiedlicher Art
erstellen, Aktien vergleichen und Kursverläufe
analysieren.
Denken Sie 3D
Sicher kennen Sie den Spielehit »Tetris«. Unsere
dreidimensionale Variante wird Sie noch mehr
fesseln: In einen Schacht fallen verschiedene
geometrische Objekte. Ihre Aufgabe ist es, die
Teile so zu drehen, daß die Bodenfläche des
Schachts vollständig bedeckt ist. Das Listing zu
diesem Spiel finden Sie auf Seite 52.
Farbwechsel
Die Fähigkeiten des Amiga gerade im Bereich
Grafik herauszustellen, hieße, Eulen nach Athen
tragen. Doch mit »PenA« beschleunigen Sie
einen oft benutzten Befehl erheblich: die
Betriebssystemfunktion »SetAPenQ«. Diese
Funktion errechnet die sogenannten Minterms
für den Blitter. Das Programm »PenA« erledigt
diese Arbeit 25 bis 60 Prozent schneller. Eine
ausführliche Beschreibung des Programms fin¬
den Sie auf Seite 59.
Vitamin C
Die Programmiersprache C ist und bleibt die
Standardsprache für den Amiga. In unserem
achtteiligen Kurs erfahren Sie alles Wissens¬
werte, um mit dieser mächtigen Programmier¬
sprache zu arbeiten. Dabei gehen wir nach dem
neuen ANSI-Standard vor. Zum Übersetzen der
Beispiele benötigen Sie einen Aztek-C-Compiler
Markt&Technik
Zeitschriften • Bücher
Software • Schulung
V3.6, V5.0 oder den Lattice-C-Compiler V5.0. In
Teil 4 beschäftigen wir uns mit den Operatoren
und Prioritäten von C. Mehr dazu auf Seite 153.
Hardware-Programmierung
Wenn Sie unseren Hardwarekurs verfolgt haben,
dann wissen Sie bereits, wie man einen Bob
(Blitterobjekt) erstellt, in einen Bildschirm setzt
und darin bewegt. Dieses Wissen wollen wir
ausbauen. Auf der Programmservice-Diskette
finden Sie die Listings zum Kurs aus Seite 144.
Außerdem finden Sie auf dieser Leserservice-
Diskette noch das Hilfsprogramm Checkie 42.
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jaAouuEH = ueH
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punuupoa = puua
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UUBisoy sapal Hiepa jeqnjaiq jjun^snv
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sauia a|iapoA jap
qo(S ais uauaipag
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uap ajjiq luiBO-üßisod sep ue fiunpuasutg tag p
uauuiuijsutajaqn aqojdsquqosjaiun uajßapajuiq
jweojißisod tuiaq jap jtiu £jnw quqosjajun aio G
aqeßuBSuauueN
ajqi jßnuaß »jaiuqaui!d)Ojiß)sod« pjag uu| z
uajun aqais (voJiOd)
sjujeojißisod sajqi uaiue|sj uap jnj ßunzjn^qv i
uaqaßnzue qiuqosqv ua^un uuap ;ne
jnu ais uaqpnejq (iqezjiaijsod üiu) Japuesqv uajqi
qoipapjojja iqoju uuep )si uaqejsqong ui saßejj
-ag sap ßunjoqjapaiM ata uanojsne qDüzjesnz jap
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Programm-Service
PROGRAMM-SERVICE
Music-Box: Der Amiga besitzt ein fantastisches Audiosvstem, mit dem
man faszinierende Sounds abspielen kann. In Basic muß man sich auf
irgendwelche kurzen Piepstöne beschränken. »Samplplayer« schafft hier
Abhilfe. Iff »2« Raw: Fasziniert Sie die Amiga-Hardware auch so sehr?
Dann haben Sie bestimmt den Hardware-Programmierkurs in der Ausgabe
8/90 gelesen. Wie bereits angekündigt, veröffentlichen wir auf dieser
Programmdiskette, »Iff »2« Raw«, ein Programm, um IFF-Dateien zu
konvertieren. BasicBoost: Bevor Sie Ihre Amiga-Basic-Diskette wegwer¬
fen, weil Sie der Editor ärgert, sollten Sie sich unser Programm »BasicBoost«
ansehen. Es behebt drei Schwachstellen des Amiga-Basic-Editors auf
raffinierte Weise. Saverad: Arbeitet man viel mit der RAD, merkt man es
schnell: Das Kopieren von Dateien in die RAM-Disk RAD dauert meist recht
lang. Mit dem Programmpaar »SaveRad« und »RestoreRad« geht es
wesentlich schneller; Sie werden es merken. Vogel: Es war einmal eine
»nette« Animation auf einem AT: Ein stilisierter Vogel flog elegant über den
Bildschirm und schlug ruhig mit den Flügeln. Der erste Gedanke eines
wahren Amiga-Fans ist natürlich: Das kann unsere Freundin doch schon
lange! Decoder: Amiga-Basic bietet die Möglichkeit, Programme ge¬
schützt zu speichern. Doch was ist, wenn Sie Ihr Programm aus Versehen
geschützt haben? Entweder Sie schreiben alles nocn mal neu, oder Sie
benutzen »Decoder«. 2 Disketten
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Fraktale Grafiken - Anti Virus
FraktLand_3D: Mehr als ein normales Fraktalprogramm. Nach der
farbigen Darstellung einer Landschaft können Sie durch die Gitternetz¬
darstellung der Fraktal-Landschaft fliegen. Lassen auch Sie sich von be¬
eindruckender Grafik und hoher Geschwindigkeit faszinieren.
VirusControl V2.0: Der Ärger mit Viren ist vorbei, wenn Sie die neue
Version von VirusControl benutzen. Das Programm bietet die Möglichkeit,
Bootblock- und Linkviren einfach und komfortabel zu bekämpfen. Ausführ¬
liche Anleitung ist auf der Diskette enthalten. Außerdem finden Sie auf der
Diskette noch die Hilfsprogramme Checkie 42, Updater, VirusEx, Batch-
Icon und ProPatch sowie alle Programme, die im Inhaltsverzeichnis der
Ausgabe 4/90 mit einem Diskettensymbol gekennzeichnet sind.
Erst prüfen, dann kaufen!
MIDI-Fans aufgepaßt! Mit Copyist Professional können MIDI-Daten als
Noten ausgedruckt werden. Mit der gelieferten Testversion (drucken,
schreiben und lesen von Dateien ist nicht möglich) können Sie die Fähig¬
keiten des Programms selber testen.
Das gesamte Paket
Das Softwarepaket besteht aus der Programmdiskette und der Demodis¬
kette. Beide Disketten gibt es jetzt zum besonders günstigen Aktionspreis.
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Wir haben auf zwei Disketten die interessantesten Programmangebote der
Jahre 1988 und 1989 für die Bereiche Anwendungen/Tools und Spiele
gesammelt. Mit dieser Sammlung legen Sie einen leistungsfähigen Grund¬
stein oder bilden eine sinnvolle Erweiterung für Ihre Programmbibliothek.
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gramm sauber zu beenden.
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Poker - Wann bekommen Sie den Royal-Flush?
Billard - Tolle Grafik erwartet Sie bei dieser fantastischen Umsetzung.
Domino - Verblüffende Umsetzung des bekannten Spiels.
Kniffei - Eine grafisch verblüffende Würfelspielumsetzung für bis zu vier
Spieler.
3D-Tic-Tac-Toe - Dreidimensionales Spiel zum Kombinieren und
Denken.
Best of the Rest
Eliza - Der Amiga als Psychotherapeut.
Arriba - Die Tastatur lernt sprechen.
Die Beschreibungen der Programme sind als Readmefile auf den jeweili¬
gen Disketten.
Bestell-Nr. 47901
Zwei Disketten, randvoll mit tollen Programmen, zum Paketpreis von:
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Disketten Ihrer Warn aus dem Programmservice-Angebot im Wert von
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kosten. Sie sparen DM 30,-!
Das Super-Software-Angebot finden Sie in den Zeitschriften
Computer Persönlich, PC Magazin Plus, Amiga-Magazin,
Amiga-Sonderheft, 64’er-Magazin, 64’er-Sonderheft, ST-Magazin,
PC Magazin, Computer live.
Übrigens: Die Gutscheine können Sie auch übertragen oder verschenken!
Das Scheckheft können Sie per Verrechnungsscheck oder mit der
eingehefteten Zahlkarte direkt beim Verlag bestellen.
Kennwort: »Super-Software-Scheckheft«, Bestell-Nr. W156
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DM
Pf
für Postscheckkonto Nr.
14 199-803
Absender
der Zahlkarte
Für Vermerke des Absenders
n
■ Postscheckkonto Nr des Absenders«
Zahlkarte/Postüberweisung
Die stark umrandeten Felder sind nur auszufüllen,
wenn ein Postscheckkontoinhaber das Formblatt als
Postüberweisung verwendet (Erläuterung s Rücks.)
DM
Pf
(DM-Betrag in Buchstaben wiederholen)
^^ostschec^
J
Einlieferungsschein/Lastschriftzett
DM
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für Postscheckkonto Nr Postscheck
14 199-803 Münct
,ür Markt&Technik
Verlag Aktiengesellschaft
m 8013 Haar
Postscheckkonto Nr.
14 199-803
,ür Markt&Technik
Verlag Aktiengesellschaft
Hans-Pinsel-Str. 2
in 8013 Haar •
Postscheckamt
München
Ausstellungsdatum Unterschrift
i
WETTBEWERB
—«I'lll—' 1—— I 1 HW IHWl I II|| ' l—d
PROGRAMM DES JAHRES
E in guter AMIGA-Jahrgang war 1990. Vom Spiel in Basic bis
zu professionellen Werkzeugen in C war im AMIGA-
Magazin wieder alles vertreten. Wie im letzten Jahr wol¬
len wir nun Ihre Meinung wissen. Sie wählen das »Programm
des Jahres« und wir prämieren es mit 2000 Mark. Jedes
Listing der Ausgaben 1/90 bis 12/90 steht zur Wahl.
Schicken Sie uns eine Postkarte mit den Namen Ihrer drei
Favoriten. Die Reihenfolge Ihrer Vorschläge wird beach¬
tet. Eine kurze Begründung für Ihre Wahl hilft uns in Zu¬
kunft, noch besser auf Ihre Bedürfnisse und Wünsche
einzugehen. Aus diesem Grund sollten Sie zusätz¬
lich noch ein Programm angeben, das Sie sich
schon immer wünschen, aber noch nicht gefun¬
den haben. Unter allen Einsendern verlosen
wir zehn der neuen AMIGA-Extradisketten.
Einsendeschluß: Freitag, den 15.02.1991
PROGRAMMIERER
I AUFGEPASST!
m Das »Programm des Jah-
W res« ist inzwischen eine
¥ feste Einrichtung. Auch im
Jahr 1991 wird es wieder
einen Preis für das beste
Programm geben. Schicken
Sie uns Ihre Programme. Sie
können zweimal gewinnen:
entweder den Wettbewerb »Pro¬
gramm des Monats« und/oder
»Programm des Jahres«. Die Ent¬
scheidung treffen die Leser des
AMIGA-Magazins im nächsten Jahr
bei der »Auslese 1991«. rb
Markt & Technik Verlag AG
AMIGA-Redaktion
Kennwort »Programm des Jahres«
Hans-Pinsel-Straße 2 • 8013 Haar
211
Die
glorreichen Drei
Animation Video • Grafik
Create Interactive Multimedia
presentations...
Business presentations ■-
Entertainment
Education
Training
ELECTRONIC ARTS
Click Buttons to Change Screen
Plakat
11 C 0 H I B D R | T E X T
(O) B e wege n
@ Gi'öRe
©1 Schnei den
£ Laden ^
( HSp i ege 1 iQ
C VSpiegeln)
(Entf ei' nen~)
( Ganzf oi'n.
Jetzt kommt Leben ins Bild. Mit der
Multimedia-Software, die’s ganz schön
bunt mit Ihrem Amiga treibt - und ganz
neue Perspektiven eröffnet, weil die
Programme sich untereinander so gut
verstehen.
Deluxe Paint III
Computergrafik mit Animationsfunktion in
trickfilmartiger Darstellung. Mit wenigen
Anweisungen geraten Ihre Bilder in
Bewegung und verwandeln Ihren Amiga
in ein Trickfilm-Studio.
Systemanforderungen:
Amiga 500,1000, 2000 mit mindestens
1 Mbyte Arbeitsspeicher.
Bestell-Nr. 54138
DM 249,-*
Update von Deluxe Paint II auf Deluxe
Paint III.
Bestell-Nr. 54138U
DM 99,-*
Deluxe Video III
Ihre Video-Produktion am Bildschirm. Es
verarbeitet die Bilder aus Deluxe Paint III.
Mit Umwandlung über Timing-Kontrolle
und Anim-Dateien. Die vier Einzelpro¬
gramme verknüpfen Musik, Ton, Bilder
und Animation zu tollen Multimedia-
Shows, die wieder auf Disketten oder
Videokassetten überspielt werden
können.
Systemanforderungen:
Amiga 500,1000, 2000,2500 mit
mindestens 1 Mbyte RAM, 2 Disketten¬
laufwerke (Festplatte empfohlen).
Bestell-Nr. 52586
DM 299,-*
Update von Deluxe Video 1.2 auf Deluxe
Video III.
Bestell-Nr. 52586U
DM 149,-*
Deluxe Print II
Gestalten Sie Visitenkarten, Briefköpfe,
Einladungen oder Poster nach professio¬
neller Art: ein Programm für kreatives
Design von Texten, Signets, Logos.
Mit einer Palette leuchtender Farben.
Bestell-Nr. 52582
DM 199,-*
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Ihrer Originaldiskette und eines Ver¬
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Verlag AG, Kundenbetreuung, Update-
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Markt&Technik
Zeitschriften ■ Bücher §
Software • Schulung |
i?
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Herausgeber: Carl-Franz von Quadt, Otmar Weber
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Chefredakteur: Albert Absmeier — verantwortlich für den
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chael Eckert (me). Jörg Kahler (jk). Michael Schmittner
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oder mit dem Namen des Autors gekennzeichnet.
Telefax: 089/4613-433
Manuskripteinsendungen: Manuskripte und Programm-
listings werden gerne von der Redaktion angenommen.
Sie müssen frei sein von Rechten Dritter. Sollten sie auch
an anderer Stelle zur Veröffentlichung oder gewerblichen
Nutzung angeboten werden, so muß dies angegeben
werden. Mit der Einsendung von Manuskripten und Li-
stings gibt der Verfasser die Zustimmung zum Abdruck in
von der Markt & Technik Verlag AG herausgegebenen Pu¬
blikationen und zur Vervielfältigung der Programmlistings
auf Datenträgern. Mit der Einsendung von Bauanleitun¬
gen gibt der Einsender die Zustimmung zum Abdruck in
von Markt&Technik Verlag AG verlegten Publikationen
und dazu, daß die Markt&Technik Verlag AG Geräte und
Bauteile nach der Bauanleitung herstellen läßt und ver¬
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h Seite sw DM 6900.—. y, Seite 2c DM 8280.—, y, Seite
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nementspreis beträgt im Inland DM 79.— pro Jahr für 12
Ausgaben. Studentenabonnement DM 66.— (Inland). Der
Abonnementspreis erhöht sich auf DM 97,— für die Zu¬
stellung im Ausland, für die Luftpostzustellung in Länder¬
gruppe 1 (z. B. USA) auf DM 117.—, in Ländergruppe 2
(z.B. Hongkong) auf DM 129,—. in Ländergruppe 3 (z. B.
Australien) auf DM 147,—. Darin enthalten sind die gesetz¬
liche Mehrwertsteuer und die Zustellgebühren.
Produktion: Technik Klaus Buck (Ltg./180), Wolfgang
Meyer (Stellv./887); Herstellung Otto Albrecht (Llg./917)
Druck: R. Oldenbourg GmbH. Hürderstr. 4, 8011 Klrch-
heim
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nen Beiträge sind in Form von Sonderdrucken zu erhal¬
ten. Anfragen an Reinhard Jarczok, Tel. 089/4613-185, Te¬
lefax 4613-774
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tionäre, die mehr als 25% des Kapitals halten: Otmar We¬
ber. Ingenieur. München; Carl-Franz von Quadt, Betriebs¬
wirt. München: Aufsichtsrat: Carl-Franz von Quadt (Vorsit¬
zender). Dr. Robert Dissmann (stellv. Vorsitzender). Dr.
Erich Schmitt
Mitglied der Informationsgemeinschaft zur
Feststellung der Verbreitung von Werbe¬
trägern e.V. (IVW), Bad Godesberg
A + L
153
3-State
2
Intelligent Memory
134, 129 1
A.P.S. electronic
48
Drews
165
Intercomputing
165
fivSrKr
AAK Software
46
BIM
55.59,87
IlvyLiiL
vfCfi
AB-Computersysteme
50
Dvnamic Data-Svstems
48
Jochheim
158
ABC-Soft
63
DZ Computerzubehör
44.48
Joysoft
188
Pulsar
175
AFS Software
45
JOYSTICK
50
AHS
150,48. 170
Edotronik
2Q
Rainbow Data
59
Alpha Soft
48
Electronic Design
_29
Karosoft
188
Rat + Tat
66
Amigaoberland
113
ESE
46
Keim
43
Reemtsma
9
Animation + Video
45
Eurosystems
92/93.99. 115.203
Kirschbaum
46
Reis-Ware
81.83
Ariza
50
Kruse & Jann
197
Renner s PD-Soft
49
Astro Versand
42
Fast
49
Rhein-Main-Soft
47
Atlantis
45
Fischcl
41
LOFT
50
RHS
61. 197
AV-Soft
46
Fischer Hard- und Software
70, 156
Roßmöller
136/137
Avalon-PD-Soft
46
Fonteyn & Schulz
48
Macrosystems
121
Rösch Elektronik
43
FreeCom
48
Manewaldt
44
Rushwarc
105
Beckmann + Blum
43
FSE
131
Masoboshi
201
Blanke
163
Maxon
69
Scanntronik
59
Bonanza Mail
206/207
German Software Service
155
Merlin-Soft
47
Schewe
197
Bonito
171
Gigatron
53
Microtron
156
Scholle
42
Brüggemann
42
GNE
44
ML-Computcr
19
Schwammerl-Soft
42
BSC
216
Gold Vision
161
Mukra
81
Schwarz
150
Goub.etf
45.
Müller
45
Skowronck
43
CCS Computer Shop C 64
48
Grenz
_42
MUthing
78
Skrzypek
43
Cherry soft
95
GII
139. 155
Sony
10/11
CIK Computertechnik
44
Neuroth
45
Space Soft
64
CLS Computerladen
44
H + W
188
NewTek
17
Star Micronics
15
Compedo
64
Hager
49
Novoplan
131
Stoffelc
49
Compupart
49
Hamburger Softwareladcn
45
Supra
194/195
Computer Express
47
HAMU Fachversand
50
Oechsner
133
Computershop Ruth
47
Hard & Soft ward ntccral
44
Olufs
49
TKR
171
Computersysteme Falz
44
Hartmann & Berlein
47
Omega
47
Tröps & Hicrl
51
Computing
171
Hauer
22
Optivision
45
Tute
70
Compy Shop
51
HD-Computer
_81
Ossowski
19. 124/125
Creativ Video
46
Heureka Teachwarc
72/73
Osterloh
45
Ungcr & Schümm
59
CSR
50
HISOFT
42.
Unicomp
77
CSV Ricgert
155
HJL
47
Package Domain
50
Cytronix
153
HK Computer
107
Powlowski
43
Vesalia
193
Höger
165
PBC Biet
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Video Commerz
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Data 2000
155
Höhle & Faulstich
44
PD-Ccnter
49
Video Haus
49
Data Becker
31. 144/145.215
H.RXornpujgr
50
Philip Morris
88/89
VIP Computer
49
Delta Soft
43
HS&Y
42.195, 1.53,1.56
Pielago-Softwarc
47
Vortex
199
Diezemann
64
HSG
42
plus-electronic
43
DMV
83.85
Point Computer
70
Wennqatz
190/191
Dohm
44
Ideesoft
42
Ponewaß
177
Wolf
19. 33
Dombrowski
47,48
IDS
179
Print Technik
53
PRO LINEA
42
Yellow Computer
66
Einem Teil dieser Ausgabe liegen Prospekte der Firma Storage Discount, Schweiz, bei.
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
213
Schwerpunkt
Festplatten
DIE ENTSCHEI¬
DUNGSHILFE
Das Angebot an Festplat¬
tensystemen für den Ami-
ga wird immer größer -
und unüberschaubarer. Im
Grundlagenteil erklären
wir die Fachbegriffe und
Sie erfahren, was man
beim Kauf beachten sollte.
Im zweiten Teil unseres
Vergleichstests müssen
die Controller ihre Lei¬
stungsfähigkeit mit Quan¬
tum-Festplatten beweisen.
Tests
HARDWARE
Gut gemischt - in der
nächsten Ausgabe finden
Sie Hardware-Tests aus
unterschiedlichen Berei¬
chen, z.B. eine Schnitt¬
stellen- und eine 2-MByte-
Chip-RAM-Karte für den
Amiga 2000, sowie die
»Hurricane 030«-Turbokar-
te für den Amiga 500. Des
weiteren haben wir Gen-
locks und RGB-Splitter so¬
wie Speichererweiterun¬
gen getestet.
AUSSERDEM...
Was bringen Lernprogramme?
Die neuesten Spiele der Frühjahrssaison
im Test
Test von Harmoni, Pixel 3D und Scala
Oberon, die Sprache nach Modula-2
Jede Menge Tips & Tricks und Listings
zum Abtippen
Q IE NÄCHSTE
AUSGABE ERSCHEINT
AM 20.02.1991
Fjpapzbpchhattunp
SOLL UND HABEN
Kleingewerbetreibende
und Freiberufler können
viel Geld sparen, wenn sie
die laufenden Buchungen
ihres Geschäfts selbst er¬
fassen. Der Computer ist
schon im Haus? Dann
fehlt nur das richtige
Programm. Was leisten
Finanzbuchhaltungspro¬
gramme für den Amiga?
Lesen Sie den großen
Vergleichstest im AMIGA-
Magazin.
Btxjlecpder
GET READY
Software-Decoder sind
der Schlüssel zum Btx-
Dienst; das Bindeglied
zwischen Amiga und Btx-
Rechner. Spielen auch Sie
mit dem Gedanken, sich
Btx zuzulegen, scheuen
aber vor den Kosten zu¬
rück? Dann hat das
AMIGA-Magazin für Sie
ein interessantes Angebot;
mehr in der nächsten Aus¬
gabe.
214
AMIGA-MAGAZIN 2/1991
DATA BECKERs
HIIGSTE SACI
ICRÖUIINE:
FÜIÜREREPLAY
PREVERSIÖN: TESTHUSICS/FUIURETEST
AUFPLAN:
GRAFIKEN
ILELOGO 8
ILELOGO 1
ILELOGO 2
ILELOGO 3
ILELOGO 4
PREVERSIÖNIGFX/IESILIIILELÖGÖ
BiPIY !!
EHPIY ??
EHPIY !!
EHPIY t!
EHPIY !f
PREVERSIÖN:FÖNIS/CHÄR16IEST
PREVERSIÖN:FÖNIS/CHAR8TEST
PREVERSIÖN:FöNIS/CHÄRi6IESIlPL
PREVERSIÖNIFÖNIS/VECIÖRCHARSETI
PREVERSIÖN:GFX/TESTSPRITEOBJECT1
18 * 8 :
I 16*16 1PL
IORCHARSEI:
IIEOBJECI 8
TTEOBJECI 1: PREVERSIÖN :GFX/fESfSPRITE0BJECi2
reibt man sich die Äuglein und stellt die Lauscher auf, denn jetzt geht voll die
Post ab: DATA BECKER präsentiert den Demomaker - Software, bei der echt noch
was läuft. Für alle, denen bei langweiligen Programmen Hören und Sehen vergan¬
gen ist und die ihre Sinne gerne zurückhätten. DATA BECKERs Demomaker Amiga:
unheimlich vielseitig und trotzdem verwirrend einfach. Irre professionell, aber
wahnsinnig günstig. Schreiend ungerecht, weil andere wieder in den Mond sehen
(Eat your hearts out, PC and ST).
DATA BECKERs Demomaker Amiga. Da kommt was rüber: Bequem
verbinden Sie die mitgelieferten Bausteine oder eigene IFF-Grafiken
und -Objekte zu phantastischen Demos - als lauffähiges Programm
oder als Bootintro. Demonstrieren Sie per Mausklick, ohne eine
einzige Zeile zu programmieren. Kombinieren Sie Zeichen- /
sätze, Logos, Vektorgrafiken und Musikstücke: So entstehen /
in kürzester Zeit komplexeste Demos mit Spiegel- und Bob- y
Effekten, die mordsmäßig Eindruck machen. /
DATA BECKERs Demomaker Amiga: endlich wieder /
ein Programm, das dem Amiga voll und ganz y
gerecht wird. Quod erat demonstrandum. /
/
/
/
/
/
DATA BECKERS Demomaker läuft
auf Amiga-Rechnern mit einem
Laufwerk und mindestens 1 MB
bzw. mit Festplatte/mehreren qX
/
/
Laufwerken und 1,5 MB
/
/
/
Sthitken Sie mir sofort:
□ DATA BECKERs Demomaker Amiga
Ich bezahle:
□ per Nachnahme
□ mit beiliegendem Verrechnungsscheck
DATA BECKERs
Demomaker Amiga
DM 69,-
ISBN 3-89011-814-3
/
/
Name:
/
/
/ Straße:_ PLZ/Ort:_
Bitte einsenden an: DATA BECKER • Merowingerstraße 30 • 4000 Düsseldorf 1
ANOTHER BREAK IN THE WALL
A.L.F.3
Amiga
Loads
Faster
Die Schallmauer durchbrechen
Bester Controller im
Test (*) für jede SCSI-
Platte. Zeitgleich unter¬
stützt der Controller den
Betrieb weiterer SCSI-
Units wie, Optical Disc,
Streamer etc. Discon-
nect/Reconnect ermög-
(*: Kickstart 9/90, einzige Note 1+,
licht parallele SCSI- Kom¬
mandos. A.L.F.3 unterstützt
16-Bit SCSI-2 Commands
und auch Multitasking. Der
Dual-Ported FIFO RAM
ermöglicht High Speed
Transfer.A.L.F. 3 ist 100%
Kickstart 2.0 und A.L.F.2
13 getestet)
kompatibel. Außerdem:
25-MHZ-Turbo-Oszil-
lator und SCSI I/O Pro¬
zessor. Autoboot direkt
unter FFS. Password-Schutz.
Software enthält Backup
und leichte Intuition Installa-
PM 795.-
cK Alle Rekorde brechen!
Pie ideale Filecai
Kombination c
Industrie-Festplatte ui
Hoch lei stungs-A.L.
Anschlußfertig / format
und eingerichtet ist c
FileRunner eine einz
(artige) funktionieren
mehrfache Te:
Geschwindigkeit wird mi
umfangreicher Soft
führlichem deutschen
Handbuch geliefert. Auch
mit Streamer und/oder
MultiFaceCard
it der seriellen Ti
Ile. Alle Hand-
okolle und Daten¬
formate werden unterstützt.
t Einfach und schnell
r- zu installieren (pluq in
>ern. Datenübertragui
alle Schnittstelle
den Amiga
lieh. Mit
Terminalproi
ringen
rund leid
^^^3iche Oberfläche,
Hotline-Support und Up¬
date-Garantie gehören
zum Service. Die Diskette
ist Virus-geprüft.
Unverb.Preisempf.
UnDelete, dem Helfer in
der Not, dem komfortablen
THI-Backup, auch für
Wechselplatte + Streamer.
Enable FFS gehört dazu
sowie THI-Seek und THI-
Performance für die rich¬
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